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CAPÍTULO II
DESARROLLO
1. BASES TEORICAS
En el presente capitulo se estudiaran los basamentos teóricos más
significativos para llevar a cabo el proyecto de investigación orientado al
Diseño tridimensional de piezas para eventos en beneficio a la fundación
Doctor Yaso en la ciudad de Maracaibo. En este capítulo se hace énfasis en
como el tipo de piezas tridimensionales publicitarias determinan las pautas
para el desarrollo publicitario efectivo que haga llegar fácilmente el mensaje
al publico deseado.
1.1 DISEÑO
Según Costa (2003, p12), establece que el diseño es la comunicación, es el
lenguaje básico de la imagen y el texto, o lenguaje bimedia, que organiza la
colaboración expresiva de las imágenes y los textos. Por otra parte, Gillam
(2006, p1), profesor de la Universidad de Yale, explica que el diseño es un
acto humano fundamental, estableciendo que cada vez que el hombre hace
algo por una razón definida ejerce la acción de diseñar.
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1.2 COMUNICACIÓN
Según Jennings (1995, p47) en la teoría de la comunicación se tiene un emisor
que determina el mensaje y un receptor que recibe el mensaje, este en si mismo
siempre contiene algún tipo de información codificada, la cual llegara al receptor
decodificada dependiendo del canal que se utilice. Para la sociedad la
comunicación es indispensable, entonces ¿Cual es la posición del diseño gráfico
con la comunicación?, ¿Cual es el propósito del diseño grafico con la
comunicación?
Según Costa (2003, p51) establece que en la Comunicación todavía existen
confusiones acerca de su significado, el análisis de los conceptos con el fin de
precisar su contenido funcional, los conceptos y las palabras que los vinculan son
las herramientas mentales y funcionales de las que nos servimos.
1.2 COMUNICACIÓN VISUAL (DISEÑO GRÁFICO)
Afirma Jennings (1995 p58) que tanto la publicidad, las entidades corporativas,
las revistas, el envase, el cine, la televisión, entre otros, tienen como objetivo
comunicar algo a cierta audiencia, o a un público determinado.
La comunicación, consta de un emisor, el cliente, que transmite un mensaje al
receptor, el público. El diseñador se ubica entre los dos para codificar el mensaje,
el código, si el receptor no es capaz de decodificarlo entonces el mensaje se
pierde.
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1.4 PUBLICIDAD
De acuerdo con Moles, Costa (“Publicidad y Diseño” 1999, p13), la publicidad
es un sistema de comunicación de masas aplicando un conjunto de técnicas de la
psicología y de la sociología con un fin utilitario. Juega un rol de formación en el
dominio estético del lenguaje y en la construcción y difusión de una imagen.
De la misma manera Arens (“Publicidad” 2004, p7), señala que es un tipo de
comunicación. Es una forma muy estructurada que contiene elementos verbales y
no verbales que están compuestos para llenar un espacio determinado y formatos
temporales que controla el patrocinador.
1.5 TIPOS DE PUBLICIDAD.
Para Wells y otros (1996, p. 543), existen ocho tipos básicos de publicidad,
cada uno de ellos explica cómo va enfocada y dónde se desarrolla, para así
mantener una línea que ayudará a toda la promoción y dirección de la campaña.
1.5.1 PUBLICIDAD DE MARCA
También conocida como publicidad del consumidor nacional, la cual se enfoca
en el desarrollo de la identidad o la imagen de la marca a largo plazo , se trata de
lograr una imagen distintiva de la marca o del producto.
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1.5.2 PUBLICIDAD AL DETALLE
Está enfocada a la tienda donde una variedad de productos se pueden adquirir
o donde se ofrece un servicio.
1.5.3 PUBLICIDAD POLÍTICA
Es utilizada por políticos con el propósito de persuadir a la gente para que vote
por ellos, por eso es una parte importante del proceso político en varios países
democráticos.
1.5.4 PUBLICIDAD POR DIRECTORIO
Otro tipo de publicidad se denomina direccional porque la gente se dirige a ella
para buscar como comprar un producto o solicitar un servicio.
1.5.5 PUBLICIDAD DE RESPUESTA DIRECTA
Este tipo de publicidad puede utilizar cualquier medio, incluyendo el correo directo,
pero el mensaje es diferente al de la publicidad nacional y local, ya que en este se
trata de estimular una venta directa.
1.5.6 PUBLICIDAD DE NEGOCIO A NEGOCIO
Incluye mensajes dirigidos a los vendedores locales. Los anunciantes de
negocios tienden a concentrar en publicaciones de negocios o profesionales.
