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MDGR Técnicas de la animación Av. Sebastián Mañas 2013/14
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Resumen “Guionización y desarrollo de la animación” - Jean Ann Wright
Cap. 1 - Introducción
La palabra animar viene del verbo latino animare, que significa “hacerlo viviente o llenarlo
de respiración”. Hay que empezar la historia con acción. La animación tiene que ser
visual. Joe Barbera solía decir que si veía seis fotogramas de un story-board y los
personajes aun hablaban, el personal estaría en apuros.
El tiempo y el espacio son elementos importantes de la animación. No se aplican las leyes
físicas. El cronometraje (timing) es muy importante en animación, tanto como lo es en la
comedia. El ritmo de los gags es rápido. Normalmente hay más páginas en un guión de
animación que en un guión de acción real de similares características, en parte porque
todo se mueve muy rápidamente.
En animación se usan los extremos y todo exagerado. La comedia es llevada hasta sus
límites. Las bromas que parecen imposibles en la acción real son las mejores, aunque con
los efectos especiales de hoy en día, hay pocas cosas que no se puedan hacer también
en la acción real.
El proceso de producción
- El guión
Normalmente la animación comienza con un guión. Si no hay guión, hay al menos algún
tipo de idea escrita – outline o tratamiento. En tv, para cada episodio se envía una
premisa de una página. Cuando se aprueba ésta se desarrolla, creando un outline;
después se desarrolla el outline, convirtiéndose en un guión completo. La creación se da
sobre todo en el proceso del storyboard.
- El storyboard
Normalmente el animatic o video de estos cuadros se filma a partir del guión dibujado,
cuando este último se termina. Este animatic, que incluye algún sonido grabado, ayuda al
director a ver el episodio de manera general y le ayuda a cronometrar los divos animados.
Los ejecutivos tienen que aprobar el animatic o storyboard final.
En el caso de una película el proceso del storyboard puede durar aproximadamente un
año. Los dibujos del storyboard son ordenados y convertidos en un flipbook. Los dibujos
son escaneados o filmados, se añade el sonido grabado y la disponible, y el material se
transforma en un story reel o rollo argumental. La creación del story reel es un proceso
continuo a lo largo de toda la producción. Más tarde se sustituirán los dibujos de quiebre o
breakdowns, después la animación perfilada a lápiz y finalmente la animación completa.
Las películas CGI o generadas por ordenador, usan un cuaderno en 3D que muestra el
movimiento en el espacio de los personajes.
- Sluppping
Etapa en la que se mide la producción completa y a cada escena se le asigna una
cantidad de tiempo específica, medida en pies y frames. En tv esta información se añade
al storyboard antes de que éste sea fotocopiado y repartido. Un editor conforma la cinta
de audio.
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- El personaje y el diseño de los elementos
Después de que el guión sea aprobado, se entrega una copia al diseñador de producción
o al director de arte. Los dibujos aprobados, vistos desde diferentes ángulos, son
recopilados en las hojas modelo. Cada episodio de tv o secuencia de película necesita
adicionalmente elementos u objetos que no han sido usados antes.
- Diseño del Fondo
El diseñador de producción o diseñador de fondos es responsable de los diseños de todos
los escenarios. En el caso de los diseños para tv o los directo a video, los artistas o
dibujantes diseñarán estos dibujo lineales (layouts o bocetos) a partir de los diseños
preliminares realizados por el dibujante del storyboard. Después un pintor de fondos
pintará unos pocos fondos clave y los enviará fuera para que sean adaptados por otros
pintores que pintan fondos adicionales.
- El color
El estilista del color fija la paleta de color de un proyecto. Es importante que elijan colores
que además de compaginar bien entre ellos, hagan sobresalir a los personajes del fondo.
- El layout
Son dibujos pormenorizados de todas las ilustraciones del storyboard y breakdowns de
algunas de las acciones existentes entre esas ilustraciones. Los layouts incluyen
ilustraciones de cada subnivel y superposición del fondo, los dibujos de inicio y parada de
las acciones de cada personaje y los efectos visuales. Los dibujantes de layouts
perfeccionan cada toma, fijando los ángulos y movimientos de cámara, la composición, la
escenificación y la iluminación. Los dibujos clave del layout se pueden hacer antes de que
la producción sea enviada al exterior los dibujantes de fuera hagan el resto del trabajo.
- Hojas de exposición
El director o asesor creativo completa las hojas de exposición (x-sheets), utilizando la
información que se encuentra en la pista de audio. Estas hojas serán una plantilla o
modelo en la fase de producción, fotograma a fotograma y capa a capa. Si la música es
vital para el proyecto, se listan los ritmos o golpes musicales en el click track.
