Post on 14-Jul-2016
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Instituto Tecnológico de Parral
Ingeniería Web II
Traducción: 11.6 Usabilidad Web Trends Ingeniería
Profesor: Jorge Jacobo Aguirre Jiménez
Oscar Samuel Ramírez Vargas 12410483
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11.6 Usabilidad Web Trends Ingeniería
Motivado por la creciente conciencia de la importancia de la usabilidad, particularmente en
Web la ingeniería, el estado de la técnica en la ingeniería de la usabilidad ha mejorado
continuamente. Esta sección introduce el concepto de patrones de usabilidad y las cuestiones
relativas a la capacidad de uso de la telefonía móvil aplicaciones y accesibilidad como buenos
ejemplos de metodologías innovadoras, nuevos campos de uso u objetivos específicos.
Los patrones de usabilidad 11.6.1
Si queremos volver a utilizar o transferir el conocimiento de las buenas prácticas de diseño
que necesitamos un nivel suficientemente forma de resumen de la representación que ser
capaz de adaptar los conocimientos que se transfirió a un nuevo contexto. Por otra parte, debe
ser suficientemente específico para ser capaz de identificar la calidad de un diseño.
Muchas pautas de diseño se salen con esta estrecha arista, siendo demasiado trivial o no en
general aplicable.
Una solución basada en los lenguajes de patrones sugirió originalmente por Christopher
Alexander por la ciudad planificación y construcción urbana se han transferido con éxito en
el campo de diseño de software al comienzo de la década de 1990. Desde finales de la década
de 1990, se han hecho intentos de usar este concepto para la transferencia de know-how en
el campo de diseño de la interfaz de usuario (HCI patrones, usabilidad patrones).
Un patrón es una herramienta conceptual que captura la naturaleza de una solución eficaz
para un recurrente arquitectónica (software) problem.A conjunto de patrones relativos
(interrelacionadas) se llama lenguaje de patrones y, en general publicada en un catálogo. tal
catálogo sirve de soporte a las operaciones de búsqueda orientado a los problemas, lo que
significa que desempeña un papel similar para la reutilización del diseño como la
documentación de una clase o biblioteca de funciones juega para la reutilización de código.
De acuerdo con Alexander, un solo patrón debe describirse en tres partes: un problema o
meta, una solución, y un contexto (Alexander et al. 1977). Este sistema ha sido utilizado para
documentar experiencia en diversos campos, y los patrones adicionales se han introducido,
con el consenso básico siendo el uso de una representación canónica (y por lo tanto fácil de
comprender y de búsqueda) que describe al menos tres dimensiones del modelo clásico. La
figura 11-7 ilustra un ejemplo típico de un patrón de usabilidad, el patrón de la tarjeta de la
pila de un lenguaje de patrones de usabilidad diseñada por Jenifer Tidwell.
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Figura 11-7 Ejemplo de la lengua patrón de usabilidad por Tidwell (2005 ) .
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11.6 Usabilidad Web Ingeniería Tendencias 241
Las entradas de este ejemplo se destacan en negrita, y su significado debe ser fácil de
entender.
Sin embargo, parece conveniente añadir algunos comentarios:
El "Use cuando la" entrada define aspectos contradictorios que pueden tener que compensar,
lo cual significa que prácticamente prepara el terreno para una posible solución. La entrada
"Cómo", explica el uso y muestra cómo el patrón está conectado a otros patrones de la misma
lenguaje de patrones (Paneles como que se pueden cerrar en este ejemplo). Siempre que sea
posible, un patrón debe también incluir una ejemplo característico en forma de una imagen
como una ayuda de memoria para facilitar el trabajo con el catálogo de patrones. La mayoría
de los otros lenguajes de patrones Además soportan la estructura del catálogo de que indica
categorías de patrones. Un componente importante patrón es una lista de las
implementaciones conocidas del patrón para justificar su adición al catálogo de patrones. En
lenguaje de patrones de Tidwell usos adicionales conocidos se enumeran bajo "Ejemplos"
para estos propósitos. El ejemplo de la tarjeta de Pila se acorta con un ejemplo adicional. La
mayoría de los lenguajes de patrones de usabilidad están disponibles actualmente en la Web,
por ejemplo, los ejemplos bien conocidos por (Tidewell y van Welie 1999 Tidwell 2002, van
Welie 2005), que se ocupan de la usabilidad web, entre otras cosas. Una buena visión general
se encuentra en (Borchers 2001) y (Tidwell 2005). La figura 11-8 muestra el patrón de
usabilidad Web catálogo de Welie van a dar una idea de la amplitud de contenido y un patrón
de usabilidad idioma.
