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CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
A. ANTECEDENTES
Toda investigación necesita de ciertos lineamientos que ayuden a guiarla
por un curso apropiado, es por eso que en este capitulo se define el marco
teórico conteniendo la fundamentación, sistemas de variables e indicadores
y el instrumento a aplicar. Para indicar cada uno de ellos, existen
explicaciones y conceptos que se presenta a continuación correspondiente
al Capitulo II:
1. ANTECEDENTE HISTÓRICOS DEL SOFTWARE
EDUCATIVO
En Venezuela, la computadora ha logrado mejoras notables en la
mayoría de los campos, y ha dado lugar a grandes cambios para adaptarse
a las nuevas tecnologías de la información.
De acuerdo a la Enciclopedia Moderna (1.999, p. 400) “la
computadora es decir, la máquina capaz de realizar y controlar, a gran
velocidad muy complejos trabajos; se ha convertido en el compañero
inseparable del hombre moderno”.
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La utilización del computador en el ámbito educativo, se acentúa
cada día más, debido a la necesidad de nuevas técnicas y métodos que
permiten mejorar el sistema de enseñanza. Estas técnicas y métodos deben
adaptarse a las necesidades tanto de los alumnos como de los docentes.
Actualmente se han desarrollado diferentes Software Educativos en
casi todas las áreas de la ciencia. Cuando se habla de Software Educativo
se hace referencia a un conjunto de recursos materiales y de programación,
que permiten la creación, ejecución y difusión de Programas de enseñanza,
mediante el empleo de múltiples técnicas y herramientas de computación
que al ser utilizadas eficientemente darán como resultado una gran
factibilidad en los países desarrollados y en los Subdesarrollados.
La Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín (U.R.B.E) ha desarrollado
una serie de Software Educativo como tecnología el aprendizaje. Por un
lado, está el problema económico del costo de la educación, con esta
tecnología supuestamente se pretende reducir los costos y en última
instancia poner la educación accesible a todos.
Actualmente se plantea el hecho de seguir incorporando Software
Educativo, ya que es una de las herramientas más utilizada durante estas
últimas generaciones, siendo unos de los modelos prácticos en la educación,
lo que permite multiplicar el esfuerzo de los asistentes. Para la educación es
útil esta tecnología, ya que el número y tipo de estímulos que necesitan los
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estudiantes minusválidos, es muy grande y variado; Igualmente la velocidad
de aprendizaje es muy diferente para cada individuo.
2. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
Toda investigación tiene su comienzo en inquietudes que revelan el
interés por un tema en especial, y en muchas ocasiones este interés nace de
trabajos e investigaciones que han marcado precedentes, sea cual sea el
motivo principal no escapa de ser verdad el hecho de que estos estudios
anteriores revelan un importante cúmulo de información sirviendo de base
para ubicar los trabajos de investigación, libros de temas particulares, o
cualquier documento relacionado.
A través de este permite crear un ambiente más detallado del área o
tema que se va a abordar en posteriores investigaciones. Para el presente
desarrollo se pueden observar los siguientes proyectos que han servido de
ayuda sustancial en la presente investigación.
En primer lugar Chourio J. (1.999), tubo como objetivo el Diseño,
Producción y Evaluación de la Efectividad de un Software Educativo
para la materia Física de Noveno Grado; motivado a la Universidad Dr.
Rafael Belloso Chacín (U.R.B.E). En este se trabajó con el propósito de
diseñar, producir y evaluar la efectividad del diseño de un software
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educativo “Física 9”, orientada a los estudiantes de noveno grado de
educación básica. Esta fundamentada teóricamente en las teorías de
aprendizaje de constructivista y cognoscitivas como la teoría de Bruner del
crecimiento cognoscitivo, el aprendizaje significativo por recepción, la
transferencia, la resolución de problemas y la comunicación audiovisual en el
proceso de enseñanza aprendizaje.
Para realizar el estudio en ella se trabajó con profesores de física y
alumnos de noveno grado de educación básica, se aplico un pre - test a los
profesores con el propósito de determinar el contenido programático y las
estrategias instruccionales aplicadas por los docentes y un test aplicada a
docentes y alumnos para determinar la efectividad del diseño y del software.
La metodología aplicada en la investigación es una propuesta didáctica
denominada Ingeniería Didáctica vinculada a una teoría de aprendizaje
interaccionista – costructivista. Los resultados obtenidos muestran que la
efectividad de un buen diseño y una planificación adecuada del contenido
es de vital importancia para la realización de material educativo por
computadora.
Dicha investigación esta relacionada con el proyecto de investigación
que se trata en esta oportunidad; sin embargo la diferencia la marcan las
cátedras que se estudian en cada caso; es decir, actualmente se maneja la
materia de Teoría Electromagnética I y según el título mencionado el
enfoque es directamente hacia la física que se ve en la Educación Básica.
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Otro proyecto de importante relevancia realizada por BRICEÑO, F. y
PAGANO, H. (2.000), es el Software Educativo para la Cátedra Física I De
la Facultad de Ingeniería de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín,
en este se trabajó con el fin de brindarle a los alumnos una nueva
herramienta de aprendizaje, y al profesor un nuevo método para impartir sus
clases. La investigación se consideró de tipo aplicada y descriptiva. Para el
desarrollo de esta investigación fue utilizada la metodología de Briam Blum,
la cual se considero la mas adecuada.
El resultado final es un sistema de Autoaprendizaje, desarrollado en
Authorware 4.0, que aumenta el interés por parte del alumnado, debido a la
interfaz que posee (colores, vídeo, animación, entre otros) obteniendo así un
aprendizaje mejor de la Cátedra Física I. Ahora, con respecto a las
diferencias que enmarcan cada diseño se encuentra la más elemental y es el
hecho de que en el proyecto tomado como antecedente bibliográfico el
marco de estudio es la materia Física I, mientras que el presente diseño se
hace para la Cátedra Teoría Electromagnética I.
Otra investigación, como antecedente bibliográfico puede nombrarse
el proyecto que lleva por nombre Incidencia del Tutorial Movimiento en
la Enseñanza– Aprendizaje de Física para los estudiantes de Biología
en la Universidad del Zulia, de Delgado y J. (1.999), este trabajo enfoca la
utilización de software tutorial para el aprendizaje de vectores y cinemática,
para su desarrollo fue necesario estudiar a fondo las bases teóricas tanto del
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proceso de aprendizaje como el de cálculo de vectores y la cinemática; al
compararlo con el seguimiento que se debe tener en el proyecto de
investigación en curso se puede notar que tiene los mismos fundamentos, de
manera que se presenta como un recurso bibliográfico bastante sustancial.
La investigación se considero de tipo aplicada y descriptiva. Para el
desarrollo de esta investigación se trabajo con profesores y alumnos de
Biología de dicha Universidad, se aplico un pre - test a los profesores con el
fin de determinar las estrategias instruccionales aplicadas por los docentes y
un test aplicadas a los alumnos; para determinar la efectividad en la
Enseñanza – Aprendizaje a los estudiantes. Los resultados finales muestran
la efectividad del Software tutorial para el aprendizaje, debido a que aumenta
el interés por parte del alumnado.
La diferencia que enmarca cada diseño la marcan las cátedras que se
estudian en cada caso; es decir que el marco de estudio de esta
investigación es la materia de Biología, mientras que el presente diseño
se hace para la cátedra Teoría Electromagnética I.
Por ultimo, en su trabajo de grado realizada por: Alvarez M. (1.999) es
la Implantación de un Software Educativo para la Cátedra de
Microprocesadores de la Escuela de Electrónica; motivado a la Universidad
Dr. Rafael Belloso Chacín. Este sistema desarrollado e implantado es un
tutorial, que tiene sus fundamentos en la teoría constructivista y
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congnocitiva. En el diseño funcional se determinó las características
didácticas, el entorno de comunicación y la estructura del sistema. La
construcción y producción del sistema se realizó en el lenguaje Macromedia
Authorware 4. En la elaboración se aplicaron las pruebas internas y
externas. Se produjo a la edición, producción y reproducción de los
manuales de usuario, sistema y la guía didáctica.
La investigación se consideró de tipo aplicada y descriptiva. Para su
desarrollo se seleccionó y construyó una metodología que facilito los pasos
que produjeron el Software Micropo. Se obtuvo como producto final un
Software Educativo que sirve como herramienta instruccional.
Con respecto a las diferencias que enmarca cada diseño, se
encuentran la más elemental y es el hecho de que en el proyecto tomado
como antecedentes bibliográfico el marco de estudio es la materia
Microprocesadores, mientras que el presente diseño se hace para la Cátedra
Teoría Electromagnética I.
B. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Otro recurso esencial dentro de cualquier investigación son los
aportes teóricos que se van recolectando para ir enriqueciendo el
crecimiento de todo proyecto; es decir, cada vez que se inicia el diseño de
cualquier trabajo es de vital importancia conocer las teorías que sirven de
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partida o de base.
En esta oportunidad se debe hacer hincapié en lo referente al proceso
de enseñanza - aprendizaje ya que, por ser un tutorial, se debe considerar
las etapas básicas indispensables en cualquier intento de enseñanza así
como el punto de vista de cada estudiante. Igualmente, hay que hacer un
análisis del ambiente manejado dentro de la computación y cómo puede
mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje mencionado; para validar lo
dicho recientemente se presenta a continuación cada aspecto teórico
fundamental.
1. APRENDIZAJE. DEFINICIÓN
Según Shuell (1.986) citado en Dale (1.997, p.2), “el aprendizaje o el
aprender es un cambio perdurable de la conducta o en la capacidad de
conducirse de manera dada como resultado de la practica o de otras formas
de experiencias. Aprendizaje, es el cambio conductual o cambio en la
capacidad de comportarse.”.
