Post on 01-Dec-2021
Universidad de Panamá Centro Regional Universitario de Bocas del Toro.
Facultad de Ciencias de la Educación. Escuela de Formación Pedagógica.
Anexo de Kusapín
Módulo N° 1
. ASIGNATURA DIDÁCTICAS DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS (24204)
DITEC 212
.
Grupo: 2 D
Profesora: Lidya Ana Sequeira.
Segundo Semestre 2020.
Changuinola 2020
Introducción Para un niño y una niña de Educación Inicial la cual oscila entre los 3 y 6 años, las actividades lúdicas se convierten en una actividad cotidiana, su desarrollo evolutivo en gran medida está marcado por el ejercicio y práctica de las mismas que se inician en su entorno familiar y más tarde se prolongan hasta su ingreso al sistema preescolar. Así mismo, la medida en que el infante recibe y es sometido constantemente a un aumento extraordinario de estímulos y presiones, que le impone la adquisición de información pierde la formación práctica y motora necesaria para equilibrar su desarrollo intelectual y la capacidad para emplear eficientemente tal información. Esto se desprende del hecho de que la escuela como institución ha visto disminuir su necesidad de una formación intelectual que capaciten al niño y niña en edad preescolar en lo que anteriormente tenía en su casa y en la vida social. Es así como la teoría pedagógica de hoy enfatiza la necesidad de utilizar más intensamente las actividades lúdicas como proceso educativo formal a nivel de la escuela como institución encargada del mismo. La tendencia hacia una educación más práctica, útil, realista y científica que permita la verdadera preparación del pequeño para la vida. En tal sentido el motivo de consideración del tema las actividades lúdicas en el aula de Preescolar como estrategia que permite estimular de manera determinante el desarrollo del niño o niña, debido que a través de estas actividades se pueden fortalecer los valores, estimular la integración, reforzar aprendizaje, promover el seguimiento de instrucciones, el desarrollo psíquico, físico y motor, estimular la creatividad, además de ofrecer igualdad de oportunidades y condiciones para la participación del infante como parte de un grupo diferente al familiar lo cual con lleva a la formación ciudadana. A través de la expresión lúdica, el pequeño en edad preescolar puede ejercitar la observación, la asociación de ideas, la expresión oral; facilitándole de esta forma la adquisición de conocimientos previstos en la planificación y proyectos. El presente estudio está estructurado en cuatro capítulos; el primero contiene planteamiento del problema, formulación del mismo, objetivos de la investigación, justificación y su delimitación; el capítulo II lo conforman antecedentes relacionados con el tema, los aportes teóricos que fundamentan la importancia de las actividades lúdicas en los niños y niñas de Educación Inicial y los términos básicos utilizados durante su desarrollo, como cierre del capítulo se encuentra el sistema de variables y su operacionalización
ÍNDICE
SEGUNDO SEMESTRE 2020
1. El juego
1.1. Naturaleza del juego
1.2. Concepto de juego
1.3. Teorías del juego
1.3.1. Teorías biológicas
1.3.2. Teorías del crecimiento
Teorías del ejercicio
1.3.3. Teorías del ejercicio preparatorio
1.3.4. Teorías fisiológicas
1.3.5. Teorías del descanso o recreo
1.4. Orígenes de la ronda
1.4.1. Antecedentes históricos
1.4.2. Elementos de las rondas.
CONTENIDO N°1-
TEORÍA QUE FUNDAMENTAN EL JUEGO
“Teoría que fundamentan el juego” aspira a introducir al estudiante en el análisis
del concepto y naturaleza del juego, así como las teorías que lo fundamentan.
Abordan los lineamientos que subyacen en las diferentes teorías del juego. En el
intento de llegar a entender el juego como actividad lúdica, como una forma de
desarrollar destrezas y habilidades motrices
MÓDULO N°1
Competencias del Módulo: Competencia del módulo:
Analiza las teorías que fundamentan el juego como recurso didáctico recreativo. SUBCOMPETENCIA
Interpreta el significado del concepto de juego. Identifica las diferentes teorías del juego. Reconoce los lineamientos que subyacen en las diferentes teorías del juego. Valora las diferentes teorías del juego para su aplicación en la práctica educativa.
Reconoce los elementos estructurales de las rondas.
1- El juego
Es una actividad que se realiza generalmente para
divertirse o entretenerse, en la que se ejercita alguna
capacidad o destreza. En ella los jugadores emplean su
imaginación o herramientas para crear una situación
con un número determinado de reglas. Existen juegos
competitivos donde los jugadores tienen que lograr un
objetivo, y juegos no competitivos, donde los jugadores
buscan simplemente disfrutar de la actividad. El juego
se utiliza como herramienta educativa pues en la
mayoría de los casos funcionan estimulando
habilidades prácticas y psicológicas.
El juego es una actividad natural, libre y espontánea,
actúa como elemento de equilibrio en cualquier edad porque tiene un carácter universal,
pues atraviesa toda la existencia humana, que necesita de la lúdica en todo momento como
parte esencial de su desarrollo armónico; la lúdica es una opción, una forma de ser, de estar
frente a la vida y, en el contexto escolar, contribuye en la expresión, la creatividad, la
interacción y el aprendizaje de niños jóvenes y adultos.
