Post on 19-Nov-2021
AGRADECIMIENTOS
Para darles sus merecidos agradecimientos a las personas que me ayudaron con la
presente tesis, no basta con mencionarlos en una hoja de papel, que, por más que pase a la
posteridad, sigue siendo una hoja, y la enorme cantidad de personas que me ayudaron están
en mi corazón y en mi mente por siempre.
Son muchos, y es por eso que mis agradecimientos son cortos, por que no pienso
nombrarlos, sino que, ellos saben, ellos me vieron nerviosa, me vieron preocupada, me
resolvieron dudas, se desvelaron conmigo, trabajaron conmigo y me dieron apoyo. Todos
ellos saben quienes son, y, por mi parte, se merecen la vida entera.
Los quiero mucho.
:B
104
ANEXO B: CUESTIONARIO SOBRE UN PROYECTO FUERA DE LÍNEA ENFOCADO
HACIA EL CLIENTE
Nombre del Proyecto: Tesis
Datos sobre el contacto
Cliente/nombre de la organización: Brenda A. Cantú Lozano
Dirección
Paseo de la Juventud, 2405
Cumbres Tercer Sector
C.P. 64610
Monterrey, N.L.
Tel: 8300-4670 Fax: N/A E-mail: brenda@alyssey.net
Sitio Web: ww.alyssey.net
Contactos para el proyecto
Nombre (s) Puesto
Brenda A. Cantú Lozano Productor
Línea directa e-mail:
8300-4670 brenda@alyssey.net
Experiencia anterior con multimedia
Off-line
Ninguna Poca Media Buena Experto
On-line
Ninguna Poca Media Buena Experto
105
Descripción de experiencia en multimedia
Productos Fuera de Línea Productor
Magnetic Poetry in Icelandic Brenda A. Cantú Lozano
Bjórk Discography Brenda A. Cantú Lozano
Productos En línea Productor
www.alyssey.net Brenda A. Cantú Lozano
Tipo de Proyecto
Comercial D
Presentación 13
Capacitación 13
Corporativo D
Punto de Información D
Publicidad D
Gobierno D
Punto de VentaD
Publicación (especificar) Híbrido CD/Web (especificar) Otro (especificar)
.CD-ROM.Educación D
Eduentretenmiento 13
Entretenimiento D
Referencia 13
Contenido
¿Sobre qué trata el proyecto? ¿Por qué utilizar multimedia?
La fotografía, desde el punto de vista gráfico, es una parte de la multimedia, la cual
muestra las primeras representaciones de la realidad verdadera, no de acuerdo a como lo ve el
artista, que es lo que sucede con la pintura, por lo tanto, es importante conocer sus orígenes y
cómo se produce, lo cual podrá verse dentro del CD-ROM que será creado para este proyecto,
el cual también contiene explicaciones de procedimientos y puntos básicos sobre la fotografía.
106
Cada vez se vuelve más sencillo acceder a la información por medio del Internet o de
CD-ROM, pero no siempre se puede decir que la información es proporcionada en forma
consistente a través de todo el producto; los colores y otros detalles más, que permiten que
sea más agradable leer y utilizar el contenido del producto multimedia no siempre son los
adecuados.
Sugerencias para el contenido
Exposición (con instrucciones para revelado e impresión)
Equipo Fotográfico (cámaras, tipo de rollos, tipos de flash, filtros)
Composición (iluminación, retrato, fotografía en movimiento, paisajes, foto nocturna,
textura, efectos especiales)
Audiencia/Usuarios
Comercial D Corporativo D
Público en General 13 Interno D
Mercado Específico 13 Ejecutivos D
Gerentes D Fuerza de ventas D
Sectores (especificar) D
Otros (especificar) D
Número de usuarios aproximado
1—100 0 5000—10 000 D
100—500 D Otro (Especificar) D
500—1000 D
1000—5000 D
Número estimado de sistemas: N/A
107
Localización de los sistemas: N/A
Beneficios/Logros deseados
No aplicable D
Razón:Se desea que el presente proyecto sirva como requisito para terminar la
maestría, siendo parte de la presente tesis; igualmente, se pretende que, al utilizarse el
prototipo, el usuario final tenga un entendimiento de lo que es la fotografía básica.
La Organización se beneficiará y tendrá los siguientes objetivos:
• Crear un producto que brinde la información necesaria sobre fotografía básica
en 35 mm.
• Educar al usuario interesado en la fotografía
• A largo plazo, promocionar y vender el producto multimedia.
Los usuarios beneficiarán sus necesidades y objetivos de la siguiente manera:
• 1. Tener un producto que permita estudiar la fotografía básica
• 2. Aprovechar las nuevas tecnologías para poder tomar una nueva forma de
aprendizaje
Contenido Existente
Escrito E
Contacto: Brenda A. Cantú Lozano
Video D
Especificaciones: N/A
Contacto: N/A
Gráficos E
Especificaciones: gráficos 100% originales, que permitan ver las partes de la cámara,
así cómo distintas tablas sobre cálculos y fórmulas requeridos para tomar fotografías con una
108
cámara manual, así como distintas fotografías sobre las partes de la cámara y los distintos
tipos y usos de lentes.
Contacto: Edher Noriega Dávalos, Julia Vega, Brenda Cantó
Audio S
Especificaciones: Voz con explicación sobre las distintas partes de la cámara y los
distintos tipos de lentes.
Contacto: Marco Lee
Programación 13
Especificaciones: programación para los distintos ejercicios.
Contacto: Joel Salazar, Brenda Cantó
Expertos de contenido E
Contacto: Julia Vega, Brenda Cantó
Tiempo de Desarrollo
Expectativa del Cliente: 2 Meses Fecha de inicio: 26 de diciembre del 2003
Fecha de terminación: 25 de febrero del 2004
Fechas Fijas
N/A
Plataformas
Plataforma existente 13 Especificación: Windows
Sugerencia del Cliente D Especificación: N/A
Razones:
Windows es uno de los sistemas operativos de mayor uso en el mundo, por lo tanto,
para tener mayor acceso a los usuarios, es recomendable utilizarlo.
Mezcla de los medios
Longitud esperada del programa/qué tanto tiempo le tomará a un usuario completarlo:
109
Dos horas aproximadamente
Medios provenientes del cliente
Ninguno, quiere sugerencias 0
Texto D %
Video D %
Gráficos D %
Audio D %
Animación G %
Presupuesto
El costo será propuesto y negociado 13
110
ANEXO C: DIAGRAMA DE NAVEGACIÓN
Apertura
Foto nocturna 1
K : Retrato ..,
Textura Jf . Panorámica;^
Procesos
.Im
'Piltros i
Color
- f-negro" -•
Contacto
Ampliación
111
? ^pe^¡í:>Hí)ja^e;presi
Proyecto
Código o Nombre Recurso
i Equipo
Administrador de Proyecto/ProductorProductoConsultoresIngeniero de Software/ProgramadorIngeniero en RedesIngeniero en HardwareAsistente de ProgramaciónProgramador de CGIDiseñado GráficoAsistente de Diseño GráficoAnimador 2-DAnimador 3-D
: Programador de HTMLInvestigadorRevisión de TextoConstructor de índicesFotógrafoEquipo de programaciónGuionistaExperto en contenidoCapacitación sobre el productoCostos de atribución directaPorcentaje de contingencia agregado
Total de Personal (Personas/días)
•- -i '*- Costos de ProducciónLicencia de DatosCostos de biblioteca de películas/audioLibrería MusicalOtras Licencias MusicalesOtros Derechos ReservadosMúsica original compuestaBiblioteca de Imágenes (B&N)Biblioteca de Imágenes (Color)Equipo de videoArtista de doblaje - 'otro'Artista de doblaje - 'principal'
Compresión y codificación de audioCintas de Audio ExistentesCopiado de video/audioBiblioteca fotográfica
; Fotografía - Revelado e Impresión'. Fotografía - Escaneo/CD de Fotos; Software específico para el proyectoCDs GrabablcsEnsamblaje y Edición de AudioVideo especializadoEdición y ensamblaje de video (Off-linc)Edición y ensamblaje de video (On-linc)Video Encoding and ComprcssionCintas de Video ExistentesGrabación de VocesEquipo UtilizadoEquipo Utilizado - RentadoRenta del ServidorCargos de uso del Telecomi Renta de Línea del Telecomi Transcripción
Fecha '
- . • * • ' -
Presupuesto.
| Días ¡Int/Ext?¡ Tarifa ¡
0.0 I0.0 I0.0 E0.0 I0.0 E0.0 E0.0 E0.0 I0.0 I0.0 I0.0 I0.0 E0.0 I0.0 I
. 0.0 E0.0 E0.0 E0.0 I0̂ 0 E0.0 E0.0 E0.0 í
| ' T i e m p o ^ '
0 Minutos0 Minutos0 Minutos
0 por0 por0 Días0 Horas
0 Minutos0 por0 Horas0 Rollos0 Rollos0 Imágenes
0 por0 lloras0 Horas0 Horas0 Horas0 Minutos0 por0 Horas
OlMes0 Año0 MinutosOMcs0 Horas
350350650 i350
350!250]250]4001
250!300'400:250!150]150]
25of800]500!500¡150500!30'
"•RatéÜft
125j100!
~"_'_ 250;"
ibo:150]800;150 i
1
50J7'
J0]_10¡
40]
30j17550'15,
100
¡125¡
3,000!1
1515Í
Total
00000000!000000000000000
0
tValorf-*
Estas cantidades no
deben ser tomadas en
serio, la moneda son
pesos/dolares/euros
imaginarios.
Se debe llenar con los
costos reales ya que se
haya hecho la
investigación y agregar
cualquier cosa que falte.
N.B. Checar las notas
(banderita en la esquina
derecha superior de lasceldas) para
clarificación
0o;0 ; •
o:
0o1 '0
0o r •
0: :000;
00000 [000
00000 ,
112
InstalacionesCostos de Contabilidad¡Consumibles GeneralesjttpitalidadSeguroCostos de ArrendamientoCostos LegalesPublicidadLibros de ReferenciaPapelería
: Licencias EstatutariasTraducción| TransportaciónViaje Aduana /Subsistecia foráneo)Viaje Aduana /Subsistencia Local)Materiales para la guía de usoj Misceláneo
- ----- ---- -----
Porcentaje de contingencia agregado
Total de producción
Total de personal y producciónPorcentaje de Honorarios de Producción
Gran total
0|ttas0 i Días
1
15:: 200|
- - -i-
;
9
1
r~30
1
00
0
00
0
)
1
¡
1
1 INTRODUCCIÓN
Cada vez se vuelve más sencillo acceder a la información por medio de Internet o de
CD-ROM multimedia, pero no siempre se puede decir que la información es proporcionada
en forma consistente a través de todo el producto; los colores y otros detalles más, que
permiten que sea más agradable leer y utilizar el contenido del producto multimedia, no
siempre son los adecuados.
Es importante seguir los lincamientos básicos para crear una página Web o un CD-
ROM, para que el usuario final obtenga un diseño agradable a la vista y al oído, y que sea un
efectivo medio de comunicación.
La multimedia (Vaughan, 2001) es la combinación de texto, video, audio, imágenes,
etc. con diferentes niveles de interacción, que presentan un mensaje a un usuario a través de
una computadora. El éxito del mensaje dependerá de la combinación de éstos elementos, de
su diseño, pero sobre todo de la buena administración de todas las etapas del proyecto.
Un desarrollador multimedia, se enfrenta a un trabajo complejo de producción. Como
todo medio de comunicación, son muchas los expertos que intervienen en el proceso: el área
técnica, la creativa, la administrativa; así también los apoyos teóricos a considerar. La
bibliografía es extensa, no sólo existen libros de producción reciente (la obsolescencia técnica
en el campo es rápida) sino las guías y apoyos en Internet. La pregunta entonces es ¿Cuáles
son los aspectos que un desarrollador debe considerar al momento de realizar una aplicación
multimedia? ¿Cuáles aspectos adquieren más relevancia?
Al tratarse de un trabajo en donde intervienen diferentes profesionales, es probable
que cada uno se pierda en su "pequeño mundo" de producción, que su visión sea limitada a
un solo aspecto o bien, que no consideren las relaciones de una etapa de desarrollo con la otra.
Este trabajo presenta una revisión bibliográfica de todas las etapas que se involucran
en la producción de un mensaje multimedia. Como resultado de la investigación, se
desarrolla un modelo integral para la creación de un CD-ROM multimedia, así como la
descripción de los lincamientos básicos para hacer un buen trabajo en multimedia.
Con la finalidad de probar el modelo integral para la creación de un CD-ROM
multimedia, se desarrollaron algunas de las etapas descritas para producir un prototipo de un
CD-ROM multimedia con el tema de fotografía básica, el cual apoyará algunos de los
conceptos descritos en el modelo, tales como diseño de información, arquitectura de la
información, GUI (Diseño de interfaz gráfica, por sus siglas en inglés), interacción hombre -
computadora, manejo de imágenes, audio y video y teoría del Color. Se llevaron a cabo las
pruebas beta del prototipo y se realizaron los cambios sugeridos por los usuarios.
1.1 Antecedentes
El diseño de información para medios digitales es una nueva disciplina, que lleva
poco tiempo de haber empezado a utilizarse en el continente americano, ya que más que nada
se había concentrado en un grupo de personas del Reino Unido y gente de los países bajos.
(Jacobson, 2000). El agregarle un diseño al medio en el que presentamos la información, se
ha vuelto algo cada vez más utilizado. Jacobson (2000) también menciona que el diseño de
información podría definirse como "el posicionamiento sistemático y la utilización de
emisores, mensajes y receptores para aumentar el entendimiento de aquellos participando en
una conversación o discurso específico." (Pág. 4). Al posicionar de cierta manera el texto o
las imágenes dentro de un producto multimedia es posible atrapar de mejor manera la
atención del usuario final del producto, el cual podrá acceder la información de mejor manera.
Ambler (2000) menciona que un acercamiento inteligente al diseño de multimedia
también puede llevarnos a producir diseños que permitan que el usuario utilice estos
productos de manera funcional y agradable a la vista y al oído. Algunos de los factores que se
pueden denotar para establecer un diseño funcional y agradable.
England y Finney (1999), por su parte describen como el detonador de la producción,
un buen proceso de administración, las fases iniciales en donde todavía no intervienen los
diseñadores son las más cruciales, pues es donde se establecen las necesidades y objetivos del
proyecto.
Vaughan (2001) enfatiza los aspectos técnicos, si no se consideran por ejemplo, las
herramientas Íntegradoras del proyecto (software) los objetivos no podrán ser alcanzados.
Nielsen (1999) y su equipo encuentran que el diseño de interfaz gráfica es la clave
para convertir el contenido en un mensaje multimedia que pueda ser clara y rápidamente
entendido por el usuario. La arquitectura de la información y la forma de presentarla son las
claves.
En lo que todos coinciden en sus diferentes momentos de la producción, es en
establecer mecanismos evaluadores a todo lo largo del proceso.
Es resumen, todos los aspectos considerados son importantes, pero ninguno presenta
una línea hiladora de todo el proceso, aspecto que hace difícil tener una orientación adecuada
al momento de la producción.
1.2 Definición de Problema
La distancia entre la teoría y la práctica en el desarrollo de proyectos multimedia
puede generar un estado de confusión entre los desarrolladores. De acuerdo a lo que dice
Theo Mandel (2001), históricamente las cuestiones de diseño gráfico dentro del ámbito de los
medios digitales, se dejaba a las opiniones de los "expertos en diseño", que aplicaban, por lo
general, los mismos principios para el diseño de impresos y aprendían sobre la marcha con
base en prueba y error. Entre la bibliografía sobre el diseño de interfaz gráfica se encuentran
sobre todo ejemplos de casos que podrían considerarse exitosos, tales como mapquest.com
(búsqueda de mapas), zdnet.com (información tecnológica), macromedia.com (desarrollo de
software), apple.com (desarrollo de hardware, software), ya que después del desarrollo se han
llevado a cabo pruebas de usabilidad para encontrar las cuestiones positivas o negativas al
desarrollo desde el punto de vista del usuario; éste tipo de experimentación permite establecer
principios teóricos sobre el diseño gráfico de la interfaz en un producto multimedia, pero
hace difícil el establecer reglas generales aplicables a todos los proyectos.
De todo esto se puede desprender que la metodología para desarrollar un producto
multimedia se basa en la teoría -aún en construcción- sobre diseño gráfico para interfaz
multimedia, en la experiencia del diseñador y en la prueba y error del desarrollo.
El presente trabajo aplica una síntesis, creada por la autora, de todas las etapas y todos
los apoyos bibliográficos encontrados sobre planeación, producción, diseño gráfico, diseño
instruccional y diseño de interfaz gráfica, así como las pruebas, el mercadeo y el cierre,
generando un modelo integral de las etapas de desarrollo de un producto multimedia que
considerara los lincamientos encontrados. Para ejemplificar dicho modelo, se desarrolló un
prototipo de un proyecto multimedia sobre fotografía básica. Como parte de ésta fase de
desarrollo de prototipo, se llevó a cabo una evaluación de ésta y se realizaron los cambios
sugeridos por los usuarios.
1.3 Justificación
Ambler (2000) dice que "lo que los usuarios desean es que los desarrolladores
construyan aplicaciones que satisfagan sus necesidades y que sean fáciles de utilizar.
Demasiados desarrolladores se creen genios artísticos; no se preocupan por seguir los
estándares de diseño o en invertir el esfuerzo para hacer sus aplicaciones útiles, en vez de
esto, creen equivocadamente que lo importante es hacer un buen código o utilizar una
combinación de colores interesante."
Constantine (1995) menciona que la realidad es que una buena interfaz de usuario
permite que la gente entienda el problema con el que se trabaja en la aplicación sin tener que
leer los manuales o recibir capacitación.
Esto se logra buscando un balance entre la funcionalidad, interactividad y la estética
que se apoyan entre sí para crear una mejor experiencia para el usuario.
Las técnicas utilizadas para el logro de lo anterior básicamente son cinco:
• Funcionalidad
• Navegación
• Interactividad
• Presentación
• Flexibilidad
Sin embargo, no siempre seguimos las reglas necesarias para hacer esto; una posible
razón es que dichas reglas se encuentran esparcidas en distintos medios de información que
no siempre son fáciles de encontrar, y menos en México, ya que esto es relativamente más
nuevo aquí que en otros lugares del mundo.
Por lo anterior es importante generar información a través de esta investigación
permitiéndonos tener un particular punto de vista sobre este tópico.
1.4 Limitaciones y Delimitaciones
Algunas limitaciones intervienen en el presente proyecto, la principal es el tiempo,
siguiendo los recursos para una producción, al ser multimedia un trabajo multidisciplinario se
requerirá un equipo de expertos al momento de llevar a cabo un desarrollo, por lo tanto, las
principales limitaciones y delimitaciones del trabajo son:
. Solamente se logró llevar a cabo el desarrollo de un prototipo, que implica que
el producto no esta terminado y no fue posible aplicar todas las fases descritas
en el modelo presentado.
• El proyecto utiliza lincamientos necesarios para el desarrollo de multimedia
hasta la fecha, las cuales pueden cambiar con el paso del tiempo.
• La investigación del producto final estará limitada a una prueba de usabilidad
con un límite de usuarios meta del producto, en la fase de prototipo.
• El proyecto realizado no contaba con un cliente específico, lo cual impide
aplicar en su totalidad todas las fases y todas las guías del proceso de
desarrollo.
1.5 Metodología
Este modelo es un análisis completo de todas las partes que conforman el diseño
de un CD-ROM. Prácticamente todos los factores del diseño de un CD-ROM son
tomados en consideración, incluyendo la definición, planeación, producción, diseño
gráfico, instruccional y de interfaz gráfica. El proceso implica la repetición de un proceso
y el diseño esta sujeto a una revisión constante. Este procedimiento engloba los factores
de diseño antes mencionados que, al ser utilizados constantemente en la producción de un
CD-ROM, permiten demostrar su utilidad.
1.6 Aportación
La principal aportación del presente trabajo proviene de la investigación realizada
sobre el estado del arte en el desarrollo de proyectos multimedia. El modelo integral para la creación
de un CD-ROM multimedia, intenta generar una guía para cualquier persona interesada en el
desarrollo de productos multimedia, no sólo en el ámbito académico, sino que los expertos
profesionales, podrán tener un modelo que les permita tener una visión amplia de las fases y
algunas guías útiles que harán posible que un experto en diseño considere aspectos
administrativos, un experto en contenido, tome en cuenta la fase de diseño, un experto en
diseño instruccional considere a la interacción como un elemento importante, etc.
En los capítulos siguientes se presentan: la revisión de la bibliografía a través de los
principios básicos del Capítulo II, el Capítulo III detalla el modelo integral para la creación de un CD-
ROM multimedia así como la ejemplificación aplicando el modelo en el desarrollo de un
prototipo para CD-ROM multimedia sobre fotografía básica y en el Capítulo IV, se presentan
los resultados de la prueba realizada al proptitpo. A manera de conclusión el Capítulo V
contiene las principales reflexiones de éste trabajo.
