Post on 20-Apr-2020
Triss también debe de haberlo sentido, pensó Geralt para sí.Su medallón de brujo, que llevaba colgando sobre el pecho, se agita-ba. Había algún tipo de magia cerca, o alguna criatura de otra esfe-ra. Problemas en cualquier caso. ¿Entonces por qué ella no había di-cho nada?
—¡Hemos llegado! Y menos mal, porque las ampollas que tengo de la silla de montar estaban a punto de empezar una revuelta —se quejó Jaskier empleando su voz teatral.Esta vez, sus quejas parecían tener un volumen especialmente alto, como si le estuviese gritando a algo en la oscuridad de la cueva. Ésta había sido antaño una productiva mina de oro, pero llevaba décadas convertida en un siniestro lugar infestado de monstruos. Los aldeanos que se acercaban demasiado desaparecían sin dejar rastro.Sin embargo, la siniestra oscuridad había remitido desde hacía poco, y no había habido desapariciones desde hacía meses. Los ancianos de la aldea habían ofrecido a Geralt una buena recompensa si reunía un grupo para investigar. Afirmaban que la calma había roto el status quo de la aldea.Yarpen se atusó la barba y murmuró algo entre dientes. Había sospe-chado desde el principio que los ancianos habían omitido contarles algo. Pero había accedido a ir con ellos de todas formas. ¿Por qué? Y Triss... ¿por qué estaba dispuesta una hechicera de la corte a abandonar su puesto para una correría por una vieja mina? ¿Qué tenía de especial esta cueva?En cuanto se adentraron en la oscuridad, Geralt supo que las respuestas tendrían que esperar; la mirada hambrienta de los nekkers que salían del vacío no dejaba lugar a dudas de que iba a estar ocupado bastan-te tiempo.
�DESCRIPCIÓN DEL JUEGO�En � e Witcher: el juego de aventuras, cada jugador adopta el papel de un héroe, y cada héroe tiene sus propios rasgos, capacidades y poderes distintivos. A lo largo de la partida, los héroes viajan por el mundo de � e Witcher, combaten enemigos e investigan pistas para tratar de completar aventuras y ganar puntos de victoria. Gana el ju-gador con más puntos de victoria al final de la partida.
CÓMO USAR ESTE DOCUMENTOEste documento para aprender a jugar enseña a los nuevos jugado-res cómo jugar a � e Witcher: el juego de aventuras. Por este mo-tivo, este documento incluye todas las reglas que necesitarás para empezar a jugar, pero omite muchas excepciones a las reglas e in-teracciones de cartas concretas. Los nuevos jugadores deberían leer por completo este documento antes de su primera partida.Este juego también incluye una guía de referencia que aborda excepciones de las reglas e interacciones de cartas únicas que se omiten en este documento. Consulta la página 1 de la guía de referencia para más información
JUGADORES Y HÉROESAl jugar a � e Witcher: el juego de aventuras, cada jugador controla un héroe. En términos de juego, la palabra “héroe” se re� ere tanto al jugador que controla el héroe como al héroe en la partida. Por lo tanto, los términos “héroe” y “jugador” se usan de forma indistinta.
APRENDER A JUGAR
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� CONTENIDO �8 � chas de Acción
por cada héroe
120 cartas de Investigación
4 hojas de héroe1 tablero de juego 1 guía de referencia
40 cartas de Destino funesto
20 cartas de Buena fortuna
60 cartas de Desarrollo
30 � chas de Monstruo
4 miniaturas de héroe
9 dados especiales
48 � chas de Pista
27 � chas de Oro
21 � chas de Destino funesto
36 indicadores comunes
16 � chas de Herida (de doble cara)
8 � chas de Héroe
de Geralt de Triss de Jaskier de Yarpen
de Combate de Magia de Diplomacia
de Combate de Magia de Diplomacia
de cada color
por cada héroe
de cada héroe
4 cartas de Compañero
48 cartas de Aventura
dados de héroe rojos (Geralt)
dados de combate
dado de héroe morado (Jaskier)
dado de héroe azul (Triss)
dado de héroe amarillo (Yarpen)
de Oro de Plata de Bronce
24 � chas de Prueba
de Diplomacia de Magia de Combate
(Yarpen)
de Combate de Magia de Diplomacia
de Diplomacia
33 = 5 = 7 =
DESCANSARRetira 1 { o un máximo de 2 } de tu hoja de héroe.
VIAJARMuévete por 1 o 2 rutas y recibe pistas en tu destino. Si te mueves por 2 rutas, roba 1 carta de Destino funesto.
INVESTIGARRoba 1 carta de cualquier mazo de Investigación y resuélvela.
DESARROLLARRoba 2 cartas de tu mazo de Desarrollo. Elige 1 para quedártela y descarta la otra.
