Post on 23-Jan-2016
VMCREATIVE: Herramienta didáctica de apoyo al proceso de enseñanza y aprendizaje de los conceptos básicos de vectores y matricesAutor:Oscar Andrés Montenegro B.
Director:Ing. Luis Carlos Díaz Ch. MSc.
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AgendaContexto Objetivo generalProceso
Definición de requerimientos y caracterización de la herramienta Definición de la metáfora Implementación
Conclusiones y trabajos futuros
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Contexto
Proyecto Software Tangible
Creado por ISTAR
Proyectos anteriores:
• INPOORACTIVA
• TAVA
Problemas:• Interés• Lectura• Notación• Carencias
sistema educativo
Objetivo: Hacer metáforas y representaciones visuales para complementar procesos de E-A
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AgendaContexto Objetivo generalProceso
Definición de requerimientos y caracterización de la herramienta Definición de la metáfora Implementación
Conclusiones y trabajos futuros
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Objetivo generalDesarrollar una herramienta de software que contribuya al
proceso de enseñanza y aprendizaje de los conceptos básicos, declaración, ordenamiento y búsquedas en vectores y matrices por medio de metáforas y representaciones visuales.
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AgendaContexto Objetivo generalProceso
Definición de requerimientos y caracterización de la herramientaRequerimientosRestricciones del micromundoActividades básicas de interacciónActividades significativas de aprendizaje
Definición de la metáfora Implementación
Conclusiones y trabajos futuros
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Requerimientos - Entrevistas
•Problemas más comunes para enseñar la cátedra de Fundamentos de Programación
Contexto
•Sugerencias al momento de realizar la representación visual de la aplicación.
Representaciones visuales
•Temas•Lengu
aje de los ejemplos
•Uso de texto
•Ejemplos
Contenido de la herramienta
•Objetivos
•Tamaño de la muestra
•Población a la que va orientada
Pruebas
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Requerimientos - Bibliografía relevanteNOMBRE DE LA UNIVERSIDAD
NOMBRE DE LA ASIGNATURA
BIBLIOGRAFÍA EN COMÚN
Pontificia Universidad Javeriana
Pensamiento algorítmico • JOYANES, L., Problemas de Metodología de la Programación, Ed. McGraw Hill,1990.• JOYANES, L., Programación en C, 1ª ed. Ed. McGraw Hill, 2001.• BECERRA C. Algoritmos Conceptos Básicos. Ed. César Becerra, 1996.• MATA TOLEDO, R., Introducción a la programación, McGraw Hill, 2001• DEITEL H.M., Como Programar en C/C++, Segunda Edición. Prentice Hall. 1995
Universidad de los Andes Algoritmos y Programación I
Universidad Nacional de Colombia
Fundamentos de Programación
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Restricciones del micromundoEl código para los ejemplos debe ser en C++ y no puede ser
modificado.
Uso de la menor cantidad posible de texto
Los contenidos deben ser explicados a partir de la representación visual.
No utilizar bloques de memoria para explicar un contenido.
Mostrar una modalidad de ordenamiento y búsqueda.
Utilizar una dimensión máxima de 3 columnas para los vectores y de 3 filas y 3 columnas para las matrices.
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Actividades básicas de interacciónReproducir contenido
Detener animación de un ejemplo
Retrasar animación del ejemplo hasta el inicio
Adelantar animación hasta el final
Mostrar contenido del tema
Seleccionar posición de un vector o matriz
Mostrar valor de un vector o matriz
Validar ejemplo
Objetivo específico cumplido: Especificar los requerimientos que deberá tener la herramienta didáctica teniendo en cuenta la definición de la metáfora y las actividades significativas de aprendizaje.
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Actividades significativas del aprendizajeIdentificar los elementos
básicos para llamar un arreglo, sabiendo diferenciar entre los casos de vectores y
matrices.
Diferenciar el significado de términos como posición,
subíndice y valor e identificarlos al momento de
ver un pedazo de código relacionado.
Declarar vectores y matrices.
Escribir valores sobre alguna posición del vector o matriz.
Leer los valores que hay en una posición del vector o
matriz.
Inicializar vectores y matrices
Distinguir las modalidades de la inicialización de
vectores matrices.
Explicar el funcionamiento del ordenamiento en modalidad burbuja.
Explicar el funcionamiento de la búsqueda en modalidad lineal.
