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TITULO:
PROPUESTA DE DISEÑO DE UNA INTERFAZ COMO USO Y APROPIACIÓN
TECNOLÓGICA PARA GRUPOS DE POBLACIÓN EXCLUIDOS DE LA HERRAMIENTA DE
COMPUTACIÓN
FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA
¿Cuáles son los componentes de una lógica instructiva de una interfaz que permita la apropiación y
uso tecnológico en grupos de población excluidos de las herramientas de computación en la región?
OBJETIVO GENERAL
DISEÑAR UNA INTERFAZ COMO USO Y APROPIACIÓN TECNOLÓGICA PARA GRUPOS
DE POBLACIÓN EXCLUIDOS DE LA HERRAMIENTA DE COMPUTACIÓN EN LA
REGIÓN.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Conformar un grupo de población que no tiene acceso cotidiano en el manejo de la
herramienta de computación e identificar sus distintos niveles de alfabetización y capacidad
tecnológica para orientar la propuesta de diseño de una interfaz digital.
2. Proponer un nuevo uso tecnológico de fácil apropiación para grupos de población excluidos
de la herramienta de computación en la región.
3. Contribuir con el desarrollo del programa Manizales Digital a través de una herramienta
funcional y accesible para grupos de población de diferentes niveles sociales y económicos
propiciando procesos de alfabetización digital.
4. Incorporar una estrategia que contribuya a las instituciones educativas que impacte la
enseñanza formal y no formal en el acceso a la computación e internet en el marco de la
política de reducción de brechas digitales del gobierno local y nacional.
Referente Teórico Justificación
De forma específica, el investigador holandés Jan van Dijk identifica cuatro dimensiones en el
acceso: la motivación para acceder; el acceso material; las competencias para el acceso; y el
acceso para usos avanzados (o más sofisticados). Plantea que la brecha digital está en constante
evolución, dado el surgimiento de nuevos usos tecnológicos, que son apropiados más rápidamente
por aquéllos que tienen el acceso en forma más permanente y de mejor calidad, determinado por
dicho ancho de banda.
Definición Brecha Digital
Brecha digital es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas
comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades
también se pueden referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC),
como el computador personal, la telefonía móvil, la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la
brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías.[1] Este término también hace
referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma
eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica. También se utiliza
en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos
digitales de calidad y aquellos que no. El término opuesto que se emplea con más frecuencia es el
de inclusión digital y el de inclusión digital genuina (Maggio, 2007)
Justificación
La brecha digital es probablemente uno de los primeros conceptos con que se inicia la reflexión
alrededor del tema del impacto social de las tecnologías de información y comunicación (TIC’s).
Desde entonces se percibe que estas tecnologías van a producir diferencias en las oportunidades de
desarrollo de las poblaciones y que se establecerá una distancia entre aquellas que tienen o no tienen
acceso a las mismas. (Kemly Camacho, http://vecam.org/article550.html)
En la actualidad, las TIC’s son las principales gestoras de desarrollo, ya que posibilitan el
intercambio de conocimientos y facilitan el acceso a la información. “El Conocimiento es uno de
los recursos estratégicos de la Sociedad de la Información en la que estamos inmersos y la base
fundamental de la futura Sociedad del Conocimiento que queremos alcanzar”. (Fernando Davara,
http://www.tendencias21.net/conocimiento/TICs,-Conocimiento-y-Desarrollo_a11.html
Para acceder a este mediante las TIC’s, es necesario tener unos conocimientos mínimos de
utilización de los sistemas de información, y un entendimiento de la lógica instructiva de estos.
El problema que se observa, es que la mayoría de las personas que no nacieron inmersos en las
tecnologías digitales, es decir los que no hacen parte de las generaciones .net, presentan grandes
dificultades a la hora de enfrentarse a las nuevas tecnologías.
Esto retrasa los procesos de recolección e intercambio de información y conocimiento y frena el
desarrollo.