Éxito Mazo de Aventuras
Lugar inicial Oro inicial
KAER MORHEN
Geralt de Rivia
ELABORARColoca 1 @ en cada una de tus cartas de Desarrollo Poción.
de Geralt de Triss de Jaskier de Yarpen
de Plata de Oro
de Magia de Combate
de cada
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�CÓMO USAR� ESTE DOCUMENTO
Esta guía está pensada como referencia para todas las consultas so-bre reglas. A diferencia del documento para aprender a jugar, esta guía no enseña a los jugadores cómo jugar al juego. Los jugadores deberían leer el documento para aprender a jugar en primer lugar, para luego usar esta guía de referencia cuando lo necesiten durante sus partidas.
Esta guía tiene cinco secciones principales:
Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .páginas 2–10La mayoría de este documento es el glosario, que contiene aclaracio-nes a las reglas detalladas en orden alfabético por tema.
Aventuras épicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . página 10Esta sección presenta una regla opcional para que los jugadores dis-fruten de una experiencia de juego épica.
El mundo de � e Witcher . . . . . . . . páginas 11–14Esta sección profundiza en el mundo de � e Witcher y ofrece datos importantes sobre la ambientación, los personajes, las distintas razas y grupos que existen y las relaciones entre ellos.
Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . página 15Esta sección contiene una lista exhaustiva de temas y números de página que los jugadores podrían necesitar consultar a lo largo de la partida.
Referencia rápida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . página 16El dorso de esta guía indica los iconos y otra información importante para que los jugadores la consulten de forma sencilla.
ALTO!Se recomienda a los jugadores que comiencen a jugar a � e Witcher: el juego de aventuras leyendo el documento para aprender a jugar por completo. Después, a medida que surjan preguntas durante la partida, los jugadores pueden consultar esta guía. Sin embargo, si los jugadores quieren conocer y entender todos los matices del juego inmediatamente, pueden leer esta guía de principio a � n.
LAS REGLAS DE OROLas reglas de oro son conceptos fundamentales sobre los que se basan todas las demás reglas del juego.
� Esta guía de referencia es la fuente de� nitiva de información sobre reglas. Si alguna parte de este documento contradice al documento para aprender a jugar, esta guía prevalece.
� Si el texto de reglas de una carta o de otro componente del jue-go contradice la información de la guía de referencia, el texto de reglas del componente prevalece.
� Si un efecto emplea la fórmula “no puede”, dicho efecto es absoluto.
� La palabra “debe” indica que el efecto es obligatorio, mientras que la palabra “puede” indica que el efecto es opcional.
GUÍA DE REFERENCIA
dados de héroe
dado de héroe dado de héroe dado de héroe
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D ( )
10. Preparar materiales de héroe: Cada jugador coge sus dados de héroe, sus � chas de Héroe, � chas de Acción, cartas de Desarrollo, miniatura de héroe y la cantidad de � chas de Oro indicada en su hoja de héroe. Devuelve a la caja del juego los materiales de los héroes que no hayan sido escogidos.
11. Colocar indicadores de PV: Cada jugador coloca una de sus � -chas de Héroe en la casilla “0” del medidor de puntos de victoria.
12. Colocar miniaturas de héroe: Cada jugador coloca su miniatura de héroe en el tablero, en una de las casillas redondas del lugar indicado en la esquina inferior izquierda de su hoja de héroe.
13. Robar aventura inicial: Cada jugador roba dos cartas del mazo de Aventuras indicado en la esquina inferior derecha de su hoja de héroe. Elige una para quedársela, la coloca boca arriba junto a su hoja de héroe y descarta la otra.
14. Indicar aventura de apoyo: Cada jugador coloca su otra � cha de Héroe en el estandarte de la tabla de apoyo que coincida con el tipo de su aventura de apoyo actual (ver “Tabla de apoyo” en la página 8).
�PREPARACIÓN�Antes de jugar a � e Witcher: el juego de aventuras, sigue estos pasos en orden.1. Colocar el tablero de juego: Despliega el tablero de juego y coló-
calo en el centro de la zona de juego de forma que esté al alcance de todos los jugadores.
2. Reunir dados de combate: Coge los tres dados de combate y coló-calos junto al tablero de juego.
3. Preparar los mazos: Crea mazos ordenando las cartas por tipo y baraja cada mazo por separado. Deja aparte los mazos de Desarrollo. Coloca el mazo de Destino funesto y el de Buena fortuna boca abajo en sus lugares indicados del tablero de jue-go. Coloca los tres mazos de Aventuras y los tres mazos de Investigación boca abajo junto al tablero de juego.
4. Preparar montones de monstruos: Crea montones ordenando las � chas de Monstruo por color, mezcla cada montón por separa-do y colócalos boca abajo junto al tablero de juego.
5. Preparar reservas de � chas: Separa las � chas restantes en pilas ordenándolas por tipo y colócalas junto al tablero de juego.
6. Preparar el medidor de guerra: Coloca un indicador común en la casilla superior del medidor de guerra.
7. Colocar obstáculos iniciales: Coloca una � cha de Monstruo de bronce boca abajo en cada una de las tres zonas de obstáculos superiores (gris, morada y roja). A continuación, coloca una � cha de Destino funesto en cada una de las tres zonas de obstáculos inferiores (azul, amarilla y verde).