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AgendaContexto Objetivo generalProceso
Definición de requerimientos y caracterización de la herramientaDefinición de la metáfora
SelecciónElementosTipos de datos elegidos
ImplementaciónConclusiones y trabajos futuros
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Representación de la metáfora – SelecciónPosibilidades
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Representación de la metáfora – Selección (cont.)
• Norman (Apropiación, naturalidad, relación)
• Tversky (Congruencia, aprehensión)
Criterios
• Empate técnico cajas, caja de huevos, cubeta de hielo
• Se eligió la caja de huevos
Resultados • Representación posiciones del vector o matriz -> solo se puede mostrar la primera fila.
• Dificultad para mostrar nombre del vector o matriz.
Justificación
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Representación de la metáfora - Elementos
Nombre del vector o matríz
Valor del vector o matríz en la posición 1
Índice de la posición
Posición del vector o matriz
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Representación de la metáfora – Tipos de datos elegidos
Objetivo específico cumplido: Definir metáforas o abstracciones visuales sobre los conceptos básicos de vectores y matrices y un conjunto de actividades significativas de aprendizaje relacionadas con el tema.
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AgendaContexto Objetivo generalProceso
Definición de requerimientos y caracterización de la herramientaDefinición de la metáforaImplementación
Prácticas de Ingeniería de Software aplicadas Mapa de navegación Uso del DJProject Pruebas
Conclusiones y trabajos futuros
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Prácticas de Ingeniería de Software implementadas
Uso de metodologías:
Espiral + LUCID
Uso de documentos:• SRS• SAD• Guión
Uso de repositorios:•http://code.google.com/p/vmcreative/
•http://code.google.com/p/vmcreative-p2/
Objetivo específico cumplido: Desarrollar un prototipo funcional de la herramienta didáctica cumpliendo los requerimientos identificados y aplicando prácticas recomendadas de Ingeniería de Software.
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Mapa de navegación VMCreative
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Implementación – Uso del DJProject
DJProject
¿Qué es?
Proyecto creado por Christopher
Deckers con el fin de:
Dar soporte a la toma de eventos
Mejorar interacción del usuario
Mejorar comunicación de componentes de otra naturaleza
Características
Uso de la librería
NativeSwing
Uso de la librería
SwingSuite
Uso de la librería Sweet
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Pruebas - Descripción¿A quién está
dirigido?
Estudiantes que están cursando
la asignatura Pensamiento Algorítmico
Objetivos de la aplicación
Usabilidad
Congruencia con los
conocimientos impartidos
Fortalezas
Debilidades
Proceso
Solicitud a los profesores para
ejecutar las pruebas
Inducción a los estudiantes a la
prueba
Exploración de la herramienta
(30-40 min.)
Recolección de resultados
Estructura de la prueba
Usabilidad y apariencia
Teoría
Complemento
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Pruebas – Resultados y retroalimentación
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Pruebas – Resultados y retroalimentaciónFortalezas
Ideas claras
Completo en temas
Ejemplos concretos
Bien en pruebas de escritorio
Fácil de usar
Debilidades
Claridad en el uso de botones
Más ejemplos
Sugerencias
Aclarar navegación
Manual de uso
Gráfica más estructurada de la caja de
huevos
Detalles
Cursos tomados: 2
Total estudiantes:
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Profesores que tomaron la prueba: 2
Objetivo específico cumplido: Realizar pruebas piloto de usabilidad de la herramienta didáctica sobre una muestra significativa de estudiantes que estén, o ya hayan cursado, la asignatura Pensamiento Algorítmico.
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AgendaContexto Objetivo generalProceso
Definición de requerimientos y caracterización de la herramientaDefinición de la metáfora Implementación
ConclusionesVentajas de VMCreativeConclusionesTrabajos futuros
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Ventajas de VMCreative
Ventajas
Herramienta
educativa
Informativa
Instructiva
Motivadora
Reflexiva
Lúdica
Estilos de aprendizaj
e
Visual
Kinestésico
Relacional
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ConclusionesDesarrollo
completo de la herramienta
Selección de la metáfora y
representaciones visuales
claves para el proyecto.
La actividad de requerimientos
facilitó el diseño y el desarrollo.
Combinación de
metodologías
Uso del DJProject facilitó la
implementación del prototipo
Éxito en las pruebas
respecto a las expectativas
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Trabajo futuro
Elección representación
visual
Desarrollo de compilador
Incluir multimedia
Elección de lenguaje
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Gracias por la atención…
¿¿¿¿Preguntas???