Actualmente la ciudad está invirtiendo en proyectos de inclusión para lograr que Manizales sea una
Ciudad Digital. “En un artículo publicado en Colombia Digital se define como aquellas que usan su
infraestructura de tecnología informática y de telecomunicaciones para proporcionar a sus
habitantes un conjunto de servicios digitales. Las ciudades digitales utilizan las modernas
Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC’s) en forma masiva para mejorar el nivel y la
calidad de vida de la población a nivel individual y comunitario.
El año pasado, gracias a la postulación que se realizó desde la Secretaría de Competitividad y
Fomento Empresarial con el programa MEC, Manizales recibió el reconocimiento como Ciudad
Digital en la categoría de ciudades medianas, en el IV Premio Iberoamericano de ciudades
digitales”. (http://iberomunicipios.cpedreno.com.ar/?p=254)
PROYECTOS SIMILARES A CAPITAL DIGITAL EN LA REGIÓN - CALDAS
Territorio Digital
Actualmente y desde el mes de enero de 2009, la Alcaldía de Manizales en conjunto con otras
empresas adelanta el proyecto Territorio Digital.
La Alcaldía de Manizales, por intermedio de la Secretaría de Desarrollo Social, la Gobernación de
Caldas, People Contact y el Ministerio de Comunicaciones, [tiene un proyecto de] Aula Virtual
[llamado Territorio Digital], inaugurado el pasado mes de enero [de 2009], que visita las comunas y
corregimientos de la ciudad y los municipios del Departamento, con el fin de fomentar la educación
sistematizada dentro del programa “Manizales y Caldas un Territorio Digital”. Este plan de
emprendimiento para el territorio caldense tiene una inversión inicial de 480 millones de pesos.
El Aula Móvil, que es administrada por el SENA, consta de 15 computadores donados por Hewlett-
Packard (HP) para llevar a todos los rincones de Manizales y Caldas el manejo de la tecnología, la
conectividad, procesos de autoformación y el bilingüismo. Este programa de educación virtual
busca fortalecer los 21 Telecentros y llegar a 40 con conectividad garantizada de 6:00 a.m. a 10:00
p.m. gratis.
Fuente:
http://www.alcaldiamanizales.gov.co/index.php?option=com_content&task=view&id=409&Itemid
=169
Entrevista a José Ancízar Palacio Montes (juanpamo@misena.edu.co) Ingeniero de Sistemas y
capacitador del bus Manizales y Caldas Territorio Digital.
http://busdigitalsena.blogspot.com/2009/08/capacitacion-en-tics-colegio-liceo.html
Entrevista http://www.youtube.com/watch?v=-Mo0BAdFSc4
Proyecto AMI Compartel
El proyecto AMI-COMPARTEL es una muestra del trabajo conjunto del Estado con la Empresa
Privada, en un esfuerzo por ofrecer por primera vez en Colombia, la posibilidad del acceso y uso de
las nuevas tecnologías de la información, con el fin de promover el crecimiento cultural, y socio-
económico de las comunidades Colombianas. El programa abarca las ciudades de nuestro país que
cuentan con más de 10.000 habitantes.
Proyectos como AMI-COMPARTEL siguen los lineamientos de la Agenda Nacional de
Conectividad, que tiene como propósito lograr que el país aproveche el uso de las Tecnologías de
Información, para su desarrollo económico, social y político.
Implementación de este proyecto 3 de diciembre de 2009, comentarios:
Cientos de campesinos del Eje Cafetero han comenzado a dejar de temerle a los computadores y
‘jalarle’ al Internet.
Ellos se acercan día a día a los Nuevos Telecentros de Compartel, programa que el Ministerio de las
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones implementó en todo el país, y en los que se
brinda capacitación para que aprendan a manejar las nuevas tecnologías.
Juan Carlos Vargas Sierra, un campesino de la vereda de Río Claro, en Caldas, afirma por ejemplo,
que por las tardes cambia el machete por el computador para buscar aprender más sobre la
producción de la panela.
Lo mismo sucede con sus otros compañeros miembros de la Asociación Agropecuaria Nuevo Río
Claro en Villamaría, que promueve la producción de panela orgánica pulverizada. “Para nosotros el
Telecentro ha sido una base fundamental y esta es una forma única de comunicarnos”, dice Juan de
Jesús García, Presidente de la Asociación.