11.6.2 Usabilidad móvil
UMTS introdujeron rápida transferencia de datos para dispositivos móviles, de modo que
nada parece estar en el forma de la revolución móvil. Actualmente, sin embargo, los cambios
evolutivos parecen ser más propensos a pasar, porque las capacidades cognitivas de los seres
humanos son aún más limitadas en el móvil contexto que en contextos convencionales. Por
ejemplo, un estudio publicado en la revista Conectar reveló que los usuarios de teléfonos
móviles tienen un tiempo de respuesta más largo, incluso cuando se utiliza con las manos
libres equipos, que un grupo de referencia de las personas con un nivel de alcohol en sangre
de 0,8 (Connect, Nr.6/2002). En consecuencia, no parece realista suponer que todos los
canales de información en realidad se puede utilizar en todas partes por el mero hecho de la
información potencialmente ubicua suministro.
Con respecto a este tipo de problemas de atención del usuario se ha demostrado que la
competencia por los recursos es muy real y serio restringe la interacción móvil. Los datos
analizados transmite el impulsivo, la naturaleza fragmentada, y drásticamente a corto plazo
de la atención en la movilidad. La atención continua a el dispositivo móvil fragmentado y
rompieron a ráfagas de sólo 4 a 8 segundos, y la atención al dispositivo móvil tuvo que ser
interrumpido por mirar el entorno hasta 8 veces durante una subtarea de esperar a que la carga
de una página Web (Oulasvirta et al., 2005).
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Desde la perspectiva de la ingeniería de usabilidad, sin desarrollo revolucionario se puede
esperar, ya que la metodología sigue siendo el mismo. Si queremos lograr una cierta
aceptación de la telefonía móvil. Las aplicaciones web en el mediano plazo, de forma
explícita que tener en cuenta las características de contextos de uso de móviles. Estas
características incluyen las propiedades de hardware de los dispositivos móviles, las
condiciones de uso, y el comportamiento del usuario específico en este tipo de situaciones.
Sin embargo, un gran número de los problemas deben ser resueltos en la aplicación de un
seguro, fácil de usar y preferiblemente automatizada forma de ayudar a los usuarios a
administrar su contenido móvil con marco de metadatos. Detalles técnicos deben ser
ocultados por el esfuerzo del usuario y el usuario debe reducirse al mínimo y aumentar al
máximo el usuario beneficio ( Sorvari et al., 2004 ) . La figura 11-9 muestra un ejemplo de
adaptación a un hardware diferente contextos.
Los dispositivos móviles como PDAs y teléfonos inteligentes se caracterizan principalmente
por un número relativamente pequeño
pantallas y pobres mecanismos de entrada ergonómicas. Esto se traduce en requerimientos
como muy concisa
Las formulaciones de texto, haciendo su mayor parte sin representaciones espaciales de gran
intensidad como imágenes redundantes, una
concepto de navegación muy simple, y la minimización extrema de entrada de texto, por
ejemplo, la sustitución del teclado
de entrada por secuencias de selección (que puede, de hecho, ser más largo), o mediante el
almacenamiento y la reutilización anterior
insumos, etc.
condiciones de uso de móviles típicas incluyen el funcionamiento del dispositivo con una
sola mano (lo que significa que
no puede utilizar las interfaces que funcionan exclusivamente con una pluma), en gran
medida que cambian las condiciones de iluminación
(Lo que puede provocar dificultades, por ejemplo, en el uso de colores), distraído la atención,
y en cierta
medida conexiones de red caros con diferentes modelos de facturación.
Lo que podemos concluir de varias condiciones laterales para el comportamiento de los
usuarios es que el surf actual
en contextos móviles será reemplazado por una forma particularmente específica de "caza"
para obtener información.
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Los usuarios desean obtener la información que desean tan fácilmente como sea posible y
son difícilmente dispuesto a mirar de alternativas. Esta tendencia aumenta aún más la
importancia de la calidad de los contenidos y la calidad de servicio para la aceptación del
sistema. Mientras que una pieza de información de "última actualización en 2000" es molesto
incluso en estacionaria navegación por Internet, en un escenario móvil en el que una página
web suministros la dirección de un restaurante que fue a la quiebra en 2004 a un usuario
hambre tiene un efecto prohibitivo.
La situación es similar con la calidad de la información de posicionamiento. Algunos
propietarios de teléfonos móviles un retroceso de tener servicio de localización de su teléfono
les diga lo lejos que están de la restaurante que está sentado en...