8. Determinar jugador inicial: Determina el jugador inicial al azar.9. Elegir héroes: Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el
orden de las agujas del reloj, cada jugador elige una hoja de héroe y la coloca frente a él.
CÓMO JUEGO CON YARPEN?Si un jugador elige a Yarpen el enano como héroe, durante el paso 10 de la preparación coge las cuatro cartas de Compañero y las coloca boca arriba junto a su hoja de héroe.La hoja de héroe de Yarpen muestra dos mazos de Aventura de los que puede robar. Cuando Yarpen roba cartas de Aventura, eli-ge el mazo de Combate (rojo) o el mazo de Diplomacia (morado) y roba cartas de ese mazo.Yarpen se diferencia de los otros tres héroes de distintas formas. El jugador que elija a Yarpen como héroe debería leer toda la sección “Yarpen” de la página 10 de la referencia de reglas.
NOVIGRADO
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TRETOGOR SHAERRAWEDD
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KAER MORHEN
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VENGERBERG
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RIVIA
MAHAKAM
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DUÉN CANELL
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Cada jugador coge sus dados de
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�AVENTURAS�Las aventuras son la parte central del juego, y representan el objetivo principal de los héroes. Cada jugador tiene una carta de Aventura boca arriba en su zona de juego en todo momento; su carta de Aventura muestra varias aventuras que puede completar y que otor-gan puntos de victoria (PV) y tienen otras consecuencias, tanto bue-nas como malas. Cada héroe sólo puede robar del mazo o mazos in-dicados en su hoja de héroe.Las aventuras requieren que los jugadores hagan distintas cosas, como gastar recursos, librar combates o estar en un lugar concreto. Los requisitos y las recompensas de PV por completar cada aventura, así como las consecuencias por completar la aventura principal, se describen en la carta de Aventura.
Las siguientes secciones explican brevemente lo que hace cada acción.
ViajarViajar permite a los héroes desplazarse por el mundo, y es una forma de ganar pistas.Para viajar, el jugador mueve su héroe por una ruta o bien mueve a su héroe por dos rutas consecutivas. A continuación, recibe una cantidad de � chas de Pista igual al número mostrado en su destino y de ese mismo color (ver “Pistas y pruebas” en la página 5). Por úl-timo, si se movió por dos rutas, roba una carta de Destino funesto y la resuelve.
InvestigarInvestigar lleva a distintos tipos de encuentros, como combates y obten-ción de pistas. Para investigar, el jugador roba una carta de cualquier mazo de Investigación y la resuelve. A menos que el jugador deba quedarse con la carta, la coloca boca arriba en su pila de descartes.
DesarrollarDesarrollar mejora el equipo y habilidades de un héroe. Para desa-rrollar, el jugador roba dos cartas de su mazo de Desarrollo, elige una para quedársela y descarta la otra.
DescansarDescansar ofrece un respiro al héroe para que pueda tratar sus heri-das. Para descansar, el jugador retira de su hoja de héroe dos � chas de Herida leve o bien una � cha de Herida grave.
Elaborar (sólo Geralt)Geralt es un experto creador de potentes pociones. Para elaborar, Geralt coloca un indicador común sobre cada una de sus cartas de Desarrollo Poción que tenga boca arriba.
Preparar (sólo Triss)Triss necesita tiempo para preparar sus hechizos. Para prepa-rar, Triss coloca un indicador común sobre una de sus cartas de Desarrollo Hechizo que tenga boca arriba.
Cantar (sólo Jaskier)Jaskier puede cantar un elaborado relato de sus viajes para ganar algunas monedas. Para cantar, Jaskier coge dos � chas de Oro de la reserva.
Ordenar (sólo Yarpen)Yarpen tiene a su mando a cuatro de sus más leales compañeros. Para ordenar, Yarpen elige dos de sus cartas de Compañero para usarlas y resuelve sus efectos.
�CÓMO SE JUEGA�En � e Witcher: el juego de aventuras, los jugadores viajan por el tablero de juego completando aventuras y ganando PV. La partida se juega a lo largo de una serie de turnos comenzando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. El jugador activo realiza dos acciones y resuelve un encuentro con un obstáculo en su región. A continuación, su turno termina y comienza el turno del siguiente jugador.
ACCIONESRealizar acciones es el método principal que usan los héroes para viajar por el mundo, investigar posibles pistas y completar aventuras.Para realizar una acción, el héroe coloca una � cha de Acción en cual-quier casilla de acción libre de su hoja de héroe. A continuación, re-suelve la acción como se describe en su hoja de héroe. Un héroe no puede realizar la misma acción dos veces en el mismo turno.
Al � nal de su turno, el jugador retira sus � chas de Acción de su hoja de héroe.
REGIONES, LUGARES Y RUTASEl tablero de juego muestra distintos lugares del mundo de � e Witcher. Cada lugar está identi� cado por su estandarte de color que contiene el nombre del lugar y cuatro casillas redon-das sobre él. Los héroes viajan de lugar en lugar mediante las rutas amarillas.Cada lugar pertenece a una región, identi� cada por el color y el símbolo mostrados en su estandarte. Cada región tiene una zona de obstáculos correspondiente en la parte izquierda del tablero (ver “Obstáculos” en la página 5).