A su vez Dale (1997, p. 4) lo define como “el proceso de adquisición,
asimilación y producción de comunicaciones, habilidades”.
Por otra parte, vía Internet http://www.telser.com.pe/assen/pc.htm,
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(1.999) se tiene que el aprendizaje es la facultad de adaptarse al mundo
exterior. Por lo tanto el aprendizaje exige memoria, al recordar situaciones,
hechos etc. del pasado para enfrentarse ante situaciones parecidas del
presente o prever la del futuro.
Interpretando el autor anteriormente citado plantea que el aprendizaje,
es un cambio que ocurre en la persona a través de la experiencia que
conduce a la adquisición de un nuevo comportamiento.
1.1 APRENDIZAJE – ENSEÑANZA
Según documento en línea http://www.telser.com.pe/assen/pc.htm
(1.999) “el aprendizaje no necesariamente pasa por la enseñanza, la
experiencia, el auto - aprendizaje, el descubrimiento, la reflexión, la
creatividad, la investigación son formas de aprendizaje que no pasan por la
enseñanza”.
Otras de sus definiciones señalan que la enseñanza es sólo un medio
o camino para el aprendizaje y no un fin en si, lo importante es el logro del
aprendizaje.
La enseñanza presupone, la comunicación entre personas, por medio
del cual alguien transmite un conocimiento a otros. La enseñanza puede ser
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directa entre las personas o a través de un medio como los libros, la
televisión o la computadora.
En la página http://www.telser.com.pe/assen/pc.htm (1.999) se
expone que la tecnología de la computación puede ayudar o asistir tanto al
aprendizaje como a la enseñanza o a la instrucción. Dado que el aprendizaje
es más global o general que la enseñanza y está más abarcadora aún que la
instrucción.
La computadora en la enseñanza era vista para sustituir al maestro,
presentando en pantalla “lo mismo” que diría o haría un maestro en el aula.
1.2 PSICOLOGÍA DEL APRENDIZAJE
Por análisis hecho de http://www.telser.com.pe/assen/pc.htm (2.000) a
través de la investigación el hombre a logrado desentrañar ese acto
complejo que se denomina aprendizaje, explicando científicamente su
naturaleza y las condiciones bajo las cuales ocurre. Sin embargo, la defensa
de criterios entre los expertos que han estudiado el fenómeno ha dado lugar
a diferentes concepciones del aprendizaje llamadas corrientes.
1.3 EL ENFOQUE CONDUCTISTA
Seguidamente se trata el enfoque conductista comentado en
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http://www.telser.com.pe/assen/pc.htm (2.000) donde en rasgos generales
explica que es una doctrina elaborada en América a fines del siglo XIX, en
reacción contra la psicología de la introspección. Representa un hito capital
de los métodos de la psicología. La desarrolla especialmente el psicólogo
Watson, él quería tener en cuenta solo los hechos observables: un estímulo,
lleva consigo una respuesta. Según él el esquema de toda la psicología es el
reflejo, considerando que el aprendizaje y la adaptación vienen ha ser
complementos. Los hechos de conciencia, aunque tienen una existencia
distinta, son conocidos tan solo por quien los vive y no pueden ser objetos
de un estudio objetivo.
En resumen, pretende ser absolutamente objetiva, por ello ignora los
estados de conciencia subjetivos que constituían la base de la psicología
clásica, considerando al sujeto desde afuera, sin tener en cuenta que puede
suceder en el espíritu.
De la Enciclopedia Autodidacta Océano Color (1.996, p.504) se refiere
al Conductivismo diciendo que “hay que construir una nueva ciencia basada
en la conducta, las herramientas que utiliza para este fin son el materialismo,
el mecanismo, un cierto determinismo y el objetivismo a ultranza”; es en
esencia.
Analizando anteriormente lo expuesto por el autor antes mencionado
el conductivismo es una oposición total al concepto de la conciencia que se
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considera una idea del pasado y relacionada con el alma. La misma
referencia bibliográfica indica que “para los conductistas la base de filosofía
se encuentra en la psicología comparada, que es una extensión de las
conductas animales al campo humano”.
1.4 ENFOQUE COGNOSCITIVISTA
De acuerdo a García (1.997, p.16), el enfoque cognoscitivista nace
como una reacción contra el conductivismo. Esta teoría explica que el
individuo adquiere conocimiento en completa relación y exploración de su
medio ambiente. Se basa en la capacidad de razonamiento: el sujeto
aprende a través de la interrelación de la percepción, el pensamiento y las
emociones.
A su vez García (1997,p.19), “dirige su atención hacia el
planteamiento del problema y la toma de decisiones. Se pretende provocar
el interés de los participantes hacia la resolución de problemas. Por lo tanto,
acepta la existencia de la conciencia y una extensa pulsión a la curiosidad
en el ser humano”.
Actualmente es aplicada en programas de desarrollo de la creatividad,
pues sus preceptos permiten un aprendizaje óptimo.
1.5 ENFOQUE CONTRUCTIVISTA
Según Bigge (1995, p.20), “el enfoque contructivista busca dar una
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respuesta al porqué se aprende. Siendo una evolución del cognocitivismo,
se pueden explicar dos factores influyentes en la adquisición del
conocimiento: La herencia o tendencia genética para aprender algo más
fácilmente y la individualidad en el proceso de adaptación del medio
ambiente”.
Las ideas expuestas por el autor evidencia; el medio de la interacción
con el medio ambiente se transforma en información que se retiene en la
mente en forma de esquemas, produciéndose el aprendizaje. A través de su
vida, el sujeto modifica o amplia estos esquemas y al originarse esto
cambios se va construyendo una red de mapas que administra de forma
dinámica los conocimientos. Esta estructura de red se denomina estructura
cognoscitiva.
Con el tiempo, el individuo aprende a manejara de forma efectiva los
conocimientos y bases teóricos de estructura cognoscitiva, creando
estrategias de aprendizaje y en conjunto, haciendo posible la relación de
problemas.
Dale (1.997, p.200) señala que, los educadores son cada día más
receptivos a la necesidad de cambios drásticos en educación. Para que
estos cambios ocurran, es indispensable cambiar el paradigma respecto a lo
que es enseñar y aprender. De una concepción de la enseñanza y
aprendizaje como transmisión y absorción, habrá que pasar a otra en que el
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centro de interés de la docencia tenga como condiciones previas.
ü El descontento con nuestras creencias pasadas.
ü Encontrar alternativas inteligibles y útiles, y ver la conexión entre las
nuevas creencias y la praxis anterior.
A objeto de adaptar el nuevo paradigma, Bigge (1.999, p. 50) se
centra en cuatro conjuntos de creencia cuestionables que deben cambiar;
Ø Ver al alumno y a los contenidos de aprendizaje como algo fijo
y dado: la separación entre el alumno y contenido de aprendizaje es
problemático.
Se debe dar un peso igual a las decisiones acerca del lo ‘que’ los
estudiantes deben saber y a ‘como’ estructuran el conocimiento exigido.
El nuevo paradigma trata de poner limites a la preocupación por las
diferencias individuales, la cual ha resultado en descuido por el conocimiento
de la disciplina. El problema no es tanto saber si el mensaje (contenido) es
recibido, oído visto o captado por el estudiante, sino más bien averiguar qué
sentido le da él, a lo que se está entregando como contenido. El “sentido”
construido para lo que se aprende constituye uno de los pibotes del nuevo
paradigma en educación. Nadie procesa lo que le resulta absurdo o
contradictorio.
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Así mismo Bigge (1.995, p. 62) “expone que el paradigma tradicional
enfatiza un contenido fijo que se trasmite y el uso que hacen los alumnos de
lo que reciben está estrictamente regulado”.
El mismo autor expresa que: el nuevo paradigma constructivista
atribuye prioridad tanto a lo que se entrega como paquete instruccional,
como a las variables del contexto que permitan hacer uso e interpretar, “lo
que” se trasmite.
A su vez Bigge (1.992, p. 62) expresa que el docente debería atender
a la diversidad de interpretaciones y usos que el alumno pueda hacer de lo
que se transmite como conocimiento. El acento, el nuevo paradigma, no está
en el contenido, sino en el origen, los cambios y los criterios que una
disciplina asume como válidos, dentro de un contexto que regenera y
modifica los contenidos de las materias que se enseña como resultado de un
proceso social. Es más, los cambios con el contenido de una disciplina hoy
no son graduales; pueden ser radicales y tumultuosos. Debido a este cambio
continuo, el conocimiento acerca del alumno y de la materia en estudio,
interactuan, pues el alumno tiene derecho a encontrarle un significado a lo
que está intentando aprender.
Ø Equiparar actividad con aprendizaje: La actividad no significa
aprendizaje.
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En el paradigma tradicional se ha enfatizado mucho la actividad del
alumno. A veces se ha exagerado hasta aceptar que el disfrute de una
actividad tiene, por sí mismo, un valor educativo. Parece que esta
concepción no es totalmente saludable, pues falta por saber si la actividad
es “actividad”, es decir, si contribuye al crecimiento de los conocimientos de
una disciplina concreta. Actividad y aprendizaje no coinciden.
Ø La transferencia de los procesos es automática: La transferencia de
los procesos no es automática.
A partir de la taxonomía de Bloom (1956), se ha creído que la
transferencia se basa en supuestos falsos acerca del aprendizaje (Bigge,
1.995, p. 66). No hay evidencia de que las habilidades como solución de
problemas y pensamiento crítico, se transfieren fácilmente de una situación a
otra. Resnick (1.997, p. 50) constató que hay poca evidencia de que esa
transferencia se dé de un contexto a otro.
