Post on 04-Jul-2022
https://encuentro.educatic.unam.mx
Estimulando la creatividad con un lenguaje de programación
Algalán Meneses, Blanca Rosa
ambar.docencia@gmail.com
González Chavarría, Mónica Elizabeth
elimonic27@gmail.com
Benítez Rumbo, Josafath
josafathbenitez13@gmail.com
Escuela Nacional Preparatoria Plantel 2
Universidad Nacional Autónoma de México
2
Resumen
El objetivo de este trabajo es desarrollar del pensamiento abstracto (creatividad) de los alumnos a través
de la computadora. La población que participó fueron los alumnos de Iniciación Universitaria del
bachillerato de la UNAM, ubicada en la Escuela Nacional Preparatoria, plantel 2 “Erasmo Castellanos Quinto”, que cursan la asignatura de “Prácticas de Informática III”. La forma de trabajar fue a través de
resolver ejercicios de un libro electrónico (trabajo extra – clase) para el mejor entendimiento del tema, el
desarrollo de sus creaciones en el lenguaje de programación se realizó durante la clase y extra – clase
por la complejidad de sus trabajos. La aportación que deja este trabajo es que el pensamiento de
abstracto (creatividad) de los alumnos se desarrolló, observando los diferentes trabajos que presentaron.
Palabras clave
Creatividad, Tic, Metodología de solución de problemas, Lenguaje de programación.
Introducción
En la Escuela Nacional Preparatoria, plantel 2 “Erasmo Castellanos Quinto”, se encuentra el bachillerato
de 6 años de la UNAM, el cual incluye la modalidad de Iniciación Universitaria (1er, 2do y 3er año), y la modalidad Bachillerato – preparatoria (4to, 5to y 6to año).
En el tercer año de Iniciación Universitaria, el alumno tiene que cursar la Asignatura de Prácticas de
Informática III, que en su programa de estudio establece en la unidad 3 “Geometría a través de un
paquete de aplicación”, por lo cual esta unidad sirve para desarrollar la creatividad en los alumnos a
través del desarrollo de proyectos en el lenguaje de programación “Logo”, que es el programa establecido
por el programa.
Se llevaron a cabo actividades para que el alumno comprendiera el uso y manejo del lenguaje de
programación, éstas consistieron en la programación en Logo para desarrollar diferentes figuras en
donde se vio reflejada su creatividad. Como actividad de cierre los alumnos presentaron un examen para
reflejar su comprensión del lenguaje de programación.
3
Desarrollo
A través del tiempo se ha visto que siempre la vida del ser humano está en transformación para mejorar
sus condiciones de vida y lo hace a través de su pensamiento.
Las instituciones educativas han establecido la necesidad que los alumnos tengan acceso a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para que desarrollen habilidades tecnológicas
para su proceso de enseñanza – aprendizaje, para después aplicarlas/utilizarlas en su sociedad.
Las TIC se pueden definir como “una serie de nuevos medios de hipertextos, los multimedia, Internet, la
realidad virtual o la televisión vía satélite, que giran de manera interactiva entorno a las comunicaciones,
la informática, los audiovisuales, [y] su hibridación como son los multimedia” (Cabero,2000, p. 16).
Las TIC son los instrumentos técnicos que facilitan diversas experiencias formativas, expresivas y educativas, cumpliendo con (Cabero, 2000. P. 19):
- Inmaterialidad. La información es la materia prima, ya que la información se da en múltiples
códigos y formas: ya sea visuales, auditivas, audiovisuales, textuales de datos, de forma
estadística, en movimiento o en combinación,
- Interconexión. Se puede presentar de forma independiente, ofreciendo posibilidades de
combinarse para ampliar su forma individual. - Interactividad. Se le permite romper barreras espaciales y estar en contacto de manera inmediata
con personas, bancos de datos.
- Imagen y sonido. No exclusivamente en presentación, sino que es una fidelidad y fiabilidad de
transferirse de un punto a otro.
- Capacidades expresivas. Genera nuevos mensajes sin la necesidad de contar con referentes
externos, mediante las imágenes sintéticas e infografías.
- Diferenciación y segmentación. Se tiende a la especialización de los programas y medios en
función de las características y demandas de los receptores. - Rapidez. Se ofrece al nivel educativo una ventaja para contar con la tecnología para realizar
actividades que no se podían hacer antes de las tecnologías.