Duén Canell pertenece a la región azul. Hay tres rutas que conec-tan Duén Canell a otros lugares. Duén Canell tiene un icono de corazón debajo, lo que permite que cualquier jugador que entre en este lugar se cure una herida.
Casillas de acción libres
Casilla de acción ocupada
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DESCANSARRetira 1 { o un máximo de 2 { o un máximo de 2 {tu hoja de héroe.
DESARROLLARRoba 2 cartas de tu mazo de Desarrollo. Elige 1 para quedártela y descarta la otra.
Oro inicialOro inicial
Geralt de Rivia
ELABORARColoca 1 @cartas de Desarrollo
DESARROLLARRoba 2 cartas de tu mazo de Desarrollo. Elige 1 para quedártela y descarta la otra.
ELABORAR
Roba 2 cartas de tu mazo de Desarrollo. Elige 1 para quedártela y Roba 2 cartas de tu mazo de Desarrollo. Elige 1 para quedártela y
Coloca 1 @cartas de Desarrollo Coloca 1 @cartas de Desarrollo
DESCANSARRetira 1
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AVENTURA PRINCIPALLugar: Duén Canell
Mata al mago renegado. ¡Libra un combate!Enemigo: 4 $ 3 #.$ fallido: Queda retrasado.# fallida: Sufre 1 } por cada # que te falte.
AVENTURAS SECUNDARIAS1. Forja una espada mágica para el combate:
Ve a Mahakam.2. Aprende algo de magia defensiva: Gasta 4 % azules.
AVENTURA DE APOYONecesitas ayuda para calmar la tensión de la zona: Gasta 3 % moradas.
CONSECUENCIASEncuentras al mago en lo más profundo del bosque y pones � n a sus ataques. Sin embargo, la criatura encantada escapa y empieza a aterrorizar la zona.Roba 1 carta de Buena fortuna y coloca 1 < de plata en tu región.
Camino sin retornoLos antiguos bosques del oeste siempre han ocultado una buena cantidad de peligros, pero hace poco, un druida renegado ha invocado una terrible criatura y la usa para atacar a los viajeros.
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8
3 5 3 (6)
Requisito de la aventura
principal
Consecuencias de la
aventura principal Requisitos de
la aventura secundaria/
de apoyoPV de la aventura
secundaria/de apoyo
Descripción de la
aventura principal
Mata al mago renegado. ¡Libra un combate!Mata al mago renegado. ¡Libra un combate!
Ubicación de la aventura
principal
PV de la aventura principal
Tipo de carta de
Aventura
Descripción
una terrible criatura y la usa para atacar a
AVENTURA PRINCIPAL
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OPERACIONESLas operaciones son cosas que pueden hacer los jugadores en su tur-no y que no requieren una acción. Un jugador puede realizar opera-ciones antes o después de cada una de sus acciones. Las siguientes secciones explican brevemente qué hace cada operación.
Cambiar pistas por pruebasEl jugador cambia una cantidad de sus � chas de Pista por una � cha de Prueba de la reserva según la tasa de cambio de su hoja de héroe.
Completar una aventura secundariaEl jugador cumple los requisitos de una aven-tura secundaria que aparezca en su carta de Aventura, lo que podría suponer gastar re-cursos o visitar un lugar concreto. Ese juga-dor gana inmediatamente los PV indicados por el número mostrado en el espacio de esa aventura, y coloca un indicador común en ese espacio para indicar que la aventura ha sido completada.
Completar una aventura de apoyoUn jugador sólo puede realizar esta operación si está en el mis-mo lugar que un rival. El jugador gasta los recursos requeridos que aparecen en la aventura de apoyo de ese rival. El jugador de apoyo gana 6 PV inmediatamente, y el propietario de la carta de Aventura gana 3 PV inmediatamente. El propietario también coloca un indica-dor común en su espacio de aventura de apoyo para indicar que ha sido completada.
Completar una aventura principalUn jugador sólo puede realizar esta operación si está en el lugar de la aventura principal. El jugador gasta los recursos indicados en los requisitos de su aventura principal. Si la aventura principal tiene un encuentro enemigo, también libra un combate contra ese enemigo. Completa la aventura independientemente del resultado del combate. Gana inmediatamente los PV indicados por el número mostrado a la derecha del requisito de la aventura. A continuación, resuelve las consecuencias indicadas en la carta de Aventura y la pone boca abajo.
Por último, roba dos cartas del mazo de Aventuras de su héroe, elige una para quedársela y descarta la otra.
Intercambiar recursosEl jugador puede intercambiar oro o pistas con cualquier héroe que esté en su mismo lugar. Los jugadores pueden negociar los términos del intercambio, pero ambos deben aceptarlos antes de intercambiar.
Sobornar a un amigo (sólo Jaskier)Jaskier gasta una � cha de Oro para colocar un indicador común sobre cualquiera de sus cartas de Desarrollo Amigo que tenga boca arriba.
AA
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en tu región.
4 3
3 3 (6)5
Una aventura secundaria marcada como completada.