El paradigma constructivista ofrece un enfoque diferente a lo que se
llama transferencia. La tesis principal es que el conocimiento se transfiere
mejor cuando es parte integral de la estructura cognoscitiva del alumno. Lo
que importa es ver relaciones que contexten algún elemento de lo “conocido”
con otros elementos de lo “por conocer”, dentro de una red de nudos y
conectores. Habrá nudos procedimentales, conceptuales, representacionales
de dibujos, gráficos, modelos, analogías y metáforas. Esta es la complejidad
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real del conocimiento, reconocida por el paradigma constructivista. Se trata
de alimentar la conexión entre el conocimiento y el contexto o situación en
que se produce. Este es el “aprendizaje situacional”.
La teoría del “aprendizaje situacional” se apoya en la importancia del
contexto y situación: es aquí donde lo comprendido adquiere un significado
nuevo y lo aplicado se comprende de otra manera. La situación se convierte
en el detonador del significado de lo comprendido. Un conocimiento adquiere
mayor significado cuando se hace funcionar ese conocimiento en una
situación del mundo real. Es así como se adquieren destrezas
metacognitivas ligadas a contextos concretos, de donde la posterior
transferencia de conocimientos se basa en ideas robustas y no en destrezas
o estrategias de aplicación.
Mientras que la praxis de la transferencia consiste en separar un
acontecimiento o destreza de su contexto para aplicarlo “fuera” de ese
contexto de manera artificial, la forma de facilitar la autentica transferencia
es la de construir conexiones y no desconexiones entre elementos. Las
“grandes ideas” aplicadas a aspectos específicos del ambiente, producen
redes de conocimientos bien organizados y altamente transferibles por parte
del alumno. Este clima de autenticidad en lo que se refiere a la transferencia
y a la eliminación de distinciones artificiales entre niveles taxonómicos,
permite el funcionamiento del enfoque contrutivista en el proceso de
enseñanza - aprendizaje.
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Ø Ver el contenido curricular como una agenda fija con materiales,
tecnología y destrezas previamente acordadas: Cada día más se
descarta el curriculum como “un mapa” o un camino por recorrer, para
definirlo como una “red de ideas” importante que deben explorarse.
“ De acuerdo a (Galvis 1.998, p. 80), después de haber transitado por
el curriculum centrado en el alumno y el centrado en el contenido, se está
arribando para conseguir el curriculum como el compromiso de procurar un
disfrute puro y sencillo del aprendizaje, dentro de un enfoque liberacionista y
multivariado de los modos y estilos de conocimientos”.
Garcia (1.998, p.85), ha examinado los diferentes modelos de
planificación curricular como piensan los docentes acerca de los objetivos,
contenidos, experiencias de aprendizaje, evaluación, entre otros. “El modelo
“objetivo” exige una precisa redacción de objetivos considerados como
juicios de valor”.
Según el razonamiento del el autor antes mencionado, una vez
establecidos los objetivos, las decisiones respecto a contenidos,
metodología instruccional, formas de evaluación, proceden de manera
racional.
El modelo “interactivo” del desarrollo curricular se centra en el
alumno. Una vez determinada una “necesidad” o “centro de interés” del
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alumno. Se procede a definir objetivos, contenido y evaluación. En este
modelo “interactivo”, se puede cambiar algún elemento de desarrollo
curricular durante el mismo proceso.
Por análisis de García, el paradigma contructivista considera que
estos modelos tienen fallas, pues se trata de sistemas cerrados, lineales,
que producen “agendas fijas” de trabajo. Toda modificación se deriva de
“afuera” y todo cambio puede llevar a un caos. En estos modelos
tradicionales, centrados en la materia o en el alumno, el docente es un
simple agente regulador. Bigge (1995) acota que esta manera de hacer
curriculum está auperada, pues responde el modelo Newtoniano del
universo. Se trata de una máquina con cinco etapas cerradas en sí mismas:
ü Objetivos o estados deseados. ü Objetivos instruccionales
ü Materia prima o alumno
ü Planta física y material instruccional (aulas, laboratorios, instrumental).
ü Directivos y gerentes para cada etapa del proceso. Todos con criterios
uniformes para interpretar los resultados.
En el “sistema abierto” la perturbación o anomalía se considera un
estimulante importante del crecimiento. Ahora bien, en la ciencia “actual” la
“reestructuración interna” es muy importante y la capacidad del alumno por
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organizar y reestructurar su experiencia en una disciplina o materia es muy
significante. Además, hay un ritmo y un flujo de aprendizaje, que puede
exigir momentos de equilibrio y desequilibrio. Este flujo provoca cambios
significativos para el alumno en su proceso. El secreto consiste en promover
la cantidad conveniente y oportuna de desequilibrio, que exigirá del alumno
una búsqueda de nuevo equilibrio. Este es un reto permanente.
Analizando lo anteriormente lo expuesto, el Paradigma Constructivista
se exime de establecer criterios exactos de resultados instruccionales. Más
bien, se trata de negociar con los alumnos de manera responsable, un
conjunto de metas amplias y de objetivos comprensivos que servirán como
vías o señales para estructurar lo que se ha dado en llamar una “matriz
multifacética” de contenidos y experiencias que deben ser exploradas. Esta
matriz con múltiples conectores, nudos, relaciones lógicas y personales, es
lo se llamará curriculum en este paradigma.
Este conocimiento interconectado, organizado en torno a nudos de
comprensión o “ideas significativas y robustas” es lo que hoy hacen al
docente “un experto” en una disciplina o materia. Una vez captada la esencia
y los principios que rigen una materia, el docente mismo (experto) enseña
cómo se construye una red o matriz de ideas importantes, significativas y
robustas. Entonces, planificar curriculum consistirán en:
ü Establecer dos o tres metas amplias y comprensivas.
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ü Analizar conceptualmente algunas ideas importantes y significativas y
sus interrelaciones, de manera constructivista.
ü Desde la visión global de la asignatura, entender las relaciones entre
grandes ideas y construir los detalles dentro de la matriz o red compleja.
La elaboración de un plan curricular no responde solamente a razones
de contenido, responde igualmente a la práctica pedagógica. El docente
debe responder a la necesidad que tienen los alumnos de explorar de
acuerdo a sus inquietudes y expectativas.
En síntesis, dentro de la perspectiva contructivista, el docente
trabaja mucho más, pues debe involucrar totalmente al alumno
(Resnick, 1.997), además de guiar puntos clave en este sistema como son:
ü Responsabilizar al alumno para que le dé sentido y reestructure sus
experiencias.
ü Promover un aprendizaje rítmico con equilibrios, desequilibrios y
recuperación de la homeóstasis cognitiva.
ü Mantener patrones y criterios apropiados de éxito, y negociar con los
alumnos los objetivos y metas que se tratarán al alcanzar.
En definitiva, la aceptación y el compromiso de un nuevo paradigma
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en educación conlleva, por una parte, a una serie de reflexiones sobre el
ejercicio de la docencia y, por la otra, a una amplia comprensión de los
procesos cognitivos de los individuos, de sus necesidades como seres
humanos y del papel que el docente jugará de ahora en adelante en la
formación del recurso humano.
Para efecto de la investigación se consideran las tres teorías que se
destallan:
El Conductista: se da porque le permite al alumno un camino
hacia el aprendizaje, considerando que este es un cambio en la forma del
comportamiento; donde a través del Software educativo para la cátedra
Teoría Electromagnética I le permite obtener conocimiento del contenido de
la misma en todas sus formas (como lo son texto, animaciones y
expresiones matemáticas).
El cognoscitivista: se encarga de llevar un proceso donde el
individuo adquiere conocimientos en completa relación y exploración de su
medio ambiente, se basa en la capacidad de razonamiento, pensamiento,
percepción y las emociones donde a través del Software educativo el
alumno navegara libremente dentro del mismo, así podrá entrar en cualquier
unidad que desea, por lo tanto puede observar, estudiar lo que más sea de
su agrado o conveniencia, de esta manera le permite un aprendizaje más
optimo.
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El contructivista: De lo expuesto anteriormente se puede decir
que el enfoque contructivista es una de las teorías que más se adapta a la
manera como se enseña y aprende los fenómenos de alguna manera son
parte del subconsciente del individuo, por lo que los seres humanos
nacemos con la habilidad de percibir de una manera casi inconsistente los
fenómenos que nos rodean.
La enseñanza del Electromagnetismo se caracteriza por la manera
en que se debe enseñar al alumno, comenzando con experiencias naturales
para el reconocimiento de los aspectos básicos de los fenómenos hasta la
concentización y expresión matemática. Por lo tanto la teoria contructivista
se amolda perfectamente al software educativo para la cátedra de Teoría
Electromagnética I. Donde el alumno a través del Software Educativo para
dicha cátedra, observa de manera diferente y sacará sus propias ideas en
cuanto a las animaciones, imágenes y expresiones matemáticas de manera
que el mismo obtendrá un aprendizaje individual.
1.6 EVALUACION DEL APRENDIZAJE
Dale (1.997, p. 7) dice: “Cuando se habla de evaluar el aprendizaje se
ocupa de los resultados del aprendizaje. Los investigadores y profesionales
emplean diversas técnicas de evaluación que comprende la observación
directa, las respuestas escritas y orales, las calificaciones de terceros y los
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informes personales”.