- La animación
El animador recibe la pista del diálogo de su parte de la historia, un storyboard o cuaderno
en el que aparece la medición de los tiempos, las copias de los layouts, y las hojas de
exposición. Las hojas de exposición contienen cuadros para que el animador pueda incluir
en ellos los detalles, capa a capa, a medida que se va organizando la animación. Los
encargados de la limpieza de los dibujos o ayudantes de animación depuran las toscas
poses animadas dibujadas por el animador y trazan las acciones clave entremedio. Un
dibujante de breakdowns o intercalador puede ser el que realice las poses más sencillas
entre esas acciones clave.
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- Planificación de la escena
El planificador de escena instalará todos los elementos en el ordenador o en un disco de
animación perforado y se cerciorará de que funcionan correctamente. Estos profesionales
tienen un nivel de conocimiento técnico excelente.
- El envío al exterior
Un coordinador de producción monta todos los elementos de la preproducción. El
coordinador verifica que todo esté detallado, que toda la información esté clara, y que
todo esté correcto antes de enviar el trabajo al exterior.
La producción tradicional
Una vez que lleguen todos los elementos de la preproducción a su lugar de destino, el
subcontratista acaba el trabajo. Los animadores, sus ayudantes, y los intercaladores
finalizan la animación. Los dibujos se fotocopian sobre acetatos (cels) o son escaneados
en el ordenador, si aún no se ha hecho. Los pintores tradicionales reciben los modelos en
color, pintados sobre cels, y las pilas de cels fotocopiados. Los pintores digitales vuelven
a examinar de nuevo las líneas que no están cerradas y rellenan con el color de su paleta
las secciones de cada dibujo. Los chequeadores finales comprueban el trabajo de nuevo.
Si las ilustraciones son digitales, los chequeadores finales preparan el trabajo y se
cercioran de que esté listo para su definitiva salida.
La producción CGI
Las producciones CGI son una mezcla de animación 2D y acción real. Se crean primero
los diseños en 2D, y éstos se envían para su modelado en 3D. Los personajes pueden ser
modelados en un ordenador y las partes fusionadas o esculturas pueden ser digitalizadas
como modelos wire-frame (estructura de alambre). El rigging (esqueletización) añade un
esqueleto al modelo. Después los animadores prueban las posibilidades de movimiento.
El modelado, el rigging y la animación continúa hasta que todos los problemas se hayan
solucionado.
Se crea un cuaderno 3D a baja resolución, y los emplazamientos se refinan poco a poco.
Los personajes se añaden a los emplazamientos y a la animación ya mejorada. Después
de que se haya terminado la animación de cada escena, la iluminación se convierte en el
foco principal. Después, los animadores de efectos, trabajando con los directores
técnicos, añaden los efectos visuales. A lo largo del trabajo se realizan algunas
renderizaciones y composiciones (compositing) para ver cómo aparecerán las cosas. La
renderización y composición completa de todos los elementos de la escena no se hace
hasta el final porque el procesamiento de las escenas completamente desarrolladas
puede tardar mucho tiempo.
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Edición y postproducción
El estudio externo devuelve el proyecto terminado. El director puede requerir al estudio
externo nuevas tomas (retakes) o puede necesitar hacer algunos cambios de menor
importancia que se pueden hacer en el estudio local. Hoy en día gracias a Internet, el
trabajo externo se puede supervisar pucho más de cerca, mientras éste se está haciendo,
por lo que una vez que el trabajo venga de vuelta se necesitarán hacer menos cambios.
Una vez aprobado el trabajo, los editores mezclan la pista de voz con ADR, efectos
sonoros y pistas de música. Después se mezclan las pistas. La cinta de video se completa
con el sonido, los títulos del comienzo y créditos. Se añaden las transiciones y esta
edición se completa en un ensamblado offline u online. Se dan las aprobaciones finales y
se prepara una copia de lanzamiento. El proyecto terminado está ahora listo para su
entrega.
Animación Stop-Motion (Fotograma a fotograma)
Algunos animadores prefieren trabajar con muñecos, utilizando arcilla, material platico o
espuma. Estos proyectos son más bien películas de acción real. Los personajes deben
estar hechos, el decorado construido y la iluminación preparada. Algunos trabajan con
recortables de papel, arena o pinscreens (o pantallas de alfileres). Par la animación
Stop-Motion se suele colocar una cámara de cine o una videocámara digital sobre in
trípode para que se pueda filmar la acción fotograma a fotograma, moviendo los
personajes, los objetos y la cámara después de casi todos los fotogramas. El
equipamiento automatizado para el control del movimiento hace posible que este proceso
sea más fácil y preciso.
Cap. 2 – Historia de la animación
Hay quienes afirman que la animación se remonta a los dibujos de las cuevas, las cuales
se movían trémulamente a la luz de los primeros fuegos y bailaban en las paredes como
espíritus que venían a la vida. 1824 en el Reino Unido cuando Peter Mark Roget – el
mismo Roget responsable del primer tesaurus – publicó Persistencia de la visión en lo que
afecta a los objetos en movimiento. Sus descubrimientos de que cada imagen se
mantiene en la retina del ojo durante unas fracciones de segundo antes de que la
siguiente imagen la sustituya, condujeron a impulsar el estudio de este fenómeno: la
percepción del movimiento cuando las imágenes sustituyen unas a otras rápidamente.