CÓMO RESOLVER ENCUENTROS CON OBSTÁCULOSDespués de que el jugador realice sus dos acciones, resuelve un en-cuentro con un obstáculo de su región. Para resolver un encuentro con un obstáculo, comprueba la zona de obstáculos correspon-diente a su región y elige un obstáculo para resolver un encuentro con él. Si no hay obstáculos en su región, en lugar de eso hace avanzar el medidor de guerra (ver “El medidor de guerra” en la página 8).Para resolver un encuentro con una � cha de Destino funesto, el héroe descarta la � cha, roba una carta de Destino funesto y la resuelve.Para resolver un encuentro con una � cha de Monstruo, el héroe la pone boca arriba si está boca abajo y libra un combate contra el monstruo (ver “Combates” en la página 6). Si hay varios monstruos en la región, el héroe elige uno para resolver el encuentro.
OBSTÁCULOSHay dos tipos de OBSTÁCULOS con los que pueden resolver encuen-tros los héroes: fi chas de Destino funesto y fi chas de Monstruo.
Los obstáculos ocupan sus respectivas casillas en las ZONAS DE OBSTÁCULOS. Puede haber cualquier cantidad de fi chas de Monstruo en una casilla de monstruo, pero sólo puede haber una fi cha de Destino funesto en una casilla de destino funesto. Una zona de obstáculos puede tener ambos tipos de obstáculos a la vez.Cada zona de obstáculos se co-rresponde con una región, como indica el color y símbolo mostra-dos en su estandarte.
Casilla de monstruo
Casilla de destino funesto
Estandarte
La zona de obstáculos de la región roja.
Una � cha de Destino funestoDorsos de � chas de Monstruo (bronce, plata y oro)
PISTAS Y PRUEBASPara completar aventuras, los héroes deben conseguir pruebas. Para conseguir pruebas, los héroes deben obtener pistas y cam-biarlas por pruebas.
Recibe 1 pista del color mostrado.
Recibe 1 pista de cualquier
color mostrado.
Recibe 1 pista de cada color
mostrado.
Recibe 1 pista de cualquier
color mostrado.
Una pista rojaUna pista rojaUna pista rojaUna pista rojaUna pista rojaUna pista rojaUna pista rojaUna pista roja Una prueba rojaUna prueba rojaUna prueba rojaUna prueba rojaUna prueba roja
Hay varios métodos por los que los jugadores pueden ob-tener pistas, como llegar a un lugar o resolver una carta de Investigación.Los siguientes iconos muestran la cantidad y tipo de pistas que recibe un héroe al llegar a un lugar.
Tasa de cambio de Geralt
3 = 5 = 7 =
ÉxitoÉxito Mazo de AventurasMazo de Aventuras
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�COMBATES�Cuando un héroe resuelve un encuentro con un enemigo, libra un combate contra él. Los enemigos aparecen en cartas de Investigación o de Destino funesto, en la descripción de la aventura principal de una carta de Aventura o como un obstáculo de monstruo.Para librar un combate, el héroe resuelve en primer lugar cualquier efecto “antes de lanzar los dados”. A continuación, lanza los dados de combate y sus dados de héroe y suma los resultados.A continuación, puede modi� car los resultados de las siguien-tes formas:� Gastando 1 [ y 1 $ para producir 1 #.� Usando una carta de Desarrollo que pueda usarse durante
el combate.� Usando una carta de Buena fortuna que pueda usarse durante
el combate.Ahora compara sus $ totales con el atributo de espada del enemigo (el número que hay junto al icono $). Si la cantidad de $ es igual o mayor que el atributo de espada del enemigo, el héroe ataca con éxito y resuelve el efecto “$ con éxito” (p. ej.: “$ con éxito: Sufre 1 }”); de igual modo, si la cantidad de $ es menor que el atributo de espada del enemigo, el ataque del héroe falla y debe resolver el efecto “$ fallido”.
A continuación, compara sus # totales con el atributo de escudo del enemigo (el número que hay junto al icono #). Si la cantidad de # es igual o mayor que el atributo de escudo del enemigo, el héroe se de� ende con éxito y resuelve el efecto “# con éxito”; de igual modo, si la cantidad de # es menor que el atributo de escudo del enemigo, la defensa del héroe falla y debe resolver el efecto “# fallida”.A continuación, si el enemigo es un monstruo y el héroe consiguió un ataque con éxito, el monstruo es derrotado y debes descartar su � cha. Si el héroe no derrotó al monstruo, éste permanece boca arriba en la zona de obstáculo en la que se encontrase.
E
Geralt tiene la carta de Aventura “Camino sin retorno”. Ya tiene dos � chas de Prueba rojas, así que para completar su aventura principal debe estar en Duén Canell. Plani� ca sus acciones y comienza su turno.
1. Geralt tendrá que librar un combate para completar su aventura principal, así que quiere estar preparado para ello. Como primera acción, realiza una acción de elaborar y coloca un indicador común en cada una de sus dos cartas de Poción, que le resultarán útiles durante el combate.