IV
ÍNDICE DE FIGURAS Y TABLAS
Figura 2.1 Modelo de Dick y Carey 32
Figura 2.2 Modelo Hannafin Peck 32
Figura 2.3 Modelo de Jerrold Kemp 33
Tabla 2.1 Formas de aprendizaje 35
Figura 3.1 Modelo para la creación de un CD-ROM multimedia. 58
Figura 3.2 Planeación. 60
Figura 3.3 Diseño 61
Figura 3.4 Pruebas. 62
Figura 3.5 Distribución. 63
Figura 3.6 Cierre. 64
Figura 3.7 Conexión entre las etapas de planeación y diseño. 65
Figura 3.8 Conexión entre las etapas de diseño y pruebas. 66
Figura 3.9 Conexión entre planeación, diseño, pruebas y distribución. 67
Figura 3.10 Conexión entre planeación, diseño, pruebas, distribución y cierre. 67
Figura 4.1 ¿El color de fondo es el adecuado? 72
Figura 4.2 ¿Es intuitivo el uso de la aplicación? 73
Figura 4.3 ¿Qué tan sencilla es la aplicación? 73
Figura 4.4 ¿Se puede acceder correctamente a cualquier pantalla desde el menú? 74
Figura 4.5 ¿Se encuentran errores de ortografía? 74
Figura 4.6 ¿La tipografía es consistente? 75
Figura 4.7 ¿El botón de ayuda es útil? 75
Figura 4.8 ¿Todas las ventanas tienen un diseño consistente? 76
Figura 4.9 ¿Hay alguna ventana que sea irrelevante? 76
Figura 4.10 ¿Es claro el sonido? 77
56
3 METODOLOGÍA
Cada uno de los autores de libros sobre multimedia consultados se enfoca en alguna
de las actividades relacionadas al proceso de producción: England y Finney en su libro,
"Managing Multimedia", se concentran en los aspectos administrativos de la creación de un
producto multimedia, Jakob Nielsen se orienta a la usabilidad dentro de su libro "Designing
Web Usability", Ted Vaughan en su libro, "Multimedia: Making it Work" muestra las partes
que conforman la multimedia, mientras Nicholas Iuppa, en su libro "Designing Interactive
Digital Media" se dirige al diseño de interactividad. Todos ellos consideran alguna de las
fases del proceso, sin embargo no establecen relaciones entre procesos ni fases, así como
tampoco tienen una visión global de todos los elementos que intervienen en un desarrollo de
un proyecto multimedia.
Por lo anterior, en el presente capítulo se tomarán en cuenta los elementos que
presentan los cuatro autores consultados: la planeación, la producción, el diseño gráfico,
instruccional y de interfaz gráfica de un producto multimedia, así como los proceso de
evaluación y pruebas que deberán hacerse dependiendo de la naturaleza del proyecto, la
distribución al público y cómo archivar toda la documentación del producto; con la finalidad
de presentar un modelo de diseño, producción y evaluación de un producto multimedia que
integre todas las etapas que deben ser consideradas. Además se explicará éste modelo
integrado, a través de un desarrollo el cual cubre los lincamientos propuestos en el modelo.
3.1 Descripción del modelo
El modelo integral para la creación de un CD-ROM multimedia consta de un
ordenamiento por etapas. Se presenta un orden determinado de acuerdo con la lógica
temporal del desarrollo; sin embargo, algunas de las secciones del modelo se mezclan en
diferentes periodos durante el desarrollo, ya que ciertos pasos dependen de los cambios que
se lleven a cabo en fases precedentes.
57
A continuación se presenta una visualización esquematizada del modelo integral para
la creación de un CD-ROM multimedia.
Texto 1
¡ AlKfc) 1
Gráficos
vweo
• >r-
Distribución - - - -
Empaquetado
- Distribución
1
•
V
V
rí»deo
CitlT*
U Archivo
- Documentos
Elementos
Guienes
I5"
i
00
59
El modelo integral para la creación de un CD-ROM multimedia esta formado por 5
etapas:
• Dentro de la etapa de planeación, se tiene el primer contacto con el cliente,
con la finalidad de determinar las necesidades y objetivos, así como el usuario
al que va enfocado el producto.
• En la etapa de diseño el contenido del CD-ROM multimedia es creado, así
como la interfaz, el diagrama de navegación y el diseño instruccional con sus
respectivas evaluaciones, así como los diversos elementos que conformarán el
aspecto visual del producto multimedia, tales como audio, video, texto e
imágenes
• Las Pruebas se llevan a cabo al tener una buena parte del diseño establecida.
Esta etapa consiste de distintas evaluaciones para probar la usabilidad del
producto, es decir, que tan sencillo es utilizarlo, así como lo útil y atractivo
que pudiera ser el contenido para el usuario final.
• La etapa de distribución incluye la mercadotecnia, en la cual se describen las
distintas formas de dar a conocer un producto, el modo adecuado para
empaquetar el CD-ROM multimedia, así como distintas formas de distribuirlo.
• Es necesario, en el transcurso y al terminar el producto multimedia,
documentar cada uno de los procesos que se llevan a cabo y mantener esta
documentación en orden para futuras referencias, esto es considerado como el
cierre del proyecto.
A continuación se explica cada una de las etapas por las cuales esta formado el
modelo integral para la creación de un CD-ROM multimedia.
60
3.1.1 Planeación
Figura 3.2 Planeación.
Plantación I
Evaluación delPrsymac
Contrae
S«t««wna«
hi» tactual
Durante la planeación de la aplicación multimedia, se deben definir las metas y
objetivos que se pretenden alcanzar, recabando y analizando la información, así como la
justificación del presupuesto y de los distintos recursos utilizados, el contenido del producto,
su funcionalidad interactiva, y cualquier tipo de apoyo tecnológico necesario. Durante la
planeación se deben de analizar las fuentes de información necesarias para proveer de
contenido el producto y llenar las expectativas del usuario.
61
3.1.2 Diseño
Figura 3.3 Diseño
Diseño
Oissflo
la Internación
Elemente»
Texto
Gradóos
VM*O
En la etapa de diseño se llevan a cabo las tareas planeadas para crear la plataforma
final. Aquí se lleva a cabo el diseño instruccional, el cual es una subdivisión del
conocimiento asociada con la investigación y la teoría de estrategias instruccionales y el
proceso para desarrollar e implementar estas estrategias (Berger y Kam, 1996). Esto implica
además la creación de exámenes o sistemas de evaluación del proyecto; En esta etapa se
lleva a cabo el diseño de interfaz, en el cual se crea el diagrama de navegación y la
arquitectura de la información. Dentro de esta etapa, también se crean de forma
independiente cada uno de los elementos del CD ROM multimedia: texto, audio, gráficos y
video.
62
3.1.3 Pruebas
Figura 3.4 Pruebas.
Pruebas
— PnmtomtOmUiafcilKJad
Prueba d«
Prueeade
Las pruebas son llevadas a cabo durante el desarrollo del producto, así como al final,
para determinar si el producto multimedia es adecuado para los usuarios.
Al llevar a cabo una prueba de usabilidad se debe contar con cinco usuarios mínimo
en una sala, que realizarán una navegación por el producto multimedia a probar. El encargado
de la prueba tomará nota de qué problemas encuentran los usuarios para realizar las tareas
que se les hayan indicado, y así conocer qué errores de diseño. (Hassan y Martin, 2003)
Al llevar a cabo las pruebas de campo, se utiliza el producto final antes de lanzarlo al
público, y se llevan a cabo cuestionarios de actitud para valorar el potencial de satisfacción y
la usabilidad del producto, esta información, al igual que la recolectada por las otras pruebas,
sirve para mejorar el diseño del sistema. (Nielsen, 2000)
Las pruebas de aceptación se realizan al usuario por medio de observación de
actitudes al utilizar el producto multimedia con el objeto de comprobar si el sistema es
aceptable o no y probar qué tan personalizado es el sistema, es decir, qué tanto se adapta y
conoce a cada uno de los usuarios. Al observar a los usuarios del producto multimedia,
podemos percatarnos que su conducta y expectativas cambian constantemente (Del Ángel,
2003)
63
3.1.4 Distribución
Figura 3.5 Distribución.
Distribución I
Oútribución
Los productos multimedia pueden ir dirigidos a un gran espectro de comunidades (Por
ejemplo, profesional, educativo y de entretenimiento). La mejor manera de promover un
producto es hacer arreglos directos con un distribuidor, ya que los distribuidores con
experiencia saben como mostrar el producto a la audiencia meta y pueden crear ciclos de
compra, sin embargo, los arreglos financieros con los distribuidores y publicantes son
usualmente costosos; es normal que un distribuidor se quede con un 40% o 70% del precio de
venta. Por todo lo anterior, Bearman, Trant, Van der Starre y Wanning, recomiendan que la
distribución se lleve a cabo a través de un sistema de mercadeo. Los mecanismos de
mercadeo son aquellos procesos que se siguen para que un producto o servicio esté disponible
para su uso o consumo. Esto se refiere al material promocional disponible sobre el producto
multimedia para llamar la atención de los usuarios.
Con respecto al empaquetado, se recomienda guardar coherencia con el diseño de
interfaz. El diseño y la información que debe de contener dependerán del tipo de producto y
el tipo de usuario al que vaya dirigido. Por lo general, poca información, sencilla pero útil, es
lo más recomendable. Un buen documento en un paquete debe incluir información para que
el usuario comprenda el contexto y el contenido del producto, quién ha sido responsable de la
producción, qué hardware necesita, cómo instalarlo y usarlo, cómo conseguir ayuda, garantía
y registro.
64
3.1.5 Cierre
Figura 3.6 Cierre.
Cierre I
L Aranivo
Documenten
El cierre de proyecto se debe calendarizar en la planeación de tiempos del proyecto.
Si no se provee una lista de archivo, será en el mejor interés crear una, debido a que es fácil
olvidar uno o dos artículos importantes. El archivo debe de contener la propuesta, el contrato,
el presupuesto, los guiones y los distintos elementos que componen la interfaz gráfica del
producto.
3.1.6 Conexiones
Dentro del Modelo para la creación de un CD-ROM multimedia, es posible observar
que las distintas etapas están entrelazadas entre si.
El presente modelo muestra las etapas necesarias para crear un producto multimedia,
sin embargo, cada una de estas etapas esta estrechamente ligada a las demás; las etapas no
pueden ser completadas en su totalidad por sí solas, ya que es necesario agregar partes de la
siguiente etapa para completarlas.
Entre las primeras dos etapas, planeación y diseño, podemos ver que el desarrollo de
la propuesta esta conectado al diseño, ya que se debe tener una idea sobre el mismo para
hacer un cálculo del presupuesto y demostrar su objetivo.
65
La selección de equipo va directamente ligada al diseño, ya que es necesario para
identificar el personal de trabajo necesario para llevar a cabo el proyecto.
El contenido utilizado en un producto multimedia depende de las especificaciones del
diseño que se hayan establecido en la propuesta, de lo contrario podría utilizarse contenido
inadecuado para la aplicación.
Debido a que la propiedad intelectual es importante para tener el contenido en orden,
esta ligado a los elementos, ya que, si los elementos no son creados por el equipo de trabajo,
se deben adquirir los derechos necesarios para utilizarlos legalmente, volviendo a mencionar
que una idea general del diseño permitirá saber que contenido se utilizará y si será necesario
adquirir derechos para algún elemento. En la figura 3.7 se presentan las conexiones de
forma gráfica:
Figura 3.7 Conexión entre las etapas de planearían y diseño.
Plantación DlMñO
Evaluación asi
J iip^doí I
Fia» ¡fu mtín
ntralo- 1
CttTKtnKfC
T]
Tj
i- ^
Tule
Vides
66
Entre las etapas, de diseño y pruebas, encontramos que el diseño instruccional, el
diseño de interfaz y los elementos, están directamente ligados a las pruebas.
Las pruebas de usabilidad son llevadas a cabo cuando el proyecto va lo
suficientemente avanzado como para que el usuario pueda utilizarlo. Esto es con la finalidad
de probar el prototipo y demostrar que llena las expectativas de los usuarios.
Es importante tener gran parte del diseño listo para poder llevar a cabo las pruebas
exitosamente. La figura 3.8 muestra las conexiones principales entre las etapas de diseño y
pruebas.
Figura 3.8 Conexión entre ¡as etapas de diseño y pruebas.
Diseño Pruebas
Dfcafle
Exsm*r>e$
OkMftotttIntertaz
Otagiamad*Havegaoón
A/quitectur» cM
Usabilklad
Campo
Aosptaaón
Tex»
Audio
Grafio»
Vkteo
67
Las tres etapas iniciales deben ser completadas para poder distribuir el producto
(Figura 3.9). Al crear un producto y distribuirlo sin pasar por los distintos tipos de pruebas, se
corre el peligro de entregar un producto defectuoso al usuario final, con fallas en el diseño,
con contenido inadecuado y elementos mal utilizados. Es por esta razón que se deben hacer
pruebas antes de distribuir el producto, crear y aplicar un diseño antes de hacer las pruebas y
planear antes de crear el diseño.
Figura 3.9 Conexión entre planeación, diseño, pruebas y distribución.
A"""i
Planeación 1 - - - - -
;
Diseño h - ' Prut
!
roas i — - •
VF
Distribución
Es conveniente considerar desde el inicio del proyecto que, al final, se hará un cierre,
esto se recomienda debido a que se pueden tener todos los documentos, elementos y guiones
ordenados desde un principio, logrando así que el cierre sea mucho menos tedioso para el
equipo de trabajo. (Figura 3.10).
Figura 3.10 Conexión entre planeación, diseño, pruebas, distribución y cierre.
Plantación Diseño Pruebas Distribución
Cierre
El modelo integral del desarrollo multimedia presentado en las páginas anteriores, se
convierte en una propuesta que no sólo pretende exponer las diferentes etapas que intervienen
en el proceso de producción sino que además busca entrelazar las diversas fases en las etapas
críticas de la planeación y desarrollo. Esta interdependencia de fases, a veces no es tan clara
si solamente se toma un sólo elemento, tal y como lo proponen los diversos autores
68
consultados, Para probar el modelo que se presenta en esta investigación, se llevó a cabo la
planeación, diseño y producción de un prototipo multimedia sobre el aprendizaje de
fotografía básica. Dicho prototipo pretendía comprobar las relaciones existentes entre cada
una de las fases más críticas del diseño multimedia. La aplicación de éste modelo para el
diseño y desarrollo del prototipo se encuentran en el anexo A del presente trabajo. Así
mismo se consideró la realización de las pruebas beta del proyecto, con un grupo de usuarios,
los resultados se presentan en el siguiente capítulo.
Este trabajo también incluye como anexo el CD-ROM con el prototipo que fue
evaluado.
69
4 PRUEBAS Y RESULTADOS
En el capítulo anterior se señaló la importancia de la evaluación y pruebas de
cualquier proyecto o prototipo multimedios. Ya que existen diversos tipos de pruebas, se
debe seleccionar la más adecuada a los propósitos del proyecto, a las posibilidades de
evaluación y a los recursos disponibles.
"Las pruebas de usabilidad son aplicadas cuando el proyecto ya está integrado y listo
para su lanzamiento. Estas pruebas demuestran que el programa llena las expectativas de los
usuarios." (England y Finney, 1999, p. 350)
Para el prototipo del presente proyecto, se decidió utilizar pruebas de campo y
pruebas de aceptación y desarrollo, además de pruebas de aprendizaje, ya que el propósito de
éstas es comprobar que la navegación sea sencilla para el usuario y detectar errores y
correcciones en el diseño. Dado que se trata de un prototipo, lo importante es conocer la
funcionalidad futura del producto, y las variables que queremos revisar en el prototipo tales
como los colores, el accesso, la ortografía, la tipografía, el botón de ayuda, el diseño, el
sonido, y sugerencias que pudieran hacerse para otros CD ROMs, entre otras.
El prototipo desarrollado permitiría no sólo aplicar el modelo de diseño y producción,
sino investigar si este modelo permite desarrollar más fácilmente un producto multimedia, así
como que este producto cuente con las características de diseño que sean mejor percibidas
por los usuarios del producto final.
Las pruebas de aprendizaje tienen como finalidad investigar si el prototipo de la
aplicación cumple con el objetivo de aprendizaje, permitiendo así, decidir si el contenido es
útil para la enseñanza del usuario final.
Se decidió utilizar las pruebas de usabilidad y las pruebas de aprendizaje por lo
anterior sin embargo, también se utilizaron estas pruebas ya que se tendría un primer contacto
70
con usuarios reales, parte importante de la retroalimentación en el modelo integral para la creación de
un CD-ROM multimedia.
Ambas pruebas se integran dentro de la evaluación iterativa del proyecto; además de
los datos cuantitativos de la prueba de usabilidad se tendrá una visión cualitativa del proyecto,
la cual será de utilidad al tomar decisiones sobre el diseño y el contenido del prototipo.
Las pruebas se realizaron al finalizar el prototipo, a continuación se muestran los
resultados que se obtuvieron de las pruebas de aprendizaje y de usabilidad.
Para poder realizar las pruebas beta de la aplicación, se tomaron en cuenta 11
personas, de diversas edades para estas pruebas. Sus edades se encuentran entre los 17 y 27
años. Éstas son personas interesadas en aprender fotografía básica con conocimiento
computacional medio y avanzado. Se sentaron en una sala con computadoras y accedieron a
la aplicación, después de utilizarla, llenaron un cuestionario y tuvieron una entrevista con la
autora de la tesis, en la cual se les hicieron algunas preguntas.
4.1 Evaluaciones previas
El proceso de evaluación sobre una aplicación multimedia no es únicamente durante
las pruebas beta. Durante el proceso de planeación y diseño de un prototipo, se llevan a cabo
distintas evaluaciones, las cuales se muestran a continuación.
Constantemente se estuvo llevando a cabo una evaluación formativa, evaluando el
programa conforme se va desarrollando. Las evaluaciones formativas permitían estudiar los
resultados y ayudaban a redefinir y cambiar la aplicación antes de crear un prototipo final.
También permitieron ilustrar lo apropiado y lo intuitivo de la interfaz, subrayando áreas
problemáticas y fallas de programación. Se llevaron a cabo pruebas hechas a mano en papel,
simulando las pantallas y verificando los distintos caminos. Esto se hacia junto con usuarios,
consiguiendo así retroalimentación para llegar a cambios necesarios. La última evaluación se
llevó a cabo ya que el proyecto estuvo listo, sentando a 11 usuarios por separado a trabajar
con la aplicación y observar su reacción. Después de esto, se hicieron entrevistas con los
: 71
mismos usuarios, para determinar cuál fue su experiencia, y pedirles que contestaran una
encuesta en línea (ver anexos).
Se eligieron usuarios con interés en aprender fotografía, se les invitó a utilizar la
aplicación junto con un observador que tomaba notas de lo que los usuarios hacían. Después
de esto, se les hizo una entrevista y se llenó una encuesta para reforzar las notas hechas
durante la observación.
4.2 Prueba de usabilidad
Los participantes de la prueba fueron citados por separado para la misma, mientras
que la autora de la presente tesis observaba reacciones y movimientos del ratón en la pantalla,
escuchaba comentarios y dudas del usuario.
Los aspectos que se tomaron en cuenta para la prueba fueron los siguientes:
• Dificultad de navegación en la aplicación multimedia
• Qué tan intuitivo es el uso de la aplicación.
• Sugerencias
Durante el manejo de la aplicación, así como al concluir el uso del mismo, se llevó a
cabo una entrevista con los usuarios, para tocar algunos puntos sobre la aplicación que
acababan de utilizar y conocer sus opiniones. Los puntos a tratar fueron contestados en una
encuesta, y constaba de las siguientes preguntas:
• ¿El color de fondo es el adecuado?
• ¿Es intuitivo el uso de la aplicación?
• ¿Qué tan sencilla es la aplicación?
• ¿Se puede acceder correctamente a cualquier pantalla desde el menú?
• ¿Se encuentran errores de ortografía?
• ¿La tipografía es consistente?
• ¿El botón de ayuda es útil?
72
• ¿Todas las ventanas tienen un diseño consistente?
. ¿Hay alguna ventana que sea irrelevante? ¿Cual?
• ¿Es claro el sonido?
• Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs parecidos
4.2.1 Resultados de la prueba
¿El color de fondo es el adecuado?
De los once usuarios que probaron la aplicación, ocho opinaron que el color de fondo
era el adecuado, mientras tres de ellos no lo consideraron adecuado, mencionando éstos que
un color neutro sería mejor.
Figura 4.1 ¿El color de fondo es el adecuado?
¿El color de fondo es el adecuado?
es¡ BNO
¿Es intuitivo el uso de la aplicación?
Todos los usuarios que probaron la aplicación consideraron que el uso de la
aplicación era intuitivo.
Figura 4.2 ¿Es intuitivo el uso de la aplicación?
73
¿Es intuitivo el
\
uso de la
No^ 0 %
9Si100%
B • S ¡
aplicación?