Cuando las dinámicas del juego hacen parte de los espacios de aprendizaje, durante
las clases. Se pasa el tiempo entre risas, textos y juegos; cada día leyendo,
sumando, restando y multiplicando experiencias de aprendizaje. Los juegos
inspiran a los estudiantes a pensar, a crear y recrear con actividades que
contribuyen al desarrollo de la atención y la escucha activa, el seguimiento de
instrucciones y el compromiso para cumplir reglas, para, de esta manera,
comprender en la vivencia y convivencia, en la acción y corrección.
Conozca la revista Lúdica y aprendizaje - El juego
Los juegos pueden ser oportunidades para introducirse en el maravilloso mundo
del saber. En el contexto de clase, sucede con frecuencia que algunos estudiantes
presentan dificultades de interacción durante su aprendizaje, que se evidencian en
los procesos de atención, concentración y comportamiento durante las actividades.
Con el uso de los juegos y la implementación de actividades dinámicas de impacto,
es posible mejorar sustancialmente estos procesos.
El juego, como un nuevo componente en la clase, implementado desde objetivos
específicos como la concentración, la atención y la convivencia, dinamiza
relaciones al interior del aula, refuerza conceptos y despliega saberes en equipo.
En cuanto a su práctica, se debe establecer el uso de categorías, para lo cual es
necesario realizar diagnósticos, construir instrumentos, hacer seguimiento y, en
general, ocuparse de todo lo que implica la Investigación Acción Participativa, que
es un proceso metodológico de gran importancia en nuestra labor, pues permite
implementar métodos y analizarlos durante su aplicación.
El Diccionario de la Real Academia define el término “Juego es un
ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se
pierde”
El juego es una actividad inherente al ser humano.
Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de
dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a
broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.
Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:
✓ Huizinga (1938). “El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente”.
✓ Gutton, P. (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.
✓ Cagigal, J. M. (1996). “Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.»
Autores como Roger Caillois y Moreno Palos incluyen en sus definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las que algunas de las más representativas son:
• El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.
• Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
• Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.
• Es una manifestación que tiene finalidad en sí misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.
• El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.
Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un
acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego
y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas.
El juego es útil y es necesario para el desarrollo del niño en la medida en que este es el protagonista.
La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al niño, a querer dirigir el juego. La intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir en:
• Facilitar las condiciones que permitan el juego. • Estar a disposición del niño. • No dirigir ni imponer el juego. El juego impuesto puede cambiar la
actitud del niño. El juego dirigido no cumple con las características de juego, aunque el niño puede acabar haciéndolo suyo.
1.1El juego permite al niño:
• Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa.
• Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes. • Interactuar con sus iguales. • Funcionar de forma autónoma.
El juego siempre hace referencia implícita o explícita a las relaciones entre infancia, diversión y educación. Es una actividad que tiene el fin en sí misma, es decir, el
individuo realiza la propia actividad para conseguir el objetivo que es ser placentera. El juego tiene un carácter de finalidad intrínseca y es liberador de los conflictos, ya que ignora los problemas o los resuelve. Una de sus principales características es la motivación, la cual, pretende hacer de una actividad ordinaria una actividad de motivación suplementaria. El juego temprano y variado contribuye positivamente a todos los aspectos del crecimiento y está vinculado a las cuatro dimensiones básicas del desarrollo infantil que son el psicomotor, el intelectual, el social y finalmente el afectivo-emocional.
1.2 Ventajas Generales del Juego:
• Estimular la capacidad para razonar, estimular el pensamiento reflexivo y el representativo.
• Crear fuentes de desarrollo potencial, es decir, aquello que puede llegar a ser.
• Ampliar la memoria y la atención gracias a los estímulos que se generan.
• Desarrollar la imaginación, la creatividad y la distinción entre fantasía-realidad.
• Potenciar el desarrollo del lenguaje y del pensamiento abstracto.
1.2.1. Los juegos de representación (simbólicos, rol, dramáticos, ficción)
Ventajas:
• Acercarse al conocimiento del mundo real y preparar al niño para la vida adulta.
• Favorecer la comunicación y la interacción, sobre todo con los iguales.
• Fomentar y promover el desarrollo moral en los niños. • Potenciar la adaptación social y la cooperación. • Juego de reglas. • Aprender a seguir unas normas impuestas. • Facilitar el autocontrol. • Desarrollar la responsabilidad y la democracia. • Potenciar la cooperación y la participación. • Mejorar la cohesión social del grupo. • Mejorar el auto concepto y el concepto del grupo. • Promover la comunicación positiva y disminuir la negativa. • Incrementar las conductas asertivas con sus iguales.
1.2.2. El juego como instrumento de expresión y control emocional.
Ventajas:
• Proporcionar diversión, entretenimiento, alegría y placer. • Expresarse libremente y descargar tensiones.
• Desarrollar y aumentar la autoestima y el auto concepto. • Vivir sus propias experiencias acomodándolas a sus necesidades.
• Desarrollar la personalidad.
EL balonmano se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente Reglas de juego, que son modificadas cada cuatro años. Este deporte se practica con una pelota esférica, donde dos equipos de siete jugadores cada uno (seis jugadores «de campo» y un guardameta) compiten por encajar la misma en la portería rival, marcando así un gol. El equipo que más goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate. La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no
pueden tocar intencionalmente la pelota con sus pies durante el juego. En un juego típico, los jugadores intentan llevar la pelota valiéndose del control individual de la misma, o de pases a compañeros, hasta las cercanías de la portería rival, defendida por un guardameta. Una vez allí, tratarán de introducir
la pelota en la portería contraria mediante lanzamientos. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases, quitándole la
pelota al jugador que la lleva o bloqueando los disparos con sus brazos
y manos. El contacto físico entre jugadores es continuo, pero está sujeto a una
serie de restricciones. El juego fluye libremente y se detiene solo cuando
el árbitro así lo decide.