A continuación se exponen cada unas de ellas:
v OBSERVACIÓN DIRECTA:
Las observaciones directas son las distancias en que se contempla la
conducta de los estudiantes que demuestran un aprendizaje, y se utilizan
comúnmente para evaluarlos.
Las observaciones directas son indicadores validos del aprendizaje en
tanto sean honestas y reciban pocas influencias de los observadores.
Funcionan mejor si primero se especifican las conductas y luego se atienden
a los estudiantes para averiguar si proceden de ese modo.
v RESPUESTAS ESCRITAS:
Según Dale H. Schunk (1.997, p. 9): “Las respuestas de los
estudiantes brindan otra forma de evaluar el aprendizaje. Para ello, los
maestros aplican pruebas y cuestionarios, asignas tareas y encargan
trabajos e informes de fin de cursos, y estimulan lo aprendido merced a las
respuestas de los estudiantes. Basados en el nivel de dominio que exhiben
los escritos, los profesores deciden si se ha logrado un aprendizaje
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conveniente o bien si se necesita mas instrucción porque los alumnos no
entiende del todo el material”
Por otra parte, Dale (1.997, p.14), se tiene que, las respuestas
escritas se emplean a menudo con fines de evaluación. Por la facilidad de su
empleo y su capacidad para cubrir una amplia gama de material, dicha
respuestas son aconsejables como indicadores de lo aprendido, pero a la
vez obligan a docentes e investigadores a dar por sentado que reflejan un
aprendizaje real y como se ha visto, dicha suposición suscita problemas,
puesto que el aprendizaje es inferencial y hay muchos factores que incluyen
en la conducta, aun si los estudiantes verdaderamente han aprendido.
v RESPUESTAS ORALES:
En las aulas, los maestros piden a los estudiantes que contesten de
palabra y estiman su aprendizaje según las respuestas. Otra forma de
respuestas orales proviene de las preguntas que formulan los alumnos en
clase, pues muchas manifiestan una falta de comprensión, señal de que no
ha habido aprendizaje.
Al igual que las respuestas escritas, las orales exigen que son
indicadores válidos de lo que los estudiantes saben, suposición que no
siempre esta garantizada. Además, a la preocupación que despierta esta
distinción entre aprendizaje y desempeño se suma el problema de que la
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sola verbalización es ya una tarea, y que quizás se le dificulten convertir lo
aprendido en respuestas orales, al grado de que quienes sufren de
ansiedades sociales no quieran contestar de palabra. Asimismo, al tratar
contenidos difíciles podrían pasar apuros para expresar sus conocimientos
en voz alta.
v CALIFICACIONES DE TERCEROS
En este tipo de evaluación los observadores son más objetivos con
los estudiantes que éstos consigo mismos. Además, las calificaciones de
terceros también dependen del recuerdo de los observadores sobre lo que
los alumnos hacen y, dado que la memoria es selectiva, podría ocurrir que
las evaluaciones no fueran indicadores válidos. De cualquier forma, esta
técnica suele ofrecer un mecanismo útil para obtener información sobre el
aprendizaje.
v AUTORREPORTES
Son los juicios y las afirmaciones que las gentes hacen de sí misma y
que adoptan diversas formas: cuestionarios, encuestas, recapitulaciones
dirigidas, reflexiones en voz alta y diálogos.
Los cuestionarios presentan a los participantes reactivos o preguntas
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acerca de sus actos y pensamientos, de modo que ellos registren las
actividades a las que se dedican; el grado de dominio que se atribuyen y qué
frecuencia las practican.
Las entrevistas son una forma de cuestionario en las que un
entrevistador expone las preguntas o los puntos por revisar y el sujeto
responde de palabra. Pueden ser de forma individual o en grupo.
En la recapitulación dirigida, el participante se ocupa de una tarea
mientras es filmado. Enseguida, observa la cinta y recuerda sus
pensamientos en varios puntos.
Las reflexiones en voz alta consisten en que los estudiantes
verbalizan sus pensamientos, actos y sentimientos mientras realizan una
tarea. Los observadores pueden grabar las expresiones y luego calificar el
grado de comprensión del material.
El diálogo es una conversación entre dos personas durante una tarea
de aprendizaje.
Para efecto de la investigación se considera como tipo de
evaluación las respuestas escritas, ya que dentro del Software se
elaboraron por cada unidad unas series de preguntas, con el fin de evaluar
al usuario y con la finalidad de cubrir una amplia gama de material, donde
38
cada respuestas son indicadores de lo aprendido por el alumno al momento
de interactuar con el Software.
Por otra parte en esta investigación se considera un aspecto
importante en cuanto a las preguntas de evaluaciones, que es donde allí el
estudiante o usuario tiene la ventaja de experimentar la auto - enseñanza
sobre algún tema o tópico en particular navegando a través de él. Donde las
opciones de evaluación son por selección simple y por arrastre.
2. EL COMPUTADOR COMO RECURSO INSTRUCCIONAL
Según la historia contemporánea, los computadores se diseñaron
originalmente para realizar complicadas y extensas aplicaciones de
procedimiento de datos en los campos de la ciencia y la investigación. Sin
embargo, es innegable que esta es una herramienta de mucho poder y su
uso se fue extendiendo hacia otros campos. En el presente estudio se va
hacer especial énfasis en la aplicación en el área de educación.
El computador como recurso instruccional data de los años 70’s,
cuando se implantó el TICCIT (Time – Share Interactive Computer Controlled
Intruccional Television), en la Brighan Joung University. Este era un sistema
de autoaprendizaje en el cual los alumnos interactuaban con el computador
mientras estudiaban sus elecciones.
39
El éxito de este sistema propició la aparición de nuevos proyectos en
el área de la computación educativa, principalmente porque el computador
ofrece un aprendizaje interactivo, permite la acción y la participación del
alumno en el proceso de adquisición de conocimientos y además favorece la
internalización de los mismos. Por otro lado, esta nueva herramienta
proporcionan posibilidades que no puedan ser cubiertas por el sistema
tradicional de enseñanza, en el cual el individuo no es tratado de forma
individualizada, como a través del computador.
En relación con esto, Benito y Vilchez (1995, p. 50) hacen referencia a
la presencia de dos condiciones que justifican la utilización de computadores
en área de educación; el fenómeno de la explosión de la información y el
auge tecnológico resultante. Debido a estos aspectos, el individuo común se
encuentra en una sociedad de continuo cambio que lo incita a capacitarse
para adquirir grandes volúmenes de información con más rapidez y
efectividad. Es un hecho que estos avances han producido cambios en la
sociedad. Entonces nace la necesidad de producir cambios en la estructura
de la educación. Cada vez se hace más importante orientar la enseñanza
hacia el alumno, pero de forma individualizada.
Así el computador se representa con el docente virtual. Al efectuar las
tareas que comúnmente realiza el instructor, lo libera para que pueda
dedicarse a su verdadero labor: administrar las herramientas adecuadas y
crear el ambiente necesario para producir un efectivo aprendizaje.
40
3. SOFTWARE EDUCATIVO
Para entender el significado de software educativo primero es
necesario conocer que software es la parte intangible del computador, son
todos los sistemas que pueda abarcar el mismo.
Cuando se habla de software educativo se hace referencia a un
conjunto de recursos materiales y de programación, que permiten la
creación, ejecución y difusión de programas de enseñanza, mediante el
empleo de múltiples técnicas y herramientas de computación que al ser
utilizadas eficientemente darán como resultado un producto de aplicación.
3.1 MODALIDADES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Las diversas aplicaciones de Software educativo y las múltiples
técnicas para su desarrollo han dado origen a modalidades entre las cuales
se muestran:
Ø TUTORIAL. Es una de las modalidades de mayor auge en la
actualidad Según Bork (Citado por Galvis, 1988, p.261). “En esta clase de
aplicación, según las capacidades del alumno, la máquina administra una
serie de secuencia previsibles de actividades de enseñanza aprendizaje,
diseñadas por el profesor, los cuales tienen variados niveles de detalles y
41
profundidad y han sido establecidas como deseables”. Generalmente un
tutorial sigue una secuencia de procedimientos típicos tales como: presentar
información, hacer preguntas, evaluar las respuestas, proveer feed-back y
reforzar, corregir y ejecutar.
Ø ADIESTRAMIENTO Y PRÁCTICA. Esta modalidad consiste en
un tutorial con fines de adiestramiento. En teoría, se sigue los
procedimientos típicos de un tutorial, pero los eventos de instrucción van
orientados al autoaprendizaje de conocimientos teóricos y habilidades
prácticas. Además, estos procedimientos se complementan con ejercicios
prácticos, dirigidos a la evolución de la efectividad del proceso. En líneas
generales, es un Software de capacitación y adiestramiento.
Ø RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS. En este enfoque, el auto -
aprendizaje se basa en la ejercitación continua. Según Galvis (1.988 p. 69),
la resolución de problemas consiste en “someter al alumno a situaciones en
que debe resolver problemas cuando menos formule ideas con respecto a
cómo solucionar el problema dando argumentos de base, que defina cómo
establecer si se logró aclarar el problema, y si hay los medios, que elabore
un prototipo y pruebe que la resolución propuesta funciona y atienda la
necesidad que genere el problema”. Esta modalidad aplica el principio del
ensayo y error en su desarrollo, pues se prueban constantemente las
soluciones propuestas por el alumno, hasta solucionar el problema.
42
Ø JUEGO EDUCATIVO. Galvis (1.988, p.269) menciona que en los
juegos educativos el alumno participa en un ambiente en que “tiene la
oportunidad de vivenciar situaciones en las cuales puede practicar sus
habilidades para pensar y tomar decisiones y en las cuales el resultado de
lo que pensó y decidió se transforma en acción que provee información de
retorno inmediato”. Este ambiente se presenta con frecuencia en forma de
juegos interactivos, cuyo fin es facilitar el aprendizaje del tema escogido al
presentarse como una herramienta más informal y amena.