Ahora, su aspiración va más allá. “La asociación va a tener algo importante -señala- y es su página
web en la que nosotros vamos a poder publicar nuestros productos para que los conozcan a nivel
nacional e internacional. Ya tenemos gente de España y México interesadas en la panela”.
Haber cambiado el machete por el computador ha sido fundamental para estos campesinos, por eso,
proyectos como este se podrán hacer realidad en cualquier parte del país, gracias a los Nuevos
Telecentros de Compartel.
Con el programa se busca que haya inclusión digital para las personas que no tienen acceso a
ninguno de estos servicios, de modo que aprendan a comunicarse con el mundo. “Tenemos
presencia en todo el territorio nacional, y en todas las regiones más apartadas y marginadas estamos
buscando que se abran oportunidades para los colombianos, porque Internet es eso: oportunidad
para entretenerse, para conocer, para viajar y para crear procesos productivos, en fin para mejorar la
gestión”, dice María del Rosario Guerra, Ministra de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones.
Gestión que en el Eje Cafetero, Antioquia y Chocó adelanta la Unión Temporal Acceso al Saber,
empresa encargada, en estos momentos, de desarrollar la primera etapa de la capacitación a las
personas interesadas en las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en estas
zonas del país.
“Y es que con los años la tecnología va cambiando, y entonces todo es posible”, afirma Juan Carlos
Vargas Sierra, el campesino que se le midió al reto de cambiar el machete por un computador.
Para mayor información, visitar las fuentes:
Implementación proyecto AMI Compartel:
http://www.gobernaciondecaldas.gov.co/index.php?option=com_content&view=article&id=405:ca
mpesinos-le-jalan-al-computador&catid=71:notis&Itemid=190
AMI.net:
http://www.ami.net.co/
Proyecto todos @l computador de la Gobernación de Caldas
Como producto de la gestión del gobernador del departamento de Caldas, en Colombia, este año 15
mil estudiantes de primaria de las escuelas públicas recibirán computadores portátiles, como parte
del programa educativo Una portátil por niño.
Mediante un convenio suscrito en Boston (Estados Unidos) entre el gobernador Mario Aristizábal
Muñoz y la Fundación One Laptop Per Child (OLPC, en su sigla en inglés), en total los niños
caldenses beneficiados llegarán a ser 65 mil en un período de tres años.
“De esta forma se garantiza una cobertura con el programa del 100 por ciento de los niños de básica
primaria en el departamento de Caldas”, dijo el gobernador a SciDev.Net. “Este es un ejemplo del
compromiso social y educativo del Plan de Gobierno de Caldas”.
De acuerdo con Aristizábal Muñoz, el fundador y presidente de OLPC Nicolás Negroponte visitará
próximamente Caldas, departamento de aproximadamente 1.170.000 habitantes, para conocer de
cerca el programa de TIC en educación primaria.
Además de entregar los computadores, se llevará a cabo un proceso de socialización de la propuesta
con docentes, alumnos y padres de familia.
Según el portal de la Gobernación de Caldas, Aristizábal Muñoz explicó que Una portátil por niño
es definitivamente la revolución de la educación en Caldas, que les brindará a los niños grandes
posibilidades para expandir sus conocimientos.
“En este computador”, afirmó Aristizábal, “están las bibliotecas necesarias a nivel mundial, cultural
y académico. Aquí está el Skype, a través del cual los niños se pueden comunicar entre ellos a nivel
nacional e internacional”.
Nicolás Bueno, asesor del proyecto OLPC, anunció que ya existe la infraestructura necesaria para
ponerlos a funcionar, en tanto la cobertura conseguida hasta el momento es del 95 por ciento de las
escuelas.
Las pruebas piloto se realizaron con 400 computadores. Con éste, y otros proyectos de TIC en el
departamento, se busca aumentar la calidad en la formación de maestros y estudiantes, aseguró el
gobernador Aristizábal, a través del uso pedagógico de las TIC.
Eso significa usarlos en ambientes de aprendizaje apropiados, que estimulen la creatividad, el
autoaprendizaje y el desarrollo de competencias para fortalecer propuestas de desarrollo cultural,
competencias laborales y el rescate de saberes tradicionales. Estaremos formando “mejores hombres
para el mañana”, remató el gobernador.