Es un deporte que con el tiempo ha potenciado el juego de ataque,
desarrollándose reglas que limitan el tiempo de posesión del balón de un
equipo si este no logra lanzar a portería.
Las reglas no especifican ninguna otra posición de los jugadores aparte
de la del guardameta, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se
identifican cinco posiciones de juego: pivote, lateral, extremo, central y guardameta. A su vez, algunas de estas posiciones (lateral y extremo) se
subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempeñan la mayor parte del tiempo. Así, por ejemplos pueden existir un extremo
derecho y un lateral izquierdo. Los seis jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinación y aunque los jugadores suelen
mantenerse durante la mayoría del tiempo en una posición, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los
jugadores en el terreno de juego se denomina formación del equipo, algo que, junto con la táctica, depende del entrenador. Posición táctica de los
jugadores Guardameta
El guardameta es el único jugador que, dentro del área, puede dar los
pasos que quiera con la pelota en las manos sin necesidad de hacerla botar. Debe ir identificado de un color distinto en su equiPación al del
resto de jugadores y es el único que puede tocar la pelota con sus piernas, aunque solo con intención defensiva (como detener un disparo). Fuera de
dicha área debe comportarse como cualquier otro jugador del campo.
Central
Es el jugador de primera línea situado entre ambos laterales, que dentro
de la cancha dirige el juego a través de cruces y demás jugadas planificadas y coordinadas en todo momento con él como principal
protagonista. Por tanto no es tan relevante su fuerza o velocidad como visión de juego y destreza. En caso de fallo de ataque del equipo contrario,
el central es, normalmente, la persona que recibe el balón del portero para iniciar su ataque. En defensa, el central, normalmente, se coloca en
el centro de la línea defensiva junto con el pivote.
Extremos
Los extremos se colocan uno a cada lado de los
laterales. Suelen ser jugadores rápidos, ágiles, poco pesados y con gran capacidad de salto.
Aprovechan al máximo el terreno de juego para abrir las defensas y generar huecos. Comienzan
las jugadas de ataque estático desde su posición. Pueden convertirse en una fuente constante de
goles cuando se juega contra defensas abiertas
(como el 3-2-1).
os laterales se sitúan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos y corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas cerradas desde la línea de 9 metros. Son los que asisten en la mayoría de ocasiones a los extremos por su proximidad.
Pivote Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la defensa rival y abrir huecos. Son jugadores robustos, que funcionen bien en el cuerpo a cuerpo. Sus movimientos dejan paso libre a los laterales, pero también se convierten en goleadores cuando reciben un pase y tienen la oportunidad de girarse con velocidad hacia la portería
1.3 Concepto de juego
Se denomina juego a todas las actividades que se realizan con fines recreativos o de diversión, que suponen el goce o el disfrute de quienes lo practican. El juego establece diferencias con el trabajo, el arte e incluso el deporte, por lo que no supone una obligación necesaria de concretar. Aún así, el juego puede ser utilizado con fines didácticos como herramienta educativa. El juego puede ser una de las maneras de disfrutar el tiempo de ocio, como un modo de entretenimiento. Si bien el juego
tiene reglas específicas (cualquiera de ellos que se practique), su diferencia con el deporte radica en que éste último no sólo posee reglas claras si no que se practica dentro de una institución deportiva y requiere constancia, trabajo
en equipo y fijación seria de objetivos. En cambio, el juego es diferente. Pensemos por ejemplo en un juego de mesa donde sólo juegan dos participantes: pueden hacerlo cuando quieran, no necesitan entrenar para jugar tal día de la semana, e incluso si bien el objetivo es ganar, si no se gana, no es una derrota significativa. El mismo ejemplo sirve para cualquier otro juego, como los que se organizan en festejos de cumpleaños.
Como casi todos los aspectos de nuestra vida, el avance tecnológico también transformó las maneras de jugar, primero, con los videojuegos, esos aparatos que se llamaban “consola” y unos cassettes que se insertaban para comenzar a jugar. Luego, lo mismo pero en versiones “de mano”: pequeños aparatos como los de Nintendo. Por último, la computadora, y hoy hasta podemos jugar mediante aplicaciones en redes sociales como Facebook. Los juegos de mesa han sido desde siempre populares, en cuanto exigen un esfuerzo mental no sólo para comprender el juego si no para desarrollarlo, y en el mejor caso, ganar. Por último, los juegos tradicionales son aquellos que se practican desde hace tiempo y en general no necesitan de soportes electrónicos ni de un tablero. Sus reglas son archi conocidas, como la rayuela, la carrera de bolsas o el “ponerle la cola al burro”. Todas las sociedades del mundo tienen sus juegos típicos y sus maneras específicas de jugar, de acuerdo a tradiciones, pero también a las condiciones del clima y el relieve del territorio donde viven. No podemos pensar que un juego tradicional de urbes como Nueva York o Madrid sería el mismo de
aldeas rurales de Colombia o tribus indígenas de Kenia. Cada sociedad, a su
modo, disfruta de su tiempo libre a través del juego.