2. Como segunda acción, realiza una acción de viajar para moverse por dos rutas: de Wyzima a Brokilon y de ahí a Duén Canell. Recibe una pista azul en Duén Canell y la añade a las otras dos pistas azules que ya tiene. El icono de corazón de este lugar le permite curarse, por lo que retira una herida leve de su hoja de héroe. Después, puesto que se ha movido por dos rutas, roba y resuelve una carta de Destino funesto.
3. A continuación, realiza una operación para completar una de sus aventuras secundarias; gasta tres � chas de Pista azules, gana 4 PV y marca la aventura como completada con un indicador común.
4. Después realiza una operación para completar su aventura principal, gastando sus dos � chas de Prueba rojas y librando un combate contra el enemigo mostrado en la descripción de la aventura principal. Tras el combate, gana 8 PV por la aventura completada y resuelve las consecuencias indicadas en la carta de Aventura. A continuación, pone boca abajo la carta de Aventura y roba nuevas cartas de Aventura para elegir su siguiente aventura.
5. Ha realizado dos acciones y no quiere realizar más operaciones, así que ahora resuelve un encuentro con un obstáculo. Aunque hay dos obstáculos en la región azul, sólo resuelve uno. Elige luchar contra el monstruo de plata que está boca abajo, así que lo pone boca arriba y libra un combate contra él.
Tras el combate, su turno termina. Retira sus � chas de Acción de su hoja de héroe y el jugador que tiene a su izquierda comienza su turno.
Una � cha deMonstruo de plata
CO
MBA
TE
CO
MBA
TE
AVENTURA PRINCIPALLugar: Duén Canell
Mata al mago renegado. ¡Libra un combate!Enemigo: 4 $ 3 $ 3 $ #.$ fallido: Queda retrasado.# fallida: Sufre 1 } por cada } por cada } # que te falte.# que te falte.#
AVENTURAS SECUNDARIAS1. Forja una espada mágica para el combate:
Ve a Mahakam
una terrible criatura y la usa para atacar a una terrible criatura y la usa para atacar a los viajeros.
Un encuentro de enemigo en una aventura principal
AVENTURA PRINCIPALLugar: Duén Canell
Mata al mago renegado. ¡Libra un combate!Mata al mago renegado. ¡Libra un combate!Mata al mago renegado. ¡Libra un combate! Atributo de escudo
Efectos del enemigo
Atributo de espada
Una � cha de
Antes de lanzar los dados: Sufre 1 }.
$ con éxito: Recibe 1 PV y 1 /.# fallida: Sufre 1 {.
Fleder
23
$
3
GER
ALT
Al comienzo del combate, puedes gastar 1 @ de esta carta para producir 1 ].
P
Filtro de Petri
GER
ALT
Al comienzo del combate, puedes gastar 1 @ de esta carta para prevenir todas las } (pero no las {) que fueses a sufrir por efectos del enemigo durante este combate.
P
Esencia de Raff ard el Blanco
GER
ALT
Filtro de Petri
Al comienzo del combate, puedes
@ de @ de @
P
Al comienzo del combate, puedes gastar 1 @ de esta @ de esta @carta para prevenir todas las } (pero no } (pero no }
P
Raff ard el BlancoEsencia de
Raff ard el Blanco
carta para prevenir todas las
Filtro de Petri
GER
ALT
carta para prevenir todas las
Esencia de Raff ard el Blanco
gastar 1 esta carta para producir 1
Al comienzo del combate, puedes gastar 1 @
P
Filtro de PetriFiltro de Petri
producir 1 ].producir 1 producir 1
Al comienzo del combate, puedes gastar 1 carta para prevenir todas las
P
Esencia de Raff ard el Blanco
Esencia de Raff ard el Blanco
GER
ALT
Al comienzo del combate, puedes gastar 1 carta para prevenir
Raff ard el Blanco
Al comienzo del combate, puedes
P
Esencia de Raff ard el Blanco
Al comienzo del combate, puedes
todas las } (pero no } (pero no }) que fueses a
sufrir por efectos del enemigo durante este combate.
todas las } (pero no } (pero no }todas las todas las }las {) que fueses a sufrir por efectos del enemigo durante este combate.