Fuentes: Todos @l Computador: http://www.scidev.net/es/news/colombia-65-mil-escolares-tendr-
n-su-propio-comput.html
Todos @l Computador Riosucio:
http://www.gobernaciondecaldas.gov.co/index.php?option=com_joomgallery&func=viewcategory
&catid=5&Itemid=161
Noticias sobre Educación: http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-161577.html
Metodología
“La investigación Diseño Digital propone un acercamiento a la interacción persona-
computador, bajo una mirada metodológica y sistémica. Es decir, se analiza la manera
como la teoría general de los sistemas sirve para definir unas metodologías de desarrollo
de proyectos para ambientes digitales, que en síntesis son: la orientada al flujo de datos, la
guionización, la prototificación y la orientación por objetos”.
(Fuente: http://www.disenovisual.com/temas/temas.php?id=32&c=6&g=1)
Se desarrollará la noción de metodología proyectual de prototificación, utilizando como
fundamento las ideas que expone Bruno Munari en su texto “Qué es un problema”. Basándome
especialmente en el proceso de diseño. Munari afirma que para realizar una correcta metodología
proyectual hay que primeramente encontrar el problema, una vez q se tenga un claro conocimiento
del problema que nos condicione en el alcance de nuestro objetivo, va a ser posible, mediante el
proceso de diseño, llegar a una determinada solución.
Principalmente se requiere definir el problema (saber si puede ser resuelto o no), el cual surge de
una necesidad y su solución mejora la calidad de vida. Éste contiene todos los elementos para su
solución, hay que conocerlos y utilizarlos.
Luego de definir el problema, debe ser descompuesto en sus elementos para conocerlo mejor. Es
necesario que el proyectista obtenga suficiente información de cada elemento (recopilación de
datos) y luego sigue la tarea de analizarlos, lo que lleva a saber proyectar correctamente una mesa.
Surge luego la creatividad, que se mantiene en los limites del problema y considera todas las
operaciones necesarias que se desprenden del análisis de datos. La sucesiva operación es recoger
datos relativos a los materiales y tecnologías de las que dispone el diseñador para realizar el
proyecto, y seguidamente experimentarlos, la experimentación ayuda a descubrir nuevos materiales
y usos. Va a ser necesario realizar dibujos, bocetos para realizar modelos parciales, que puedan
definir la solución. Así se podrá obtener un modelo de lo que podrá ser la solución.
Fuentes: http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=354
http://luciavazquez.blogspot.com/2007/09/metodologa-proyectual.html
Esta metodología se emplea debido a que después de la fase analítica del proceso, se generaran
modelos – prototipos- de interfaces que se a evaluarán a partir de un trabajo de campo.
El prototipo es un concepto simple reconocido y usado en ingeniería y en otras disciplinas.
Prototificación es una estrategia específica de definición de requerimientos, cuando los usuarios
necesitan extraer, presentar, y sucesivamente refinar (por medio de la iteración – repetición del
prototipo), mediante la construcción de un modelo de trabajo de un sistema final en un contexto.
Las etapas que lo conforman son: plan de proyecto, análisis y diseño rápido, construcción del
prototipo, iteración del prototipo hasta su aceptación, refinamiento y mantenimiento.
Cronograma
Semana 19-26 de febrero 2010
- Consulta de Métodos de Evaluación con el grupo de trabajo de Civia. Hablar con Yolima Sánchez
o Liliana Villescas y solicitarles bibliografías y/o documentos que me orienten en el tema. Enviar
además solicitud formal de esta información por correo, con un anexo de los avances escritos del
proyecto Capital Digital.
- Yolima Sánchez y Paula López, se encuentran actualmente trabajando en el desarrollo de mini
juegos para computador orientados al adulto mayor. Conocer este proyecto, haciendo énfasis en los
modos de interacción del adulto mayor con este tipo de experiencias, me puede ayudar con Capital
Digital, ya que ambos proyectos tratan de acercar al adulto mayor a la herramienta del computador.