1.3.1 Teorías del juego.
TEORÍAS SOBRE EL JUEGO
Para Karl Groos (1902), filósofo y psicólogo; el juego es objeto de
una investigación psicológica especial, siendo el primero en
constatar el papel del juego como fenómeno de desarrollo del
pensamiento y de la actividad. Está basada en los estudios de
Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a
las condiciones cambiantes del medio. Por ello el juego es una
preparación para la vida adulta y la supervivencia.
Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la
vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de funciones y
capacidades que preparan al niño para poder realizar las
actividades que desempeñará cuando sea grande. Esta tesis de la anticipación funcional ve
en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduración que no se alcanza sino
al final de la niñez, y que en su opinión, “esta sirve precisamente para jugar y de preparación
para la vida”.
Este teórico, estableció un precepto: “el gato jugando con el ovillo aprenderá a cazar
ratones y el niño jugando con sus manos aprenderá a controlar su cuerpo”. Además de esta
teoría, propone una teoría sobre la función simbólica. Desde su punto de vista, del pre
ejercicio nacerá el símbolo al plantear que el perro que agarra a otro activa su instinto y
hará la ficción. Desde esta perspectiva hay ficción simbólica porque el contenido de los
símbolos es inaccesible para el sujeto (no pudiendo cuidar bebes verdades, hace el “como
si” con sus muñecos).
En conclusión, Groos define que la naturaleza del juego es biológico e intuitivo y que
prepara al niño para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace
con una muñeca cuando niño, lo hará con un bebe cuando sea grande.
2. Teoría Piagetiana:
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del
niño, porque representa la asimilación funcional o reproductiva de la
realidad según cada etapa evolutiva del individuo.
Las capacidades sensorio motrices, simbólicas o de razonamiento,
como aspectos esenciales del desarrollo del individuo, son las que
condicionan el origen y la evolución del juego.
Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas
del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al
anima); el juego simbólico (abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un
acuerdo de grupo).
Piaget se centró principalmente en la cognición sin dedicar demasiada atención a las emociones y
las motivaciones de los niños. El tema central de su trabajo es “una inteligencia” o una “lógica” que
adopta diferentes formas a medida que la persona se desarrolla. Presenta una teoría del desarrollo
por etapas. Cada etapa supone la consistencia y la armonía de todas las funciones cognitivas en
relación a un determinado nivel de desarrollo. También implica discontinuidad, hecho que supone
que cada etapa sucesiva es cualitativamente diferente a el anterior, incluso teniendo en cuenta que
durante la transición de una etapa a otra, se pueden construir e incorporar elementos de la etapa
anterior.
Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz (desde el nacimiento
hasta los dos años), la etapa pre operativa (de los dos a los seis años), la etapa operativa o concreta
(de los seis o siete años hasta los once) y la etapa del pensamiento operativo formal (desde los doce
años aproximadamente en lo sucesivo).
La característica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del niño por
representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el
niño aprende cosas del entorno a través de las actividades, la exploración y la manipulación
constante. Los niños aprenden gradualmente sobre la permanencia de los objetos, es decir,
de la continuidad de la existencia de los objetos que no ven.
Durante la segunda etapa, la etapa pre operativa el niño representa el mundo a su manera
(juegos, imágenes, lenguaje y dibujos fantásticos) y actúa sobre estas representaciones
como sí creyera en ellas.
En la etapa operativa o concreta, el niño es capaz de asumir un número limitado de procesos
lógicos, especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo y clasificarlo, por
ejemplo. La comprensión todavía depende de experiencias concretas con determinados
hechos y objetos y no de ideas abstractas o hipotéticas. A partir de los doce años, se dice
que las personas entran a la etapa del pensamiento operativo formal y que a partir de este
momento tienen capacidad para razonar de manera lógica y formular y probar hipótesis
abstractas.
Piaget ve el desarrollo como una interacción entre la madurez física (organización de los
cambios anatómicos y fisiológicos) y la experiencia. Es a través de estas experiencias que
los niños adquieren conocimiento y entienden. De aquí el concepto de constructivismo y el
paradigma entre la pedagogía constructivista y el currículum.
Según esta aproximación, el currículum empieza con los intereses de lo aprendiendo que
incorpora información y experiencias nuevas a conocimiento y experiencias previas. La
teoría de Piaget sitúa la acción y la resolución autodirigida
de problemas directamente al centro del aprendizaje y el
desarrollo. A través de la acción, lo aprendiendo descubre cómo
controlar el mundo.
3. Teoría Vygotskyana: Según Lev
Semyónovich Vigotsky (1924), el juego surge como
necesidad de reproducir el contacto con lo demás.
Naturaleza, origen y fondo del juego son fenómenos de
tipo social, y a través del juego se presentan escenas que
van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales.
Para este teórico, existen dos líneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser humano:
una más dependiente de la biología (preservación y reproducción de la especie), y otra más
de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organización propia de una cultura y de un
grupo social). Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual
gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son
complementarios al propio. También este autor se ocupa principalmente del juego
simbólico y señala como el niño transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginación
en otros que tienen para él un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba
como si ésta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad
simbólica del niño.
DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS ENTRE LAS TEORÍAS
Como una semejanza importante se puede destacar el hecho de que Vygotsky y Piaget
mantienen la concepción constructivista del aprendizaje. Sin embargo, mientras Piaget
afirmaba que los niños dan sentido a las cosas principalmente a través de sus acciones en
su entorno, Vygotsky destacó el valor de la cultura y el contexto social, que veía crecer el
niño a la hora de hacerles de guía y ayudarles en el proceso de aprendizaje. Vygotsky,
asumía que el niño tiene la necesidad de actuar de manera eficaz y con independencia y de
tener la capacidad para desarrollar un estado mental de funcionamiento superior cuando
interacciona con la cultura (igual que cuando interacciona con otras personas). El niño tiene
un papel activo en el proceso de aprendizaje, pero no actúa solo.
La teoría de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el egocentrismo
del niño; este Teórico hace énfasis en la incompetencia del niño y al no tratar los aspectos
culturales y sociales, generó que otros teóricos como Vygotsky y Groos demostraran en sus
estudios, que Piaget subestimaba las habilidades cognitivas de los niños en diferentes
ámbitos.
También es importante resaltar que para Karl Groos, el juego representa etapas biológicas
en el ser humano y que son reacciones y necesidades naturales e innatas que lo preparan
para su etapa adulta; mientras que para Vygotsky indica que los niños en la última etapa de
preescolar, realizan fundamentalmente, el juego protagonizado, de carácter social y
cooperativo; pero también reglado, donde se da la interacción de roles, por tanto la
cooperación, que consiste en colocarse en el punto de vista de la otra persona; es lo que
más tarde va a generar el pensamiento operativo que permite la superación del
egocentrismo infantil.
El juego desde estas perspectivas teóricas, puede ser entendido como un espacio, asociado
a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales (Vigotsky), y
para potenciar la lógica y la racionalidad (Piaget).
A pesar de las precisiones conceptuales de los diferentes teóricos, todos concuerdan en la
importancia del juego en el aspecto psicológico, pedagógico y social del ser humano.
1.4.2.Teorías biológicas
I.4.2.1 TEORIA DEL CRECIMIENTO.
Fue formulada por Casuí, considera al juego como resultante fatal del crecimiento.es considerado como un fenómeno estrictamente físico. La materia orgánica en su constante transformación química provoca en el sujeto la actividad que se expresa en el trabajo o juego.
Critica esta teoría concilia dos tendencias que reconocen solo una base o sustento orgánico y la que acepta el fundamento mental del mismo.
1.4.2.2 TEORIA DEL EJERCICIO PREVIO
▪ Defendida por Groos, Interpreta el significado del concepto de juego.
▪ Identifica las diferentes teorías del juego.
▪ Reconoce los lineamientos que subyacen en las diferentes teorías del juego.
▪ Valora las diferentes teorías del juego para su aplicación en la práctica educativa.
▪ Reconoce los elementos estructurales de las rondas. El juego es un agente empleado para desarrollar potencialidades congénitas y prepararlas
para el ejercicio en la vida. Destaca la tendencia a la repetición y al impulso instintivo de imitación en el juego como medio de aprendizaje.
1.4.2.3. TEORIA CATARTICA.
Planteada por Carr, el juego permite al organismo impulsar su crecimiento y desalojar las pretensiones antisociales con el individuo llega al mundo. El juego sirve como acto purificador de los instintos nocivos.
Critica. Admitir esta teoría implicaría creer que en todo juego existe un instinto nocivo que lo circunda o motiva que tiende a liberarse.
1.4.2.4. TERORIA DEL ATAVISMO.
Expuesta por Stanley Hall, los niños reproducen en sus juegos los actos que ejecutaron nuestros antepasados. Esta teoría se basa en l ley biogenética de Haeckel, el niño en sus juegos va evolucionando.
Teoría del juego como estimulante de crecimiento Vargas (1995) caracteriza a la teoría dentro de un sentido biológico.
En 1902, Problst y Cark promulgaron la Ley Biológica de que la función hace al órgano. A medida que el hombre desarrolla actividad física por medio del juego prepara su MENESES Y MONGE: El juego en los niños: enfoque teórico 121 organismo y lo habilita para obtener mayor y mejor rendimiento.
Teoría del juego como estimulante de crecimiento Vargas (1995)
caracteriza a la teoría dentro de un sentido biológico. En 1902, Problst y Cark promulgaron la Ley Biológica de que la función hace al órgano. A medida que el hombre desarrolla actividad física por medio del juego prepara su MENESES Y MONGE:
El juego en los niños: enfoque teórico organismo y lo habilita para obtener mayor y mejor rendimiento.
Teoría del entretenimiento Vargas (1995) comenta que esta teoría considera al juego como un mero pasatiempo o diversión, que no tiene mayor significado en la vida. Es una forma de perder el tiempo.
Para algunos profesores de Educación Física, esta teoría tiene valor específico y necesario en caso de reunión festiva, con fines de esparcimiento y regocijo. Entretiene y divierte a la gente (Vargas, 1995).
Teoría del juego como ejercicio complementario Vargas, (1995) menciona a H. Carl el cual pensaba que:
1- El juego conserva y renueva los conocimientos, habilidades y destrezas del niño, joven o
alumno, y
2- El juego crea nuevos hábitos y perfecciona los ya existentes hasta automatizarlos. En la educación física, el juego viene a ser un ultra ejercicio: un ejercicio elevado a un grado superior de habilidad
y destreza.
El educador físico tiende a perfeccionar los hábitos y costumbres del individuo (Vargas, 1995).