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1.5.7 PUBLICIDAD INSTITUCIONAL
También se conoce como publicidad corporativa, canaliza sus mensajes para
establecer una identidad corporativa o para ganarse al público desde el punto de
vista de las organizaciones.
1.5.8 PUBLICIDAD DE SERVICIO PÚBLICO
Comunica un mensaje a favor de una buena causa. Esta publicidad es creada
sin costo alguno por publicistas profesionales y el espacio y los medios es donado
por los propios medios.
1.6 MARKETING
Según Arens (“Publicidad” 2004, p13), establece que Marketing es el proceso
de planear y ejecutar la fijación de precios, la distribución y la promoción de ideas,
bienes y servicios con el fin de crear intercambios que satisfagan las necesidades
de los individuos u organizaciones.
Al mismo tiempo Moles, Costa (1999, p57), introducen que la publicidad busca
dominar o determinar la conducta del consumidor, el marketing sitúa en el punto
de mira el producto en función de su consumidor.
Por otro lado Bort (“Merchandising” 2004 p19), asegura que es un proceso
social mediante el que grupos e individuos logran lo que necesitan y desean
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mediante la creación, oferta y libre intercambio de productos y servicios que otros
valoran.
1.7 OBJETIVOS DEL MARKETING
Tal como expone Arens (2004, p213), los objetivos del marketing se relacionan
con las necesidades de los mercados meta y con las metas de venta, se agrupan
en dos categorías:
1.7.1 OBJETIVOS GENERALES SATISFACTORIOS DE NECESIDADES
Cuando se quiere sustituir la visión general de la compañía como productora
de bienes o servicios por la de satisfactoria de las necesidades de su mercado.
1.7.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA META DE VENTAS
Son metas específicas, cuantitativas y realistas de marketing que han de
cumplirse en un lapso determinado.
1.8 MERCHANDISING
Según lo expresa Bort (“Merchandising” 2004 p19), es la parte de marketing
que engloba las técnicas comerciales que permiten presentar ante el posible
comprador final el producto o servicio en las mejores condiciones materiales y
psicológicas.
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Así mismo Flores (“Merchandising” 2006 p39), expresa que es un conjunto de
acciones que se llevan a cabo en el punto de venta para aumentar la rotación de
los productos.
Por otro lado tal como lo expone Prieto (“Merchandising” 2006 p40), el
merchandising es el mercado en el punto de venta, es decir, seducir, atraer y
convencer al cliente de que el producto promocionado es el indicado.
1.9 STAND
Según lo explica Navarro, F. ( “Estrategias de márketin ferial” 2001, p113) Es el
espacio dentro de una feria o salón en el que una empresa expone y presenta sus
productos o servicios, debe constituir el espacio en que la empresa se presenta
ante sus clientes y ante su competencia por lo que debe reflejar fielmente su
filosofía e imagen corporativa constituyendo a su vez un entorno ameno y
atractivo.
1.10. TIPOS DE STAND
1.10.1 STAND TIPO ISLA
Se trata de stand abierto por sus cuatro lados y que no lindan con ningún otro
expositor.
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1.10.2 STAND CON DIVERSOS LADOS ABIERTOS
Pueden tener de uno a tres lados abiertos y cuyas características básicas son
las siguientes:
• Stand con un lado abierto: Generalmente es el tipo más pequeño, cuenta
con una única entrada (el lado abierto) y limita, como mínimo, con tres
stand más que lo rodean. Se accede a este tipo de stand desde un solo
pasillo.
• Stand con dos lados abiertos: Situados habitualmente en el extremo de una
de las cabeceras de isla. Puede accederse a ellos desde dos pasillos
distintos y de sus cuatro lados tiene dos cerrados.
1.11 MEDIOS
Según el sitio web http://mediocracia.wordpress.com/2005/12/01/ medios-una-
definición/ (19/10/12, 1:06pm), cuando se habla de los medios se aluden los
espacios de comunicación de masas que propagan mensajes grandes públicos,
esto se logra por medio de la prensa, cine, radio y televisión.
Los medios implican audiencias y estas, a sus vez, recursos técnicos para
recibir los mensajes a través de aquellos instrumentos de propagación masiva.
Los medios conducen mensajes entre una entidad que los produce y sus
destinatarios, que los reciben. Cuando son de comunicación de masas los medios
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llevan mensajes propagados por empresas de información a públicos amplios:
Unos pocos, difunden para muchos más.