El profesor en sus planeaciones de trabajo debe establecer los recursos TIC a utilizar con miras a que el
alumno sea capaz de desarrollar su creatividad para presentar sus trabajos.
4
El estímulo de la creatividad tiene que ver con la identificación de un problema/situación, plantear
métodos de solución, desarrollar la solución y verificar el diseño, codificación de la solución, verificación
del programa realizado, puesta en marcha y mantenimiento, el desarrollo de esas actividades desde el punto de vista de la Informática se llama “Metodología de solución de problemas”.
Los elementos para llevar a cabo la metodología de solución de problemas son:
La definición del problema: es cuando un profesor solicita una tarea o trabajo.
Plantear los métodos de solución: Es cuando el alumno con el conocimiento adquirido en clase, tiene que
llevar a cabo la realización de la tarea.
Desarrollar la solución y verificar el diseño: consiste en identificar todos los elementos que necesita la
tarea y cómo la va a realizar.
Codificación de la solución: consiste en escribir las instrucciones necesarias en el lenguaje de
programación para el desarrollo de la solución.
Verificación del programa realizado: es cuando el alumno verifica que su trabajo no tenga errores y sus
elementos estén correctamente.
Puesta en marcha: Es cuando el alumno lo entrega al profesor, y recibe una evaluación por parte del
profesor.
Mantenimiento: Si el alumno entrega antes de tiempo, y presentarlo al profesor y si hay fallas, tiene
oportunidad de mejorarlo y así obtener una mejor calificación.
Los alumnos desarrollan/entregan sus tareas, sin percatarse que en ellas han desarrollado su creatividad,
y cuando el profesor solicita trabajos para desarrollarse durante la clase y en casa del alumno, y no le da
el nombre de “tarea”, hace que al alumno le cueste trabajo adaptarse a esa modalidad y sean
conscientes de su propia creatividad para desarrollar nuevas soluciones a los problemas/situaciones que
se les presenten.
5
Desarrollo de actividades
El trabajo realizado en esta unidad (unidad 3 “Geometría a través de un paquete de aplicación”) tuvo tres fases, denominadas como: Fase inicial, fase intermedia y fase avanzada, y cada fase tuvo diferentes
actividades, las cuales se describen a continuación:
Fase Inicial. Tiempo de ejecución: 2 clases de 50 minutos
El profesor enseñó el entorno de trabajo del lenguaje de programación, que consta de: la interfaz,
instrucciones básicas (avanzar, retroceder, girar a la derecha, girar a la izquierda, borrar pantalla),
generar figuras básicas (cuadrado, rectángulo, pirámide), guardar el procedimiento de una figura, guardar el archivo que tiene las figuras generadas con anterioridad. Después se les solicito proyectos/tareas para
que las desarrollarán en el lenguaje de programación. El tiempo de entrega de cada trabajo, fue de cuatro
clases desde que se solicita el proyecto.
Si los alumnos presentaban dudas de trabajo, el profesor las contestaba, esas dudas podrían ser, desde
guardar sus procedimientos, hasta como realizar ciertas líneas que ellos habían planteado.
Los proyectos solicitados en esta fase fueron: pirámide, gorrión, mortero, balanza y griegos.
El alumno, realizó las actividades solicitadas por el profesor para que domine (trabajar) el lenguaje de
programación y presentar los diversos proyectos solicitados por el profesor. En la figura 1 y en la figura 2
son muestra el reflejo de la creatividad de los alumnos a través del lenguaje de programación.
Figura 1. Griegos Figura 2. Griegosguerra
Fase intermedia. Tiempo de ejecución: En clase: 10 horas de 50 minutos, Extra – Clase: 10 horas de 50
minutos.
6
El profesor estableció un aumento de la complejidad de los trabajos/proyectos solicitados a sus alumnos,
en esta fase los alumnos tendrían que insertar color a sus proyectos, utilizando instrucciones complementarias como son: repite, poncolor, rellena. Adicionalmente tendrían que desarrollar un
proyecto de imaginación (examen).
Los proyectos/trabajos solicitados en esa fase fueron: oasis, aristogatos, dora la exploradora, y su
proyecto de examen.