Teoría de crecimiento y mejoramiento Newman y Newman (1983) hacen mención a Appleton (1910), el cual consideró el juego como un modo de aumentar las capacidades del niño. Lo definía como el tiempo donde los niños descubren y ensaya sus capacidades. Consideraban que el juego dirige al niño hacia una actitud más madura y efectiva.
Teoría de reestructuración cognoscitiva Piaget (1951) parte de que el juego es una forma de asimilación. Desde la infancia y a través de la etapa del pensamiento operacional concreto, el niño usa el juego para adaptar los hechos de la realidad a esquemas que ya tiene. Newman y Newman (1983) comentan que cuando los niños experimentan cosas nuevas, juegan con ellas para encontrar los distintos caminos de cómo el objeto o la situación nueva se asemejan a conceptos ya conocidos. Además, acotan que Piaget considera el juego como un fenómeno que decrece en importancia en la medida en que el niño adquiere las capacidades intelectuales que le permiten entender la realidad de manera más exacta.
La palabra ejercicio proviene del latín “exercitium” y se refiere a la acción de ejercer o ejercitar, lo que a su vez hace referencia a la actividad que realiza un sujeto, así como también se puede referir a la acción de practicar un arte u oficio o una profesión.
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El ejercicio se usa principalmente para hacer referencia a las practicas físicas que realiza una persona con el fin de mantener una excelente salud física. De esta manera la palabra ejercicio es usada para mencionar los distintos movimientos corporales que se deben realizar con el fin de obtener buenos resultados físicos, para lograr alcanzar esta meta, el sujeto practicante debe realizar dichos movimientos de manera periódica y repetitiva por un lapso de tiempo estimado. El realizar ejercicios puede cambiar
la vida de muchas personas que desean obtener una excelente salud, ya sea por motivos de peso como por motivos de rehabilitación luego de sufrir accidentes o enfermedades que les impida usar por completo todos los miembros de su cuerpo, en estos casos, el ejercicio es la mejor medicina logrando cambiar la vida de muchas personas.
Por otro lado, la palabra ejercicio es usada, igualmente, para hacer referencia a las distintas actividades que se realizan para ejercitar la mente o el cerebro. Éstos (al igual que los que se realizan por motivos físicos) ayudan a las personas que los realizan a mejorar su capacidad mental al hacer uso de problemas teóricos que el sujeto deberá solucionar con la finalidad de aprender nuevos temas, un ejemplo muy claro de esto es el estudio de las materias que implican el uso de problemas matemáticos que solo se pueden aprender realizando cientos de ejercicios para lograr aprender por completo el tema al que se hace referencia en dicha materia.
Es importante resaltar que en el ambiente militar la palabra ejército, usada en muchos países para referirse a los cuerpos de seguridad de la nación, deriva de la palabra ejercicio, ya que éste es la base del entrenamiento de los sujetos que desean aprobar todas las prácticas necesarias para lograr formar parte del cuerpo de seguridad.
El juego es tan antiguo como la vida misma ya que, desde que nace, el ser humano comienza a jugar. Las teorías
sobre el origen del juego son múltiples, según se dé más preponderancia a uno u otro aspecto. La
realidad es, posiblemente, que todos los factores que en ellas se relatan pueden tener alguna
influencia en mayor o menor medida en el origen del juego.
Posiblemente, la recopilación más exhaustiva sobre las teorías del origen del juego sea la que realizó
Munné1 hace casi dos décadas. A continuación, se realiza una recopilación de dichas teorías, partiendo
de la de este autor pero ampliándola e introduciendo matices importantes.
1. Teorías sobre el exceso de energía
Vienen a reafirmar la vieja tesis de Platón de que “en los jóvenes el juego se
debe a que no pueden mantenerse en reposo por lo que les es
placentero saltar, gritar, danzar y jugar unos con otros”.2 El juego
se entiende, por tanto, como una forma de liberación de la energía
excedente. Uno de los máximos exponentes de esta visión fue
Herbert Spencer, en el siglo XIX.
Herbert Spencer (1820-1903) 2. Teoría teleológica del ejercicio preparatorio
Según los autores de esta corriente, el juego tiene un matiz educativo para los niños, sirviendo de preparación para la vida a la que, posteriormente, tendrán que enfrentarse. Uno de los defensores de esta teoría es Karl Gross, quien afirma que el juego contribuye al desarrollo de ciertas funciones que serán básicas para el niño cuando se convierta en adulto, así como a su autoafirmación como persona. Estas teorías son las precursoras de los principios funcionalistas de la etiología moderna.
Karl Gross (1861-1946)
3. Teoría de la recapitulación
Stanley Hall, pedagogo y psicólogo estadounidense, señaló que el juego no es más que una recogida de datos provenientes de las costumbres de culturas anteriores, convirtiéndose así en una “recapitulación breve” de la evolución de la especie. De este modo, se convierte en una actividad que persiste generación tras generación.
Granville Stanley Hall (1844-1924)
4. Teorías fisiológicas
Similares en cierto modo a las citadas en primer lugar, de las que se pueden considerar sus antecedentes directos, defienden que el juego responde a una necesidad vital que viene predeterminada biológicamente, y que por tanto está en mayor o menos medida presente en todo ser humano. Sin embargo, dentro de ellas se pueden distinguir dos corrientes claramente diferenciadas:
la del recreo, defendida por Schiller, para quien el ser humano necesita un movimiento que le dé placer, lo cual encuentra en el juego
la del descanso, postulada por Lazarus, para quien el juego es básicamente un mecanismo de economía energética.