No
¿Qué tan sencilla es la aplicación?
Se dieron cuatro opciones para esta respuesta: sencilla, muy sencilla, complicada y
muy complicada; de estas cuatro opciones, siete de los usuarios consideraron que la
aplicación era muy sencilla y cuatro la consideraron sencilla.
Figura 4.3 ¿Qué tan sencilla es la aplicación?
¿Qué
• Muy sencilla
tan sencilla es la aplicación?Complicada
[ 0%
Sencilla36% |
\
• Sencilla
Muy^^£omplicadaHJ^kp%^^^^H 'Muy sencilla' ^ ^ ^ 64%
D Complicada O Muy Complicada
¿Se puede acceder correctamente a cualquier pantalla desde el menú?
Ocho de los once usuarios mencionaron que se puede acceder correctamente a
cualquier pantalla desde el menú principal, los tres restantes mencionaron que no se podían
acceder diversas pantallas, esto se refiere a que los usuarios deseaban acceder aquellas
pantallas que no estaban habilitadas por ser una prueba piloto.
74
Figura 4.4 ¿Se puede acceder correctamente a cualquier pantalla desde el menú?
¿Se puede acceder correctamente a cualquierpantalla desde el menú?
m s¡ • No
¿Se encuentran errores de ortografía?
Tres usuarios encontraron errores de ortografía, al preguntarle a uno de ellos en qué
pantalla había encontrado errores, mencionó que no era precisamente un error de ortografía,
sino que escuchó interferencia en una de las grabaciones de voz. Esto fue corregido después
de la entrevista. Los otros dos usuarios que encontraron errores de ortografía, no recordaron
dónde.
Figura 4.5 ¿Se encuentran errores de ortografía?
¿Se encuentran
i
No73%
I
errores de
Si
s>Si BNO
ortografía?
75
¿La tipografía es consistente?
Diez de once personas consideraron la tipografía consistente. El usuario que
mencionó inconsistencias en la tipografía, que los distintos tamaños de la misma tipografía
era una inconsistencia.
Figura 4.6 ¿La tipografía es consistente?
¿La tipografía
No9%
á1• s
es consistente?
feSi
91%
i «No
¿El botón de ayuda es útil?
Los once usuarios consideraron el botón de ayuda útil y práctico.
Figura 4.7 ¿El botón de ayuda es útil?
¿El botón de ayuda es útil?
m Si • No
76
¿Todas las ventanas tienen un diseño consistente?
Dos de los once usuarios beta opinaron que las ventanas no tenían un diseño
consistente, debido a que los ejercicios mostraban un acomodo distinto en las pantallas.
Figura 4.8 ¿Todas las ventanas tienen un diseño consistente?
¿Todas las ventanas tienen un diseñoconsistente?
m Si • No
¿Hay alguna ventana que sea irrelevante? ¿Cual?
Ocho usuarios mencionaron que ninguna ventana les parecía irrelevante, sin embargo,
tres usuarios opinaron que el menú principal era irrelevante, ya que no podían ir a todas las
partes del menú. Esto sucedía debido a que no todas las pantallas estaban habilitadas durante
la prueba beta.
Figura 4.9 ¿Hay alguna ventana que sea irrelevante?
¿Hay alguna ventana que sea irrelevante?
m Si • No
77
¿Es claro el sonido?
A pesar de que todos los usuarios mencionaron que el sonido era claro, dentro de las
sugerencias para futuras versiones u otros CD-ROMs parecidos, uno de los usuarios pidió
mayor claridad en el sonido.
Figura 4.10 ¿Es claro el sonido?
¿Es claro el sonido?
I Si • No
Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs parecidos
Uno de los usuarios sugirió que se pudieran guardar las fotografías que vienen en los
ejemplos pudieran ser grabadas en el disco duro, de un mayor tamaño, para verlas mejor;
como se mencionó anteriormente, uno de los usuarios sugirió mayor claridad en el sonido, así
como distintas transiciones de una pantalla a otra, así mismo, uno de los usuarios mencionó
que el color de fondo no le era agradable, que se debería cambiar a algún color neutro.
La recomendación hecha por uno de los usuarios beta para otros CD-ROMs parecidos,
es que se podría usar la misma base para distintas aplicaciones educativas, desde el uso
básico de una computadora, hasta el uso de una videocámara.
Así mismo, todos los usuarios beta estuvieron de acuerdo que la aplicación final será
excelente al agregarse la información faltante.
Se puede decir que el resultado de la prueba piloto fue bueno, el prototipo no tuvo
errores, para la mayoría de los usuarios el color de fondo es adecuado, todos consideraron
78
que el uso de la aplicación es intuitivo y que la aplicación en sí es sencilla, la mayor parte de
los usuarios consideraron que el menú era adecuado, y que las ventanas tienen un diseño
consistente. Todos consideraron que el botón de ayuda es útil y que el sonido es claro. Así
mismo, se pudo notar que a los usuarios les agrado la aplicación en general y disfrutaron de
su uso.
4.3 Prueba de aprendizaje
Para la prueba de aprendizaje, que tiene como finalidad investigar si el prototipo de la
aplicación cumple con el objetivo de aprendizaje, se pidió a un grupo de cinco personas que
utilizara la aplicación. De estas cinco personas, dos tienen sólo conocimientos básicos sobre
computación y un conocimiento nulo sobre fotografía, mientras que otras dos personas tienen
conocimientos avanzados de computación con conocimiento nulo de fotografía y uno de los
usuarios cuenta con conocimiento medio sobre computación y básico sobre fotografía.
Los resultados fueron los siguientes:
El primer usuario, una joven de 21 años con conocimientos básicos en computación,
consideró útil la aplicación, ya que leyó las instrucciones, escucho la voz en off, dio click a
todos los botones, llegando a tener una comprensión total de lo que son las partes de la
fotografía, los lentes y qué hace cada uno, y como funciona la apertura. Al llegar a la prueba,
el usuario no tuvo dificultad alguna en las preguntas, obteniendo una calificación de 100%.
El usuario mencionó que un programa como éste le permitiría aprender de mejor
manera, ya que no siempre tiene suficiente tiempo para ir a clases, y que es un tema muy
interesante para ella. Así mismo, mencionó que los ejercicios son sencillos y le permitieron
comprender completamente las partes de la cámara.
Una mujer de 52 años con conocimientos básicos sobre computación fue el siguiente
usuario, pasando por todos los ejercicios de manera rápida y distraída, simplemente dando
click donde veía que era posible, escuchando la voz en off y tratando de avanzar de la manera
79
más rápida posible a través de los distintos ejercicios. Al llegar al examen, el usuario
encontró cierto nivel de dificultad para poder completarlo, debido a que no recordaba ciertas
partes de los ejercicios. Terminó el examen con una calificación de 71%.
El usuario mencionó que no se esperaba un examen, pero consideraba que si "había
aprendido bastante" debido a que no sabía nada sobre fotografía mas que "darle click al botón
en las cámaras automáticas y ya" y ahora comprendía un poco más.
El tercer usuario fue un joven de 19 años con conocimientos avanzados en
computación, quien consideró sencillo el uso de la aplicación, entendiendo la forma de hacer
los ejercicios y completándolos de manera rápida, llegando al examen y presentándolo
rápidamente. El usuario comprendió todos los conceptos y terminó el examen con una
calificación de 100%.
El usuario comentó que se le hizo extremadamente sencillo, sin embargo, mencionó
que aprendió "cosas que no sabía" anteriormente, y que le pareció "muy fácil aprender sobre
foto con este programa" ya que no lo sentía nada tedioso ni aburrido.
El cuarto usuario, una joven de 21 años con conocimientos avanzados en computación,
utilizó la aplicación y leyó de forma consciente las instrucciones, escuchando también la voz
en off con cuidado, haciendo todos los ejercicios y prestando atención a la aplicación en
general. Terminó la aplicación con una calificación de 100%.
El usuario comentó que le pareció muy interesante y que "esta muy padre y súper
fácil", y que consideraba haber aprendido los temas que vio.
El quinto usuario, con conocimientos básicos sobre fotografía y conocimiento medio
sobre computación, es un joven de 24 años de edad, quien leyó todas las partes de la
aplicación, siguió los ejercicios y contestó el examen, terminando con una calificación de
100%.
80
El joven comentó que consideraba bastante interesante repasar los temas que ya
conocía de esta forma, ya que él únicamente los había visto "hace dos años, en una clase" y
se le hizo más ameno de esta forma.
Dados los resultados de las pruebas llevadas a cabo se puede concluir que los usuarios
consideraron útil la aplicación, ya que encuentran la aplicación entretenida, y nada tediosa y
cumplió con el objetivo de aprendizaje que pretende alcanzar la aplicación.
El proceso de evaluación de un proyecto multimedia da la oportunidad al
desarrollador de perfeccionar el proyecto que está realizando. Un proyecto no estaría
completo sin un proceso interactivo de evaluación, que permita mejorar la calidad y futura
aceptación del proyecto. En el siguiente capitulo se presentarán las conclusiones y
recomendaciones obtenidas de este trabajo de investigación.
81
5 CONCLUSIONES
La creación de una aplicación multimedia puede ser como un rompecabezas; la
planeación, el diseño, las pruebas, el mercadeo y el archivar cada parte del proceso son las
piezas, cada una de las cuales se entrelazan con la otra. Es por ello que se creó esta tesis, la
cual presenta un modelo integral de creación de aplicaciones multimedia. Con esto se
pretende tener toda la información en un mismo lugar. Cada pieza de este rompecabezas es
importante pues, si alguna faltara, la aplicación quedaría incompleta, por lo que se debe
completar cada una de ellas. Conforme las piezas del rompecabezas van embonando se va
mostrando la aplicación completa, creando una experiencia interactiva para el usuario.
Cada vez se vuelve más sencillo acceder a cualquier tipo de información por medio de
Internet o de CD-ROM; sin embargo, la información no siempre es consistente a través de
todo un producto multimedia. Los detalles que permiten que sea más agradable leer y utilizar
el contenido del producto multimedia, tales como los colores, el texto o el audio no siempre
son los adecuados, ya que algunas veces, el cliente pretende agregar al producto elementos
llamativos, e incluso exagerados, cuando no es necesario. Así mismo, al momento de llevar a
cabo la planeación de un producto multimedia, es necesario que el cliente comprenda lo que
es requerido de su parte. El cliente que pide el producto multimedia no necesariamente es el
usuario final, por lo tanto, lo que el cliente desea no es siempre lo que el usuario puede llegar
a requerir de la aplicación.
Es importante seguir las reglas o lincamientos básicos para crear una página Web o un
CD-ROM, para que el usuario final obtenga un diseño agradable a la vista y al oído.
Se llevó a cabo una investigación bibliográfica de diversos autores sobre producción
de multimedia, y se tomaron en cuenta los lincamientos que estos autores presentaron en sus
libros, debido a que estos autores los han utilizado anteriormente, en repetidas ocasiones para
formar una guía adecuada, en la cual sea posible basarse para la creación de un CD-ROM.
\> . .- . • .. • . . •• - •••..-. 8 2
Entre los lincamientos que se tomaron en cuenta, se encuentran el diseño de
información, diseño instruccional, creación de elementos de multimedia, interactividad y
procesos administrativos tales como planeación, definición de proyecto, propiedad intelectual,
entre otros.
Se eligió como tema para el prototipo del CD-ROM la fotografía básica, debido a que
la misma fotografía es parte de la multimedia, y en este CD-ROM, se llevó a cabo la práctica
sobre los lincamientos a seguir de la investigación hecha.
En la realización de este CD-ROM se tomaron en cuenta los lineamentos
mencionados desde el principio de la investigación bibliográfica. Éstos fueron tomados de
distintos autores con experiencia en proyectos multimedia tanto en línea, como fuera de línea
e híbrido (combinación de ambos). Los resultados de la metodología que se siguió fueron
positivos, sin embargo, esto se demostró únicamente en un proyecto multimedia, por lo tanto,
es recomendable seguir utilizando esta metodología en ocasiones futuras, ya que solamente
por medio del proceso de repetición se podrá definir correctamente si la metodología es
satisfactoria.
Los proyectos multimedia, tanto en línea como fuera de línea, son una opción
relativamente nueva para los medios de comunicación y educación, por lo tanto, aún se están
creando reglas, lincamientos y guías para poder llevar a cabo una comunicación de mensaje
efectiva. Al ser éste un medio relativamente nuevo, las reglas y lincamientos se van creando
conforme va pasando el tiempo, y se van probando, por lo tanto, es necesario adecuarse a las
innovaciones tecnológicas que van surgiendo con el paso del tiempo. Lo que en cierto
momento puede parecer inadecuado para la creación de una aplicación multimedia, con el
paso del tiempo puede convertirse en una opción correcta.
Uno de los objetivos de éste proyecto fue aplicar la funcionalidad del modelo ya
mencionado, para lo cual se llevó a cabo la planeación del producto, tomando en cuenta la
83
definición del tipo de proyecto que sería, los elementos que se iban a requerir para el mismo,
el tiempo en el que se tendría listo y el presupuesto. Se eligió el tipo de texto de acuerdo a las
necesidades del usuario, que fuera claro para poder leerlo con facilidad y que no tuviera
mucho movimiento; los gráficos, que permitieron hacer más clara la información dentro del
producto, se eliminó la iconografía y se utilizaron botones con texto lo suficientemente
descriptivos para evitar confusiones, y se tomaron en cuenta colores y sonidos agradables a la
vista y al oído. Se creó una navegación para el proyecto, en la cual se pudieran tomar en
cuenta las necesidades del usuario final, se buscó funcionalidad para que el usuario
encontrara sencillo de utilizar el producto y se creó interactividad, demostrada por medio de
pruebas sobre los distintos temas del CD-ROM.
El modelo creado por la autora de la presente tesis, une los lineamientos, concebidos
por distintos autores, de las distintas fases para crear un producto multimedia. Este modelo
no solamente coloca los lineamientos en un mismo escrito, sino que los une, ya que las
distintas fases van ligadas la una a la otra. Como un ejemplo, podemos encontrar que la
selección de equipo de trabajo va estrechamente ligada a los elementos que se van a crear en
la fase de diseño, ya que no es necesario, por ejemplo, contratara un productor de video, si no
va a haber video dentro de la aplicación.
Si tomamos en cuenta lo anterior, aunado a los resultados de la creación de la
aplicación multimedia, se puede comprender que:
Existe una gran variedad de referencias bibliográficas para la creación de proyectos
multimedia, debido a que es un medio nuevo, y se están determinando los lineamientos a
seguir. Sin embargo, muchas de las referencias que se encuentran disponibles se enfocan en
un solo tema, como la planeación administrativa, los elementos multimedia, la usabilidad,
etc., por lo tanto es recomendable no enfocarse en un solo autor.
: - . . : . • • . . - . • • • . . : . - . . . . - . • • , - . . . . 8 4
La mejor manera de verificar que los lineamientos para la creación de proyectos
multimedia son útiles, es por medio de la repetición y la revisión de los lineamientos.
Se sugiere que la aplicación creada para la presente tesis no quede como prueba beta,
sino que sea terminada, ya que la prueba beta no es lo mismo que una aplicación completa.
También se sugiere que se sigan haciendo pruebas para ver el funcionamiento de la
aplicación y si la metodología es realmente útil en toda la aplicación, no solamente en la
prueba beta.
Las reglas se pueden romper o, en este caso, los lineamientos se pueden alterar. Si en
algún momento se considerara que uno de los lineamientos no funciona y otra forma de
trabajo es más efectiva, se pueden encontrar nuevos y mejores lineamientos, ya que, como se
mencionó antes, este es un medio relativamente nuevo, en el cual aún se están creando
metodologías, lineamientos y reglas a utilizar.
El campo de la multimedia es una actividad altamente ligada a la tecnología
informática. Desde sus cercanos orígenes, se aplicaron principalmente reglas de
programación computacional que, a pesar de tener relación con las reglas de la comunicación,
no son completamente adecuadas al hablar de Internet o de CD ROMs multimedia. Como su
nombre lo indica la multimedia maneja "múltiples medios", por lo que su diseño y
producción requerirá de múltiples modelos para mejorar el proceso. El presente proyecto
tiene como finalidad, el aportar algo al campo de diseño y producción multimediática
uniendo en un solo modelo por etapas, todos los elementos que deben de ser considerados.
2 MULTIMEDIA: PRINCIPIOS BÁSICOS
El presente capítulo se orienta a presentar los elementos necesarios para la producción
de un CD-ROM multimedia, considerando las cinco etapas de producción: planeación, diseño,
pruebas, distribución y cierre. Cada elemento se presenta a través de la revisión de la
literatura en donde cada autor propone y da importancia a alguno de los elementos. A
continuación se presentará una propuesta que una dichos elementos en un modelo integral
para la creación de un CD-ROM multimedia.
La multimedia, en su significado más básico, se define como "la combinación de
elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y video; en cualquiera de sus
combinaciones" (Vaughan, 2001, p. 5). Por ejemplo, un video musical puede ser considerado
multimedia, un anuncio de televisión, una obra de teatro, pues se juntan diversos elementos
de los antes mencionados.
Existen dos tipos de multimedia, el primero es la "multimedia lineal, de la cual el
usuario es simplemente un observador y no tiene control sobre sus elementos, y la multimedia
no lineal, en la cual el usuario tiene el control de cómo, cuando y qué ve en la pantalla, ya
que tiene el control de la navegación. La multimedia no lineal también puede ser llamada
multimedia interactiva. " (Vaughan, 2001, p. 6).
El uso de multimedia es apropiado cuando una interfaz gráfica conecta al usuario con
información electrónica de cualquier tipo.
De acuerdo con Vaughan (p. 6), algunas definiciones importantes en multimedia son:
Hipermedia: provee una estructura de elementos enlazados en la cual los usuarios
pueden navegar. Puede ser software y hardware computacional el cual permite a los usuarios
interactuar con texto, gráficos, sonidos y video, cada uno de los cuales puede ser accedido
desde alguno de los otros.
Desarrolladores de multimedia: personas encargadas de crear y realizar multimedia
CD-ROMs (Compact Disc - Read Only Memory, por sus siglas en inglés): contienen
mezclas de imágenes, sonidos, texto, video y animaciones en formato digital el cual puede ser
ejecutado en diversas plataformas.
La multimedia tiene diferentes facetas:
Negocios: puede ser utilizada en presentaciones, capacitación, mercadeo, publicidad,
demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicación en red;
Educación: aprendizaje por medio de la exploración y el descubrimiento;
Hogar: cocina, jardinería, diseño de interiores, remodelación, reparación, genealogía,
juegos en línea;
Lugares públicos: esta disponible en terminales individuales o quioscos para proveer
información y ayuda.
2.1 Planeación y Costo
Antes de iniciar el desarrollo de un producto multimedia, Lynch y Horton (1999, p.
1) recomiendan hacer las siguientes preguntas:
. ¿Cuál es la misión del CD-ROM?
. ¿Cómo va a ayudar al usuario el crear un producto multimedia?
• ¿Cuáles son las metas a corto plazo del producto?
• ¿Cuáles son las metas a largo plazo del producto?
• ¿Cuáles son las estrategias relacionadas a este producto para lograr las metas
definidas?
• ¿Cómo se medirá el éxito del producto?
2.1.1 La Audiencia
Además de las preguntas iniciales, todo desarrollador de un proyecto multimedia debe
realizar un análisis profundo de los usuarios meta del producto. La audiencia a la que va
10
dirigida tiene conocimientos, intereses y necesidades que varían en diversas formas,
interviniendo en los alcances del proyecto.
El objetivo, si se trata de usuarios casuales, será llamar su atención mediante una
mezcla efectiva de gráficas y contenido claro.
Los usuarios novatos y ocasionales dependen de una estructura clara con fácil acceso
y descripciones que ilustren cómo será presentada la información. Esto incluye mapas
jerárquicos, páginas descriptivas, diseño gráfico, iconos, preguntas frecuentes y ayuda.
En cuanto a los usuarios frecuentes y expertos, lo importante es obtener información
correcta rápidamente, mediante menús de acceso rápido.
Respecto a los usuarios internacionales (ya que el usuario podría ser un vecino o
alguien en otro país) lo importante es no abreviar, usar tecnicismos, modismos ni acrónimos
en la página principal. Lo más recomendable es traducir las páginas y los elementos de menú
claves. (Lynch y Horton, 1999, pp. 2, 3)
2.1.2 Proceso de desarrollo de un producto multimedia.
Las seis etapas importantes en el proceso de desarrollo de un producto Web o CD-
ROM multimedia, según Lynch y Horton, (1999, pp. 4 -8) son:
a. Definición y planeación del producto
Deben definirse las metas y objetivos del producto; esto se logra recabando y
analizando información, justificando el presupuesto y los recursos, así como el contenido del
producto, la funcionalidad interactiva y el apoyo tecnológico necesario, además de las fuentes
de información necesarias para proveer de contenido al producto y llenar las expectativas del
usuario.