Pensad en un flipbook.
En 1825 el inglés John A. Paris construyó un rudimentario juguete óptico, el taumotropo,
que utilizaba solamente dos imágenes. En Francia Emile Reynaud construyó otro aparto
con bandas de papel coloreadas sobre la superficie interior de un cilindro unido a une je,
similar al zootropo que fue inventado en 1834. Reynaud patentó su praxinoscopio en
1877. Casi al mismo tiempo que Reynaud hacía sus experimentos, Muybridge, un
fotógrafo californiano, estaba fotografiando animales en movimiento.
(DIAPOS MAÑAS TEMA 2)
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CAP. 3 – Buscando ideas
De dónde vienen las ideas
Las ideas pueden venir de cualquier sito. Vuestro subconsciente se mantiene en
funcionamiento, lejos del problema hasta que despierta con una respuesta.
Las ideas pueden venir de:
Fotos y dibujos: mirad fotos de revistas. Contad un relato. Podéis empezar
dibujando o garabateando
Investigación: guardad artículos de periódicos y revistas que estimulen ideas.
Haced una lista. Guardad los diseños de fotos, dibujos y anuncios. Los anuncios
clasificadlo proporcionan historias por sí mismo.
Carpetas: Comenzad con un cuaderno de notas de tres anillas. Cuando se
complete, pasad el material a carpetas. Necesitareis una sección del cuaderno de
notas o una carpeta ara personajes y otra para tramas. Guardad una para retazos
de ideas o ideas sin madurar.
Tormenta de ideas: Haced una tormenta de idea s sobre un escenario o situación.
Inventad historias sobre objetos. Preguntaros a vosotros mismos “qué sucedería
si…” inventad parentescos entre dos extraños. Cuando estéis realizando una
tormenta de ideas, no lo reviséis. Anotad todo tan rápido como podáis y quitad las
cosas que no sirven más tarde.
La gente, los lugares y las cosas: Los caricaturistas suelen hacer 3 columnas:
gente, lugares y cosas. Así. Pueden escoger al azar un ítem de cada columna,
yuxtaponiendo y combinando ideas totalmente diferentes.
Tramas: Conseguid una lista de tramas clásicas. Muchos expertos la clasifican
en 3: Hombre contra Dios / Hombre contra Hombre / Hombre contra sí mismo.
Modernizad las viejas historias. Sustituidlas con vuestros propios personajes.
Cap. 5 – Creación de personajes
Tipos de gente
En la edad media estaban el humor:
Negro – melancólico, sentimental, pensativo.
De sangre – amoroso, gozoso, sangre.
Amarillo – fácil enfadado, obstinado.
Flemático – clamado y sereno.
Otro método divide el cuerpo en núcleos:
La cabeza – alma.
Pituitaria – integración mental, emocional y psíquica.
Garganta – creatividad, intelecto.
Corazón – amor, auto sacrificio.
Plexo solar - aspiración, poder de grupo, poder personal.
Sacro – sexo, dinero, miedo.
Tronco central – Supervivencia.
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Carl Jung clasificó los tipos como introvertido o extrovertido, y después fue más allá
clasificándolos como los que experimentan la vida fundamentalmente a través de la
percepción, la reflexión, la emoción o la intuición. La gente se caracteriza por
dependiente, independiente, o interdependiente.
Tipos de personajes de la comedia clásica
La comedia se ha basado a menudo en un tipo de personaje. Es un estereotipo, un
modelo exagerado que reconocemos y entendemos. La comedia derivada del personaje
permite un humor ininterrumpido, y es recordada mucho después de que hayan acabo los
gagas y las situaciones que la originaron. Un buen gag crea caracterización y la
caracterización crea gags. Los tipos de comedias clásicas romanas aún se usan en
dibujos animados:
El alcornoque – somos más listos que él. Está derrotado incluso antes de que
empiece (pedro picapiedra)
El problemático – el niño que siempre está en problemas (Bart Simpson)
Pez fuera del agua – el inadaptado. (Shrek)
El ingenuo – siempre inocente (Winnie the Pooh)
El cómplice – no inocente, sino realmente culpable (Coyote)
El Truhán – audaz y chiflado (Aladdin)
El alma pobre – la persona oprimida. Hoy en día este personaje funciona mejor
cuando se trata de un niño o animal. En personajes de adultos que aparecen como
víctimas, tiene que luchar constantemente para salir de esa situación, así nos
identificaremos con él. (Piolín)
El cobarde – gallina (Scooby – Doo)
- Toda persona (everyman) vs único
Un personaje “Toda persona” o Everyman es alguien que nos representa a todos
nosotros, y siempre seremos capaces de identificarnos con ese personaje, de
características que todos poseemos y los rasgos específicos, únicos de cada uno.