Moritz Lazarus (1827-1903) 5. Teorías de la autoexpresión
Según estas teorías el juego sirve al niño como vía para representar distintos roles sociales, creando respuestas
a los mismos. Manson y Mitchel defendieron esta teoría, propugnando el valor del juego como medio
de manifestar la personalidad ante los demás.
6. Teorías psicoanalíticas
De las más complejas y basadas sobre todo en los escritos de Freud, establecen que el juego produce una
catarsis liberadora de emociones reprimidas, dejando al individuo en condiciones de poder expresarse
libremente. El juego es un medio de expresar impulsos sociales no aceptados.
Para Freud, a través del juego el niño consigue dominar los acontecimientos, pasando de una actitud pasiva a intentar controlar la realidad. Al igual que sucede en el sueño, el juego manifiesta fundamentalmente dos procesos: la realización de deseos inconscientes reprimidos y la angustia que producen las experiencias de la vida misma. El juego es para el niño un instrumento mediante el cual logra dominar ciertos acontecimientos que en su día fueron angustiosos para él.
Winnicott ofrece una explicación distinta: el juego es un área intermedia entre la pura subjetividad y la experiencia de relación con el otro. Es lo que denomina como un “objeto transaccional”, algo interno y externo a la vez y que, además de constituir un proceso fundamental de encuentro con la realidad en la niñez, ha de jugar un papel muy importante en la edad adulta.
1.4. Orígenes de la Ronda
QUÉ ES LA RONDA
La ronda es un tipo de juego que combina varias dimensiones, especialmente canto, teatro, y danza, Generalmente se usan casi con exclusividad para infantes, pero son aplicables a todas las edades, por su puesto con un contenido y movimiento apto para cada
segmento poblacional.
Origen de la ronda
El origen de la ronda viene desde los primeros hombres
que poblaron la tierra, donde se conjugaban movimientos danzados, canto, pantomima y voces poéticas, todo con fines rituales; estos
ritos no tenían límite de tiempo y espacio, eran destinados a lograr el contacto de las fuerzas celestes y terrenales, combinando con ella el
aspecto mágico y divino para fortalecer los comportamientos normales de los seres humanos.
La ronda en la actualidad
Con el transcurso del tiempo a medida que se modifican y perfeccionan tales actividades, también la ronda tuvo sus cambios que le fueron dando la forma actual. Cabe anotar además que la ronda como campo de expresión humana presenta algunas
características especiales que encajan dentro del contexto del folklore, por tanto además de ser elemento pedagógico, también lo son de tipo folclórico.
1.1.4 Los juegos como instrumentos educativos
Los juegos logran, Eliminar las barreras naturales que existen en un grupo, Desarrollar el espíritu de grupo, Crear una base vivencial local y, Levantar el ánimo del grupo. Como instrumento educativo los juegos son valiosos aliados del maestro porque, Desarrollan los sentidos, Contribuyen a la ampliación de horizontes culturales, Desarrollan el raciocinio y hacen reaccionar rápidamente al alumno, Desarrollan la capacidad de expresión, Estimulan la convivencia y,
Humanizan las actitudes instintivas.
Criterios para la utilización de las actividades lúdicas
Todos y cada uno de los participantes deben comprender cabalmente en qué consiste cada ejercicio de dinámica y que reconozcan las reglas del juego, y las acepten.
Hay que tener cuidado de no usar una dinámica de grupo de cualquier manera o por personas inexpertas.
No se puede jugar con los estudiantes, ni dar la impresión de que se experimenta
con ellos. Dar tiempo necesario y suficiente para la realización del ejercicio. No hacerlo precipitadamente. Siempre hay que hacer la evaluación con el grupo sobre el ejercicio que se ha empleado. Tener en cuenta el nivel en que se halla el grupo con el que se van a usar los
ejercicios. No todos los ejercicios se pueden realizar en cualquier grupo. Depende de la
madurez del mismo.
Puesto que las actividades lúdicas proporcionan estructura a los estudiantes y le da una cierta base de
organización, es importante conocerlas y utilizarlas adecuadamente para lograr el mejor
provecho y alcanzar los objetivos de trabajo con los grupos. El uso de las actividades lúdicas, no
bastan por sí solas para obtener el éxito deseado. Tal como ocurre con los procedimientos
didácticos, las dinámicas tendrán siempre el valor que sepan darle las personas que las utilicen.
Las actividades lúdicas, no deben ser consideradas como fines en sí mismas, sino como
instrumentos o medios valiosos para el logro de los objetivos propuestos, impregnadas por el
espíritu creador, por la imaginación de quien las maneja, por la capacidad de adecuación de las
circunstancia y convivencias del momento. Bases motivacionales de las actividades lúdicas en
grupos El hombre como ser social tiene que satisfacer una serie de necesidades para positiva
integración en el grupo.
1 ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE LA RONDA
Tanto la ronda como el juego poseen una estructura que resulta de la conjugación
entre la forma y el contenido.
: La forma corresponde a los procedimientos, modos o recursos necesarios para
el funcionamiento de la actividad.
: El contenido hace referencia al aspecto lúdico, buscando la entretención, pero
además implica una lección, disciplina o una moraleja, que van a incluir en las
cualidades mentales, sensitivas y físicas de los participantes, especialmente en el
caso de los niños.
“Es esta combinación de contenido y forma la que debemos intentar desarrollar en
los juegos y rondas para un verdadero aprovechamiento educativo y cultural”.