En la planeación de un producto multimedia intervienen distintos factores que deben
considerarse para el éxito del proyecto:
, 11
Producción: Considerando el alcance del proyecto, así como el factor humano que
interviene en su desarrollo. Esto incluye:
• Metas y propósitos
• ¿Mercado meta, qué es lo que quieren?
• ¿Es un producto interno, externo o ambos?
• ¿Administración del proyecto?
• Expertos de contenido primario
• Enlace con cualquier contratista exterior.
Tecnología: Se consideran las ventajas y limitaciones que tendrá el usuario meta en
cuanto a hardware, software.
En el presupuesto se consideran los recursos económicos, el factor humano, la
tecnología, así como el tiempo dedicado al desarrollo de un producto.
• Salarios y beneficios
• Hardware y Software para los miembros del equipo interno
• Capacitación del personal
• Honorarios del equipo externo
• Desarrollo de contenido nuevo y actualizaciones,
b. Arquitectura de la Información
Es una etapa base de lo que será el desarrollo del producto, es aquí donde se define la
organización y contenido del mismo. Se crea un inventario del contenido y se realiza la
estructura organizacional para así crear un prototipo.
Es necesario tomar en cuenta los siguientes puntos:
• Especificación detallada del diseño del producto
• Descripción del contenido del producto
• Propuestas para programación o la tecnología necesaria para características
específicas.
. Calendarización para la implementación
• Bosquejos del diseño gráfico y de interfaz.
c. Diseño del producto
Es aquí donde se consideran diferentes aspectos, tales como la teoría del color (que
muchas veces depende de la identidad corporativa de una empresa o institución) y con base
en esto se desarrolla una guía de estilo que dará uniformidad al producto.
Usualmente se crean distintas propuestas creativas, con distintos diseños, contenidos y
elementos, de entre las cuales el cliente elegirá la más apta para las metas del proyecto.
Se define también el estilo de la tipografía a utilizar de acuerdo a las necesidades del
usuario meta, a los requerimientos tecnológicos.
d. Construcción de producto
En la construcción del producto se conjugan los elementos gráficos que se deben
desarrollar previamente, más la edición, en donde se utilizan herramientas de integración,
completando la construcción del producto se realizan las pruebas beta, es decir una prueba
con una muestra de usuarios meta del proyecto.
e. Estrategias de Mercadotecnia
El producto debe contar con la difusión adecuada. Los productos multimedia son
ideales para la distribución en una amplia gama de mercados; estos incluyen, el mercado
profesional, el educativo y el consumidor casual. Las estrategias de mercado utilizadas para
promover productos multimedia son similares a las utilizadas para promover otros productos.
Se puede utilizar la mercadotecnia directa para enviar material promocional del producto; un
comunicado de prensa que anuncie el lanzamiento del producto en distintos medios masivos
de difusión y publicidad en revistas y periódicos. Éstos deben ser elegidos con mucho
- •• •• . . • . - . . - . .- -.. 13
cuidado, ya que la publicidad impresa es costosa. La audiencia meta determinará el tipo de
medio en el cual se anunciará el producto.
Otras estrategias tradicionales de mercadotecnia incluyen hablar del producto en una
presentación o en una conferencia. Se puede incluir material promocional en el material
entregado a los asistentes e incluso exhibir el producto en la conferencia.
La mejor forma de promover un producto es con la ayuda de un distribuidor. Los
distribuidores tienen la ventaja de estar familiarizados con el mercadeo a audiencias metas
f. Seguimiento, evaluación y mantenimiento
Debido a la constante evolución de las tecnologías de información, así como de la
tecnología en sí, es necesaria la actualización del producto. Para un CD-ROM, se trataría de
actualizaciones de tipo técnico exclusivamente, tales como parches, plug-ins, etc. En esta
etapa se obtendrán datos de la efectividad y popularidad del producto, pues se puede realizar
un análisis de estadísticas.
2.1.3 Evaluación de un proyecto
England y Finney (1999) mencionan que se debe tomar en cuenta si un determinado
proyecto es factible en cuanto a tiempo para su desarrollo, uso esperado de medios y los
resultados necesarios para el proyecto. Al momento de entablar relación con un cliente, se
debe definir el costo y nivel de la calidad del producto, y lo más importante es entender lo
que el cliente quiere. Esto se puede llevar mediante un análisis de necesidades donde debe
haber una definición clara de los conocimientos y habilidades, así como lo que el cliente
desea lograr con los nuevos medios, para que sea posible proveer el producto deseado.
2.1.4 Aspectos a considerar en la evaluación de un proyecto
England y Finney (1999) mencionan los siguientes aspectos a considerar al momento
de tomar un proyecto y definir las posibilidades y alcances del mismo:
Sector de mercado: comercial, corporativo, gubernamental, educativo.
14
Contenido: investigación de la información.
Grado de importancia: reconocer las prioridades de los aspectos del producto.
Tamaño de sección: la cantidad de información entregada para crear la estructura de
información que afecta el tiempo de desarrollo del proyecto, y, por lo tanto, el costo del
mismo.
Mantenimiento del producto: Existen dos tipos, el mantenimiento por parte del cliente
(el cliente debe poseer cierto nivel de conocimiento o ser capacitado al respecto), y
mantenimiento por parte de una empresa encargada de diseño e implementación de
multimedia.
Beneficios y logros deseados: por qué se requiere un producto multimedia y que se
espera de él en términos del cliente y del usuario.
Acceso y Uso: identificar los diferentes tipos de usuarios, rango, fondo y estructura de
la información
Mezcla de medios: Ya sea que los medios sean proveídos por el cliente mismo, o
sugerir otros medios. Si alguna decisión esta basada en materiales que han sido proveídos por
el cliente, será necesaria una cláusula que mencione que se está sujeto a que el material sea
del tipo y de la calidad correcta. Es sabio poner un tiempo límite en la oferta debido a costos.
Contenido existente: Tomar en cuenta software, hardware y conexión de Internet, así
como proteger los derechos de autor y el costo de trabajar con contenido existente de baja
calidad. Tiempo de desarrollo: Sugerir una calendarización. Asentar las fechas de inicio y fin
de cada una de las opciones, con sincronización general para investigación y etapas de
desarrollo clave, Especificando cuanto puede ser absorbido por el tiempo de desarrollo y qué
tipo de pruebas son recomendadas
Presupuesto: El estimado depende de las especificaciones proveídas por el cliente
respecto al tamaño del proyecto y a la mezcla de medios esperada en él. Si es necesario quitar
. . . :./,-.v . .,,..•., 15
varias características para estar a nivel del presupuesto, pueden ser agregadas a la propuesta
como extras para consideración.
Productos multimedia: Existen distintos tipos, algunos de estos son:
a. Presentación multimedia (prototipo): Una solución rápida para mostrar al cliente
una previsualización del proyecto.
b. Aplicaciones para capacitación: Pueden ser comerciales o corporativas. De ello
dependen los derechos sobre el producto. Cualquier cambio sobre el proyecto
original afecta los derechos comprados para el mismo
c. Punto de venta: Proyectos creados para la venta del producto al usuario meta.
d. Punto de información: Localizado en lugares públicos, con el fin de que los
usuarios tengan acceso a la información del producto.
Números estimados de sistemas y localidades: es necesario aclarar los derechos de
autor de los materiales utilizados, el número de usuarios es importante para los costos de
licencia.
Plataforma: Sugerir una plataforma basada en la información recopilada sobre los
usuarios y sobre el contenido.
2.1.5 Propuesta
Características para presentar la propuesta del proyecto al cliente, según England y
Finney(1999,p. 77):
Introducción general y resumen ejecutivo:
• tipo de proyecto
• propósito
• descripción de números
• tipo de audiencia
• plataforma
16
• ¿Por qué requiere de multimedia?
De acuerdo a England y Finney (1999, pp. 78 - 79), se requiere que el cliente de la
siguiente información para comprender lo que quiere de el producto multimedia:
Declaración sobre lo que el cliente quiere del sitio Web o del CD-ROM: Entender el
negocio del cliente y demostrar que ha sido entendido.
Declaración de lo que los usuarios necesitan del CD-ROM: Tomar en cuenta
atributos de programas similares (benchmarking).
Descripción del tratamiento general y de las razones elegidas, de acuerdo a
cualquiera de los siguientes enfoques:
• En línea: La página principal es de suma importancia, ya que engloba las
expectativas, la estructura e imagen del sitio. La propuesta debe incluir, como
mínimo, la estructura y número de elementos incluidos en la página principal,
el tamaño y qué componentes van a tener las secciones, los medios, contenido
y programación, derechos de autor, tiempo de producción, pruebas y
reestructuración.
• Fuera de línea: Mostrar el área de contenido principal y como está ligada, unir
el contenido sugerido a las necesidades para encontrar fallas, considerar la
perspectiva de los usuarios, tipo de material disponible, tiempo de producción,
costo, etc. Incluir ayuda y selección de preferencias, así como presupuesto
para medios. El personal necesario será determinado según el desarrollo del
proyecto, complejidad de gráficos, uso de animación, técnicas especiales, etc.
Estructura del costo y pago: Los costos totales deben ser entregados con la indicación
de las políticas de pago de la compañía, Normalmente los pagos son efectuados según el
orden de las etapas de entrega (alpha, beta y versión final)
• • .• . . . • . 1 7
En ocasiones se presentarán limitaciones en la propuesta del proyecto, según el
presupuesto o los servicios que provea la compañía de desarrollo multimedia.
2.1.6 Contrato
Un contrato es el acuerdo legal entre cliente y proveedor donde se definen los
beneficios y responsabilidades de cada uno de ellos.
En el contrato se debe incluir la propuesta final aprobada especificando las tareas
programadas, la calendarización y el costo. Es recomendable realizar acuerdos por etapas
(signoffs) para demostrar que ciertas etapas del trabajo han sido completadas exitosamente.
También es conveniente llevar un presupuesto detallado sobre recursos, adquisiciones y
aclaraciones de derechos de autor. A pesar de que las tarifas del proveedor no varíen, las de
un proveedor externo pueden variar.
Redefinir especificaciones puede ayudar a determinar los costos con mayor exactitud,
así como la calendarización. Todo esto es con el objetivo de que el cliente comprenda
exactamente qué recibirá por su tiempo y dinero. Algunas especificaciones a considerar al
momento de tratar con clientes serían:
2.1.6.1 Administración de cambios
En el caso de la ingeniería del software se ha demostrado que cualquier tipo de
cambio en un proyecto se debe controlar y monitorear cuidadosamente, ya que las
consecuencias de cambios pueden llegar a ser desastrosas.
2.1.6.2 Etapas de un proyecto (signoffs)
Si el cliente entiende que después de cada fin de etapa los cambios van a incurrir en
mayor tiempo y costo, los desarrolladores tienen cierto control. Estas son las etapas de
proyecto recomendadas por England y Finney (1999, pp.l 11-112)
• Acuerdo de la estructura en general de las áreas de contenido
• Acuerdo sobre la plataforma para los proyectos fuera de línea, requerimientos
del sistema para proyectarse en línea y especificaciones del producto para
ambos tipos de proyecto.
. Acuerdo sobre los detalles de cada componente
• Acuerdo sobre el paquete que opera sobre la primer etapa (alpha)
• Acuerdo que menciona que el producto ha llenado todas las especificaciones y
ha sido concluido.
2.1.6.3 Especificaciones de diseño
Las especificaciones de diseño señalan materiales disponibles a la fecha y como
funciona el acceso a ellos, los objetivos relacionados a contenido específico, producción de
eventos relacionados al proceso, requerimientos técnicos y experimentos necesarios para
determinar las necesidades. Funcionalidades, atributos de interfaz, plataformas requeridas,
necesidades de la audiencia y las intenciones de publicación y el ambiente del usuario meta
están incluidas en las especificaciones del diseño. El documento de especificaciones del
diseño debe incluir:
• "Prefacio: Determinar la terminología utilizada en la especificación, describir
la naturaleza de las ilustraciones usadas en el documento, y disponer como
será distribuido y revisado el documento.
• Sección 1: Resumen del tratamiento del proyecto - versión actualizada del
documento preliminar de diseño con los cambios incluidos de las
deliberaciones y juntas administrativas iniciales.
• Sección 2: Recursos - Describe el equipo necesario para el proyecto, como
van a ser guardados los datos, todos los materiales por tipo, locación y si son
de forma electrónica
19
• Sección 3: Metáforas - Las metáforas representativas de conocimientos
básicos y metáforas de herramientas de usuarios que son propuestas para la
aplicación.
• Sección 4: Presentación de la Aplicación - Dar una visión general de cómo
van a estar presentados los materiales para el usuario.
• Sección 5: Interacción del Usuario - Dar una visión general preliminar de las
metas y el concepto de cómo va a interactuar el usuario con la aplicación
• Sección 6: Calendarización de trabajo y responsabilidades - Disposición del
personal preliminar para el diseño y la producción
• Sección 7: Autores y comentarios - Corta descripción de los autores del
documento y como pueden ser contactados." (Davis y Trant, 2001)
2.1.6.4 Responsabilidades
Es conveniente crear una lista de responsabilidades cliente-proveedor, creando un
compromiso mutuo hacia el proyecto, educando así al cliente sobre el progreso del mismo.
2.1.6.5 Costo y separación de derechos
Es recomendable redondear las cifras involucradas para ayudar a estipular
presupuestos factibles.
En cuanto a los elementos a utilizar, las recomendaciones que England y Finney
(1999, pp. 189 - 190) mencionan son las siguientes:
. Imágenes: Cualquier uso de una fotografía existente, dibujo, diapositiva o
detalles extraídos de alguna de las anteriores incurrirá en costos para el
permiso de uso.
• Música: Las condiciones cambian de acuerdo a los artistas, duración,
repeticiones, publicante, si es original, de biblioteca o una grabación comercial.
::•,-• 2 0
• Voz en off (narrador): Las tarifas varían de acuerdo al locutor, la duración de
la grabación, y el uso que se le da (educativo, comercial, gubernamental, etc),
los derechos de autor y el número de países donde se difundirá.
• Video: Depende del propietario, la duración del video, y si los videos son
procedentes de distintas fuentes y se han editado juntos.
El verdadero costo de los derechos de autor se revelará una vez que el trabajo ha sido
completado, así que será necesario negociar un costo estimado.
2.1.6.6 Derechos, responsabilidades y separaciones de elementos.
Trant y Davis (2001) mencionan que un acuerdo escrito, llamado indemnidad, es
requerido para demostrar que los clientes poseen los derechos electrónicos sobre los
elementos que proveen.
En cuanto a la separación de derechos de uso de la música, se requiere el propósito de
uso, el tipo de audiencia y los países donde se desea difundir el proyecto (mercados y
territorios que se pretenden cubrir).
La duración de los derechos se establece al momento de la negociación. Se necesita
una visión clara del cliente en los planes a corto y largo plazo respecto al proyecto; establecer
mercados y territorios, así como el tiempo durante el cual serán válidos los derechos.
El programa puede presentar defectos que afectarían el rendimiento del producto, por
lo cual no es posible garantizar la totalidad compatibilidad de plataformas con el proyecto.
2.1.6.7 Estructura de pago
England y Finney (1999, p.89) recomiendan ligar los fines de etapa a las etapas de
pago. Un contrato a plazo fijo indica que la producción se llevará a cabo en el tiempo
requerido por el pago establecido.
En un contrato de tiempo y materiales se indica el costo tentativo, pero manteniendo
comprobantes de pago y las cantidades reales necesarias.
En el contrato de desarrollo compartido, el cliente se encarga de tramitar los derechos
de autor sobre el contenido, pero el desarrollado adquiere el resto del trabajo con un
presupuesto establecido.
2.1.7 Propiedad intelectual
La llegada de la reproducción electrónica y la red pública a través de Internet ha
confundido la situación de los derechos de autor, por lo que la ley sigue cambiando para
hacer frente a ella. Los derechos de autor es una propiedad como cualquier otra, y, como tal,
deben ser respetados. Un derecho de autor es otorgado automáticamente cuando cierto tipo de
trabajo es producido, incluyendo trabajos literarios o artísticos. Se genera de forma
automática por la creación de diversos tipos de obras y protege los derechos e intereses de los
creadores de trabajos literarios, dramáticos, musicales y artísticos, grabaciones musicales,
películas, emisiones radiadas o televisadas, programas por cable o satélite y las adaptaciones
tipográficas de los libros, folletos, impresos, escritos y cualesquiera otras obras de la misma
naturaleza. En varios países, además de los derechos por los cuales el dueño controla
reproducciones, hay derechos morales para proteger la integridad y la paternidad.
Cualquier elemento de multimedia tendrá implicaciones de derechos de autor.
La música es lo más complejo, con compositor y disquera tomando parte de la
explotación
A continuación se presentan algunos tipos de derechos y leyes que se deben tomar en
cuenta para la creación de un producto multimedia, según England y Finney (1999, pp.195 -
198)
2.1.7.1 Código y elementos generados
El software no se vende, se otorgan licencias, no se debe asignar un derecho de autor
al cliente por que esto le haría difícil reutilizar el trabajo. Esto se debe establecer en el
22
acuerdo. Se debe dar una licencia gratuita para utilizar el código. Es preferible mantener los
derechos de autor del código, otorgando una licencia gratuita al cliente para su uso.
Lo más común es que el software no se venda, sino que se otorguen licencias con
restricciones de uso para su copia.
2.1.7.2 Derechos de difusión y promoción del proyecto
Algunos clientes prefieren no otorgar permisos para que la competencia vea su
producto, sin embargo no tienen objeción a mostrarlo a no competidores. Si el cliente decide
mostrar algunos aspectos del proyecto públicamente, entonces el proveedor tendrá la libertad
de hacer lo mismo.
Los acuerdos de confidencialidad deben tener una cláusula o un tiempo límite que
mencione que una vez que la información sea del dominio público, la cláusula expire.
2.1.7.3 Derechos morales
Los derechos de paternidad permiten a los miembros de la compañía desarrolladora
tener crédito sobre el proyecto.
2.1.7.4 Derechos de separación
Para evitar problemas futuros, en ocasiones es importante acordar la posibilidad de
librarse de cualquier acuerdo legal.
2.1.7.5 Contingencias
Este derecho aplica en caso de eventos no anticipados (desastres), los cuales llegarían
a evitar que la compañía complete el contrato establecido.
2.1.7.6 ¿ Cuál legislación aplicar?
Se debe estipular desde un principio la legislación de qué país va a ser utilizada. Si
hay necesidad de demandar legalmente, el autor del CD-ROM multimedia tiene la ventaja de
decidir la ley a la que está sujeto el contrato, ya que la ley varía en ciertos puntos alrededor
del mundo; además, los costos serán menores si cualquier tipo de audiencia es llevada a cabo
. • • . : , 2 3
en el país del autor. Es fácil estipular desde un principio la ley de qué país debe ser utilizada,
pero quizá sea muy costoso si no se hace.
2.1.7.7 Trabajadores independientes (freelancers)
El proveedor debe realizar acuerdos legales con ellos, ya que poseen los mismos
derechos morales.
2.1.7.8 Modelos de derecho
Se deben establecer todos los derechos para la explotación del material:
No teatral: Excluye difusión, video, derechos teatrales. (Capacitación, negocio,
educación, conferencias y exhibiciones)
Video: Rentar o vender el material al público en general.
Derechos de interactividad: Permisos para usar el material en forma interactiva (CD-
ROM)
Honorarios rápidos: Tiempo de exposición en pantalla.
2.1.7.9 Lista de derechos
• ¿Podemos administrar y pagar regalías?
• ¿Cuál es nuestro honorario meta para cierto tipo de elementos?
• ¿Para qué plataformas estamos otorgando licencia?
• ¿Somos fuera de línea, en línea, o híbrido?
• ¿Está incluido el tomar una parte para promoción editorial o publicidad de la
aplicación?
• ¿Cuál es la duración de la licencia?
» ¿Están cubiertas versiones en otros idiomas?
• ¿Cómo se relacionan los acuerdos a mi patrón de ventas esperado en estos
territorios e idiomas?
• ¿Están cubiertas las ediciones posteriores del trabajo?
• ¿Los arreglos de fallas están cubiertos o serían considerados nuevas ediciones?
• ¿Las versiones derivativas están cubiertas?
• ¿Los proveedores de elementos nos han amparado sobre demandas por
infracción?
Hay excepciones en las cuales se permite un uso limitado sobre el material con
derechos de autor sin necesidad de separación, sin embargo, normalmente el uso gratuito es
posible sólo cuando el trabajo ya no tiene derechos de autor.
2.1.8 Contenido
El contenido se refiere a los mensajes e información dentro del producto y la forma en
que están acomodados.
"Si el producto provoca reacciones adversas la culpa se remite al contenido, al
tratamiento o ambas. La calidad del contenido depende de la selección, la longitud, la
profundidad o qué tan apropiado sea para la audiencia; así como la secuencia y el ritmo con
el cual se presenta.