Ø SIMULACIÓN. En un simulacro se refleja el comportamiento real
de un determinado sistema. Según Bigge (1995 p.116) “un simulacro casi
siempre tiene como objetivo enseñar al participante a diferenciar la relación
que existe entre los componentes de un sistema y como controlar estas
relaciones”. Galvis (1988, p.267) también dice al respecto “incluye
caracterización de las reglas de funcionamiento (del sistema) y de los
estados en que puede estar el sistema, mas no la prescripción de una forma
única para abordar el sistema. Tal cosa queda a voluntad del usuario. De su
interacción con el simulacro, este va cambiando de estado según las
variaciones que el usuario introduzca en algunas variables, o según la
dinámica misma del sistema”. La aplicación de las simulaciones está
orientada generalmente al aprendizaje de habilidades y capacitación en el
uso de determinados sistemas.
43
Ø DE UTILIDAD PARA EL DOCENTE. Se cuentan en esta
modalidad, aquellos programas que sirven de recurso instruccional para
facilitar la tarea del docente. En otras palabras, este tipo de Software
presenta la información referente al tema escogido, y esta es administrada
por el instructor como una herramienta en el proceso de enseñanza.
3.2. HERRAMIENTAS PARA LA ELABORACIÓN DE UN
SOFTWARE EDUCATIVO
Existen muchos sistemas y lenguajes como herramientas para
elaborar un software educativo, sin embargo para la realización del proyecto
“Diseño de un Software Educativo para la Cátedra de Teoría
Electromagnética I de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacin” se utilizará
la aplicación Authorware.
Authorware es un sistema que permite elaborar programas
multimedia, se puede tener un rango amplio de herramientas instruccionales,
técnicas y métodos para que el programador comande todo en un solo
paquete. Se pueden crear materiales de instrucción, aplicaciones
educativas, cursos completos, sistemas de ayuda, presentaciones
electrónicas, sistemas de apoyo, entrenamientos de clases, auxilios para el
trabajo; que permitan al estudiante hacer algo más que leer y escuchar.
44
3.3. ASPECTOS A TOMAR EN CUENTA PARA LA
ELABORACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
Los aspectos que se indicará a continuación es la mas aceptada y
mezcla los enfoques en sólo rubro. Desde nuestro punto de vista es muy
importante el aprender diseñar Softwares Educativos, ya que será este una
de las formas mas extendidas de comunicar el conocimiento en el futuro
cercano. También seria el ideal, acercar el conocimiento a las necesidades
de las personas o grupos en lo individual y no el hacer textos tan generales
que puedan ser utilizados por todas las escuelas o universidades.
Esta podría ser una de las más grandes e importantes aportaciones
de la computación a la educación, lograr individualizar algo más la
educación, lo que se significa el ir contra corriente general de la educación:
Masificarla. Estamos seguros que si esto se logra, se mejora
automáticamente la calidad de la educación.
A continuación con los siguientes aspectos:
Ø DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO. Existen en la
actualidad varios tipos de software educativo, los cuales todos están
orientados hacia una misma meta el logro de los objetivos curriculares. En
este aspecto Sánchez (1993, p.141) señala lo siguiente, “la literatura
45
especializada presenta diversas taxonomías para la utilización del
computador en el área educativa”. Todas estas taxonomías coinciden en
señalar que existen al menos cuatro tipos de software educativo que puedan
ser incorporados e integrados al currículum educacional.
En general un software de ejercitación consiste en la presentación de
ejercicios y la consiguiente respuesta del alumno. Un software tutorial intenta
presentar información y posteriormente interactuar con el alumno a través de
preguntas y resolución de ejercicios relativos a la información presentada.
Un software de simulación intenta simular un fenómeno natural o el
funcionamiento de un instrumento, tarea que es generalmente difícil de
lograr a través de una actividad escolar normal. Finalmente, un software de
juegos instruccionales consiste en el desarrollo de un juego con la estructura
de una simulación y una cierta base educativa. El diseño de cada uno de
estos Softwares Educativos es ahora materia de análisis
Ø SOFTWARE DE EJERCITACIÓN. Un software de ejercitación
presenta las siguientes etapas y componentes en su diseño:
ü Presentación de la introducción
ü Selección de Items (pregunta, problema u otro ejercicio).
ü Respuesta a pregunta
ü Evaluación de respuesta
ü Feedback
ü Término
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El ciclo consiste en seleccionar unos ítems (pregunta, problema u otro
ejercicio), presentarlo, permitir que el aprendiz responda, evaluar la
respuesta y dar un feedback correctivo.
Lo novedoso de este tipo de software es la incorporación
del componente selección de ítems. El propósito de un programa de
ejercitación es realizar una práctica o ejercitación de información, para
estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo.
La utilización de un software de ejercitación es una buena herramienta
para el aprendizaje de los fenómenos físicos, debido a la flexibilidad que
puede ofrecer al estudiante y al docente, en tal sentido el alumno tiene la
oportunidad de utilizarlo y ejercitar los ítems o preguntas cuantas veces sea
necesario, sin embargo el software de ejercitación tiende a ser menos
atrayente y motivador que otros Softwares Educativos. En este sentido
Sánchez (1.993, p.143) expresa lo siguiente, el tipo de software de
ejercitación tiende a ser inherente menos atrayente y motivador que otros
Softwares Educativos. Por esto, es muy importante diseñar estrategias que
estimulen la motivación y el interés del aprendiz.
Un método efectivo para motivar a los educando es la competencia
entre ellos. Desdichadamente, a pesar de que este método puede favorecer
a aquellos aprendices que aprenden en forma rápida, desfavorece a
aquellos que lo hacen más lentamente.
47
Ø SOFTWARE DE SIMULACIÓN. Uno de los aspectos que puede
tener mayor relevancia en la enseñanza de la física es la simulación de los
fenómenos tal cual como se hace en el laboratorio, pero esta simulación está
sujeta a muchos imprevistos, como la falta de material en las escuelas, la
poca creatividad de los profesores y el bajo interés de los alumnos producto
quizás por las condiciones anteriores. Los fenómenos físicos pueden
simularse utilizando las herramientas computacionales de multimedia, claro
esta que dicha simulación es un tanto compleja si no se saben utilizar las
herramientas adecuadamente, sin embargo pueden ser instruccionalmente
útiles en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
En tal sentido Sánchez (1993, p.146) dice que la simulación es más
compleja que el software de tipo tutorial y ejercitación, por lo que es difícil
caracterizarla en términos de componentes discretos. Sin embargo, pueden
ser instruccionalmente útil determinar cuáles son los elementos esenciales
de una efectiva simulación. Estos son:
ü Introducción
ü Presentación
ü Acción Requerida
ü Acción del aprendizaje
ü Atracción del sistema
ü Término
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Uno de los aspectos relevantes es la instrucción. Una instrucción con
instrucciones claras y completas es de suma importancia. Tal ves, más
importante que las otras modalidades de software educativo, debido a que
en las simulaciones hay una variación más amplia de la actividad que realel
aprendiz.
Por otra parte Sánchez (1993, p.10) señala que más allá de los
componentes necesarios, la principal característica de una simulación
exitosa es el propio nivel de fidelidad, esto es, cuán cerca de imitar el
fenómeno real está la simulación. También afirma que la ventaja de las
simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino
también su habilidad para simplificar la realidad, lo cual facilita la
comprensión y el control por parte de los aprendices.
Para lograr una verdadera variación en la fidelidad, se debe analizar
el fenómeno en forma completa. Esto incluye delinear los objetos
involucrados, sus acciones o interacciones, la precisión de esas acciones
(siguen las leyes matemáticas, tales como caída de objetos, o si son
problemáticas, tal cual como ocurran los eventos). Las secuencias de los
eventos y el tiempo que tomará para que ocurran los eventos.
Ø SOFTWARE DE JUEGOS INSTRUCCIONALES. Uno de los
aspectos que más llama la atención de los alumnos de estos días son los
juegos de videos o juegos electrónicos, aprovechar esta herramienta en la
49
educación es una de las ventajas que tiene la realización de un juego
instruccional, tomando en cuenta que el juego instruccional puede incorporar
dos o más alumnos en el mismo entorno, en este aspecto Sánchez (1993
p.148) afirma que los juegos instruccionales son muy similares a las
simulaciones, incorporando en algunos casos un nuevo componente: la
acción de un conjunto.
Los elementos o componentes que intervienen en software de juego
instruccional según Sánchez (1993:148) son los siguientes:
ü Introducción
ü Presentación
ü Acción Requerida
ü Acción del Aprendiz y Oponente
ü Alteración del Sistema
ü Término
Sánchez (1993:150) expresa que cuando dos o más aprendices
juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en alguna
acción. La sección introductoria debe explicar las reglas y el término debe
anunciar el ganador o el resultado.
La ventaja de los juegos instruccionales según Sánchez (1993:154)
es que permite que el aprendiz se comprometa más que en otras formas de
50
introducción, razón por la cual este tipo de software es más popularmente
aceptado por los aprendices. Sin embargo el factor más crítico que
determina cuánto aprende los alumnos cuando utilizan un juego instruccional
es la relación entre la meta del juego (ganar) y el objetivo instruccional (que
se supone que el alumno aprenda algunas destrezas). El juego debe ser
diseñado de manera que el aprendiz solamente pueda ganar o acercarse al
éxito, logrando las metas instruccionales.