- Personajes complejos y originales
Cuánta más personalidad e individualidad tengan los personajes, mejores serán vuestras
historias.
Puesta en Marca de un Perfil
Perfil del personaje de completarse con:
Nombre, sexo, edad, apariencia, movimiento, amaneramientos, voz, conciencia
Intelectual, personalidad/actitud/temperamento/motivaciones, situación, lugar de origen,
entorno social/económico/cultural y estatus actual, educación, ocupación, estilo de vida,
familia, aficiones, entretenimientos, época, escenario o lugar.
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Tipos de personajes
Según el tipo de historia, los tipos de personajes son diferentes. Los personajes realistas
se encuentran a menudo en historias modernas y en dramas, y son multidisciplinares.
Estos personajes tienen sentimiento s comportamientos similares a la gente real. El héroe
clásico se encuentra en historias clásicas, a menudo en historias orales. La historia
pretende enseñarnos alguna verdad importante.
Los personajes fantásticos son románticos. A menudo viven en un mundo mágico y tienen
poderes que pueden utilizar para bien o para mal. Son más realistas y menso exagerados.
Normalmente tienen un número limitado de peculiaridades.
Los personajes no humanos a menudo personifican ciertos rasgos humanos. Pooh está
siempre hambriento; Scooby siempre tiene miedo. Normalmente, al personaje se le dota
de unas pocas características, y el público se puede identificar con esos rasgos.
Los personajes simbólicos pretenden representar una historia o idea. Son de una única
dimensión y representan categorías como el amor o la maldad, la justicia o el terror.
Encontramos estos personajes en mitos, historietas de comics, cuentos de hadas, y otras
fantasías.
Más aspectos para reflexionar
Definid los detalles, los gestos, los discursos, las imperfecciones, los comportamientos,
las reacciones originales y las estrategias de acción. Detallarlo todo hace que vuestros
personajes sean más interesantes y atraigan a diferentes grupos demográficos por
diferentes razones. En una serie, los personajes suelen cambiar un poco en el transcurso
de cada historia, pero si cambian demasiado, entonces sus relaciones también cambian,
por lo que esa misma serie y ano existe. Tened cuidado con eso.
Vuestro personaje en una historia
Si estáis creando personajes para un largometraje o cortometraje y no para una serie,
entonces tenéis que desarrollar vuestros personajes de forma que cuenten vuestra
historia de la mejor manera posible. Los personajes tienen conflictos en los dramas y
hacen cosas graciosas en la comedia, porque son muy diferentes. Por lo tanto, sus
valores tienen que ser diferentes. Vuestros personajes tiene que ser creados con
personalidades que expresen de la mejor manera posible un conflicto en sus valores. Los
valore sindican el tema.
Vuestro público debe ser capaz de identificar de inmediato quiénes son los personajes
principales y debe ser capaz de diferenciarlos fácilmente por el nombre, la apariencia y la
personalidad.
Todos los personajes necesitan una función dentro de la historia, o sino no deberían estar
ahí. Un personaje debería siempre estar motivado por esta característica esencial, y todas
las demás características deberían emerger perfectamente de ésta o ayudarla.
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Proteger los derechos de vuestros personajes
Si contratáis a un artista para que diseñe vuestros personajes, el artista tiene que firmar
un simple “obra por contrato con cesión de derechos”, antes de fijar el lápiz sobre el
papel.
Tenéis que proteger a los peonajes que habéis creado, pero si vuestro proyecto incluye
una biblia o guión, es mejor solicitar protección y copyright cuando el proyecto está
terminado.
Cap. 6 – La biblia del desarrollo y la animación
Comenzando
El desarrollo comienza con el núcleo de una idea y ese concepto va creciendo hasta
convertirse en algo vendible. Para lanzar un proyecto de tv normalmente necesitareis
desarrollar la idea de la serie, diseñar los personajes y un par de escenarios principales,
ponerlo todo en una Biblia, y prepara vuestro lanzamiento. El desarrollo de los juegos lo
abordamos más específicamente más adelante. Seguid estos pasos para desarrollar
vuestro propio proyecto:
Coged un gran personaje y desarrollad vuestro proyecto entrono a él.
Puede que queráis crear vuestro proyecto entorno a un tema central, algún tipo de
lucha, o un tema general. Algunos conflictos centrales aseguran que siempre hay
acción.
Proad con un estilo de diseño que sea completamente fresco y único.
En el caso de proyectos de tv, puede que queráis utilizar un formato único.
Buscad los vacíos.
- Desarrollar una idea comercial
Evaluar su comercialidad:
Medio: las compañías quieren ideas que se puedan transportar de un medio a otro
Concepto central: resumidla en un logline – un enunciado de un idea completa en
veinticinco palabras o menos
Tema
Personajes: fijad relaciones. Contrastad personajes.
Diseño: el estilo visual
Escenario y ubicación temporal
Competencia
Accesibilidad
El momento. Lagunas ideas pueden ser buenas, pero puede que no sea el
momento para lanzarlas.