Las técnicas para medios únicamente pueden ayudar a que el contenido logre su
propósito de una manera más adecuada, pero no pueden compensar malas elecciones o falta
de integridad en el contenido." (England y Finney, 1999, pp. 119 - 120)
Es igualmente importante la selección de contenido con lo apropiado y la profundidad
de la cobertura del material seleccionado. Razones del diseño, suposiciones sobre la cantidad
de tiempo que se gastará en los materiales y valoración de los usos primarios del producto
deben guiar la selección de contenido. Un producto en mas de un disco puede permitir
agregar más información y la habilidad de vender el producto a un precio más alto. Sin
embargo, acceder la información en discos múltiples no es tan sencillo y podría complicar el
desarrollo o reducir la funcionalidad del producto final.
25
2.1.8.1 ¿Quién define el contenido?
El diseñador interactivo colabora con los expertos de contenido para definir el alcance
del proyecto.
La interactividad y su relación con el contenido son de vital importancia, más no se
encuentran en la definición tradicional del creador de contenido.
2.1.8.2 Guiones
La creación de guiones exige ciertas habilidades complejas, entre ellas se encuentran
las siguientes:
• Tomar decisiones sobre la relevancia del material
• Decidir qué técnica es apropiada para cuál propósito.
• Se debe demostrar unión entre los niveles, mostrando diagramas de
navegación o de flujo.
• El guionista (o en su defecto, el líder del proyecto) debe comprender al usuario,
así como las implicaciones de las elecciones de éste en la estructura del
material. También debe poseer la habilidad de comunicarse y dar instrucciones
al programador, así como mantener la visión del todo mientras analiza los
fragmentos (etapas). Por último, es el responsable de organizar el material en
un documento de diseño detallado que sea comprensible para los
desarrolladores. (England y Finney, 1999, p.123)
2.1.8.3 Selección de contenido
Las decisiones sobre la calidad del contenido y su tratamiento se ven afectados por la
necesidad de estrategias de mercadotecnia; En caso que el cliente desee acortar el proyecto,
por falta de tiempo, el nivel de calidad del mismo será entonces, problema del cliente.
26
2.1.8.4 Aplicaciones para capacitación
El diseñador interactivo puede decidir sobre qué contenido integrar de acuerdo al
conocimiento previo del usuario final. Este puede ser acomodado de acuerdo con la
construcción secuencial de hechos y conceptos, por ejemplo, de lo general a lo específico,
orden cronológico y serie de pasos.
2.1.8.5 Limitaciones del contenido
"Los principios de aplicación para capacitación o educación son la repetición, el uso
de módulos remediales, la revisión constante de comprensión, la creación de situaciones para
que el usuario aplique el conocimiento." (England y Finney, 1999, p. 126)
2.1.9 Selección del equipo de trabajo
La mezcla de habilidades necesarias para cualquier proyecto depende del contenido,
uso de los componentes de multimedia, longitud, plataforma y la administración.
Una vez evaluado el proyecto y las expectativas del cliente, se puede estar en la
posición de identificar el personal de trabajo necesario para llevar a cabo el proyecto:
Vaughan (2001, pp. 33 - 34) menciona que un equipo de producción de multimedia
puede requerir hasta 18 roles distintos, destacando los siguientes:
• Productor/administrador de proyecto
• Director creativo
• Diseñador instruccional / especialista en capacitación
• Animador (segunda y tercera dimensión)
• Productor de Sonido
• Programador Multimedia
• Administrador de proyecto: responsable del desarrollo total y la
implementación del proyecto al igual que las operaciones diarias.
• Diseñador de multimedia: Une todas las partes del proyecto multimedia
••-.. •. • . .: 27
• Diseñador de Interfaz: una interfaz provee control a la gente que la usa.
• Escritor: Desde propuestas, guiones, narración, actores, narraciones, pantallas
de texto, desarrollo de personajes para un ambiente interactivo.
Cada rol cuenta su propio rango de habilidades y consideraciones; se necesita
balancear una valoración cuidadosa del nivel de habilidades con las necesidades del proyecto,
restricciones y estilo de administración. Es conveniente definir todas las actividades y asignar
a una persona responsable de revisar que todos los aspectos sean cubiertos.
2.2 Diseño y producción
Una de las etapas en la creación de multimedia es la de diseño y producción. Ésta es
la que sigue de la planeacion y es en la que se llevan a cabo las tareas planeadas para crear el
producto final. (Vaughan, 2001)
2.2.1 Plataformas
Una plataforma es el sistema computacional en el cual los programas o aplicaciones
pueden ser utilizados. Las plataformas consisten de un sistema operativo, que coordina los
programas en la computadora, el cual es creado con la serie de instrucciones para llevar a
cabo operaciones lógicas y manejar movimientos de datos en la computadora.
Históricamente, la mayor parte de las aplicaciones han sido creadas para ser utilizadas
en una plataforma en particular. Cada plataforma provee diferentes interfaces para distintos
servicios.
Existen dos tipos de plataforma; fuera de línea y en línea.
En cuanto a las aplicaciones fuera de línea, se debe considerar, como plataforma, el
sistema operativo, mientras que, en las aplicaciones en línea, se debe considerar el navegador.
Se deben especificar los elementos adicionales para utilizar la aplicación.
Los sistemas operativos más populares son: UNIX, Windows y Macintosh.
28
"Los criterios para elegir plataforma consisten en: investigar y encontrar el equipo que
los clientes poseen (tipo de máquina y fabricante, tipo y velocidad de procesador, cantidad de
RAM, tamaño del disco duro, sistema operativo, CD-ROM, DVD-ROM, acceso a Internet,
rapidez de conexión, resolución de la pantalla, número de colores en la pantalla, habilidad
para manejar video y arquitectura de multimedia y tarjeta de sonido)" (England y Finney,
1999, pp. 135-136)
2.2.1.1 Formas de distribución
El proyecto se puede distribuir de distintas maneras:
• Disco Floppy: La mayoría del mercado potencial cuenta con dispositivo de
disco floppy, su desventaja es su poca capacidad, lentitud de acceso, la
descompresión (en caso de haber comprimido la aplicación) y la piratería.
• CD y DVD: es el medio actual universal, ya que cuenta con suficiente
capacidad y es de acceso rápido
• En línea: Depende de la rapidez del acceso a Internet del usuario, de las
actualizaciones, la seguridad, los pagos, y el espacio "ilimitado" para datos. Es
posible la restricción de acceso, así como dar un seguimiento de quien accede
a la información y en qué momento.
2.2.1.2 Plataformas para desarrollo y pruebas
La plataforma sobre la cual se desarrolla un proyecto, puede o no ser independiente de
la plataforma sobre la cual será utilizada. Lo más conveniente es manipular los elementos con
el estándar más alto de calidad y después aplicar la compresión, al final.
En cuanto a las pruebas en línea se refiere "se deben revisar las páginas en tantas
combinaciones de computadoras y navegadores (y sus versiones) sea posible. Sobre las
pruebas fuera de línea se deben revisar en diferentes modelos de computadora, diferentes
tipos de RAM y pantallas, así como diferentes tamaños de disco duro, diferentes extensiones
29
del sistema operativo básico, diferentes versiones del software, diferentes versiones de
dispositivos de acceso a CD-ROM y diferentes configuraciones de red." (England y Finney,
1999, p. 144)
2.2.1.3 Herramientas para creación de multimedia
Estas herramientas proveen el marco de trabajo necesario para organizar y editar
elementos del proyecto multimedia:
• Herramientas basadas en tarjetas o ventanas: los elementos están organizados
para parecer páginas de un libro o un tarjetero. Estos acomodan las imágenes
en secuencias lógicas o en grupos similares a los capítulos de un libro o
tarjetas en un catálogo. Las rutinas de navegación se convierten simplemente
en directivos de ir a una página o tarjeta que contiene las imágenes o el texto
adecuado y asociado a sonidos, animaciones y video clips.
• Herramientas basadas en iconos: simplifica la organización del proyecto y
muestra diagramas de flujo de actividades en caminos ramificados mediante
pequeñas ilustraciones. Primero se construye una estructura o un diagrama de
flujo de eventos, tareas y decisiones, luego se edita una estructura lógica
reacomodando y afinando los detalles de los iconos y sus propiedades.
• Herramientas basadas en tiempo: Los elementos y eventos son organizados
sobre una línea de tiempo. (Vaughan, 2001, pp. 134 - 143)
2.2.2 Interactividad
La interactividad es el diálogo entre el ser humano y la computadora, es una
característica de la aplicación multimedia en la que se requiere que el usuario realice una
actividad dentro de la aplicación.
30
2.2.2.1 Interacción Hombre - Computadora
El uso de sistemas operativos y programas modelados con el esquema iniciado por
Macintosh (Macintosh Human Interface Guidelines,1996), implica que el usuario general de
sistemas de computación esta familiarizado con las operaciones del ratón, barras de
movimiento, botones o iconos representando datos, programas, acciones, etc. El diseñador de
la interacción hombre-computadora puede tomar ventaja con estas convenciones como el
punto inicial de diseño y creación de multimedia.
2.2.2.2 Diseño de interacción
Al crear interacción entre el usuario y la aplicación multimedia, el error es pensar que
agregar interactividad minimalista a un programa lineal lo convierte en algo realmente
interactivo.
El hecho de que los usuarios puedan progresar a través de una historia en forma lineal,
saltar hacia delante, o revisar lo que se ha leído anteriormente es algo fundamental en
cualquier sistema interactivo pero no se puede considerar como lo importante de la
experiencia. Una navegación buena, clara y limpia es crítica para el éxito de una experiencia
interactiva, sin embargo, es algo tan básico que su excelencia es algo obvio.
2.2.2.3 Diagramas de flujo y mapas de sitio
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un programa, en el cual los
símbolos representan pasos lógicos y la secuencia de estos pasos se define a través de líneas
de flujo. Los diagramas de flujo se utilizan para diseñar programas nuevos y para documentar
programas existentes. (Brent y Scott, 2001)
El diagrama de flujo se utiliza para comunicar la secuencia, los puntos de decisión,
ramificaciones y flujos de información en multimedia interactiva. Los diagramas de flujo que
se presentan dentro de un documento en línea normalmente son llamados mapa de sitio.
Estos son los niveles de los diagramas de flujo según Iuppa (1998, p. 54):
31
• Nivel 1: Comunicar el programa de flujo general a los clientes y los
encargados de tomar decisiones antes de la etapa de escritura de guiones.
• Nivel 2: Indicar la organización completa de todas las partes del programa al
equipo de producción y a los escritores
• Nivel 3: Indicar las mecánicas del programa a programadores.
2.2.3 Diseño instruccional
Una de las aportaciones mas importantes al desarrollo de multimedia lo constituye el
diseño instruccional, entendido como el método sistemático del desarrollo de un curso que
asegura que las metas de aprendizaje específicas sean logradas. Es un proceso interactivo que
requiere de constante evaluación y retroalimentación. (Margerum-Leys y Hoffman, 1996)
Existen modelos de diseño instruccional conductistas, basados en los cambios
observables en la conducta del sujeto. Éstos se enfocan en la repetición de patrones de
conducta hasta que estos se realizan de manera automática. También existen modelos
constructivistas, que se sustentan en la premisa de que cada persona construye su propia
perspectiva del mundo que le rodea a través de sus propias experiencias y esquemas mentales
desarrollados. El constructivismo se enfoca en la preparación del que aprende para resolver
problemas en condiciones ambiguas. Por último, existen los modelos cognitivos, los cuales se
basan en los procesos que tienen lugar atrás de los cambios de conducta. Estos cambios son
observados para usarse como indicadores para entender lo que esta pasando en la mente del
que aprende.
La mayoría de los modelos presentados en la literatura sobre desarrollo instruccional
son lineales, el proceso de aprendizaje no es tan predecible, ya que pocas veces sigue una
progresión lineal.
Algunos modelos son:
32
• El modelo de Dick y Carey utiliza un enfoque de sistema para el diseño
instruccional. Uno de los modelos más conocidos, parecido al diseño de
programas y aplicaciones. Este tipo de modelo describe todas las fases de un
proceso interactivo que comienza identificando las metas instruccionales y
finaliza con una evaluación sumativa.
Figura 2.1 Modelo de Dick y Carey
f
Identificar' ¿pjetjvoa
instrucción ales
Conduciranálisis
instruccional
Identificarconducta de
entrada
Escribirobjetivos dedesempeño
Revisarinstrucción
fDesarrollar
test dereferencia
TDesarrollarestrategia
instnícdónal-
» tDesarrollaryseleccionar
; materiales'Instnicdanalas
-
D u a icandi
deevsform
Desar•valísurr
rallo yicdónuatidnattva
rollo deadónaova
• El modelo Hannafin Peck Es un proceso que se compone de tres fases. La
primera fase, se desarrollan las necesidades para evaluar. Le sigue la fase de
diseño y en la tercera fase se desarrollan las instrucciones y se ejecutan estas
instrucciones. En este modelo, todas las fases llevan a cabo un proceso de
evaluación y revisión.
Figura 2.2 Modelo Hannafin Peck
Fase3:
impleméñéciÓn:
El modelo de Jerrold Kemp usa un enfoque holístico en el diseño instruccional.
Virtualmente todos los factores en el ambiente de enseñanza son tomados en
33
consideración, incluyendo el análisis de los temas, las características del
aprendiz, los objetivos de enseñanza, las actividades, los recursos, los
servicios de apoyo y la evaluación. El proceso es interactivo y el diseño está
sujeto a revisiones constantes.
Figura 2.3 Modelo de Jerrold Kemp
EV
aii
uación
f0
rmatiV
a
EvaluaciónTrabajo, .
resultado,proposito/.
Necesidades,metas
prioridadesy restriccionesdel estudiante
Evaluación deaprendizaje
EV
a1uación
sumatiV
a
A pesar de la gran cantidad de modelos de diseño instruccional, algunos elementos
son comunes en la mayoría de estos. Estos son: definición de objetivos, contenido, estrategias
instruccionales y métodos para representar el material. Muchos modelos incluyen evaluación
y retroalimentación en el proceso. La mayor diferencia entre los modelos se encuentra en el
método.
Todos estos elementos se relacionan estrechamente con las fases de la planeacion y
diseño de un CD-ROM interactivo. Uno de los aspectos del diseño instruccional que más
aporta a la producción de CD-ROM es la fase del diseño de los ejercicios.
• :••• • ..-.. • • • > > . : .. , . 34
Algunos de los elementos fundamentales del diseño instruccional en los modelos
anteriores son lecciones, ejercicios y exámenes.
Las lecciones son una unidad completa de información sobre un solo tema o sobre
unos pocos temas relacionados, mientras que los ejercicios fortalecen el
entendimiento del concepto, son parte de la lección, no del examen. Los ejercicios son
para dar retroalimentación ya que su propósito es ayudar a aprender. Las
demostraciones explican qué es algo o cómo hacerlo. Los ejercicios permiten
practicarlo. (Iuppa, 1998, p. 89)
Los exámenes sirven para ver si ya se sabe cómo hacer algo y están diseñados para
ver si el usuario aprendió algo; normalmente no dan retroalimentación
El diagrama de flujo de un diseño de una lección básica indica que lo mínimo que
puede hacerse cuando se enseña algo es demostrarlo y luego hacer una o dos preguntas sobre
esto en un examen. Si los usuarios responden a las preguntas correctamente, continúan a la
siguiente lección, si fallan, la lección y el examen se repiten.
Un programa interactivo de capacitación normalmente consiste en más de una lección.
Además, hay muchas otras actividades que deben ser llevadas a cabo como parte de un
programa total de capacitación.
2.2.3.1 Orden de las lecciones
Los programas de medios interactivos digitales instruccionales consisten de varias
lecciones.
Las lecciones pueden ser acomodadas para tener un orden estático, proceder de una
lección a la otra, que el usuario pueda elegir la lección que quiere tomar utilizando un
menú, o que el usuario complete una lección previa antes de elegir entre otras
lecciones. (Iuppa, 1998, p. 91)
35
2.2.3.2 Diseño de ejercicios
Iuppa (1998) menciona que los ejercicios son elementos del diseño instruccional que
ayudan a aclarar conceptos, dándole entendimiento al usuario. Son parte de la lección,
permiten practicar antes de tomar un examen. Los ejercicios, después de ser resueltos, dan
retroalimentación, ya que su propósito es ayudar al usuario a aprender.
Los ejercicios son lo más efectivo si hay simulaciones del comportamiento que se va a
aprender, sin embargo, no puede haber una fórmula universal para hacer ejercicios que sirva
para todo tipo de necesidades.
2.2.3.3 Formas de aprendizaje
Algunas de las formas de aprendizaje de los usuarios según Iuppa (1998, pp. 97 -
113)son:
Tabla 2.1 Formas de aprendizaje
Ejercicios de Discriminación:
basados en la habilidad de diferenciar entre
varios artículos
Ejercicios de Generalización: En
vez de diferenciar, juntar los objetos en
grupos.
Ejercicios de secuencia: Muestra
como hacer algo en el orden correcto:
Habilidades psicomotoras: Utilizar
la simulación de actividades físicas.
• Opción múltiple simple
• Opción múltiple compleja
• Retroalimentación común
• Opción múltiple simple
• Opción múltiple inductiva
• Ejercicios de emparejamiento
• Ejercicios de ordenamiento
• Ejercicios de emparejamiento
• Juegos de simulacro
. Juegos de disparar al objetivo
• Práctica y entrenamiento
36
2.2.3.3.1 Ejercicios intermedios
• Ejercicios de emparejamiento: Para enseñar habilidades de generalización, tres
de seis artículos son presentados que deben ser emparejados con otros tres o
cuatro artículos o categorías. El emparejar es una técnica de simulación
valiosa y realista.
• Discriminación visual: una variación del ejercicio de opción múltiple para
enseñar discriminación. Esencialmente, varios objetos son presentados. Se le
pide al espectador que identifique ciertas partes de cada objeto o diferenciarlos
entre el resto de los objetos.
• Remedio de consecuencias: En vez de ramificar la cuestión a un portavoz que
explique porqué algo esta bien o mal, o de regresar para repetir la lección o la
demostración, el remedio de consecuencia muestra los resultados elegidos.
Hace que las cosas se hagan bien mostrando las consecuencias negativas o
correctas de las acciones.
2.2.3.4 Construcción de exámenes y evaluaciones
Los exámenes son diseñados no para enseñar, sino para verificar qué aprendió el
usuario. Las preguntas se presentan una después de la otra, las respuestas incorrectas son
tabuladas y la calificación es dada.
2.2.3.5 Características del examen
Los exámenes de unidades son exámenes dados al final de cada lección. Los
exámenes finales son exámenes sobre el curso completo. "El examen final debe integrar
todos los pasos que fueron enseñados con la mejor simulación posible de la actividad a
desempeñar. Debe ser con referencia a cierto estándar. El elemento clave en esta técnica es el
del estándar, que se considera no solo lo que el usuario hará, sino que tan bien lo hará."
(Iuppa, 1998, p. 125)
El examen final debe ofrecer una simulación real del comportamiento que se está
enseñando. El desafío para el diseñador instruccional es construir los exámenes para que sean
tan cercanos como sea posible al desempeño real.
2.2.3.6 Calificaciones
Iuppa (1998, p. 127), menciona que, al determinar que un usuario está listo para
aplicar la habilidad aprendida en el mundo real, el número de respuestas correctas o los
errores permitidos para pasar el examen es crítico. Las calificaciones de los exámenes deben
ser ajustadas después de que el programa fue revisado extensivamente y comparado con el
desempeño competente en el mundo real.
2.2.3.7 Reprobar el examen y menú de aprobación
Se deberá determinar hacia dónde se irá el usuario si pasó o que tipo de remediales
llevará si reprueba. Se puede permitir al usuario elegir una variedad de opciones dependiendo
del nivel de habilidades y el rango de aprendizaje.
2.2.3.7.1 Opciones de reprobación
Usualmente, reprobar un examen de lección requiere que se de un repaso o se repita
toda la lección, las formas de revisión, según Iuppa (1998, p.128) son:
• Revisar la lección entera (demos y ejercicios)
• Revisar sólo las lecciones
. Hacer solo el resumen y el examen
• Sólo tomar el examen
• Tomar un descanso
2.2.3.7.2 Opciones de aprobación
El usuario puede proceder a la siguiente lección, elegir entre varias lecciones o irse a
los exámenes finales. Una alternativa creativa según Iuppa (1998, p.129) seria ofrecer al
usuario una revisión de las ideas clave de todas las lecciones antes de ir al examen final:
38
• Tomar la siguiente lección
• repasar la lección entera (todos los demos y ejercicios)
• Repasar los conceptos clave
• Sólo tomar el examen final
» Tomar un descanso.
2.2.3.8 Calificación del examen final
A diferencia de los exámenes de unidad, el examen final es una métrica real y, si es
fiel a su propósito debe existir sólo para determinar por qué el usuario aprobó o reprobó el
programa. Los diseñadores creativos pueden crear otros mecanismos para identificar
lecciones o conceptos que tengan cierto grado de dificultad. Los usuarios pueden entonces
enfocarse en las áreas que los han prevenido de manejar el material.