Ø SOFTWARE TUTORIAL. Un ABC (Adiestramiento Basado en
Computadores) nace debido a la gran necesidad que tenían algunos
profesores norteamericanos de poseer una herramienta que facilitara las
tareas y poder dar mayor atención a los alumnos, haciendo posible que la
enseñanza programada pudiera llevarse de una manera eficaz por medio de
las computadoras.
La primera facilidad fue superada con la aparición de los PC de la
segunda generación, las cuales trataban en tiempo compartido por varios
usuarios a la vez. García (1997, p. 259) expresa que la enseñanza asistida
por el computador, se toma al ordenador como profesor, se propone un
modelo m o menos individualizado de enseñanza tutorial, y las teorías de
aprendizaje, se acercan mucho al modelo conductivista.
El procedimiento electrónico de la información, específicamente el
ABC, es un método que sirve de ayuda en aquellos tipos de enseñanza que
51
pretenden dar mayor flexibilidad al momento de un adiestramiento, teniendo
libertad de escoger la hora y el día para el mismo.
En la instrucción Asistida por Computador (CAI). Se crea un medio de
instrucción. En este tipo de instrucción el estudiante tiene una participación
activa ya que los recursos son altamente interactivos, ellos exigen
respuestas y decisiones del alumno los cuales pueden trabajar
simultáneamente en secciones distintas a ritmos diferentes.
Según Sánchez (1993, p.144) Un Software de tipo tutorial posee,
dependiendo de la metodología empleada, al menos seis componentes o
partes fundamentales.
ü Introducción
ü Presentación de la Información
ü Formulación de Preguntas socráticas |e interactivas
ü Respuestas
ü Evaluaciones de Respuestas.
ü Feedback o Remedial
ü Término
Un software de tipo Tutorial según Sánchez (1993:184) comienza con
una introducción, la cual generalmente incluye el título, prerrequisito,
objetivos e introducciones para la utilización de la lección. Luego se repite
52
constantemente un ciclo, esto es, la información es presentada previa
motivación, estudia al alumno a comprometerse en alguna acción
relacionada con la información, generalmente contestando una pregunta. La
respuesta del aprendiz es juzgada y, como resultado, el aprendiz obtiene un
feedback correctivo o una remedial, de acuerdo con el resultado con la
evaluación, terminan así el ciclo.
Según Sánchez (1993:p170) además de estos componentes básicos,
existen otras características que favorecen la eficiencia de un software
tutorial. Uno de ellos se refiere a que el aprendiz debe interactuar
frecuentemente con el programa. Por ejemplo, en un software de 30
minutos, el aprendiz no debe recibir 25 minutos de presentación de material
de aprendizaje seguido de 5 minutos de preguntas y feedback por el
contrario el aprendiz debe recibir la información educativamente dosificada,
tal vez unos pocos minutos, siguiendo por una pregunta un juicio y feedback
para dicha información luego el, programa debe repetirse el ciclo para otro
segmento de información. Así, el aprendiz está activo e involucrado como un
agente importante de su propio aprendizaje.
Así mismo, la frecuente formulación de preguntas no es suficiente.
Esta debe referirse a informaciones relevantes y, por ejemplo, deben
requerir comprensión (aplicación, análisis, síntesis y evaluación) en lugar de
recuerdo.
53
Finalmente (Sánchez 1.993, p. 176), expresa que las lecciones en un
software tutorial son más interesantes y efectivas si se combina el texto con
gráficos, animación, color y sonido tanto en la presentación de la información
y formulación de preguntas, como es la entrega del feedback. Una
comunicación que utilizan gráficos no garantiza su efectividad, sino favorece
algunos aprendices que tiende a aprender más fácilmente mediante la
percepción de imágenes, figuras y otros gráficos.
Esto no implica que cualquier gráfico tiende a mejorar la lección. Por
el contrario, esto se justifica solo si está desarrollado en base a un material
de aprendizaje relativo. Esquemas o gráficos meramente decorativos puede
distraer al aprendiz del propósito real de la lección, ya que la información
gráfica será recibida con más relevancia que la información textual, aunque
esta atrae la atención hacia la información más relevante de una lección,
utilizando un texto explicativo y gráfico claro, simple, útiles y pertinente.
Para efecto de la investigación se considera el Software Tutorial,
debido a que el Software Educativo para la cátedra Teoría Electromagnética
I presenta la enseñanza asistida por el computador donde se tiene la libertad
de escoger la hora y el día para aprender. Dentro del Software Educativo se
presenta la información en forma de texto, animaciones y imágenes. Además
formulación de preguntas interactivas y también forma de evaluar al usuario
para darse cuenta si asimilo lo estudiado a través del Software Educativo
para la cátedra Teoría Electromagnética I.
54
3. TECNOLOGÍA MULTIMEDIA
La Multimedia se define como la combinación de varios elementos,
como el audio, vídeo, música y texto, para presentar información a través del
computador.
Su aplicación se observa en presentaciones comerciales, y en
sistemas de autoaprendizaje (con fines educativos). Particularmente en este
último campo se han obtenido excelentes resultados, porque sus elementos
han demostrado tener una grave influencia sobre el proceso en el cual el ser
humano aprende y modifica su conducta.
Al realizar un trabajo en mutlimedia se debe diseñar un plan o
programa (puede ser dirigido a un particular, una empresa, escuela, lugares
públicos, entre otros); así como manejar bien el contenido que se envía al
usuario, para ello se elaboran guiones que describen las etapas del diseño.
Un sistema multimedia puede ser de dos tipos. El primero lineal, en
forma no interactiva ya que el mensaje llega directamente al usuario. El
segundo tipo es no lineal, en este la persona es capaz de tomar el control,
decidir lo que quiere ver y hasta donde llegar, convirtiéndose en una fase
motivadora y cuando un centro de información.
55
4.1. PLATAFORMA DE HARDWARE
Según Cox (1996, p.39) para la plataforma de hardware se
recomienda que se ajuste a un cliente multimedia. De los equipos más
conocidos en el mercado se encuentran los PC Windows.
Igualmente, Cox expresa: “El típico PC Windows, esta basado
como mínimo en 386 con tarjeta de sonido estéreo, tarjeta de gráficos de
colores y soporte de vídeo para Windows o Quick Time. Cualquiera de estos
computadores necesita un mínimo de 8MG de RAM y un disco duro de 1.6
MG, un monitor en color 15 pulgadas y altavoces estéreos”.
Antes de empezar a trabajar con este tipo de plataforma, se deben
tomar dos consideraciones de real importancia: el tipo específico de trabajo
que se va a hacer en el sistema y el presupuesto disponible.
4.2. SOFTWARE
En el software se encuentra una gran gama de elementos de
multimedia para plataformas Windows. Vaugham (1994, p.101) indica que
“El software es vital ya que este permite capturar imágenes, traducir
formatos de archivos y poder mover estos archivos a cualquier otra
computadora, con seguridad de no perder la información”. A continuación sé
56
muestra alguno de los paquetes más utilizados para trabajar con multimedia:
Ø PINTURA Y VIDEO . Authorware, Corel Draw, Cricket Paint, Desk
Paint, Harvard Graphics, Image Studio, MarckPaint, Windows Draw.
Ø EDICIÓN DE IMÁGENES. Color Studio, Authorware, Digital
DarkRoom, Photo Shop, PhotoStyler.
Ø OCR Y TEXTO. OmniPage, Perceive, Typestry, Type Style.
Ø EDICIÓN DE SONIDO. Alchemy, Audio Shop, Audio Trax, Sound
Edit Pro, HQ-9000.
Ø VIDEO Y PRODUCCIÓN DE PELÍCULAS. Animator Pro, Media
Marker, Authorware, Morph, Movie Pak, Video Fusion, Video Machine,
Videovision, Video Wave Hsc.
Ø ACCESORIOS. Clip media, Freeze Frame, Media Cataloger. Music
Bytes, Photo Disc.
4.3. COMPONENTES
Vaughan (1.994, p.100) toma como base el concepto inicial de
multimedia, para definir cada uno de los elementos que lo conforman.
57
Ø TEXTO. En multimedia el texto es todo carácter, letras símbolo
gráfico utilizado para dar información al usuario. Para su aplicación se toma
en cuenta la fuente, el tamaño y la forma. El cuerpo del texto se divide en
dos niveles de carácter y global. El primero afecta psicológicamente ante el
tema. Las palabras son reconocidas más por su forma general que por sus
letras individuales, ante la vista del espectador. El segundo nivel, indica que
todo cuerpo de texto visto en la pantalla debe ser gráficamente agradable a
la vida, sin afectar los pormenores. Se toma en cuenta, la combinación de
colores de las letras con el fondo ya que esto involucra captar más rápido la
información de una manera menos compleja. También la textura de las letras
afecta la textura adecuada al momento de observar una líneas o párrafo.
Ø HIPERTEXTO. El hipertexto se podría definir como la capacidad
de vincular un texto propio con otros, si además se incluye efectos visuales,
sonidos, entre otros. El hipertexto con multimedia se llama hipermedia. Una
de las características más resaltantes del hipertexto es la de lanzar las
palabras con imágenes, secuencias de videos, sonidos y animaciones,
conformando un diseño de hipermedia.
Hoy día los sistemas hipertextos, son utilizados en cursos educativos
o de aprendizaje, kiosko interactivo, bases de datos de texto, documentación
técnica, catálogo electrónico, entre otros. Estas herramientas se utilizan
de forma intercativa, permitiendo así la navegación del usuario.