Continuidad
Frescura
Promesa
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Publicitario
Demographics: el rango que va desde los seis hasta los once o doce años es el la
edad del público objetivo de los anunciantes de la tv infantil en los EEUU.
Aseguraros de conocer cuál es vuestro público objetivo.
Atractivo
Alta calidad
Rentabilidad
- Más cosas a tener en cuenta
Las ideas peculiares son buenas
Un título pegadizo muestra creatividad
Las buenas historias normalmente son simples
Describir los personajes de tal forma que los lectores puedan percibir
inmediatamente sus personalidades
Cuando habléis con alguien en el departamento de desarrollo de una compañía,
recordad que tenéis que ser amistosos.
Haced vuestras tareas
Haced que vuestro emplazamiento básico, la arena, sea lo suficientemente variada
y abierta, y dejad los personajes de interiores para desarrollarlos más adelante.
Muchos compradores buscan proyectos CGI, que puedan realizar con un
presupuesto tv.
Los personajes tienen que verse fácilmente sobre los fondos, o la acción será
confusa y la audiencia no “Pillará” los gags.
Si se trata de un programa infantil, dad rienda suelta a su imaginación. Desarrollad
un contenido de programación que sea activo.
Análisis de Mercado
Si queréis desarrollar un proyecto de tv por vuestra cuenta, buscad la idea del programa.
Utilizad libros y revistas de la biblioteca, navegad en internet, ved otras películas y
programas animados, y hablad con gente que esté dentro de vuestro público objetivo.
Fijaros en su interés sobre un género o tipo de animación. Las cadenas de tv hacen
pruebas o testeos de mercado, a menudo con la ayuda de grupos de enfoque de unos
diez o doce niños que testean los conceptos o modelos de posibles programas futuros.
La biblia de presentación para Tv
Esta incluye:
Título de la página: nombre y logo
Descripción: incluyendo cualquier mito o leyenda que sea absolutamente necesario
para explicar vuestro mundo de dibujos animados y cómo se hizo realidad.
Bree descripción de la arena (escenario)
Una descripción en miniatura de cuatro a seis personajes principales, las
relaciones entre los personajes y entre los villanos.
De tres a trece grande storylines que muestren el tipo de conflicto, humor y peligro.
Contexto: el contexto es el entorno del proyecto.
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El estilo es importante a la hora de escribir la biblia. Deberíais plasmar el tono del
proyecto. Haced ver a los directivos dónde está lo divertido y porqué tendrá continuidad.
Cap. 7 – Estructura básica del guión de animación
Estructura básica
Normalmente los guiones utilizan una estructura de tres actos:
Acto I: Finaliza después de que se haya fijado el problema
Acto II: finaliza antes del clímax
Acto III: Resolución. Finaliza con un tag (gag final)
Crear la historia
- Primer método
Quién es el protagonista, estrella y héroe/ heroína.
Id al final de vuestra historia. qué aprende el personaje, cuál es el tema de la
historia.
Regresad al comienzo. Qué quiere el personaje
Sería ideal que el villano quisiera lo mismo que la estrella
Catalizador, puede ser el villano el que ponga en acción la historia, especialmente
si se trata de una obra de misterio.
Aseguraros de que todos los puntos de la historia están relacionados.
La estrella desarrolla un plan de juego para alcanzar su objetivo. El villano ataca
una y otra vez. Normalmente suele haber un cambio de rumbo o punto de giro
principal en el momento en que la acción se acerca al final del Acto I, haciendo
girar la acción en otra dirección.
En el acto II emerge una nueva información. Nuestro héroe continúa revisando su
plan porque éste no funciona.
Hay otro punto de giro hacia el final del Acto II.
La crisis principal es el punto más bajo, pequeño o innoble de la historia para el
héroe.
En el acto III el héroe regresa y hace todo lo posible por conseguir su objetivo
Resolución. Un final rápido.
Este método funciona mejor en materiales largos.
- Segundo método
Lo mismo que el primero, pero sin aún no conocéis a vuestros personajes, los pasos
pueden darse en un orden diferente. Aquí podéis comenzar con el tema o lección que
vuestro protagonista va a aprender. Después id al final del primer punto: cread a un
protagonista, o héroe que mejor pueda ayudar a la temática y aprender del tema y aun
antagonista que mejor se ajuste o se contraponga al tema y al héroe.
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- Tercer método
Algunas historias largas tienen todos los elementos del anterior, pero tienen más de una
trama: una trama A y una trama B, y a veces incluso trama C. la trama B es una subtrama
que complica la trama principal u obstaculiza su camino. Una trama puede ser una trama
de acción y otra una trama sobre un personaje. La trama del personaje puede girar
entorno al héroe, y la trama de acción entorno al villano.