- Buscar al Dr. Javier Taborda Chaurra, docente del Departamento de estudios educativos de la
Universidad de Caldas, para solicitar bibliografías y textos que me ayuden a entender la cognición
del adulto mayor.
- Definir una metodología de diseño para aplicarla en el proyecto, que esté enfocada al desarrollo
del prototipo, ya que la implementación de la interfaz final como producto de diseño, dependerá en
gran medida de las pruebas que se hagan de su funcionamiento antes de finalizar el curso de
profundización.
Tareas realizadas:
Se habló con Yolima Sánchez acerca de los métodos de evaluación del videojuego Civia, ella
recomendó dos páginas web:
http://www.usabilitynet.org/tools/diagnostic.htm
http://www.stcsig.org/usability/topics/
Que hablan de la evaluación diagnóstica para determinar problemas de usabilidad en interfaces
digitales específicamente. Para este fin se le envió la información pertinente por correo electrónico.
Además se le solicitó permiso para asistir a una de las pruebas del videojuego Civia y la respuesta
fue positiva. En la ciudad de Manizales ya se evaluó el videojuego con el público específico, la
siguiente ciudad es armenia, por tanto existe la posibilidad de presenciar la evaluación que se
realizará en esa ciudad.
Para hablar del proyecto que actualmente adelanta Yolima Sánchez en conjunto con Paula López, se
está organizando una fecha de asesoría del proyecto para hablar de temas como este y otros temas
con los que trabaja la docente, relacionados con este proyecto de Capital Digital. La fecha debió
extenderse, debido a una calamidad doméstica de la docente.
Con respecto al Dr. Javier Taborda Chaurra, docente del Departamento de estudios educativos de la
Universidad de Caldas, se pudo conseguir el correo electrónico un número celular en el que se ha
intentado contactarlo sin suerte aún.
Se desarrollará la noción de metodología proyectual de prototificación, utilizando como
fundamento las ideas que expone Bruno Munari en su texto “Qué es un problema”. Basándome
especialmente en el proceso de diseño. Munari afirma que para realizar una correcta metodología
proyectual hay que primeramente encontrar el problema, una vez q se tenga un claro conocimiento
del problema que nos condicione en el alcance de nuestro objetivo, va a ser posible, mediante el
proceso de diseño, llegar a una determinada solución.
Principalmente se requiere definir el problema (saber si puede ser resuelto o no), el cual surge de
una necesidad y su solución mejora la calidad de vida. Éste contiene todos los elementos para su
solución, hay que conocerlos y utilizarlos.
Semana 26 de febrero- 5 de marzo 2010
- Análisis de las páginas web recomendadas por Yolima Sánchez, ya que las envió una semana
después de solicitada.
- Establecer los primeros contactos con personas que hagan parte de un grupo de la población de
Manizales que no tienen acceso cotidiano en el manejo de la herramienta de computación.
- Intentar contactar de nuevo al Dr. Javier Taborda Chaurra.
- Revisar bibliografía en la Imagoteca, que ayude a terminar el respaldo escrito del proyecto.
Tareas realizadas:
Se leyeron las páginas web.
Alrededor de 7 personas que no tienen acceso cotidiano en el manejo de la herramienta de
computación accedieron a participar en el proyecto.
Se habló personalmente con el Dr. Javier Taborda Chaurra, pero debido a inconvenientes de tiempo
con sus horarios no se ha podido hablar del proyecto.
Se encontraron dos libros que pueden ayudar a terminar el marco teórico del proyecto.
Semana 5-12 de marzo 2010
- Estudiar detenidamente la metodología de prototificación.
- Buscar una interfaz digital, de la que se hoyó hablar, para el adulto mayor que consta de tres
botones en la web.
- Recopilar información a cerca de proyectos similares a nivel nacional.
Tareas realizadas:
Estudio de la metodología mencionada.
Búsqueda de la interfaz mencionada sin obtención de resultados.
Tercera tarea en desarrollo.
Semana 12-19 de marzo 2010
- Establecer la fecha de asesoría con Yolima Sánchez. Hablar también en la medida de lo posible,
con Liliana Villescas, acerca de su experiencia con la evaluación del videojuego de Civia y
consultar con ella posibles espacios donde se puedan realizar los testeos de Capital Digital.