MARIBORMARIBORMARIBOR
YARUGAYARUGAYARUGA
CINTRACINTRA
DUÉN CANELLDUÉN CANELLDUÉN CANELL
Geralt tiene la carta de Aventura “Camino sin retorno”. Ya tiene dos Geralt tiene la carta de Aventura “Camino sin retorno”. Ya tiene dos Geralt tiene la carta de Aventura “Camino sin retorno”. Ya tiene dos Geralt tiene la carta de Aventura “Camino sin retorno”. Ya tiene dos Geralt tiene la carta de Aventura “Camino sin retorno”. Ya tiene dos Geralt tiene la carta de Aventura “Camino sin retorno”. Ya tiene dos
CINTRACINTRA
WYZIMAWYZIMA
BROKILONBROKILON
WYZIMAWYZIMAWYZIMAWYZIMAWYZIMA
BROKILON
DUÉN CANELLDUÉN CANELLDUÉN CANELL
BROKILONBROKILONBROKILON
2
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5
1
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E
Geralt resuelve un encuentro con un monstruo de plata boca abajo. Lo pone boca arriba y revela un � eder. Resuelve su efecto “Antes de lanzar los da-dos” sufriendo una herida leve, para lo cual colo-ca una � cha de Herida leve en su hoja de héroe. A continuación, lanza los dados de combate y sus dados de héroe rojos y obtiene lo siguiente:
Estos dados producen los siguientes resultados: 3 $, 1 #, 1 ], 1 [.Geralt gasta 1 ] para activar el efecto de su carta de Desarrollo de Señal de brujo “Igni”, lo que produce 2 $. También gasta 1 [ y 1 $ para producir 1 #.Tras modi� car sus resultados, tiene los siguientes resultados � na-les: 4 $ y 2 #, su� cientes para un ataque y una defensa con éxito contra el � eder.Gracias a su ataque con éxito, Geralt gana una � cha de Oro y 1 PV. Puesto que no tuvo una defensa fallida, ignora ese efecto. A con-tinuación, ya que ha logrado un ataque con éxito, ha derrotado al � eder y lo descarta.
Geralt resuelve un encuentro con un monstruo de Geralt resuelve un encuentro con un monstruo de
Antes de lanzar los dados: Sufre 1 }.
$ con éxito: Recibe 1 PV y 1 /.# fallida: Sufre 1 {.
Fleder
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HERIDASLos héroes pueden sufrir dos tipos distintos de heridas: heridas leves (}) y heridas graves ({). Cada � cha de Herida tiene dos caras, y cada cara muestra uno de los tipos de herida.Los héroes no pueden morir, pero pueden soportar una cantidad de heridas limitada, representada por las casillas de acción de herida de la hoja de héroe.Algunos efectos hacen que los héroes sufran heridas. Para sufrir una herida, el héroe coge la cantidad de � chas de Herida indica-da por el efecto. Luego coloca cada herida con el lado indicado (leve o grave) boca arriba en cualquier casilla de acción de herida de su hoja de héroe que no tenga ya una � cha de Herida.Mientras haya una � cha de Herida ocupando una casilla de ac-ción, el héroe no puede colocar su � cha de Acción en esa casilla de acción, y por lo tanto no puede realizarla.Un héroe puede retirar heridas de su hoja de héroe de varias formas, como realizando la acción de descansar, entrando en un lugar con un icono de corazón o mediante algunos efectos de cartas.
Herida graveHerida leveCasilla de acción de herida
DESCANSAR
ELABORARELABORARELABORARColoca 1 Coloca 1 Coloca 1 cartas de Desarrollo cartas de Desarrollo cartas de Desarrollo
RESULTADOS DE LOS DADOSCada cara de un dado produce uno o más resultados de dados.Varios efectos de juego, como los combates y algunos efectos de cartas de Investigación, requieren que los héroes lancen da-dos. Durante los combates, los héroes suman sus resultados de dados para determinar el éxito o el fracaso. Además, los héroes pueden gastar resultados de dados para activar efectos de cartas de Desarrollo.Algunas cartas de Investigación piden a un héroe que lance sus dados de héroe y describen un efecto que ocurre si el hé-roe obtiene o no un éxito. Para obtener un éxito, el héroe debe sacar la cara del dado indicada como “éxito” en su hoja de héroe. La cara de dado que cuenta como éxito es distinta para cada héroe.Para una lista completa de todas las caras de dados posibles y los resultados que producen, consulta la sección “Referencia rápi-da” de la página 16 de la guía de referencia.
Esta cara de dado produce 1 #.
Esta cara de dado produce 1 [.
Esta cara de dado produce 1 $ y 2 #.
ÉxitoÉxitoÉxitoÉxitoÉxitoÉxitoÉxito
Geralt obtiene un éxito al sacar una
Señal de brujo.
�GANAR LA PARTIDA�Cuando un jugador completa su tercera carta de Aventura, cada uno de los demás jugadores tiene un turno más, tras lo cual termina la partida. Gana el jugador con más PV al � nal de la partida.
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�REGLAS ADICIONALES�Esta sección explica otras reglas necesarias para jugar al juego.
PUNTOS DE VICTORIALos jugadores usan el medidor de PV del borde del tablero para llevar la cuenta de los PV. Cuando un jugador gana PV, mueve su indicador de PV hacia delante por el medidor tantas casillas como PV haya ga-nado. Cuando un jugador pierde PV, mueve su indicador de PV hacia atrás por el medidor tantas casillas como PV haya perdido.
CARTAS DE DESARROLLOLas cartas de Desarrollo proporcionan potentes efectos de juego a los héroes. Estos efectos sólo pueden usarse cuando lo especi� que cada carta (p. ej.: “Una vez por combate...”).Algunas cartas de Desarrollo dicen “gasta 1 @ de esta carta” para acti-var el efecto de la misma. Cada héroe tiene una forma única de colo-car indicadores sobre sus cartas de Desarrollo; por ejemplo, la acción de elaborar de Geralt coloca indicadores comunes sobre sus cartas de Desarrollo de Poción.Cada carta de Desarrollo puede tener un máximo de tres indicadores comunes al mismo tiempo.