- Cuarto método
Los programas animados de prime-time se escriben como las series cómicas. Una serie
cómica es una comedia basada entrono a una situación. El protagonista tiene una meta,
desarrolla un plan de juego, al cual se opone o contra el cual lucha alguien o algo externo
pero las series cómicas tienen menos acción. No son tan visuales y se prestan menos a
las técnicas clásicas de animación. La comedia se centra en los personajes, los cuales
pueden ser más realistas. Las series cómicas se caracterizan por sus ingeniosos diálogos
y multitud de chistas, uno o más por cada página.
- Quinto método
Unos pocos guionistas de animación trabajan de una forma muy diferente. Creen que la
trama tiende a interrumpir los gags y las risas. Prefieren mantener lo simple, y trabajan
con una idea básica sobre el objetivo de la estrella y lo opuesto a él. Añaden la arena, los
personajes necesarios, y algunos elementos. Después, crean los gags en torno al gran
clímax, colocando ahí los mejores, los más descabellados y divertidos gags.
Cap. 8 – La premisa
Escribir un guión animado para la tv
Si queréis vender un guión para una serie concreta, tendréis que lanzar una idea
realmente buena al editor de historias de la serie. El es el encargado de asignar los
guiones para la presente temporada. Lo normal es que el editor de historias espere
vuestra idea en un formato de premisa breve, escrito a modo narrativo. Antes de
considerar vuestras ideas, el editor de historias juzgará vuestra habilidad de escritura,
mediante la lectura de un guión de muestra.
- Cita con el editor de historias
Sí al editor de historias le ha gustado vuestra muestra de guión, y habéis fijado un
encentro, id preparados con varias ideas imaginativas para episodios, de unas veinticinco
palabras, springboards que podáis presentar verbalmente si se os pregunta.
- Planificar la premisa
La historia debería ser un concepto tan simple que se pudiera contar en unas pocas
frases. Aseguraros de que estáis contando una única historia completa, un simple
acontecimiento principal que va de A a B a C.
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Los censores de las cadenas de Tv
Los censores de las cadenas de tv tienen que aprobar cada premisa, outline y guión.
Tenéis que tener esto en cuenta cuando escribas vuestras premisas. Cada cadena varía
ligeramente en cuanto a estándares. Los requerimientos son más estrictos en un país que
en otro.
Escribir la premisa
Atrapad la atención del editor de historias inmediatamente. Haced de vuestro título sea
pegadizo. La chispa debería saltar en la primera frase.
Presentad vuestras premisas
El trabajo rápido y los plazos son esenciales. Aseguraros de que finalizáis vuestras
premisas enseguida.
- Lista de comprobación de la premisa
o El titulo
o Idea original
o Tema, aprender algo a partir de lo que pasa
o Fijar quien es el héroe, villano, problema del héroe y qué ocurrirá si no
alcanza el objetivo
o Acción excitante
o Narrable a los niños
o Idea visual
o Divertida, gags en la premisa
o Estructura básica. Catalizador, plan de juego, giro/punto de giro…
o Vuestra premisa divertida para leer
o Utilizad verbos duros
o Escritura correcta
Cap. 9 – El outline
Qué es el outline
Es un trazo. Es la premisa desarrollada con el fin de completar la estructura. Suele haber
tentación por saltarse este paso. El outline es importante para asegurar una buena
historia. A veces, en tv, para ahorrase dinero, unos dibujos animados brees van
directamente a la premisa al guión o al storyboard. La aprobación de un outline a menudo
la tienen que dar los productores. Cada dibujo animado es diferente, por lo tanto, lo que
viene a continuación es una información general.
El outline es una descripción narrativa de la acción – un diseño. Escribid en presente.
Podríais sugerir un ángulo o plano de cámara ocasional, introduciéndolo a la estructura de
la frase.
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Organizar la estructura
Fijar los puntos principales que necesitáis, escenas que son absolutamente necesarias.
Fijaros en vuestra premisa. Una vez tengáis el esqueleto, completaréis los vacíos
existentes con un mínimo de especificaciones.
Cap. 10 – Storyboard para guionistas
Cómo se hacía antes
Durante muchos años en animación no había guiones. Los artistas estadounidenses
ingerían una idea general y desarrollaban la historia visualmente. Estos artistas eran
creadores de historias o artistas dibujantes de historias. A menudo los creadores de
historias eran animadores que tenían un talento especial para desarrollar historias. Con la
llegada la tv, cualquier ahorro que se pudiera hacer en tiempo y en trabajo era
incorporado, los creadores de historias comenzaron a desarrollar sus historias
visualmente en una plantilla que era el storyboard.
Desarrollo visual de largometrajes
El tratamiento o guión para largometraje es simplemente el springboard resuelto de
meses de desarrollo. Los espectadores pueden ver muchos más detalles en la gran
pantalla. Los directo a video o los DVD son un híbrido, entre las películas de animación y
las animaciones para tv. Estudios como Disney podrían ir a la producción sin ningún
guión.