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Ø SONIDO. El sonido representa un medio importante de comunicación.
En este interviene la música, la voz y los efectos de sonido a los que incluye
el audio digital, los recursos analógicos y digitales, los cuales fortalecen a la
multimedia, por su desarrollo, ya que la forma en que se utiliza el sonido
puede hacer la diferencia entre la presentación multimedia formal o informal
que excite los sentidos. Un computador identifica dos tipos de sonido.
Ø EL AUDIO DIGITAL. A este se le conoce como sonidos
digitalizados, se identifica en los archivos cuya extensión es Wav.
Ø EL SONIDO MIDI (INTERFAZ DIGITAL PARA
INSTRUMENTOS MUSICALES). Son archivos de sonido, que
contienen partituras musicales. Para grabar archivos de este tipo, se
necesita conocer instrumentos musicales, tener conocimientos de música,
entre otras cosas. La extensión de sus archivos es MID. Castro (1.996, p.47)
indica que uno de los requerimientos para su aplicación multimedia es la
tarjeta de sonido “Este permite oír el sonido y grabarlo, ya sea en modalidad
MIDI o para digitalizarlo a través de micrófonos o entrada mono estéreo.
Ø IMÁGENES. Las imágenes simbolizan una relación directa entre el
sistema y los usuarios, La representación de imágenes en una pantalla de
un computador multimedia, con una serie de elementos conjugados como
texto, gráficos, símbolos, mapas de bits, imágenes 3D, animaciones, videos,
59
botones especiales para seleccionar, entre otros. La pantalla representa ante
el espectador como una gama de colores, combinaciones o en blanco y
negro. Todo depende del diseño y de lo que desea expresar o informar para
captar y motivar la atención. Se debe tomar en cuenta que antes de
comenzar a trabajar sonre la pantalla, se bosqueja un diseño y una forma de
organizar un proyecto multimedia. Esto permitirá una mejor guía para la
realización de un producto final, son la integración de los medios que se
requieren.
Las imágenes o fotografías tienen un lugar significativo en trabajos
multimedia. Para capturar imágenes inmóviles o fotografías y digitalizarlas,
se utilizan cámaras digitales y los scanners. Estos dispositivos transforman
las imágenes analógicas a código binario, el cual es almacenado como un
archivo en la computadora. Los formatos más comunes para las imágenes
son los PIC, GIF, TGA, WIN, AVC, BMP, EPS, PTN, PCX, JPE entre otros.
Ø VIDEO. El vídeo es una expresión de multimedia, formada por la
combinación auditiva y visual, que en general se presenta. El vídeo exige
mayores requerimientos de su computadora y memoria. El vídeo digital
representa una alternativa para acercar a la persona a la realidad,
especialmente para aquellas que están acostumbradas a ver televisión.
El vídeo es el componente de multimedia que exige más
requerimientos, es el capturado cuadro por cuadro y guardado en forma
digital para luego ser visto utilizando programas multimedia.
60
Por lo general un vídeo requiere una velocidad de reproducción de 30
cuadrados por segundos para movimientos continuos; al respecto Cox,
(1.996, p.16) expresa “un cuadro de vídeo requiere aproximadamente 800
KV de memoria. El vídeo debe ser comprimido substancialmente con el fin
de que se almacene una cantidad significativa en el CD ROOM de 650MB”.
Ø ANIMACIÓN. Se llama animación al conjunto de gráficas de
imágenes que serán vistas en secuencia, de modo que los gráficos tuviesen
movimiento. La animación es utilizada mucho como elemento multimedia, su
secuencia como técnico dio origen a los dibujos animados, que se presenta
a cuadro.
Existen varios tipos de animaciones como la bidimensional (2D), la
cual es utilizada en dibujos animados. Este tipo de animaciones maneja
aspectos de textos, sonidos, autores y trayectos. Otro tipo de animación es
la tridimensional (3D), esta añade vida a un objeto, apreciando sobre este,
mayor profundidad a la imagen y realidad. Con las herramientas 3D. Según
Castro (1996, p.61) ”las imágenes se conforman mediante vectores gráficos
dibujados, estas se manejan matemáticamente por computador, lo que
implica que a voluntad se pueden variar dimensiones, incluida la
profundidad.
Un aspecto que se destaca es la realidad de la iluminación y sombra
con las que puede jugar con el objeto o pantalla a crear. Los archivos de
61
animación tienen extensiones FLI, FLC, AVI y MOV, entre otros. Su
configuración interna es parecida a la de los archivos de videos.
En esta investigación se tomará como tipo de Tecnología Multimedia
Plataforma de Hardware, Requerimientos del Software y Componentes entre
los cuales se encuentran (textos, hipertexto, sonido, imágenes y animación).
Es necesario destacar que para llevar a cabo el desarrollo del
software educativo de la cátedra Teoría Electromagnética I, se necesitan de
unos requerimientos mínimos. Estos incluyen el hardware y software, que se
describen a continuación:
Plataforma del Hardware: Procesador Pentium II 233 MHZ, 80 M
bytes de RAM, 6 G HMZ de capacidad en el disco duro, Resolución de Vídeo
de 800x600, Mouse, Teclado, Requerimientos del software, Sistema
operativo WINDOWS98.
Requerimiento del Software: Sistema operativo WINDOWS98,
Macromedia Authorware 4.0, Macromedia Flash. 4, Photoshop 5.
En cuanto a los componentes que se mencionaron cada uno de ellos
son de vital importancia dentro del Software, ya que el texto permite hacer
letras, símbolos y gráficos utilizados para dar información al usuario y es
utilizado de forma breve para el mejor manejo al usuario. El hipertexto
permite vincular un texto propio con otro, donde se utilizara de forma
62
interactiva permitiendo así la navegación del usuario. El sonido es un medio
donde interviene la música, la voz para darle más eficiencia al Software.
También ayuda al estudiante retención en cuanto a los conocimientos
obtenidos.
Las imágenes simbolizan una relación directa entre el sistema y los
usuarios, es por eso la utilización. También permite al usuario captar y tener
mayor motivación, teniendo como ventaja el mayor conocimiento a lo
aprendido. En cuanto a la animación es una de la más resaltante por ser el
conjunto de gráficas de imágenes que serán vista en secuencia, y también
porque permite al usuario visualizar con claridad aquellas figuras dificultosas
que se presenta en la cátedra.
4.4. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO MULTIMEDIA
Las herramientas básicas para desarrollar proyectos de multimedia
contienen uno o más sistemas de desarrollo y varias aplicaciones de edición
de texto, imágenes, sonidos y vídeo en movimiento. Unas pocas
aplicaciones adicionales son también útiles para capturar imágenes desde la
pantalla, traducir formatos de archivos y mover archivos entre computadoras
cuando se forma parte de un equipo, estas son herramientas que hacen más
fácil su vida creativa y de producción.
Los programas en su equipo de herramientas multimedia y su
habilidad al emplearlo determinan la clase de trabajo de multimedia que
63
puede hacer y qué tan fina e imaginativamente puede entregarlo. Desarrollar
buena multimedia es escoger una ruta exitosa a través del pantano de
Software.
A continuación con las siguientes herramientas:
Ø HERRAMIENTAS BASADAS EN TARJETAS O PÁGINAS.
En estos sistemas de desarrollo los elementos se organizan como páginas
de un libro o como una pila de tarjetas; este tipo de herramienta es
adecuada cuando gran parte del contenido consiste en elementos que
pueden verse individualmente. Además, permiten reproducir elementos de
sonido, ejecutar animaciones y reproducir vídeo digital.
Ø HERRAMIENTAS BASADAS EN ÍCONOS. Los elementos de
mutlimedia y las señaladas en estos sistemas de desarrollo se organizan
como objetos en un marco estructural. Las herramientas basadas en iconos
simplifican la organización de un proyecto y generalmente despliegan
diagramas de flujo de actividades junto a vías de bifurcación.
Ø HERRAMIENTAS BASADAS EN TIEMPO. Los elementos y
eventos en estos sistemas de desarrollo se organizan a lo largo de una línea
de tiempo con altas resoluciones, este tipo de herramienta es adecuado
cuando tiene un mensaje con un principio y un fin.
64
4.5. APLICACIONES DE MULTIMEDIA
Multimedia traen consigo muchos recursos a nivel de imágenes,
videos y demás componentes, trayendo ventajas importantes a nivel de
atención del usuarios. Vaughan (1998, p. 10); menciona que multimedia
“proporciona una vía para llegar a personas que temen a las computadoras
ya que presenta la información en formas a las que están acostumbradas”.
De manera que se han empleado todas sus herramientas y componentes
para llegar a toda una variedad de público; para ejemplificar lo dicho se
expondrán algunas de las aplicaciones más comunes.
Ø MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS. Las aplicaciones de
multimedia en el mundo de los negocios se extienden desde presentaciones,
capacitación, mercadotecnica, publicidad, demostración de productos, bases
de datos, catálogos hasta comunicaciones en red; así como el uso de correo
electrónico y vídeo conferencias que le permiten establecer contactos
convenientes entre organizaciones o miembros.
Es tan común dentro de las oficinas que son cada vez más las
empresas que invierten en aplicaciones para hacer sus negocios más fáciles
y eficientes.
Ø MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS. Las escuelas son los
lugares donde se le puede sacar más provecho al uso de multimedia, ya que
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a través de programas específicos se pueden impartir clases enteras. De
esta manera el maestro o profesor se convierte en un guía u orientador en
ves de la persona encargada de trasmitir los conocimientos primarios. Se
pueden recrear, a través de videos, varios casos que sirven de ejemplo a los
alumnos sin tener que esforzarlos a imaginar lo que remotamente debe ser
la aplicación de la teoría vista.