TABLA DE APOYOLos jugadores usan la tabla de apoyo para mostrar la aventura de apoyo actual de cada personaje. De esta forma, los jugadores pue-den ver de un vistazo cómo pueden comple-tar aventuras de apoyo para sus rivales.Cuando un jugador se queda con una nueva aventura, debe mover su � cha de Héroe al estandarte que se corresponda con el nuevo tipo de su aventura de apoyo.
EL MEDIDOR DE GUERRAEl medidor de guerra indica la agitación causada por los nilfgaar-dianos, y coloca distintos obstáculos en el tablero.Hay diversos efectos de juego que “hacen avanzar el medidor de guerra”. Para hacer avanzar el medidor de guerra, el héroe mueve el indicador común una casilla en el sentido de las agujas del reloj. A continuación, coloca en la zona de obstáculos de la región en la que se encuentre el obstáculo indicado en la casilla del medidor de guerra.
RASGOSLas cartas de Desarrollo y algunas cartas de Investigación tienen ras-gos, que aparecen en negrita y versalitas (por ejemplo, Magia). Los rasgos no tienen efectos inherentes por sí mismos, pero otros efectos de cartas a menudo hacen referencia a rasgos.
TAREASAlgunas cartas de Investigación tienen tareas, que son encargos opcionales que el héroe puede realizar y que otorgan una pequeña recompensa. El héroe se queda estas cartas como recordatorio de los requisitos y recompensas de la tarea hasta que la complete.Algunas cartas de Investigación tienen una tarea y un rasgo. Para que los jugadores lleven la cuenta de qué tareas han completado, deben mantener las tareas completadas separadas de las tareas sin completar.
CARTAS DE BUENA FORTUNAAlgunos efectos hacen que los jugadores roben cartas de Buena fortu-na. Cuando un jugador roba una carta de Buena fortuna, la mira y la deja boca abajo en su zona de juego. Cada carta de Buena fortuna in-dica cuándo puede ser jugada, y el jugador decide cuándo le resultará más bene� cioso hacerlo.
HÉROES RETRASADOSAlgunos efectos de cartas hacen que los héroes queden retrasados. Cuando un héroe queda retrasado, renuncia a su siguiente acción. Para representar este estado, deja su miniatura de héroe tumbada. La próxima vez que fuese a realizar una acción, pone la � gura de pie en lugar de realizar una acción.
COLOCACIÓN DE MONSTRUOSAlgunos efectos colocan monstruos (<) en una región. Para colo-car un monstruo, el héroe coge el primer monstruo del montón de Monstruos indicado (bronce, plata u oro) y lo coloca boca abajo en la casilla de monstruo de la zona de obstáculos de la región especi� -cada. Si ya hay algún monstruo en esa casilla de monstruo, coloca el monstruo encima.
DESTINO FUNESTOAlgunos efectos colocan destino funesto (&) en una región. Para co-locar un destino funesto, el héroe coloca una � cha de Destino funesto en la casilla de destino funesto de la zona de obstáculos de esa región.En las hojas de héroe hay una casilla de destino funesto junto a cada casilla de acción. Algunos efectos hacen que un héroe “sufra 1 &”. Para ello, el héroe coloca una � cha de Destino funesto en cualquier casilla de destino funesto libre de su hoja de héroe.Si un héroe realiza una acción que tenga una � cha de Destino funesto adyacente, descarta esa � cha de Destino funesto, roba una carta de Destino funesto y la resuelve inmediatamente. Tras resolver la carta de Destino funesto, la descarta y termina de resolver la acción elegida.
Y AHORA QUÉ?Ahora que has leído este documento para aprender a jugar, estás listo para jugar tu primera partida. A medida que surjan pregun-tas durante la partida, consulta la guía de referencia. A conti-nuación tienes algunos ejemplos de reglas que suelen consultarse a menudo.� Para moverse por rutas de mar, un héroe debe gastar la canti-
dad de oro mostrada en la ruta.� Si un héroe sufre una herida y todas sus casillas de acción de
herida están ocupadas, no coloca una � cha de Herida y pier-de 2 PV en su lugar.
� Si un efecto indica a un jugador que coloque una � cha de Destino funesto en una región que ya tiene una, en lugar de eso coloca la � cha de Destino funesto en una casilla de desti-no funesto de su hoja de héroe.
La tabla de apoyo
El medidor de guerra
Casilla de destino funesto ocupada
VIAJARMuévete por 1 o 2 rutas y recibe Muévete por 1 o 2 rutas y recibe pistas en tu destino. Si te mueves por 2 rutas, roba 1 carta de Destino funesto.
INVESTIGARRoba 1 carta de cualquier mazo de Investigación y resuélvela.
DESARROLLARRoba 2 cartas de tu mazo de Desarrollo. Elige 1 para quedártela y descarta la otra.
pistas en tu destino. Si te mueves por 2 rutas, roba 1 carta de
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