La realización del storyboard para tv y otras pequeñas pantallas
Hoy en día las largas historias tv de EEUU comienzan con guiones, pero algunas de las
más cortas, los dibujos animados que más tienden a los gags aún se saltan por completo
el guión. Un guionista/artista que va directamente al storyboard puede ahorrar dinero. Si el
guión dibujado es el resultado de un trabajo en equipo, el trabajo final probablemente será
mejor y necesitará menos retoques posteriores.
Los dibujos animados son siempre un trabajo en equipo, y la persona del storyboard se
esfuerza por añadir un plus a la historia, contribuyendo con su talento a realizar un mejor
producto final. La manera más barata y más eficiente de finalizar con una buena historia
visual es realizar cada paso una vez, estando éste perfecto antes de pasar al siguiente.
Un guión acabado llega a manos de un dibujante de guiones con experiencia, el cual
completa el proyecto.
Aspectos a tener en cuenta en el Storyboard para tv.
El dibujante del storyboard es el director visual. El dibujante del storyboard tiene la
autoridad de cambiar cualquier aspecto vidual que el guionista ha puesto en el guión. Yo
me he encontrado con que normalmente se necesita mejorar la escenificación. Aún y
cuando vosotros como guionistas hayáis elaborado el storyboard de manera profesional,
tendréis tantas preocupaciones de cómo estáis escribiendo el guión, que puede que
omitáis las coas obvias y puede que otra cosas estén mejor escenificadas de otra manera.
La extensión del guión puede ser uno de los principales problemas para el dibujante del
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storyboard. Si el editor de historias, director, o productor no ha supervisado la duración de
manera correcta, el guión que es demasiado largo tendrá que ser resumido en la fase del
storyboard los dibujantes del storyboard tienen en cuenta al público , las necesidades del
guión u la producción, el medio, e presupuesto, y el tiempo disponible para completar el
trabajo. En t el tiempo es normalmente muy breve.
Cap. 12 – Comedia de animación y Guionización de gags
Qué hacer reír
Algunas formas de comedia, como la sátira, no dependen de un único efecto, sino de una
serie de explosiones menores o una continua y suave diversión. Un gag de repentición
resulta más divertido con cada repetición. Pensad en la serie El Correcaminos, que se
trata de un largo gag operativo.
Los expertos creen que todas las comedias contienen un impulso de agresividad o temor.
El miedo se puede combinar con afecto, como sucede cuando gastamos bromas. Es este
temor o agresividad el que soltamos cuando nos reímos. El sobresalto funciona bien.
Comedia de animación
Visual, lleno de gags visuales. La propia base de vuestra idea tiene que ser visual. La
animación utiliza el movimiento y hace un mal uso de las leyes físicas. El cronometraje,
tiempo o duración es importante. La comedia es exagerada, a menudo llena la realidad un
paso más allá. Puede ser ilógico.
La comedia como resultado de la personalidad de un personaje
La comedia más divertida se desarrolla como resultado de la personalidad de un
personaje. Coged un tipo de personaje clásico y dadle un giro. Haced uso de la actitud del
personaje, los manierismos, y el diálogo para incrementar la comedia. Las reacciones y
las tomas cómicas pueden a menudo ser más divertidas que el gag que se ha producido
con anterioridad.
Escribir un guión de tv divertido
Combinad gente, lugares y elementos, yuxtaponiendo una idea con otra totalmente
diferente. Colocad lo inesperado en un contexto sorprendente. Situad lo obvio donde el
público menos se lo espere.
Estableced vuestros gags con la información básica de la broma. Podríais confundir
intencionadamente a vuestro público con falsas pistas. Uno o dos toques de enredo o
incongruencia añaden tensión. Exageradlo todo. Cread vuestros gags, exprimidlos, y
llegad a su culminación. Añadid un capper. La comedia es un proceso de fijación y
recompensa (payoff), y a menudo se realiza con un ritmo de tres. A veces, podéis fijarlo
ahora y obtener el resultado en la frase culminante (punch line).
MDGR Técnicas de la animación Av. Sebastián Mañas 2013/14
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Métodos cómicos
Viejos gags
Imitación / Disfraz
Múltiples personalidades o cambio de papeles
Antropomorfismo
Referencias múltiples
Fingimiento y exposición
Reacciones
Retroceso y revelación
Elemento oculto
Giro
No comprensión
Giros en los clichés
o Giro visual
o Cambio completo del cliché, se cambia una palabra importante
o Cliché literal – el gag se centra en una palabra del cliché que tiene más de
un significado
o Cliché visual – se realiza con gag fuera de la imagen del cliché.
Costumbres
Referencias de la cultura pop
Humor de actualidad
Errores de niños
Historia real
Situación ridícula
Restar importancia
Excusa
Insultos y apodos
Regresos y establecimientos
Disparate
Uso literal de las palabras
Extravagancia
Caricatura, sátira
Parodia
Sonidos divertidos
Énfasis mal colocado
Transición, digresión o falso razonamiento
Falsa lógica
Decir una cosa y mostrar otra
Metamorfosis
Juego de los trileros: los personajes arrastran los pies, se esconden y aparecen
donde menos lo esperas.