Podemos ver que también en el entorno móvil eficacia, la eficiencia y la satisfacción son
requisitos clave para los sistemas para ser aceptada. Si se cumplen, servicios muy específicos
y pueden ser delgadas de hecho, un gran éxito, ya que el ejemplo demuestra SMS. La
posibilidad de asíncrona comunicación, el coste limitado, y la confianza en su buen
funcionamiento han ayudado a El servicio de SMS ganar una enorme penetración en el
mercado.
11.6.3 Accesibilidad
Un aspecto adicional cada vez más importante de la usabilidad es la accesibilidad. La
necesidad de accesibilidad surgido del hecho de que cada vez más personas con diferentes
tipos de discapacidad utilizan el Web como un medio de comunicación y la información, y
la consiguiente demanda de que la Web debe , por definición, ser accesible y utilizable para
todo el mundo . " El poder de la Web está en su universalidad. El acceso de todas las personas
independientemente de la discapacidad es un aspecto esencial "(Tim Berners
Lee, "inventor" de la World Wide Web). Para que esto suceda, sin embargo, una serie de
criterios para desventajas superar los usuarios tienen que cumplirse.
Varios estudios sugieren que aproximadamente el 20% de toda la población del mundo tienen
discapacidades o desventajas en uno o más órganos sensoriales. discapacidades visuales son
los más relevantes para la Web la facilidad de uso. El cumplimiento de algunas pautas
generales de diseño en cuanto a color, fuente, ALT atributos (véase la sección 11.4), etc.,
pueden ser de apoyo a estas personas. Por ejemplo, el uso cuidadoso de atributos ALT y otras
alternativas a las imágenes pueden ayudar a los usuarios ciegos para leer el contenido de un
Web página mediante el uso de un dispositivo especial de salida (software de lectura de
pantalla y pantallas Braille).
Motora, acústica, o discapacidades cognitivas puede también desempeñar un papel
importante en la usabilidad web, Además de discapacidad visual. elementos muy pequeños,
tales como iconos seleccionables o entradas en popup menús, puede causar dificultades en
un sistema de navegación basado en el ratón, por ejemplo, para las personas mayores (véase
también sección 11.4.2). aspectos acústicos son actualmente insignificante en los sitios Web
convencionales, sin embargo, Este canal también será cada vez más importante en vista de la
creciente importancia de multimedia. habilidades cognitivas específicas, como la energía
espacial de la imaginación, el pensamiento lógico, o la comprensión de contextos complejos,
que normalmente son relativamente fuerte en la solicitud desarrolladores, no se puede esperar
de los usuarios promedio. Esto da como resultado el requisito de sencillo y aplicaciones web
intuitiva, para los que las competencias cognitivas ni muy específicos ni especial
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El know-how que se necesita. Los ejemplos clásicos incluyen la formulación de consultas de
búsqueda. Un ingeniero de TI que domina el álgebra de Boole puede encontrar que es difícil
imaginar que una "búsqueda extendida" con Boole los operadores pueden representar un
obstáculo intelectual para algunos usuarios.
Las iniciativas y guidelines11 resultantes de los requisitos de accesibilidad para despejar el
camino aplicaciones web para las personas con discapacidad y, como un efecto secundario
interesante, para mejorar la usabilidad los usuarios no discapacitados. Alguien en una
situación en la que él o ella tiene que visitar un sitio Web a través de un teléfono móvil tendrá
que desactivar la representación de imágenes, así, lo que significa que el sitio debe apoyar
ayudas a la navegación alternativos.
Sin embargo, los navegadores Web, reproductores multimedia, tecnologías de apoyo, y otros
agentes de usuario tienen que la accesibilidad de soporte presenta constantemente. La figura
11-10 muestra cómo la accesibilidad Web depende varios componentes que trabajan juntos.
Las mejoras en los componentes específicos podrían sustancialmente mejorar la accesibilidad
de la Web (World Wide Web Consortium (W3C) 2005).
Muchos de los aspectos mencionados en esta sección se pueden probar de forma
relativamente fácil. Por ejemplo, los sitios Web en http://webxact.watchfire.com () o ()
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http://www.vischeck.com pruebas de la oferta para comprobar la accesibilidad, la navegación
gráfica independiente, color y diseño. LIFT en línea, disponibles al
(http://www.usablenet.com) es otra solución de prueba de sitios web que centraliza la
accesibilidad administración. Para comprobar la idoneidad de la aplicación web para las
personas ciegas, Webspeech (Http://www.webspeech.de), por mencionar sólo un ejemplo, le
permite instalar una herramienta especial.