2.2.4 Diseño de interfaz
Se denomina interfaz de usuario a la forma por la cual el usuario controla el programa.
Detrás de dicha interfaz funciona la lógica del programa, llevando a cabo las tareas que
ejecuta el usuario, es la infraestructura de la aplicación. La aspiración de la interfaz es
proveer fácil acceso a cualquier parte del programa que el usuario desee.
Usualmente es mejor ser muy literal y describir cada elemento de interfaz por lo que
es y lo que hace en vez de tratar de hacer que todo quede con una sola metáfora.
Es útil proveer un marco de trabajo que una el diseño y facilite el aprendizaje
ayudando a los usuarios a tomar sus conocimientos anteriores sobre el sistema de referencia.
2.2.4.1 Diseño de interfaz humana
El punto en el que una persona y un sistema interactivo se unen es llamado la interfaz
humana.
Existen diversas reglas relacionadas con el diseño de interfaz humana, por ejemplo:
(Iuppa, 1998,pp.65-66)
Un diseño simple es un buen diseño
La gente merece y aprecia un entorno atractivo. Un desorden es aceptable
únicamente si el usuario hace el desorden
Un buen diseño debe comunicar, no simplemente apantallar
Los objetos deben verse como lo que hacen para que el usuario pueda
reconocerlos y apuntar hacia ellos
La consistencia debe ser evaluada sobre ingeniosidad idiosincrásica
La transferencia de habilidades es uno de los beneficios más importantes de
una interfaz consistente
El ambiente debe permanecer estable, entendible y familiar
Debe haber poca o ninguna diferencia entre lo que el usuario ve y lo que el
usuario obtiene.
El usuario no la computadora, debe controlar la acción
La interfaz debe estimular el sentimiento de control sobre el sistema del
usuario y debe ser fácil de usar.
El usuario debe mantenerse informado de qué está pasando a través de
mensajes presentados en cuadros de diálogo
Se debe permitir al usuario que haga cualquier cosa razonable y debe ser
perdonado si se comete un error.
Generalmente la interfaz debe usar metáforas
Estas metáforas deben ser apoyadas por efectos visuales y de audio
Las animaciones, cuando se usan con moderación, son la mejor forma de
llamar la atención a una parte de la pantalla
Siempre debe haber una salida
40
2.2.4.2 Formato del proyecto
Los usuarios merecen y prefieren que su experiencia tenga un aspecto atractivo. El
aspecto debe ser diseñado para compaginar con los objetivos del programa, y ser diseñado
para llamar la atención de un público específico.
2.2.4.3 La experiencia
Es recomendable permitir a los desarroUadores crear su diseño de interfaz humana en
ambientes sin restricciones y luego comparar sus diseños a las reglas y ajustarlo. Las reglas
no deben limitar la capacidad de los desarroUadores de usar nuevas o mejores aplicaciones en
la tecnología de multimedia interactiva.
La jerarquía, según Iuppa (1998, p.70) que contribuye a la consistencia del sentido de
experiencia es:
• Estructura del programa
• Flujo del programa
• Valores de producción (calidad de imagen, uso de audio y video)
• Formato de la producción
• Uso consistente de iconos
• Diseño y utilidad de menús
• Diseño y posicionamiento de botones
• Transiciones
2.2.4.4 Diseño independiente a la resolución
El producto multimedia se debe adaptar al tamaño de la pantalla en la cual se muestra,
en vez de usar tamaños fijos, se debe especificar el diseño como porcentajes de espacio
disponible, asegurándose que los diseños funcionen correctamente tanto con tipografías
grandes como pequeñas.
41
Es recomendado no incluir texto en los gráficos, ya que vuelve lenta la transmisión de
datos y convierte en más trabajo la traducción de la interfaz a otro idioma.
2.2.4.5 Propiedades de la pantalla
En un producto multimedia es preferible, la mayor parte del tiempo, utilizar espacio
en blanco. El contenido debe ser visible por lo menos en la mitad del diseño de página, de
preferencia cerca del 80%, la navegación debe estar en el 20% para páginas destino.
"Un principio general para el diseño de interfaz es ir quitando uno por uno los
elementos. Si el diseño funciona igual de bien sin cierto elemento de diseño, es preferible
quitarlo.
La simplicidad siempre está por encima de la complejidad." (Nielsen, 2000, p.22)
2.2.4.6 Control de navegación
La navegación se refiere a las formas y medios a través los cuales el usuario encuentra
la información en un programa multimedia.
La jerarquía puede ser necesaria para que el usuario pueda elegir un tema, pero la
estructura del hipertexto sin ninguna estructura jerárquica puede dañar la habilidad del
usuario para navegar.
Es práctica común que los controles de navegación aparezcan siempre en una tira en
la parte de arriba, a un lado o en la parte de debajo de cada pantalla.
Control de navegación: Estos operan bajo la premisa de que el usuario tiene la
posibilidad de moverse hacia delante y hacia atrás a través de las pantallas de información, y
de tener la habilidad de brincar de una parte de un segmento en particular al final del
segmento o al inicio del siguiente.
Control Global: Menús globales llevan al usuario completamente fuera de la
secuencia en la que están. Llevan al usuario a través de menús principales, menús de ayuda,
salida, búsqueda o varios segmentos principales.(Iuppa, 1998 p. 69)
2.2.4.7 Arquiectura de la información
La arquitectura de la información es el plano de un producto multimedia sobre el cual
todos sus aspectos son construidos: la forma, la función, las metáforas, la navegación y la
interfaz, la interacción y el diseño visual.
Como se mencionó anteriormente, en la arquitectura de la información se define la
organización y el contenido de la aplicación.
2.2.5 Elementos multimedia
Los elementos multimedia son aquellos componentes de un proyecto, tales como
audio, video, gráficas, animaciones y texto, que se combinan para formar el contenido del
proyecto multimedia.
A continuación se presentarán algunos puntos a consideraren el uso de cada uno de
los elementos multimedia:
2.2.5.1 Texto
La disposición, el tamaño y la legibilidad del texto son siempre importantes. Las
nuevas formas de organizar texto en ambientes interactivos pueden crear problemas a los
usuarios (encabezados demasiado claros, tamaños de letra muy pequeños o muy grandes,
longitud de línea). Algunas recomendaciones son:
• Es importante el diseño de etiquetas para títulos, menús y botones, utilizando
las palabras que tengan el significado mas preciso y fuerte para expresar lo
que desea comunicarse.
• Las tipografías con serif son difíciles y cansadas para lectura en pantalla.
• Es preferible incluir el texto en el diseño, ya que muy poco texto en una
pantalla requiere de molestos y constantes cambios de página, clicks y esperas
innecesarias. A su vez, el exceso de texto puede hacer parecer que la pantalla
está saturada, y puede resultar desagradable a la vista.
43
2.2.5.2 Tipografías
• Para letras pequeñas, es preferible usar la tipografía con mayor legibilidad
disponible.
• Usar variaciones de la tipografía en el mismo trabajo, cambiando tamaño,
utilizando itálicas y negritas, donde sea adecuado.
• En bloques de texto se debe ajustar el espaciado
• Se deben variar los tamaños de una tipografía de acuerdo a la importancia del
mensaje
• En encabezados de gran tamaño se debe ajustar el espacio entre las letras
(interlineado)
• Se deben utilizar colores de tipografías contrastantes con el fondo para una
mejor lectura.
• Es recomendable utilizar texto anti-alias para lograr una buena mezcla entre
títulos y encabezados.
• En ciertos casos, se pueden utilizar caracteres de mayor tamaño al principio de
una línea para acentuar palabras
• Ocasionalmente se puede centrar el texto en un bloque, manteniendo el
número de líneas a la mínima cantidad posible.
• Para llamar la atención en textos cortos, se puede distorsionar y alterar
gráficamente dicho texto.
• Una posibilidad es experimentar con sombras
• Se pueden enmarcar los encabezados que contienen mucho espacio en blanco.
• Se deben elegir las tipografías correctas para comunicar el mensaje deseado
• Es recomendable utilizar palabras o frases significativas para ligas y objetos
del menú
44
• Es importante siempre utilizar colores de ligas consistentes
. Nunca se debe hacer que un texto parezca liga o botón cuando no lo es.
. Se deben posicionar los elementos vitales de texto y menú en los primeros 320
píxeles de la pantalla
Usualmente, los usuarios exploran el texto y leen solo la primera oración en cada
párrafo. Es recomendable utilizar estructuras simples y "una sola idea por párrafo", tratando
de evitar artículos como "los, las, el" en los títulos de las páginas.
El humor debe ser utilizado con mucho cuidado, ya que puede crear
malinterpretaciones.
2.2.5.3 Iconografía
"La iconografía es la representación visual de lo que el usuario puede seleccionar
mediante imágenes reconocibles. Existen tres tipos de iconografía:" (England y Finney, 1999,
p. 175)
. Iconos: ilustración minimalista de una imagen
• Picónos: son realistas, fotografías pequeñas.
• Miconos: iconos animados.
2.2.5.4 Consideraciones
Se debe tener cuidado con el diseño de la iconografía para evitar cualquier mal
interpretación cultural.
Todas las aplicaciones pueden apoyarse en el uso de iconos para enriquecer la
funcionalidad.
Es complicado elegir iconos que demuestren la función claramente, debido a su
simbolismo, sin embargo, es posible caer en la saturación de su uso, especialmente en
relación al tamaño de la pantalla y a la cantidad utilizada de los mismos.
"Dentro del menú de navegación el texto ubica a los usuarios mostrando un aviso
permanente sobre dónde se encuentran dentro del contenido o dónde encontrarán lo
que necesitan. La navegación es un mal necesario que no es una meta por sí misma, y
debe ser minimizada en cuanto a dimensiones. En el caso de iconos es preferible
acompañarlos de texto, ya que las imágenes pueden ser relativas o resultar confusas
por sí mismas." (England y Finney, 1999, p. 175 - 176)
Los botones son objetos de interacción que permiten que sucedan cosas al momento
de dar clic. Se debe elegir una tipografía que sea, sobre todas las cosas, legible y evitar el uso
de mayúsculas.
Es recomendable mostrar al usuario campos de lectura con sólo unos cuantos párrafos
de texto por página, utilizando tipografías legibles, y mostrar párrafos completos en una sola
pantalla, evitando cortes que provoquen que el usuario vaya de atrás a adelante entre páginas
para completar su lectura.
Si se esta trabajando con un bloque de texto mayor a lo que pudiera caber en una
pantalla se puede recurrir a las siguientes opciones:
• Poner el texto en un campo desplazable
• Poner el texto en un solo campo o una imagen gráfica en una ventana y dejar
que el usuario mueva toda la ventana hacia arriba o hacia abajo cuando desee.
• Dividir el texto en campos que quepan en páginas del tamaño del monitor
• Diseñar para una resolución en especial.
Los símbolos pueden proporcionar mensajes significativos, pero deben ser aprendidos
antes de que sean útiles portadores de mensajes. (Vaughan, 2001, p. 166)
Hay muchas formas de mantener la atención de los usuarios cuando se muestra un
texto: al texto se le puede aplicar efectos de disolvencia, rotación opacidad, etc. Es
46
recomendable no abusar de la animación de texto, ya que podría molestar al usuario en su
lectura.
Es importante revisar las tipografías y los caracteres, ya que varían de una plataforma
a otra, y, en ocasiones, de un navegador a otro.
La única forma de asegurar que un texto se verá de la misma forma en varias
plataformas y navegadores es convertirlo a mapa de bits.
2.2.5.5 Color
Una pantalla no es tan fácil de leer como el papel impreso debido al brillo que
produce la misma y la naturaleza del texto electrónico.
Los colores dependen de sus orígenes, plataformas, aplicaciones y procesos de
codificación
La consistencia, es decir, el orden intuitivo de los colores, es vital al asignar
significados a los colores, ya que puede ayudar a establecer consistencia intuitiva en el diseño.
El color puede ser usado para codificar o agrupar piezas de información. Esto ayuda a
incrementar el número de piezas de información que un usuario puede retener en la memoria
de corto plazo. Es importante el ser consistente a la hora de "agrupar" información. Evita
cambiar el significado de los colores para diferentes pantallas en la interfaz.
Existen aspectos fisiológicos que impiden la consistencia en el uso del color. Varios
matices del mismo color deberán de ser eliminados por diferentes conceptos e ideas. Esto es
especialmente cierto para los azules. Los diferentes matices de azul son muy difíciles de
distinguir y muchos pueden no ser reconocidos por el usuario. Si el concepto es diferente, es
recomendable utilizar un color distinto.
Es importante analizar las asociaciones que las distintas culturas dan a los colores,
debido a las diferentes aplicaciones que puede provocar un color en relación a la cultura de
un país específico.
47
2.2.5.6 Audio
La utilización de audio puede ayudar a eliminar el uso excesivo de texto, ya que el
audio hace uso de las emociones, mientras que el texto no, sin embargo, el usuario puede
irritarse con sonidos repetitivos, es importante tomar el tiempo para analizar cada sonido de
forma independiente y en conjunto. Es esencial dar control sobre el volumen y la
reproducción del sonido al usuario. La gama y el alcance del sonido han pasado
desapercibidos hasta la fecha.
Durante la grabación los guiones deben ser marcados para editar la grabación más
adelante. Se debe mantener una copia maestra de cualquier recurso de audio que se procese
para el proyecto.
2.2.5.7 Gráficos
"La manipulación de imágenes se debe realizar con la mayor calidad posible, comprimiéndola
después para que ligera en cuanto a peso, una vez integrada al producto. Existen
actualmente diversos tipos de compresión de archivos para multimedia, como lo son: GIF,
JPEG y PNG." (Vaughan, 2001, p. 245)
Se debe revisar cómo se desplegará la imagen cuando llegue al usuario final, así como
revisar la ortografía de cualquier texto incluido en las imágenes.
Las gráficas generadas por computadora son versátiles y poseen una gran gama de
calidad, pueden ser representaciones realistas y simbólicas.
En relación con la animación, existen dos tipos principales: la cinemática, que es el
estudio del movimiento y la animación de estructuras articuladas; y la transformación
(morphing) que es un efecto mediante una imagen se transforma en otra. Se debe evitar que
las animaciones se ciclen infinitamente, es recomendable procurar que solo permanezcan
animadas durante cierto tiempo y después se vuelvan fijas.
Los propósitos de la animación, según Nielsen (2000, p. 143) son:
• Mostrar continuidad en las transiciones
: . , . . , ; . • • • • . . • • . . . .. • . < • - ' , • • • . - , . . . , , , . . 4 8
• Indicar dimensionalidad en transiciones
• Ilustrar un cambio a través del tiempo
• Enviar varios mensajes en el desplegado
• Enriquecer representaciones gráficas
• Visualizar estructuras en tres dimensiones
• Atraer la atención.
Las animaciones iniciales son molestas, y los usuarios las cierran tan pronto como
pueden. Es mejor presentar animaciones que muestran noticias útiles e información de
directorios.
2.2.6 Prototipos
Muchos autores señalan la importancia de desarrollar un modelo funcional, conocido
como prototipo, para que el cliente, o bien, el desarrollador, puedan visualizar el producto
final.
Iuppa (1998, pp. 73 - 74) menciona que un prototipo es útil debido a que:
» bien ejecutado es la mejor forma de vender un proyecto a un cliente prospecto.
• un prototipo de un proyecto multimedia puede probar que la tecnología es la
forma más efectiva de presentar el material.
• puede hacer de la producción un proceso más rápido y efectivo, estableciendo
las especificaciones del diseño
• se puede experimentar con varias estrategias y tácticas
Los prototipos, según Vaughan (2001, pp. 400 - 401) deben mostrar la apariencia, el
ambiente y la funcionalidad de un sistema interactivo:
• Cómo se ven los menús y el sistema de navegación
• La metáfora general del sistema
• El estilo gráfico del sistema
49
. La estructura ramificada del sistema
• Ejemplos de los elementos que se encontrarán en el sistema
• Ejemplos del flujo de la historia a través de puntos de ramificación
• Ejemplos de cualquier juego o funcionalidad de realidad virtual
• Ejemplos de cualquier otra característica especial o única en el sistema.
2.3 Pruebas
Varios autores establecen la importancia de llevar a cabo diferentes tipos de pruebas
durante el proceso de desarrollo. Algunas pruebas son:
2.3.1 Grupos de enfoque
Se denomina grupos de enfoque a las pruebas piloto realizadas en grupos selectos de
personas que representan al grupo de usuarios meta, para analizar el prototipo de la
aplicación.
Se realizan al inicio del desarrollo, para que el diseño avance con los hallazgos. Se
monitorean las reacciones de dicho grupo si los principios de diseño de interfaz predijeron las
necesidades y expectativas correctamente; de no ser así, se extraen los acuerdos y sugerencias
en común.
2.3.1.1 Guía para la creación de un grupo de enfoque
• Selección de los participantes de acuerdo a un perfil predeterminado del grupo
de usuarios meta.
• Ambiente para la prueba creado cuidadosamente (sin distracciones, con
ergonomía).
• Instrucción a los participantes por un moderador, sobre el ambiente de prueba.
• Tareas creadas para reflejar las aspiraciones del producto y las necesidades de
los usuarios
• Recolección de datos cualitativos y cuantitativos.
50
• Realizar acuerdos en formas de organizar y comunicar los datos.
2.3.2 Revisión por colegas
Una gran fuente de retroalimentación es pedir a colegas que aporten su experiencia al
proyecto. La revisión por los colegas puede aumentar el rango de la experiencia y la
observación, en particular si quien lo revisa es seleccionado por su experiencia en las
respectivas áreas de aplicación de multimedia.(England y Finney, 1999, p. 350)
.2.3.3 Pruebas de usabilidad
"Las pruebas de usabilidad usualmente aplicadas cuando el proyecto ya está integrado
y listo para su lanzamiento. Estas pruebas demuestran que el programa llena las
expectativas de los usuarios." (England y Finney, 1999, p. 350)
2.3.4 Pruebas de campo
"La aplicación es probada in-situ con los usuarios, los cuales son observados y
entrevistados. También se puede requerir que los usuarios llenen cuestionarios de
retroalimentación." (England y Finney, 1999, p. 351)
2.3.5 Prueba de aceptación y desarrollo
Las pruebas pueden ser llevadas a cabo para comprobar que la aplicación cumple con
los requerimientos si hay una especificación clara de lo que es requerido. Se llevan a cabo
numerosas revisiones durante el desarrollo para asegurar que cada parte del proyecto cumpla
con las especificaciones.
2.4 Distribución
La distribución comprende la planeación, instauración y control de materiales físicos
desde los puntos de origen hasta los puntos de uso para satisfacer los requerimientos del
cliente. Su objetivo es manejar el flujo del producto hasta el usuario (Kotler, 1996). En el
caso de un producto multimedia, se refiere a los factores que se deben tomar en cuenta para
crear un producto llamativo para que el usuario desee adquirirlo.
51
A continuación se presentan las recomendaciones de Trant y Davis (2001) sobre el
empaquetado y mercadeo de un producto multimedia:
2.4.1 Empaquetado y material relacionado
El empaque puede ayudar a crear expectativas sobre el producto. La consistencia del
diseño en las aplicaciones necesita ser llevada acabo también en el empaquetado y en el
etiquetado.
Se debe planear y hacer presupuesto para cualquier necesidad extra, ligada a fases de
producción de multimedia para asegurar que todas las fases del producto estén listas al mismo
tiempo (trabajar en paralelo).
2.4.2 Factores de mercadeo
La selección del contenido es influenciada por la audiencia para la que se pretende
crear la aplicación. Si hay alguna lección que aprender durante el desarrollo de un producto
multimedia es que las estrategias de mercado no pueden empezar demasiado pronto. La
selección de la audiencia meta también afecta el medio utilizado.
2.4.3 Empaquetado
Los CD-ROMS requieren etiquetas, cajas y tarjetas de registro. Estas deben incluir
información para que el usuario comprenda el contexto y el contenido del producto, quién ha
sido responsable de la producción, qué hardware necesita, cómo instalarlo y usarlo, cómo
conseguir ayuda, garantía y registro.
El empaquetado debe ser visualmente atractivo, comunicando la información del
producto, sus desarrolladores, derechos de autor y requerimientos técnicos. Esto es mucha
información en un espacio pequeño, particularmente si se presentará en más de un idioma;
para esto se requiere cuidado en el diseño.
Todos los materiales relacionados al producto, etiquetado del disco, empaquetado y
material de promoción tendrán apariencia visual similar y proveerán al producto de identidad.
52
El material será escrito considerando al usuario meta; esto incluye la apariencia visual y el
enfoque que se le da al producto.
2.4.4 Mecanismos de mercadeo
Los mecanismos de mercadeo son aquellos procesos que se siguen para que un
producto o servicio esté disponible para su uso o consumo. Esto se refiere al material
promocional disponible sobre el producto multimedia para llamar la atención de los usuarios.