Persecución divertida
Inventos de Rube Goldbert – los niños aman las máquinas, mientras más complejo
y absurdo mejor.
Intentos fallidos
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Gag de acción
Gags de repetición
Series de gags
Gags artísticos
Jugar con el medio
Aceleración / desaceleración en el movimiento de la acción
Leyes físicas
Proporción
Gags de movimiento
Muerte
Final sorprendente
Cap. 13 – El diálogo
El propósito del diálogo
La animación trata toda ella sobre acción y movimiento, no sobre las plabras. La
animación explora los espacios. Experimenta con el tiempo. La norma de los dibujos
animados televisivos es tener tres bloques de diálogo seguidos con no más de tres frases
breves por bloque. Los dibujos animados de acción utilizarán probablemente menos
diálogos que los dibujos animados de prime-time. El diálogo tiene su sitio en la narración
de animación. Se utilizar para dar a conocer a los personajes. Da a conocer la
información. Proporciona conflicto. En animación básicamente las palabras se deben usar
solo después de que hayáis probado todos los demás métodos de comunicación.
Dar a conocer al personaje
A veces solamente el dialogo puede dejar al descubierto en toda su complejidad las
motivaciones reales y los secretos de un personaje. Es especialmente efectivo cuando
muestra al personaje de una forma diferente a lo que el público espera. Utilizamos el
diálogo para establecer relaciones el diálogo refleja sentimientos y actitudes.
Hacer avanzar la historia con el diálogo
El diálogo debería prestar servicio a la trama una buena historia de animación tiene que
mantenerse en movimiento. No dejéis que las palabras ralenticen la historia. La
conversación siempre debería dar a conocer los retazos de lo que los personajes se
tienen que contar unos a otros.
El conflicto puede dar a conocer información
El conflicto en el diálogo a la tensión entre diferentes puntos de vista es una buena forma
de sacar a la luz la información y mantener el interés.
El ambiente de la historia
El tipo de diálogo tiene que ser adecuado a la serie, película. Estableced el tono y el estilo
de la historia enseguida, para saber cuándo está bien reírse.
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Características del diálogo
El diálogo es la esencia de la conversación real con un contenido temático y un continuo
intercambio de poder. Un buen diálogo tiene un tiempo, un rito y una melodía. Está
influenciado por el tiempo, el lugar, el clima… es intangible como la niebla y depende de
vuestros personajes y quienes son, sus relaciones, la situación, el género del mundo que
rodea esa serie…
Cap. 14 – El guión
El guionista de animación como director visual
Escribir un guión de animación es algo así como dirigir una película. En un proyecto de
acción eral es el director quien decide qué filmar. Y para salvar las espaldas, filma mucho
metraje extra. Los guiones de animación han incluido tradicionalmente tomas de cámara,
como si el guionista estuviera dirigiendo la historia. Incluso un guión de animación
acabado es un trabajo en desarrollo. El dibujante del storyboard es quien sigue el
proceso, mejorando la apariencia de la historia. Pero es el guionista quien inicialmente
visualiza cada toma en su cabeza.
Trabajar con el consultor de guión de la tv
Antes de comenzar a escribir, leed atentamente las notas de la historia que os ha
proporcionado el editor de historias o consultor de guión seguidlas al pie de la letra. Estas
notas podrían cambiar vuestra historia sustancialmente de lo que era el outline.
Formato del guión
Todos los guiones deberían estar escritos con un espacio en blanco de 8 ½ x 11
pulgadas, papel perforado de tres agujeros. Utilizad la fuente Courier de 12 puntos, el
guión estándar. El número de líneas normal por página es alrededor de cincuenta y dos.
Si seguís los estándares, los editores de historias podrán calcular correctamente la
duración de vuestro guión. Para aquellos que no tenéis ningún software de escritura de
guiones, he aquí algunas sugerencias: ajustad los márgenes superiores e inferiores a una
pulgada. Fijad el margen izq. A una pulgada y media y el derecho a tres cuartos de una
pulgada. El cuerpo del guión se sitúa en el espacio que va de la línea quince a setenta y
cinco (el cuerpo incluye Fundido de entrada y fundido de salida, encabezamientos de
escena y descripciones de escena). El diálogo se extiende en el espacio que va de la
línea veinticinco a la sesenta. Las pistas de diálogo van del treinta y uno al cincuenta y
cuatro. Los nombres de los personajes comienzan en la línea treinta y siete. Las pistas de
transición de escenas (excepto para fundido de entrada y fundido de salida) comienzan en
las línea sesenta. Se puede disponer de los espacios o líneas de una forma u otra y está
bien. Numerad vuestras páginas en la parte superior derecha.
(COMPLETAR CON CAP.17 COMPLETO Y DIAPOS 2 ÚLTIMOS TEMAS DEL MAÑAS)