- Hablar con el Dr. Javier Taborda Chaurra o conseguir otro asesor de estudios educativos de la
Universidad de Caldas. Hacer énfasis en esta asesoría en el test que se les hará inicialmente a los
participantes del proyecto, para determinar su acercamiento y manejo al a herramienta de
computación.
Tareas realizadas:
Se realizó la asesoría correspondiente con Yolima Sánchez.
No se puedo hablar con la docente Liliana Villescas.
Asesoría realizada con éxito. (Se adjunta material de la entrevista.mp3)
Semana 19-26 de marzo 2010
- Terminar el soporte escrito, listo para ejecución.
- Asesoría con el docente Mario Valencia, para culminar el proyecto escrito, en especial para revisar
lo referente al test que se les hará inicialmente a los participantes del proyecto, para determinar su
acercamiento y manejo al a herramienta de computación.
- Confirmar más personas que no tengan acceso cotidiano al manejo de la herramienta de
computación para que participen en el proyecto.
Tareas realizadas:
Adelantos trabajo escrito.
Asesoría Mario Valencia.
Se consiguen dos personas para la muestra. Una interesada en aprender, la otra no, una de sexo
femenino la otra de sexo masculino, una con discapacidad, la otra no, una menor de 70 años, una
mayor de 80 años, una diestra, la otra zurda.
Semana 26 de marzo-2 de abril 2010
- Buscar una sala de cómputo para los primeros testeos y establecer una fecha.
- Tener listo y confirmado el grupo de testeo.
Tareas realizadas:
Listo grupo de testeo.
Semana 2-9 de abril 2010
- Ejecutar el primer testeo en una sala de cómputo de la universidad.
- Analizar los datos arrojados.
Tareas realizadas:
Se hace el testeo inicial, en casa de las personas de la muestra poblacional.
Semana 9-16 de abril 2010
- Realizar propuestas de interfaz (bocetos) y sobretodo de medios de comunicación o soportes más
adecuados para presentar la información que se busca elaborar.
- Definir software y hardware si es necesario.
- Proponer una estrategia que contribuya a las instituciones educativas que impacte la enseñanza
formal y no formal, y en especial al grupo de la población de Manizales que no tienen acceso
cotidiano en acceso a la computación e internet.
- Revisar las propuestas con el docente Mario Valencia, y elegir la más adecuada.
Tareas realizadas:
Se hace una propuesta de estrategia de comunicación del proyecto.
Se definen los programas a usar.
Asesoría Mario Valencia.
Semana 16-23 de abril 2010
- Empezar la elaboración de la interfaz.
Tareas realizadas:
Se inician los bocetos del plegable.
Semana 23-30 de abril 2010
- Elaboración de la interfaz.
Tareas realizadas:
Trabajo con el plegable.
Semana 30 de abril-7 mayo 2010
- Elaboración de la Interfaz.
- Contactarse con personas que están trabajando en el proyecto de Manizales Digital, y hablarles del
proyecto.
Semana 7-14 de mayo 2010
- Prototipo de la interfaz, listo para evaluación con usuarios.
- Grupo de testeo confirmado y listo para la evaluación del prototipo de la interfaz.
Semana 14-21 de mayo 2010
- Cambios finales.
Semana 21-28 de mayo 2010
- Cambios finales.
Semana 28 de mayo-4 junio 2010
- Testeo de la interfaz con los usuarios.
Semana 4-11 junio 2010 - Presentación de los resultados del proyecto, conclusión y ejecución de la
interfaz.
Referencias
• Cumbre Mundial Sobre la Sociedad de la Información
La Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (CMSI) fue un evento internacional
organizado por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) centrado en los aspectos
sociales de la Sociedad de la Información. La segunda sesión plenaria y preliminar de la Cumbre
Mundial sobre la Sociedad de la Información, se realizó en Ginebra (Suiza), 18 al 25 de febrero de
2005. Edificio de la ONU.
El principal objetivo de esta cumbre era eliminar la brecha digital (digital divide en inglés) existente
en el acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones en el mundo, específicamente
las Telecomunicaciones e Internet, y preparar planes de acción y políticas para reducir dicha
desigualdad.