ESTRUCTURA DE LA RONDA:
: El Canto: Se expresa a través de tonadas
muy elementales que se hacen a coro o
individualmente, con base en unos textos
inmodificables, o que representan unos
cambios menores que además son conocidos
por todos.
La Pantomima: Es la parte teatral que va implícita en
ella; se observa en la representación o imitación de
personajes, animales, seres u objetos con creación de
lugares y situaciones, que le dan un sentido escénico,
aunque no presentan diálogo.
: La Danza: Son aquellos movimientos y actitudes
corporales (individuales o por parejas o grupos, o de
integración total) que exigen un ordenamiento basado en e l
ritmo que es llevado por las voces, palmoteos o golpes dados
con otras partes del cuerpo o elementos externos, de forma
sincronizada, y que conlleve a la conformación de figuras
como ruedas, círculos, filas, manos o brazos entrelazados, calles, puentes, cadenas
etc., con expresión de sentido coreográfico.
: El Recitado: se representa especialmente en algunas
rondas que empiezan con " juego de palabras" como
trabalenguas y/o retahílas de intención numerativa,
destinadas a fijar algunos puestos o turnos o a designar a
alguien que inicie la actuación.
El Diálogo: se presenta en algunas rondas donde
es necesario, por su contenido tener un coloquio
entre dos personas o grupos, sin necesidad de alterar
el tono de voz; en muchas ocasiones son el
complemento de la pantomima: mientras algunas
personas mantienen un dialogo figurativo, otros lo
representan.
: El Juego: Algunas rondas requieren de ciertas
actitudes corporales, destrezas o combinación de
movimientos, que son hechos sin asociación con el
canto ni con el ritmo, pero que llevan a cumplir su
argumento. Estos juegos de ronda son, en muchos
casos, el resultado de la combinación de algunos
juegos y rondas.
Toda ronda contiene, por lo menos, tres de los elementos anteriores, siendo los más
comunes el canto, el recitado, la pantomima y el juego de ronda.
Con lo reseñado anteriormente, se pretende que los proyectos, eventos y
actividades dinamizadas en las comunidades, trasmitan la recreación, el juego y la
ronda como algunos de sus medios, de manera adecuada para la obtención de los
beneficios previstos durante la planeación; beneficios como la socialización, el
aprendizaje, el desarrollo de competencias, la formación en valores, la convivencia
pacífica, el desarrollo psicomotriz, las competencias comunicativas, entre otros.
Desde una recreación intencional, se pueden trabajar procesos que dinamicen el
desarrollo individual y social, partiendo de lo teórico y reforzándolo con lo
metodológico, sin dejar de lado, por supuesto, la elección de técnicas y actividades
que involucren la integralidad; de allí que sea preciso el conocimiento de las
herramientas para el desarrollo de un buen trabajo en las comunidades, por lo cual,
esperamos seguir en la búsqueda para la construcción de nuevas y mejores
alternativas de capacitación.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES
Taller N° 1 Diseñe un Catálogo de Aprendizaje con el Tema
El juego
1.5. Naturaleza del juego
1.6. Concepto de juego
1.7. Teorías del juego
Teorías biológicas
1.7.1. Teorías del crecimiento
Teorías del ejercicio
Taller N° 2
1 Elabore un mapa sinóptico o esquema de llaves con el tema de las Teorías del
ejercicio preparatoria hasta Teorías del descanso o recreo Valor 20 puntos
Instrucciones que conlleve los siguientes detalles para la
confección del manual instructivo como catalogo
aprendizaje
✓ Hoja de portada.
✓ Introducción.
✓ Misión y Visión
✓ Objetivos General – Específicos
✓ Desarrolle los temas del contenido del Juego bien
especificado.
✓ Ilustración con su respectiva descripción.
✓ Conclusión y recomendación
✓ Bibliografía
Actividades para el Aprendizaje.
CONSIGNAS DE APRENDIZAJES
Taller N° 3
Aplique la técnica de Causa y efecto conocida como la técnica del pescado con el tema
de los Orígenes de la ronda, hasta los Elementos de las rondas de Valor 20 puntos 5%
Taller N° 1 Diseñe un Catálogo de Aprendizaje con el Tema
El juego
N° Actividad de Aprendizaje ( MODELO CATALOGO ) Puntos
1 ✓ Indicaciones y uso de la técnica
✓ Hoja de portada.
✓ Introducción.
✓ Misión y Visión
✓ Objetivos General – Específicos
✓ Desarrolle los temas del contenido del Juego
bien especificado.
✓ Ilustración con su respectiva descripción.
✓ Conclusión y recomendación
✓ Bibliografía
10
3 Desarrolle y cuide su redacción ortográfica 3
4 Creatividad y puntualidad 2
5 Trabajo en equipo de forma colaborativa 5
20pts.
Taller N° 2
Criterio de Evaluación del Esquema de llaves
(Concepto de los Orígenes de la ronda ,hasta los Elementos de las rondas).
N° Actividad de Aprendizaje (Esquema de llave) Puntos
1 Indicaciones y uso de la técnica 2
2 Lea y explique el concepto de el tema de los Orígenes de la ronda ,hasta los Elementos de las rondas
5
3 Desarrolle y cuide su redacción ortográfica 3
4 Creatividad y puntualidad 2
5 Trabajo en equipo de forma colaborativa 3
15pts.