Existen diversas ideas sobre el envío del material promocional: por correo directo, o
por listas de correo electrónico. Dar seguimiento a las ventas ayudará a desarrollar listas de
envío para futuros productos. Un boletín de prensa puede anunciar al producto, aunque esto
no lleve a ninguna venta directa, los artículos resultantes pueden formar parte del material
promocional. La publicidad para el producto puede ser insertada en periódicos, diarios y
revistas. Otra forma de promover un producto es incluir la información en el sitio de la
compañía. Otros métodos tradicionales de mercadeo incluyen hablar del producto en una
presentación o en conferencias. El material promocional también puede ser incluido en el
registro de ciertas conferencias. Una colocación o una mención honorífica significan material
promocional y publicidad gratuita cuando los resultados son promocionados por la
organización responsable del premio. Un producto puede ser enviado a publicaciones
periódicas y expertos para revisión. Sin embargo, se debe de tomar en cuenta que una
revisión negativa puede ser perjudicial.
2.4.5 Distribución
Starre (2001) menciona que la multimedia es ideal para ser distribuida en un gran
rango de comunidades (profesional, educativo, y de entretenimiento).
Los medios de almacenaje físicos utilizados dependen del uso que se planee dar al
sistema, el grupo meta y el método de distribución. Se debe prestar atención a la interfaz, la
. . • • ..-. . . •- ••• . . - . . 5 3
construcción del sistema, la navegación y el contenido en vez de concentrarse únicamente en
los problemas técnicos.
La mayoría de las veces, la mejor manera de promover un producto, es hacer arreglos
directos con un distribuidor. La ventaja es que ellos están ya familiarizados con el público
meta. Los distribuidores con experiencia saben como mostrar el producto a la audiencia meta
y pueden crear ciclos de compra.
Los términos de un contrato de distribución pueden limitar la habilidad del cliente
para distribuir y producir ellos mismos. Los arreglos financieros con distribuidores y
publicantes son usualmente costosos; Es normal que un distribuidor se quede con un 40 o
70% del precio de venta.
2.4.6 Precios
Al establecer el precio de venta de un producto multimedia, el costo de desarrollo,
producción, empaquetado, mercadeo, almacenaje de inventario, envío o distribución deben de
ser considerados, junto con los precios de venta de productos similares (benchmarking).
Después de estimar costos, las ventas esperadas están proyectadas y un margen de
ganancia es definido, el cual podría ser reducido a cero si solamente se espera recuperar
costos. Los costos también deben ser compensados por la contribución del proyecto a la base
de datos de multimedia. Estos mismos datos multimedia pueden ser reutilizados por otros
productos y propósitos. Se debe dar consideración a dos o más niveles de precio, incluyendo
descuentos para museos, el mercado educativo y otras organizaciones sin fines de lucro.
2.5 Cierre del proyecto
Como parte de la conclusión de un proyecto, la etapa de cierre requiere de la
documentación del mismo, para ello es necesario archivar los documentos formales, los
guiones y elementos y la información del presupuesto. Ésta puede ser la etapa mas tediosa del
proyecto, ya que el desarrollo ha sido terminado y, es necesario archivar la documentación en
54
caso de necesitarla nuevamente. El cierre del proyecto se debe calendarizar en la planeacion
de tiempos del proyecto.
Es necesario archivar las distintas versiones de elementos que necesitan ser
clasificadas para asegurarse de cubrir todos los aspectos para posibles pedidos futuros.
Si no se provee una lista de archivo, será en el mejor interés crear una, debido a que es
fácil olvidar uno o dos artículos importantes.
A continuación se presenta una breve descripción según England y Finney (1999, pp.
366 - 367) de los elementos a archivar en el momento del cierre de proyecto:
2.5.1 Documentos formales
Son los contratos, acuerdos de confidencialidad, copias de contractos bosquejadas por
subcontratistas o por trabajadores independientes, acuerdos de derechos, índice de lo que los
archivos contienen, una lista mostrando dónde están guardados los elementos.
2.5.2 Guiones y elementos
Son las copias y texto de los guiones finales de todos los componentes deben ser
guardados con sus archivos electrónicos. Todos los elementos propiedad del cliente deben ser
devueltos al mismo. Se debe registrar lo que fue regresado y cuándo, así como crear una lista
de elementos externos provenientes de fuentes como bibliotecas de imágenes o de museos.
Donde sea que estén almacenados el audio, el video, las gráficas y el código, se debe
asegurar que su localización física y la fecha de transferencia estén registradas en el sistema
formal de documentos.
2.5.3 Información del presupuesto
Se debe registrar el tiempo y costo real contra el tiempo y costo estipulado en el
acuerdo final de la propuesta, así como escribir un reporte de presupuesto para ponerlo junto
con la información comparada a los costos y al tiempo planeado.
55
Los sistemas de grabación de tiempo y los costos del personal de trabajo se están
integrando a los paquetes de software
En el presente capítulo se presentó información referente a aspectos que deben
tomarse en cuenta al momento de crear un CD-ROM interactivo. Estos aspectos serán
tomados en consideración en el siguiente capítulo, en el cual se presentará un modelo que
será aplicado a la creación de un CD-ROM interactivo.
85
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Whatis.com Tomado el 10 de diciembre, 2003, de http://whatis.techtarget.com/
90
ANEXO A
CREACIÓN DE UN CD-ROM MULTIMEDIA EN BASE AL MODELO INTEGRAL
PARA LA CREACIÓN DE UN CD-ROM MULTIMEDIA.
Para poder probar el modelo integral para la creación de un CD-ROM multimedia se
llevaron a cabo la planeación, el diseño y las pruebas de un prototipo sobre el aprendizaje de
fotografía básica. A continuación se muestra la documentación sobre el prototipo creado.
1 Planeación
Durante la planeación de la aplicación multimedia, se deben definir las metas y
objetivos que se pretenden alcanzar, recabando y analizando la información, así como
dándole justificación al presupuesto y a los distintos recursos utilizados, el contenido del
producto, su funcionalidad interactiva, y cualquier tipo de apoyo tecnológico necesario.
Durante la planeación se deben de analizar las fuentes de información necesarias para proveer
de contenido el producto y llenar las expectativas del usuario.
A continuación se muestran las partes en las que se divide la planeación:
1.1 Evaluación del Proyecto
En esta etapa de la planeación, se demuestra si el proyecto es factible en cuanto al
tiempo disponible para su desarrollo, el uso esperado de medios y los resultados que se
desean obtener para el proyecto; así mismo, se determina el nivel de calidad que tendrá el
producto, el cual depende de los costos.
Durante la evaluación del proyecto es muy importante entender lo que el cliente
quiere, realizando un análisis profundo de los usuarios meta del producto.
La primera evaluación que se hizo fue la de análisis anticipado, la cual ocurre antes de
que el producto sea desarrollado. Se hizo lluvia de ideas entre las personas que apoyaron en
el proyecto y la autora de la tesis, y se llevó a cabo la opción del CD-ROM sobre Fotografía
Básica, pensando en los usuarios de computadoras que desean aprender sobre fotografía.
91
1.1.1 Aspectos
Los aspectos a considerarse, con relación al prototipo de CD-ROM que se creó para la
presente tesis se muestran a continuación, para estudiarlo con mayor detalle, ver anexo B:
• Sector de Mercado: Educativo/ Comercial
• Tamaño de sección: Todo el contenido se encontró en distintos libros y
páginas web sobre el tema de fotografía. Los ejercicios, fotografías, fondos y
programación fueron creados por la autora de la presente tesis y por un grupo
de personas que apoyaron el proyecto.
• Mantenimiento del producto: No es necesario ningún tipo de mantenimiento.
• Beneficios y logros deseados: Se desea que el presente proyecto sirva como
requisito para terminar la maestría, siendo parte de la presente tesis;
igualmente, se pretende que, al utilizarse el prototipo, el usuario final tenga un
entendimiento de lo que es la fotografía básica.
• Acceso y uso: El proyecto será utilizado por el público en general y por
usuarios interesados en la fotografía básica.
• Mezcla de medios: En el presente proyecto se utilizaron medios visuales,
interactivos y auditivos creados en su totalidad por el equipo de producción. El
contenido es información básica sobre fotografía encontrada en distintas
bibliografías.
• Contenido existente: Durante la creación del prototipo se buscaron diversos
códigos de programación de actionscript, sin embargo, los códigos
encontrados no fueron suficiente, por lo que se decidió crear nuevos códigos
que satisficieran las necesidades del prototipo.
92
• Tiempo de desarrollo: El tiempo de desarrollo del producto fue de
aproximadamente dos meses, en los cuales se logró crear el diseño y la
programación del prototipo.
• Presupuesto: No hubo necesidad de recursos económicos.
• Tipo de producto multimedia: CD-ROM interactivo
• Números estimados de sistemas y localidades: No se encuentra disponible la
información sobre la cantidad de sistemas y localidades.
• Plataforma: Windows
1.2 Propuesta
La propuesta es una presentación corta, sobre el producto que se va a crear que tiene
la finalidad de poder mostrarle al cliente precisamente lo que va a obtener de manera rápida y
concisa. Ésta depende del diseño del producto, ya que los factores van incluidos en ella, y
puede contener los siguientes aspectos:
1.2.1 Objetivo
A continuación se muestra la propuesta basada en el prototipo creado para la presente
tesis.
Tipo de proyecto: CD-ROM interactivo
Propósito: Crear un CD-ROM interactivo sobre fotografía básica, que permita
aprender sobre las cámaras manuales de 35mm.
Tipo de audiencia: Gente interesada en aprender sobre fotografía básica y el público
en general.
Plataforma: Windows
Por qué requiere de multimedia: El proceso de aprendizaje de fotografía requiere de
distintos conocimientos, incluyendo las partes de la cámara, la composición y la forma de
revelar e imprimir fotografías. Al estar alejado de un laboratorio de fotografía es necesario
93
aprender por medio de ejercicios, y un CD-ROM puede crear el entorno adecuado, por medio
de la interactividad, para así poder aprender sobre fotografía desde la comodidad del hogar,
en cuanto el usuario tenga tiempo de aprenderlo.
Declaración sobre lo que el cliente quiere del CD-ROM: Un CD-ROM que muestre
los distintos aspectos de la fotografía básica, que permita al usuario interactuar con el
programa, haciendo distintos ejercicios que le vendrán indicados en el mismo.
Declaración de lo que los usuarios necesitan del CD-ROM: Para que el CD-ROM no
sea comparable con un libro, es importante que el usuario encuentre diversos ejercicios y
exámenes que sean calificados de acuerdo a lo que se aprendió en cada una de las secciones.
Descripción del tratamiento general y de las razones elegidas: El CD-ROM consistirá
de tres secciones en las cuales se describirá la cámara fotográfica, el proceso de revelado y
distintas formas de tomar fotografías. El proyecto consistirá en pequeñas explicaciones y
ejercicios, junto con un examen al final de cada una de las secciones para comprobar el
aprendizaje.
Estructura del costo y pago: A pesar de que, para el proyecto realizado no hubo
necesidad de recursos económicos, a continuación se muestran las bases para crear un
presupuesto, así mismo, se puede ver un presupuesto detallado en el anexo D.
1.2.2 Presupuesto
En esta parte de la planeación, se consideran los recursos económicos con los que se
cuentan para la creación de la aplicación multimedia. Lo siguiente puede ser tomado en
cuenta:
• Salarios y beneficios
• Hardware y Software para el equipo de trabajo
• Capacitación del personal
• Honorarios del equipo externo
94
• Desarrollo de contenido nuevo y actualizaciones
Existen distintas formas de que el presupuesto sea de bajo costo, como por ejemplo,
contratar a gente que esté haciendo sus prácticas profesionales, o que sean recién egresados
de la carrera y quieran empezar a aprender.
1.3 Contrato
Un contrato es el acuerdo legal entre el cliente y proveedor, en el cual se definen los
beneficios y responsabilidades de ambos.
Es recomendable realizar acuerdos por etapas, cada uno de los cuales llevara su
presupuesto detallado, adquisiciones y aclaraciones sobre derechos de autor. Los derechos de
autor son importantes, ya que se debe dar crédito a las personas encargadas de las distintas
partes del proyecto. En el caso en que se desee hacer algún cambio en el proyecto, esto debe
ser revisado cuidadosamente, y únicamente debe ocurrir durante la etapa en la cual se está
trabajando, se le debe mencionar al cliente que cada cambio en el proyecto requiere de mayor
tiempo y mayor presupuesto.
Las distintas etapas (llamadas también signoffs) en las cuales puede dividirse el
proyecto son:
a. estructura general
b. plataforma
c. requerimientos del sistema y especificaciones del producto
d. detalles de cada componente
e. el paquete que operara sobre la primer etapa
f. ha llenado las especificaciones y ha sido concluido.
1.4 Selección de Equipo
Una vez evaluado el proyecto, las expectativas del cliente, y el diseño que se llevará
acabo del producto Multimedia, se puede identificar el personal de trabajo necesario para
llevar a cabo el proyecto. En el desarrollo de este prototipo, se realizó la intervención de los
siguientes especialistas:
• Ilustrador
• Programador de actionscript
• Diseñador de interfaz
• Autor de contenido
• Voz en off
• Administrador de proyecto
7.5 Contenido
La calidad del contenido depende de la selección, la longitud, la profundidad o qué
tan apropiado sea para la audiencia.
El contenido utilizado en un producto multimedia depende de las especificaciones del
diseño que se hayan establecido en la propuesta, de lo contrario podría utilizarse contenido
inadecuado para la aplicación.
En caso de que el cliente desee acortar el proyecto, por falta de tiempo, el nivel de
calidad del mismo será responsabilidad del cliente.
En el prototipo creado para la presente tesis, el contenido fue recabado de diversas
bibliografías, mientras que los ejercicios y exámenes fueron creados por la autora de la tesis y
el equipo de trabajo.
1.5.1 Propiedad Intelectual
Los diversos ejercicios creados para el prototipo son originales, sin embargo, dentro
de los créditos se menciona la gente que apoyo en la creación de los mismos, dándole al
equipo de trabajo la paternidad de los elementos creados.
96
Debido a que la propiedad intelectual es importante para tener el contenido en orden,
esta ligado a los elementos, ya que, si los elementos no son creados por el equipo de trabajo,
se deben adquirir los derechos necesarios para utilizarlos legalmente.
Las imágenes del prototipo son originales, es decir, creadas por el equipo de trabajo
exclusivamente para la presente tesis, al igual que el audio y la programación.
En varios países, además de los derechos por los cuales el dueño controla
reproducciones, hay derechos morales para proteger la integridad y la paternidad de los
elementos utilizados en cualquier proyecto.
2 Diseño
Durante la etapa del diseño se llevan a cabo las tareas planeadas para crear la
plataforma final. Aquí se define el diseño instruccional, la navegación y los elementos, los
cuales serán definidos a continuación.
Es importante mencionar que durante la etapa de diseño se deben hacer las pruebas de
usabilidad, campo y aceptación. De esta forma, se tendrá una idea clara de lo que el usuario y
el cliente necesitan, ya que se podrá ver los cambios que se deben hacer durante la
elaboración del producto multimedia.
2.1 Diseño Instruccional
El diseño instruccional es una de las aportaciones más importantes del desarrollo de
multimedia, ya que éste permite que los programas creados aseguren que las metas de
aprendizaje específicas sean logradas.
Los elementos comunes del diseño instruccional son: Definición de objetivos,
contenido, estrategias instruccionales y métodos para representar el material, evaluación y
retroalimentación.
97
2.1.1 Exámenes
Los exámenes muestran si el usuario comprendió la lección mostrada y puede
aplicarla. Estos usualmente no dan retroalimentación, ya que son dados al final de la lección.
Dentro del prototipo creado se utilizaron los ejercicios de discriminación para el
examen, basándose en la habilidad de diferenciar entre varios artículos y ejercicios de
verdadero y falso.
2.2 Diseño de Interfaz
El diseño de interfaz es el medio por el cual el usuario controla el programa,
proveyendo fácil acceso a cualquier parte del programa que el usuario desee
El diseño de interfaz de este proyecto se basó en distintas metodologías, de Vaughan,
Nielsen y England y Finney específicamente, las cuales fueron descritas en el capítulo
anterior.
Julia Vega, Licenciada en Artes Visuales y Diseño Gráfico, colaboró con el diseño de
interfaz. Estudió diversos proyectos parecidos al presente, creando y sugiriendo varias
propuestas hasta que se llego al diseño que se utilizó, realizando un diseño abstracto en
tonalidades púrpura como portada principal, ya que según la teoría del color, éste ayuda a
estimular y desarrollar la imaginación y un fondo del mismo color, pero en tonos claros para
utilizar el texto del contenido en color oscuro (el contraste más recomendable para lectura en
pantallas, de acuerdo a los principios de usability). Se diseño solamente dos tipos de pantalla:
la pantalla de inicio del CD-ROM, y el fondo para el resto de las pantallas. En el menú, se
utiliza texto como ligas, para elegir el tema al que se desea ir, se utilizaron botones con texto,
para evitar que cualquier iconografía confunda al usuario.
2.2.1 Diagrama de Navegación
Esta es una representación gráfica del programa, los símbolos representan pasos
lógicos y la secuencia de estos pasos se define a través de líneas de flujo. El diagrama de
98
flujo comunica la secuencia, los puntos de decisión, ramificaciones y flujos de información
en multimedia interactiva.
El diagrama de navegación mostrado en el anexo C muestra las distintas secciones del
producto multimedia ya completado, sin embargo, las secciones que fueron creadas para la
presente tesis son mostradas con fondo blanco, mientras que las secciones mostradas con
color oscuro serán creadas cuando el proyecto sea completado.
2.2.2 Arquitectura de la Información
En el documento sobre la arquitectura de la información se define la organización y
contenido del proyecto, creando un inventario del contenido y realizando la estructura
organizacional, lo cual permitirá crear un prototipo.
Debido a la naturaleza de la presente tesis, se puede considerar como el documento
que permite conocer la arquitectura de la información del presente proyecto, ya que incluye
todos los datos del producto multimedia que se creó.
2.3 Elementos
Los elementos multimedia son los componentes de un proyecto, tales como audio,
video, gráficas, animaciones y texto.
2.3.1 Texto
La disposición, el tamaño y la legibilidad del texto son siempre importantes, se debe
tomar en cuenta que las tipografías con serif son difíciles y cansadas para la lectura en
pantalla, por lo cual es preferible utilizar tipografías san serif.
Se recomienda usar variaciones de una sola tipografía en el mismo trabajo para que la
tipografía sea consistente, sin ser aburrida.
También es recomendable mostrar al usuario campos de lectura con solo unos cuantos
párrafos de texto por página, utilizando tipografías legibles y mostrar párrafos completos en
una sola pantalla.
99
En cuanto a la tipografía, se utilizaron tres tipos para todo el proyecto:
• Apple Garamond para resaltar títulos
• Bit 3 para distinguir botones
. Arial / Helvética / Sans-Serif para contenido (tipografía recomendada para
lecturas extensas, según las normas de usabilidad) en 12px para mayor
legibilidad
2.3.2 Audio
El audio permite eliminar el uso excesivo de texto, así como para reforzar el
aprendizaje, ya que el usuario puede recordar tanto un texto como una voz. Es esencial dar
control sobre el volumen y la reproducción del sonido al usuario.
Dentro del prototipo creado se utilizó una voz en off para dar explicación de cada una
de las partes de la cámara, así como los tipos de lentes y las aperturas. Para leer el guión
utilizado para la voz en off, ver el anexo E.
2.3.3 Gráficos
Los gráficos utilizados en un producto multimedia deben ser realizados con la mayor
calidad posible, disminuyéndolo después al tamaño adecuado, para así preservar la mejor
calidad posible. Es importante revisar como será desplegada la imagen cuando llegue el
usuario final, así como revisar la ortografía de cualquier texto incluido en las imágenes.
Dentro del prototipo creado para la presente tesis, se utilizaron gráficos originales,
creados por el equipo de trabajo de la presente tesis.
Los colores dependen de sus orígenes, plataformas, aplicaciones y procesos de
codificación. El color puede ser usado para codificar o agrupar piezas de información. Como
se mencionó anteriormente, se utilizaron tonalidades púrpura para el diseño del CD-ROM,
utilizando tonalidades claras con texto oscuro para fácil lectura en la pantalla.
100
2.3.4 Video
Un video puede mostrar distintos procesos, eliminando texto y gráficas. En el caso del
prototipo creado para la presente tesis, no se utilizó ningún video, ya que no fue necesario.
3 Pruebas
Las pruebas son llevadas a cabo durante el desarrollo del producto, así como al final,
para determinar si el producto multimedia es adecuado para los usuarios. El capítulo 4 de la
presente tesis contiene explicación detallada de las pruebas que se llevaron a cabo, tanto las
pruebas de usabilidad, como las de aprendizaje, además, el anexo F contiene las respuestas a
las encuestas que se les aplicaron a los usuarios beta.
3.1 Pruebas de Usabilidad
Las pruebas de usabilidad son llevadas a cabo cuando el proyecto ha sido terminado y
esta listo para lanzarse al mercado. La prueba de usabilidad consiste en que una cantidad de
usuarios beta utilicen el producto y se demuestre que llenan las expectativas de los usuarios.