El alumno realizó los diferentes proyectos que el profesor le solicitó, si por algún motivo hay dudas, el
alumno tendrá que acercarse con toda confianza al profesor para resolverla, y así pueda avanzar en su proyecto. Tiempo estimado de entrega de cada proyecto: 4 clases a partir de la fecha de solicitud del
profesor.
Las figuras 3, 4, y 5 son ejemplos del desarrollo del proyecto/trabajo dora la exploradora, en dónde se ve
reflejado el nombre que le dieron a ese proyecto.
Figura 3. doralaexploradora Figura 4. exploradora Figura 5. Dorac
Las figuras 6, 7, y 8 son ejemplos de su creatividad, en dónde reflejaron lo que les llama la atención y es
reflejo de su entorno. La figura 6, hace referencia a una taquería; la figura 7 hace referencia a un día de
campo en el parque, y la figura 8, hace referencia a un cuadro en dónde la imagen central es un colibrí.
Cada alumno debe de nombrar a su trabajo como mejor le convenga, por eso la diversidad de nombres
de estas figuras
7
Figura 6. taqueria Figura 7. parque Figura 8. All
Fase avanzada. Esta fase se realizó a través de 3 actividades, el tiempo de ejecución en esta fase, es la
siguiente: actividad inicial: 2 hora – clase de 50 minutos, y 2 horas – extra clase de 50 minutos, en la actividad de desarrollo: 1 hora – clase de 50 minutos, 2 horas – extra clase de 50 minutos, y en la
actividad de cierre: 2 horas – clase de 50 minutos y 5 horas extra clase de 50 minutos
En la actividad inicial “Conociendo las variables”: El profesor enseñó el tema de “variables en el lenguaje
de programación Logo”, y para reafirmar la actividad, el alumno descargo las hojas del libro electrónico
“Programación computacional para matemáticas de secundaria”, el recurso se encuentra disponible en la
red.
En la actividad de desarrollo “Depurando datos”: en esta actividad, el profesor enseñó que se puede
utilizar la hoja de cálculo para depurar datos del lenguaje de programación Logo, y que servirán de apoyo
para seguir trabajando en el lenguaje.
En la actividad de cierre “Proyecto variable de Logo”: En esta actividad el profesor enseñó la forma de
cambiar los valores asignados en su trabajo por la variable que van a utilizar, teniendo así un solo
programa que puede tomar diferentes tamaños (valores).
En las tres actividades, los alumnos realizaron ejercicios que el profesor solicitó en clase, y desarrollaron
su examen en la modalidad variable.
La figura 9, es ejemplo del desarrollo de creatividad del alumno, con los valores desarrollados por él
alumno, valor que trabajo el alumno 1000.
8
Las figuras 10 y 11, son ejemplo de un valor menor a lo desarrollado por el alumno, que en este caso fue
de un valor de 500 y de 350.
Figura 9. comidarapida 1000
Figura 10. comidarapida 500
Figura 11. comidarapida 350
Conclusiones
Como podemos observar, los alumnos son capaces de crear soluciones, utilizando su creatividad.
Cuando un profesor realiza su planeación de actividades para el proceso de enseñanza – aprendizaje de
su asignatura, tiene que establecer que TIC le conviene utilizar y de qué forma las va a utilizar, con el fin
de que los alumnos las utilicen como una herramienta para generar soluciones.
Hay que concientizar al alumno, de que ellos desarrollarán soluciones para problemas/situaciones que se
les presentarán tanto en su vida académica como en su vida profesional y de vida.
Las posibles mejoras a este trabajo serían desarrollar nuevos proyectos en dónde se incluya interacción
con el usuario, crear música, todo ello utilizando la metodología de solución de problemas.
9
Referencias
Cabero, J. (Ed). (2000). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Madrid: Síntesis. Sacristan R.A, Esparza C. E., (2005). Programación computacional para matemáticas de secundaria.
Recuperado de https://goo.gl/soHcxc. Vasconcelos, J. (2011). Introducción a la computación. México. Velázquez, B., Remolina, N. y Calle M. (2010). La creatividad como práctica para el desarrollo del cerebro
total. junio 1, 2018. Scielo, No.13: 321-338, julio-diciembre 2010. Recuperado de: http://www.scielo.org.co/pdf/tara/n13/n13a14.pdf