11.7 de Outlook
Una gran parte de la población tiene acceso a la Web y se puede esperar que estas cantidades
deberán seguirá aumentando rápidamente en el futuro próximo. Sin embargo, esto también
significa que la presión social para participar en la Web (al menos como un consumidor)
también crecerá. Iniciativas como el gobierno electrónico son se presenta como un servicio
adicional en el principio. Sin embargo, en el mediano plazo, se puede esperar que se reducirán
considerablemente los canales de comunicación convencionales. Por ejemplo, como pronto
como la opción alternativa para manejar los servicios públicos a través de Internet llega a un
estado maduro, y la mayoría de la población utiliza estos servicios, los horarios de apertura
de las oficinas públicas estarán reducido drásticamente. Esto significa que la usabilidad web
o la accesibilidad Web es un muy importante criterio de calidad que va a ganar una dimensión
socio-política. A menos que el manejo de las aplicaciones Web en la forma discutida en este
capítulo se hace fácil para todos los ciudadanos, que podría haber un riesgo de el
establecimiento de una sociedad de la información en dos clases, donde los que no pueden
utilizar este tipo de servicios será claramente desfavorecidos. En este sentido, sólo podemos
esperar que el sentido de la facilidad de uso será omado en serio por los desarrolladores y
contratistas de las aplicaciones web en un futuro próximo.
Sin embargo, una tendencia emergente técnica no hará la tarea más fácil ingeniería de
usabilidad.
Mientras que una computadora (ordenador central) fue utilizado históricamente por muchas
personas, y el modelo actual de un "ordenador personal para cada usuario" prevalece, la
tendencia es hacia un único usuario utilizando varios ordenadores (PC, PDA, teléfono móvil,)
simultáneamente. Varios dispositivos por usuario significan que estos
Los dispositivos tienen que estar sincronizados, lo que probablemente se implementará a
través de Internet o de sus tecnologías sucesor. Si tenemos en cuenta que las personas les
resultan difícil de ejecutar un solo dispositivo al tiempo se puede estimar aproximadamente
la magnitud de los problemas de usabilidad que el salto complejidad causada por esta
tendencia va a llevar a cabo. la capacidad de procesamiento de información humano Limited
es uno de las principales causas y la situación está obligado a obtener especialmente grave
cuando se convierte en un lugar común
utilizar varios dispositivos simultáneamente.
Una solución prometedora podría estar atentos Interfaces de Usuario (AUIs), que están
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ahorrar un valioso activo - atención de los usuarios - y asegurar el uso eficiente. dispositivos
de colaboración deben conectar en red para que otro dispositivo que compite por la atención
de un usuario se le puede decir que el usuario está actualmente ocupado con otra cosa y que
debe esperar.
Veamos un escenario de ejemplo: Un conductor recibe un e-mail al navegar su coche; ella
tiene el correo leído a ella. El coche sabrá al instante que se desvía la atención del conductor
y cambia automáticamente a una especie de "piloto automático". Tan pronto como la
actividad de procesamiento de correo es completado, el conductor volverá su atención de
nuevo al coche, que, a su vez, pasar el control de vuelta al conductor.
Los requisitos establecidos en este escenario son menos triviales de lo que parece; que se
basan en factores complejos. Detección automática de la tarea o actividad actualmente en el
enfoque requiere el desarrollo de modelos complejos que pueden anticiparse a las
necesidades de un usuario para activar o desactivar rápidamente dispositivos en red en
consecuencia. También significa que las modalidades de entrada tendrán que cambiar.
Por un lado, esto conduce a sistemas multimodales, que proceso de los modos de entrada
natural combinado - Tales como el habla, la pluma, el tacto y gestos de la mano, la mirada,
la cabeza y los movimientos del cuerpo – en de manera coordinada con el sistema multimedia
de salida (Oviat 1999). Las investigaciones actuales indican que los usuarios aceptan
fundamentalmente interacción multimodal y que la multimodal dad es vista como un
paradigma de la interacción apropiada para los sistemas de información móviles (Jost et al.,
2005).
Por otra parte, un usuario no debería tener que usar un teclado o voz a la entrada de lo que él
o ella esta actualmente interesados en; en su lugar, como métodos de seguimiento ocular
deben escanear automáticamente un usuario de centro de atención. Tales métodos también
se pueden utilizar para medir el cansancio, emociones, etc., para evitar situaciones de riesgo,
por ejemplo, el conductor se queda dormido durante una fracción de segundo en nuestro
escenario coche por encima.
Interfaces de usuario atento combinadas con interacción multimodal son un paso en la
dirección correcta desde el punto de vista de usabilidad, mediante el apoyo a los usuarios de
manera óptima en sus tareas en lugar de bombardear con información y eventos de
distracción y la disponibilidad para inapropiados paradigmas de interacción.
Algún tiempo antes o después usando una computadora debe ser tan fácil como encender una
luz.