3.2 Prueba de Campo
Las pruebas de campo se llevan a cabo junto con el usuario. Se les pide a los usuarios
que revisen el producto con uno o varios observadores presentes. Después de haber utilizado
el producto, se les puede pedir a los usuarios que llenen cuestionarios de retroalimentación.
3.3 Prueba de Aceptación
Si la aplicación multimedia exige una especificación o requerimiento específico, la
prueba de aceptación es la adecuada para comprobar que cumple con éstos. La prueba de
aceptación se lleva a cabo varias veces durante el desarrollo, para asegurarse que cada parte
del proyecto cumpla con las especificaciones.
101
4 Distribución
La forma en la que se maneja el flujo del producto hasta llegar al usuario es la
distribución. En la distribución se deben tomar en cuenta los factores para crean un producto
llamativo y lograr llamar la atención del usuario, creando un deseo de adquisición
4.1 Empaquetado
El empaquetado de un producto multimedia ayuda a crear expectativas sobre el
mismo. La consistencia del diseño no sólo debe mostrarse dentro del producto, sino también
en el empaque y etiquetado.
El empaquetado y etiquetado de los CD-ROMs debe ser visualmente atractivo,
comunicando la información del producto, sus desarrolladores, derechos de autor y
requerimientos técnicos. Todos los materiales relacionados al producto, etiquetado del disco,
empaquetado y material de promoción deben tener apariencia visual similar y darán identidad
al producto.
En el presente prototipo, se utilizó, para el empaquetado y etiquetado del mismo, un
fondo similar al utilizado dentro de la aplicación, agregando también el título y los
requerimientos del sistema en el mismo, para que los usuarios sepan si es o no posible
utilizarlo en su computadora.
4.2 Distribución
Los productos multimedia pueden ir dirigidos a un gran rango de comunidades
(profesional, educativo y de entretenimiento). La mejor manera de promover un producto es
hacer arreglos directos con un distribuidor, ya que los distribuidores con experiencia saben
como mostrar el producto a la audiencia meta y pueden crear ciclos de compra, sin embargo,
los arreglos financieros con los distribuidores y publicantes son usualmente costosos; es
normal que un distribuidor se quede con un 40% o 70% del precio de venta.
102
El producto creado para la presente tesis no va a ser distribuido, por lo que no fue
necesario hacer arreglos con distribuidores.
4.2.1 Mercadeo
Los mecanismos de mercadeo son aquellos procesos que se siguen para que un
producto o servicio esté disponible para su uso o consumo. Algunas opciones de mercadeo
son: correo directo, o listas de correo electrónico, boletín de prensa, publicidad para el
producto en periódicos, diarios y revistas.
Debido a que el producto no será distribuido, tampoco es necesario llevar a cabo
mecanismos de mercadeo y publicidad.
5 Cierre
El cierre de proyecto se debe calendarizar en la planeación de tiempos del proyecto.
Si no se provee una lista de archivo, será en el mejor interés crear una, debido a que es fácil
olvidar uno o dos artículos importantes.
Es conveniente considerar desde el inicio del proyecto que, al final, se hará un cierre,
esto se recomienda, debido a que se pueden tener todos los documentos, elementos y guiones
ordenados desde un principio, logrando así que el cierre sea mucho menos tedioso para el
equipo de trabajo.
La presente tesis puede ser considerada también como el cierre del proyecto, ya que
incluye todos los documentos y guiones creados para el prototipo, sin embargo, los elementos
no se encuentran archivados dentro de la presente tesis.
5.1 Archivo
Se requiere archivar la documentación del proyecto, debido a que pudiera darse el
caso de volver a utilizar alguno de los elementos que formaron parte del producto multimedia
creado. Los anexos dentro de la presente tesis son los documentos archivados del prototipo
creado.
103
5.1.1 Documentos
Algunos de los documentos que se recomienda archivar son los contratos, los
acuerdos de confidencialidad, las copias de contratos bosquejadas por subcontratistas o por
trabajadores independientes, acuerdos de derechos y los índices de los archivos en los que se
muestra donde están guardados los elementos.
5.1.2 Elementos
Los elementos que se recomienda archivar son las copias y el texto de los guiones
finales de todos los componentes, estos deben ser guardados con sus archivos electrónicos.
Todos los elementos propiedad del cliente deben ser devueltos y se deber registrar qué
fue regresado y cuando.
Se recomienda crear una lista de elementos externos provenientes de fuentes como
bibliotecas de imágenes o de museos.
Se debe asegurar la localización física y la fecha de transferencia del audio, video,
gráficas y el código, registrándolas en el sistema formal de documentos.
5.1.3 Guiones
Las copias y el texto de los guiones finales de todos los componentes deben ser
guardados con sus archivos electrónicos, todos los elementos que sean propiedad del cliente
deben ser devueltos. Es recomendado, como con los elementos, crear una lista de elementos
externos provenientes de fuentes como bibliotecas de imágenes o de museos.
AGRADECIMIENTOS i
ÍNDICE ii
ÍNDICE DE FIGURAS Y TABLAS iv
ABSTRACT v
1 INTRODUCCIÓN 1
1.1 Antecedentes 2
1.2 Definición de Problema 3
1.3 Justificación 4
1.4 Limitaciones y Delimitaciones 5
1.5 Metodología 6
1.6 Aportación 6
2 MULTIMEDIA: PRINCIPIOS BÁSICOS 8
2.1 Planeación y Costo 9
2.2 Diseño y producción 27
2.3 Pruebas 49
2.4 Distribución 50
2.5 Cierre del proyecto 53
3 METODOLOGÍA 56
3.1 Descripción del modelo 56
4 PRUEBAS Y RESULTADOS 69
4.1 Evaluaciones previas 70
4.2 Prueba de usabilidad 71
4.3 Prueba de aprendizaje 78
5 CONCLUSIONES 81
RESUMEN
Al momento de realizar el proceso para desarrollar un producto multimedia muchos
son los factores que entran en consideración, la misma palabra implica la integración de
diferentes medios para la creación de un mensaje, imagen, audio, video y texto se combinan
para presentar información a un receptor a través de una computadora personal (Vaughan,
2001). Técnica, tecnología, estética y contenidos intervienen con todos sus recursos teórico-
prácticos para proveer del ambiente adecuado. La esencia de este medio de comunicación
estará en la efectividad con la que, tanto técnicos y artistas como administradores logren
establecer los parámetros adecuados de interacción que el mensaje tendrá con una persona
que deberán poder imaginar todos al momento del desarrollo del proyecto multimedia. El
resultado es un grupo interdisciplinario de expertos comunicándose a través de una
computadora con un usuario el cual deberá ser atrapado desde el primer momento, según los
expertos en 8 segundos o lo perderán para siempre (Nielsen, 2000). La presente tesis
presenta una investigación de la amplia variedad de lineamientos que existen tanto de forma
impresa como en Internet sobre la producción de una aplicación multimedia. La síntesis de
las teorías nos llevó a concluir que no existe una guía de producción que pueda considerarse
como definitiva: unos autores se centran en el diseño de la Interfaz gráfica, otros en la
administración del proyecto, otros en las herramientas tecnológicas, etc. Por lo tanto se
tomaron en consideración todas las etapas y todos los apoyos bibliográficos sobre planeación,
producción, diseño gráfico, diseño instruccional y diseño de interfaz gráfica, así como las
pruebas, el mercadeo y el cierre, para generar un modelo unificador que considerara los
lineamientos encontrados. Se encontró que las fases de desarrollo implican un proceso de
elementos estrechamente relacionado, planeación ligada al diseño que a su vez está ligado a
las pruebas, etc. Para probar el modelo, se produjo un prototipo para un CD-ROM
multimedia, este trabajo presenta los resultados de éste desarrollo.
DESARROLLO DE UN MODELO INTEGRAL PARA LA CREACIÓN DE UNCD-ROM MULTIMEDIA
TECNOLÓGICODE MONTERREY
TESIS
MAESTRÍA EN CIENCIASCON ESPECIALIDAD EN COMUNICACIÓN
INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY
CAMPUS MONTERREY
POR
BRENDA ALICIA CANTU LOZANO
DICIEMBRE DE 2004
INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOSSUPERIORES DE MONTERREY
PROGRAMA DE GRADUADOS DE LA DIVISIÓN EN HUMANIDADES YCIENCIAS SOCIALES
Los miembros del comité de tesis recomendamos que la presente tesis de la Lic. BrendaAlicia Cantú Lozano sea aceptada como requisito parcial para obtener el grado
académico de
Maestro en Ciencias con Especialidad en Comunicación
Comité de Tesis:
Mtra. María/Cristina Cervantes SandovalAsesor
Dr. Omar Danilo Hernández SotilloSinodal
Dra. Gabriela Pedroza VillarealDirectora Programa de Posgrado
División de Humanidades y Ciencias Sociales
DICIEMBRE 2004
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Anexo E: Grabación de Voz en Off
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3
45
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131415161718192021
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•'
' : TextoAnillo de apertura del diafragma: A mayor número de apertura, la cantidad de luz enla película es menor.Selector de sensibilidad de la película: El ASA permite saber qé tan sensible a la luzes la película utilizada.
Objetivo: Ordena los rayos de luz, los enfoca y los dirige para reproducir la imagen.
Obturador: Botón en el cuerpo de la cámara qe permite exponer la película a la luz.Palanca de arrastre: Es la qe permite desplazar la película entre disparo y disparo.Palanca de rebobinado: Regresa la película al carrete, una vez qe éste terminó deexponer la película completa.Dial de velocidades: Regula cuánto tiempo permanece abierta la apertura.Visor: Permite al fotógrafo estudiar al sujeto yó la composición antes de capturar laimagen.Los objetivos gran angular tienen una longitud focal menor qe los normales. Sonútiles para reproducir panorámicas extensas.Los teleobjetivos tienen una longitud focal superior a la de los objetivos normales. Seutilizan para ampliar el sujeto cuando es imposible acercarse a él.Los objetivos zoom son de longitud focal variable dentro de ciertos límites. Son casisiempre más grandes y menos luminosos qe los de focal fija eqivalente.Los objetivos ojo de pescado son lentes gran angular de frente muy curvo, qecubren un ángulo aproximado de 18 grados y dan una imagen circular.Los lentes macro se enfocan más cerca qe las lentes estándar , produciendoimágenes de gran calidad en primer plano.2.845.68111622
aEstas son las partes por las qe esta compuesto el cuerpo de una cámara, paraaprender su función, presiona el botón en forma de destello.Estos son los distintos tipos de lentes u objetivos. Da cliclen el objetivo para verfotografías tomadas con cada uno de ellos, así como una breve descripción del tipode lente. Da cliclen la bocina para escuchar la definición del objetivoLas distintas aperturas son 2.?4, 5.6? 11, 1622 y 2. A mayor número deapertura, la cantidad de luz en la película es menor, elige la apertura qe deseas paraver cómo cambia la fotografía.
Bienvenido al curso básico de fotografía avanzada. Este curso es un sistemamultimedia con el qe puedes aprender sobre el eqipo fotográfico, la exposición y lacomposición. El menú te guiará hacia cualqier área qe desees. Para hacer algunaselección haz cliclen el botón. Así mismo, al dar cliclal icono en forma de bocinaescucharás la definición del objeto. Si lo deseas, puedes seleccionar alguno de lostres tipos de música qe se presentan dentro de la barra en la parte superior de lapantalla para disfrutarla mientras realizas tu navegación. Sólo presiona la flecha haciaabajo qe se encuentra en la barra y, después de hacer tu selección, presiona la flechaqe indica hacia arriba.
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Anexo F: Resultados de las pruebas Beta
t Í ,t.--.rt'vw,A*i*:Preguntaí?ís.,-'-,'%?- -«. .M. •• •;
1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3gt tan sencilla es la aplicación?
ge puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 ge encuentran errores de ortografía?(J-a tipografía es consistente?7 £1 botón de ayuda es útil?íg"odas las ventanas tienen un diseño consistente?9 J^ alguna ventana qe sea irrelevante?
Cual?10 Es claro el sonido?
Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:
Tu Nombre
hdePOLL options
NoSiMuy Sencilla
NoSiNoSiNoSila 2nda, la del menú, port no puedes accesar a lo t tu teres..Si
no, porkt enojas!HTP1ISERAGENT : MozillaA.O fompatible;MSIE ffl;«WowNT 5.0)REMOTEADDR: 152.1890.1REMOTEfiST : No data available
HTPREFERER: http:¿Bomputerhelpky.comíranslatfesis/
1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3g£ tan sencilla es la aplicación?
ge puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 ge encuentran errores de ortografía?(J.a tipografía es consistente?7 El botón de ayuda es útil?S3"odas las ventanas tienen un diseño consistente?9 Hr alguna ventana qe sea irrelevante?
Cual?10 Es claro el sonido?
Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:
Tu Nombre
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NoSiSencilla
NoNoSiSiSiNo
Si
Adrián Goreca RomoHTPySERAGENT : Mozilla4.0 £ompatible;MSIE 6);WdowNT 5.0)REMOTEADDR: 152.1 a 90.1REMOTEgST : No data availableBTPREFERER : http:computerhelpfcy.comfranslatíesis/
115
1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3gé tan sencilla es la aplicación?
§e puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 §e encuentran errores de ortografía?^,a tipografía es consistente?7 El botón de ayuda es útil?S^odas las ventanas tienen un diseño consistente?9 J^ alguna ventana qe sea irrelevante?
Cual?10 Es claro el sonido?
Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:
Tu Nombre
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- „> -«f ti •«*•'* . •• <íi»Ao,i)atoiobtenidos "¡.iiA8^8kie(rtí<SW8il!i!P
SiSiSencilla
SiSiSiSiSiSi
Si
Ma. Eugenia MárqezHTPySERAGENT : Mozilla4.0 (:ompatible;MSIE 60;AOL9.0;WdowNT 5.0)REMOTEADDR: 205.18124REMOTEBST : No data available
ETPREFERER : http^omputerhelpky.comtranslatíesis/
1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3§£ tan sencilla es la aplicación?
§e puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 §e encuentran errores de ortografía?^.a tipografía es consistente?7 El botón de ayuda es útil?Éfodas las ventanas tienen un diseño consistente?9 | ^ alguna ventana qe sea irrelevante?
£ual?10 Es claro el sonido?
Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:
Tu Nombre
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SiSiMuy Sencilla
SiNoSiSiNoNo
Siqe las fotografías qe ponen de ejemplo se puedan bajar y verlas engrande.Luis Carlos FernándezHrPUSERAGENT : Mozilla4.0 tompatible;MSIE 8);AOL9.0;WdowNT 5.0)REMOTEADDR : 4.12.117.19REMOTEBST : No data available
HTPREFERER: http:ieomputerhelpky.com/ranslatiesis/
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1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3gé tan sencilla es la aplicación?
ge puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 ge encuentran errores de ortografía?(J*a tipografía es consistente?7 El botón de ayuda es útil?3fodas las ventanas tienen un diseño consistente?9 J^ alguna ventana qe sea irrelevante?
£ual?10 Es claro el sonido?
Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:
Tu Nombre
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. ,,,%', .... -,., •> -.-, vDm$obtenidomm!mmm§immmismmSiSiMuy Sencilla
SiNoSiSiSiNo
Si
Adriana LópezHTPySERAGENT : MozillaA.O £ompatible;MSIE ffl;AOL9.0;WdowNT 5.0)REMOTEADDR : 205.1811624REMOTE0ST : No data available
HTPREFERER : http:komputerhelpby.comíranslatíesis/
1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3g£ tan sencilla es la aplicación?
ge puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 ge encuentran errores de ortografía?(J,a tipografía es consistente?7 El botón de ayuda es útil?SJodas las ventanas tienen un diseño consistente?9 J^ alguna ventana qe sea irrelevante?
Cual?10 Es claro el sonido?
Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:
Tu Nombre
hdePOLL _options
SiSiMuy Sencilla
SiNoSiSiSiNo
Si
Pues asi esta bien hecho., como las cosas vayan actualizándose yocreo qe asi también se actualiza los fondos y todo el formato.Valeria BandaHTPIJSERAGENT : MozillaA.O (;ompatible;MSIE 9);tottowNT 5.0)REMOTEADDR: 152.1S9O.1REMOTEBST : No data available
HTPREFERER: http:toomputerhelpfey.comíranslatíesis/
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< jüwt.-'f'eí'í'r' <a*»st>'* <«tv Pregunta*»,, •?i,.ft«>.' • .•-:- < >• -
1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3§£ tan sencilla es la aplicación?
§e puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 ge encuentran errores de ortografía?( .̂a tipografía es consistente?7 El botón de ayuda es útil?^fodas las ventanas tienen un diseño consistente?9 fcV alguna ventana qe sea irrelevante?
Cual?10 Es claro el sonido?
Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:
Tu Nombre
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- • , . -siii - D*tofcobte|üdMtti«M$< * W8t3tSiSiMuy Sencilla
SiNoSiSiSiNo
Si
Se podria usar la misma base para diferentes aplicaciones educativas,desde como usar una PC hasta usar una Videocamara.Marco Antonio Lee Treviño... el de la vox KHTPUSERAGENT : Mozilla4.0 fompatible;MSIE fl);AOL9.0;ftüowNT 5.0;.NET CLR 1.1.422)REMOTEADDR : 152.1E5372REMOTE0ST : No data availableHTPREFERER : httpicomputerhelpky.comíranslatíesis/
1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3gé tan sencilla es la aplicación?
ge puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 ge encuentran errores de ortografía?f^a tipografía es consistente?7 El botón de ayuda es útil?f^fodas las ventanas tienen un diseño consistente?9 $ ' alguna ventana qe sea irrelevante?
Cual?10 Es claro el sonido?
Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:
Tu Nombre
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.--,.&!>•• • . v.v ... ¡ ^atosobtenidos t~-4Aft#*t)j*M>':PH4ytt»
SiSiMuy Sencilla
SiNoSiSiSiNo
Si
Un poco mas claro el sonido, las transiciones de filminas están biennada mas si le varian poco al tipo de transición entre filminas.REffiMHTPySERAGENT : MozillaA.O (;ompatible;MSIE ffl;AOL9.0;WdowNT 5.0)REMOTEADDR: 205.1209.13REMOTEgST : No data availableETPREFERER: http:computerhelpky.comiranslatíesis/
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1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3§£ tan sencilla es la aplicación?
ge puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 ge encuentran errores de ortografía?(£,a tipografía es consistente?7 El botón de ayuda es útil?Sfodas las ventanas tienen un diseño consistente?9 J(V alguna ventana qe sea irrelevante?
Cual?10 Es claro el sonido?
Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:
Tu Nombre
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. . . H - ( • . - - • v D * t o » , o b t e i ü i l o i ^ f e R ^ ^ t * ^ | ^ ( ^
SiSiMuy Sencilla
SiNoSiSiSiNo
Si
Nada mas te comento qe la opción de ñ (>en donde hablas de la luzqe entra al lente no esta jalando apropiadamente después de variosintentos, no creo qe tus sinodales se pongan a picarle muchas veces,pero me conoces y te comento esto. SaluditosPepeHTP1JSERAGENT : MozillaA.O £ompatible;MSIE ffl;AOL9.0;WdowNT 5.0)REMOTEADDR : 205.1209.13REMOTEBST : No data availableHTPREFERER: http:computerhelpky.comiranslatíesis/
1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3gé tan sencilla es la aplicación?
ge puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 ge encuentran errores de ortografía?%3L tipografía es consistente?7 El botón de ayuda es útil?Epodas las ventanas tienen un diseño consistente?9 &V alguna ventana qe sea irrelevante?
Cual?10 Es claro el sonido?
Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:
Tu Nombre
hdePOLL options
NoSiSencilla
NoNoSiSiSiNo
Sisolamente qe si pueden cambiar el color porqe no todos gustamosde ese color de fondo, esta muy para mujer, pero igual y no incomoda,it is notbigdeal!Víctor I%o Fernández VázqezHTPIJSERAGENT : MozillaA.O (:ompatible;MSIE fl);WdowNT 5.0;.NET CLR 1.1.432)REMOTEADDR: 152.1H90.1REMOTEBST : No data availableHTPBEFERER: http:computerhelpfey.comtranslatíesis/
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1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3§£ tan sencilla es la aplicación?
ge puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 Se encuentran errores de ortografía?( .̂a tipografía es consistente?7 El botón de ayuda es útil?í\Todas las ventanas tienen un diseño consistente?9 ty alguna ventana qe sea irrelevante?
gual?10 Es claro el sonido?
Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:
Tu Nombre
hdePOLL _options
Si
SiSencilla
SiSiSiSiSiSi
Si
Mauricio GarzaHTPUSERAGENT : MozillaA.O (:ompatible;MSIE ff);AOL9.0;WdowNT 5.0)REMOTEADDR : 4.12.97.7REMOTEgST : No data availableHTPREFERER : http:6omputerhelpky.comíranslatíesis/