Ø MULTIMEDIA EN EL HOGAR. Multimedia es una herramienta
tan flexible que puede aprovecharse hasta en los medios más cotidianos
como el hogar mismo. Los televisores o monitores con facilidades
interactivas es una opción muy bien estudiada, aunque es más vista a nivel
de computadoras. La mayoría de los equipos de computación traen consigo
kits multimedia provistos de una unidad de CD-ROM, o un reproductor que
se conecta a la televisión, esto hace posible la visualización de imágenes y
videos. También es muy conocido el uso de vídeo juegos que emplean las
ventajas de multimedia causando mayor atracción a los ojos de los vídeo
jugadores.
Ø MULTIMEDIA EN LUGARES PÚBLICOS. Cada vez es más
normal encontrar artefactos electrónicos dotados de tecnología multimedia
que facilita el desenvolvimiento de los usuarios; tal es el caso de hoteles,
restaurantes, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas.
Está dentro de la cotidianidad ubicar lectores ópticos en los supermercados
donde el cliente fácilmente puede saber el precio de diferentes productos
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con sólo acercarlo al artefacto; así como este hay otros usos que
impresionan al público y los hace sentir más cómodos dentro del ambiente
en el que se deben desenvolver.
C. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS
n ADIESTRAMIENTO:
Serie de actividades Sistemáticas que tienen por objeto producir él
desarrollo de algún hábito, habilidad o aptitud específicos en un ser humano
o en un nivel. (Diccionario de Psicología 1.993 p.109).
n ADIESTRAMIENTO BASADO EN EL COMPUTADOR (ABC):
Es un proceso de Enseñanza que envuelve directamente al
computador en la presencia del material de enseñanza de un modo
interactivo para proveer y controlar el ambiente de aprendizaje de los
estudiantes (Material facilitado por Prof. Zoraida Morante).
n COMPUTADOR:
Es un equipo diseñado para procesar información, equipada con su
propia pantalla, unidad central de procesamiento, memoria, sistema
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operativo, teclado, discos duros y discos flexibles, así como otros periféricos
cuando sea necesario. (McGraw – Hill, Diccionario de Computación, 1.993).
n DISEÑO INSTRUCCIONAL:
Es la previsión y especificación de todos los elementos que
conforman el proceso de enseñanza - aprendizaje y se fundamenta en la
psicología del aprendizaje humano, análisis de las operaciones de clase y el
enfoque de sistemas que especifica las necesidades, objetivos, contenidos,
recursos, forma de presentación; así como los procedimientos de evolución.
(Granados, 1.995).
n EDUCACIÓN:
Es una función social, que consiste en la asimilación de la cultura del
grupo en que se vive, y en la formación de una personalidad que se adapte
adecuadamente.
También se refiere a enseñanza de conceptos que se relacionan con
una materia. (McGraw – Hill, Diccionario de Computación. 1.993).
n ENLACE:
Es una vinculación e incrustación de objetos, para crear una
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referencia en un documento de destino a un objeto, en un documento fuente.
Un enlace puede ser automático, como puede ser manual. (Granados,
1995).
n FÍSICA:
Es la ciencia que estudia la materia y la energía. ( Diccionario
Enciclopédico. Espasa 1. Décima Edición).
n HARDWARE:
Son todos los componentes electrónicos físicos de un sistema
cómputo, incluyendo los periféricos, tarjetas de circuitos, impreso, monitores
e impresoras. (McGraw – Hill. Diccionario de Computación 1.993).
n HERRAMIENTAS:
Paquetes de Software utilizados para desarrollar una aplicación en el
computador. (Diccionario Enciclopédico, Espasa 1.Décima Edición).
n HIPERMEDIOS:
Término que describe aplicaciones de multimedia interactiva, no
secuenciales, que tienen enlaces de hipertexto interactivos entre los
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diferentes elementos de multimedia para gráficos, texto, sonido, animación y
vídeo. (Multimedia Guía completa, 1.996 p. 1010).
n HIPÉRTEXTO:
Método para presentar la información de manera que la prueba ver el
usuario de modo no secuencial, independientemente de cómo fueron
organizados los tópicos originalmente. El hipertexto fue diseñado para hacer
que una computadora responda a la forma no lineal como pensamos y
tenemos acceso los humanos a la información. (Multimedia Guía completa,
1.996p. 1060).
n INTERFAZ:
Una frontera física común entre dos dispositivos o sistema. Una
especificación de las señales, conectores, señales de intercambio,
procedimientos, códigos y protocolos que permiten la comunicación entre
dos (2) entidades. (Multimedia Guía completa, 1.996, p.1150).
n INTERNET:
Es una agrupación informal de muchas redes, a través de la cual se
puede obtener un inmenso volumen de información, que pueda prestar
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servicio a universidades, investigadores académicos, empresas comerciales,
agencias de gobierno, etc. (McGraw – Hill, Diccionario de Computación.
1.992).
n LENGUAJE DE AUTOR:
Es un lenguaje de programación para escribir aplicaciones
multimedias o controlar la animación de objetos en multimedia, para
observar como reacciona el usuario ante la interfaz gráfica diseñada.
(Granados, 1.995).
n SISTEMA OPERATIVO:
Software responsable de asignar los recursos del sistema, incluyendo
la memoria, el tiempo del procesador, el espacio de disco y los periféricos
tales como impresora, los módems y el operativo para ganar acceso a estos
recursos del sistema conforme que se necesiten. El sistema operativo es el
primer programa que se carga en la computadora y después de esto,
permanece en la memoria en todo momento. (Granado, 1.995)
n SOFTWARE:
Programa de aplicación o Sistema Operativo que una computadora
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puede ejecutar. El término Software es muy amplio y se puede referir tanto a
un solo programa como a varios programas.
También se refiere a aplicaciones que en realidad puede que las
integre más de un solo programa. (McGraw – Hill, Diccionario de
Computación. 1.993).
n MULTIMEDIA:
Tecnología de Computación que muestra la información en la pantalla,
utilizando una combinación de vídeo de movimiento completo, animación,
sonido, gráficos y texto. Los multimedios (multimedia), proporcionan un alto
grado de interacción de parte del usuario. (Multimedia Guía completa. 1.996,
p. 1315)
n TECNOLOGÍA EDUCATIVA:
Es el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que
proporcionan al educador, las herramientas de planeación y desarrollo así
como la tecnología que busca mejorar el proceso de enseñanza
aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la
efectividad del aprendizaje. (Cevantes, 1.996).
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D. VARIABLES DEL ESTUDIO
Primeramente se tiene que variables son “ Características
observables de algo que es susceptible de adoptar diferentes valores o de
ser expresadas en varias categorías (Freedman, 1.993, p. 60).
Tomando en cuenta el concepto de variable, en la presente
investigación se ubican dos llamadas Software Educativo y Teoría
Electromagnética I.
A continuación se definen ambos de forma conceptual y operacional.
v DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE SOFTWARE
EDUCATIVO
Anteriormente se destaco el concepto de Software Educativo, A
continuación otras de sus definiciones:
El Software Educativo, es cualquier programa Computacional, cuyas
características estructurales funcionales le permiten servir de apoyo a la
enseñanza, el aprendizaje y a la administración educacional. Otra definición,
es un concepto restringido de Software Educativo, lo suscribe al proceso de
enseñanza y aprendizaje, definiéndose como aquel material instruccional de
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enseñanza y aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado como un
computador. Es un programa de Instrucciones a través del cual el usuario
tiene la ventaja de experimental la auto – enseñanza sobre algún tema o
tópico en particular navegando a través de (Sanchez, 1.993, p.54)
v DEFINICIÓN OPERACIONAL DE SOFTWARE
EDUCATIVO
El Software Educativo, es un programa mediante el cual el alumno
puede llegar a sus propias conclusiones, a través de las instrucciones que al
ser ejecutada proporciona la función y el comportamiento deseado.
(Hernández y Taborda, 2.000)
.
v DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE TEORÍA
ECTROMAGNÉTICA I
El electromagnetismo es el estudio de los efectos de las cargas
eléctricas en reposo o en movimiento. Es importante porque la teoría
electromagnética es indispensable para explicar los fenómenos
electromagnéticos y comprender el principio de funcionamiento y las
características de los dispositivos eléctricos, magnéticos y electromagnéticos
usados en ingeniería. (Cheng, 1.983, p. 2).
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v DEFINICIÓN OPERACIONAL DE TEORÍA
ELECTROMAGNÉTICA I
Teoría Electromagnética es una materia donde a través de ella se estudia
los campos magnéticos y electrostáticos, los campo eléctricos y
magnéticos variables en el tiempo.
Existen dos tipos de cargas positivas y negativa. Ambos tipos de
cargas son fuentes de un campo eléctrico. Donde un campo es la
distribución espacial de una cantidad, la cual puede no ser función del
tiempo. Un campo Eléctrico variable con el tiempo esta acompañado por
un campo magnético, y viceversa. En otras palabreas, los campos
eléctricos y magnéticos variables con el tiempo están acoplados,
produciendo un campo electromagnético.
Se puede determinar que el estudio del electromagnetismo es muy
importante, ya que la sociedad contemporánea depende mucho de
dispositivos y sistemas electromagnéticos; por ejemplo, los hornos de
microondas, los osciloscopios de rayos catódicos, la radio, la televisión,
el radar, la comunicación vía satélite, los sistemas de aterrizaje
automático por instrumentos y la conversión de energía electromagnética
(motores y generadores). (Hernández y Taborda, 2.000)
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