• Inclusión digital genuina (Wikipedia, enciclopedia Libre)
Inclusión digital genuina (Maggio, 2005) es una expresión que hace referencia a la forma en que
los docentes incorporan las Tecnologías de la información y la comunicación en sus clases. Los
docentes que son expertos en los temas que enseñan, ya sea como profesionales y/o investigadores,
y que reconocen que las prácticas que desarrollan en ámbitos no docentes han sido impactadas de
modo tal por las nuevas tecnologías que omitir dicho impacto al enseñar empobrecería la propuesta
de enseñanza.
La inclusión digital genuina recupera, tanto en el nivel de los propósitos como en el de los
contenidos y la propuesta didáctica, el impacto que los desarrollos tecnológicos tuvieron en los
procesos de producción del conocimiento en los diversos campos disciplinares. La exclusión
tergiversaría los propósitos de la enseñanza y daría lugar a un empobrecimiento de la propuesta al
implicar procesos de banalización, simplificación o recorte de los contenidos de la enseñanza. Por el
contrario, la inclusión favorecería la comprensión “genuina” de los contenidos de la enseñanza
(Perkins, 1995)[2]
Esta conceptualización cambia de modo crítico la visión de la incorporación de la tecnología como
ayuda para el aprendizaje de los alumnos o la enseñanza de los docentes. La inclusión genuina tiene
razones que son del orden de lo moral, en el sentido de la buena enseñanza (Fenstermacher, 1989)[3]
. Las buenas prácticas de formación en la universidad aparecen vinculadas, en general, con tareas de
investigación en el campo, hoy signadas por la interconexión de los equipos entre los centros del
mundo, la divulgación casi inmediata de los trabajos más actuales a través de las redes, el acceso a
bases de datos compartidas, la producción en colaboración. En este sentido, entre otros, las nuevas
tecnologías impactan en los procesos de construcción del conocimiento. Los profesores no han
elegido incorporar nuevas tecnologías para la enseñanza porque esto los ayudaba a ellos o a sus
alumnos. Lo han hecho tomando nota del impacto de las tecnologías en sus prácticas como
investigadores y como profesionales y en el desarrollo de ambos ámbitos. En este sentido, declaran
la inclusión con un sentido casi de “obligación” y la no-inclusión como una forma de
empobrecimiento de los propósitos y los contenidos de la enseñanza.
Ahora bien, si se entiende la ayuda como una suerte de “hacer más simple”, la inclusión en los
casos estudiados complejiza en lugar de simplificar. Presenta los objetos en la diversidad de
significados que revisten en la actualidad y se hace cargo de superar las versiones cristalizadas del
conocimiento académico. El conocimiento impactado por la tecnología pone en evidencia su
carácter provisional y sus procesos de transformación. Las nuevas Tecnologías de la información y
la comunicación cobran el valor de “definitorias” en el marco de las sociedades actuales. De modo
concomitante, empiezan a aparecer en algunas prácticas de la enseñanza en las cuales las
tecnologías cobran un sentido diferente al del modelo “apoyo-sustitución”: no pueden sacarse o
ponerse, son imprescindibles para un aprendizaje genuino, del mismo modo que lo son los
profesores y las profesoras que llevan a cabo las prácticas de la enseñanza que las incluyen”.
Referencias Wikipedia Enciclopedia Libre
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En: Litwin, E. (comp.)Tecnología Educativa en tiempos de Internet. Buenos Aires:
Amorrortu.
2. Perkins, D. "La escuela inteligente". (1995)Madrid: Gedisa.
3. Fenstermacher, G. "Tras los aspectos de la folosofía de la investigación sobre la
enseñanza". (1989) En: Wittrock, M. (comp.)La investigación de la enseñanza. Enfoques,
teorías y métodos I. México: Paidós.
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TEMA 25 La función principal del ratón es transmitir los movimientos de nuestra mano
sobre una superficie plana hacia el ordenador. Centro de Estudios AdamsEdiciones Valbuena,
S.A. Sagasta, 23.28004 Madrid 71 páginas.