1.11.1 TIPOS DE MEDIOS
Los medios, actividades o canales que utiliza la publicidad para anunciar
productos o servicios, comúnmente se dividían en ATL o "Above the line" y BTL o
"Below the line", estos términos resultan inefectivos en la actualidad debido a la
heterogeneidad de las actividades y modelos de agencia.
En la actualidad, la distinción correcta entre los medios publicitarios serian:
publicidad offline (a través de los medios clásicos: televisión, radio, prensa) y
publicidad online (a través de nuevos medios como el Internet).
Según el sitio web http://es.wikipedia.org/wiki/Publicidad (13/02/13, 10:02am)
Publicidad offline o medios clásicos, como lo son: la radio y la televisión las cuales
llegan al público a través de dichos medios de comunicación donde emiten los
anuncios a cambio de una contraprestación previamente fijada para adquirir
espacios en un contrato de compra-venta por la agencia de publicidad y el medio,
emitiendo el anuncio en la cadena durante un horario previamente fijado por la
agencia; este contrato es denominado contrato de emisión o de difusión.
Según el sitio web http://es.wikipedia.org/wiki/Prensa_escrita (13/02/13,
10:15am) Publicidad offline o medio clásico como la prensa; donde se refiere a
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publicaciones impresas que se diferencian en función de su tema, que puede ser
diario, semanal, mensual o anual.
Publicidad online o nuevos medios, como el Internet están permitiendo nuevas
formas de interactividad con los usuarios y generando en especial lo que se
conoce como "suscripción a contenido por demanda", esto permite que los
prospectos se agrupen en grupos objetivos de manera voluntaria y pueda
comunicárseles información que están dispuestos a adquirir. RSS (Really Simple
Sindication) está recreando la publicidad de maneras novedosas y más
inteligentes. Los podcasts (una forma de RSS en audio) permiten que los usuarios
descarguen automáticamente contenido de estaciones radiales según sus
preferencias personales. Lo anterior nos ha llevado a caracterizar estos medios
como medios dirigidos o relevantes, ya que mediante ellos la publicidad llega a la
gente que nos interesa de forma específica y no al público en general.
Esto tiene un alto potencial publicitario. Del mismo modo, cuando uno se
suscribe a un contenido RSS puede estar dando permiso al remitente de adjuntar
publicidad relativa al tema de su interés. Nuevas plataformas como el product
placement y las campañas de guerrilla utilizan medios no convencionales para sus
piezas de comunicación. Los blogs son también herramientas que dan liderazgo
de opinión a las marcas que los utilizan y al mismo tiempo una gran fuente de
enlaces y contenido focalizado. Las redes sociales proporcionan también un
público objetivo focalizado, que ofrece una predisposición positiva así como una
fácil y rápida propagación. El consumidor pasa de ser pasivo a participativo.
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Según el sitio web http://es.wikipedia.org/wiki/publicidad (19/10/12 9:02pm), los
últimos estudios demuestran nuevas tendencias en los hábitos de compra;
dependiendo del producto o servicio, hasta un 90% de las decisiones de compra
se realizan en el punto de venta. Por esta razón, la publicidad interactiva o a
través de los medios dirigidos en el punto de venta se ha convertido en un valor en
alza. Existen numerosas iniciativas de pantallas interactivas/pasivas en sucursales
bancarias, supermercados, hoteles, etc. Existen nuevas soluciones
de software para publicidad interactiva (Admiradn o Saas). Dichas soluciones
permiten a los gestores de los circuitos proponer y organizar cientos de puntos de
ventas desde un entorno web, y automatizar la creación y envío de contenidos
multimedia publicitarios.
1.12 TIPOS DE PIEZAS GRAFICAS EN LA PUBLICIDAD
Una pieza gráfica se refiere a una composición visual en diseño, el cual puede
variar en soporte y formato según sus necesidades.
Según el sitio web Monografias.com/trabajos11/tepubl.shtml (19/10/12
10:20pm), se relaciona muy fuertemente con la publicidad, la cual es usada tanto
en vía pública como en revistas o prensa escrita. A pesar de limitarse a un espacio
plano, en la vía pública puede tener relieves para acaparar el interés de los
transeúntes.
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1.12.1 SEGÚN EL TIEMPO DE ACCIÓN
• Inmediatos: cupones de ofertas, respuesta postal paga. Son avisos con
fecha de vencimiento, tienen un plazo.
• Mediatos: intenta motivar la compra, pero no en un tiempo determinado.
• Según la novedad del contenido.
• De lanzamiento: para poner un producto nuevo en el mercado.
• De mantenimiento: en normal. Muestra la marco o el producto que ya está
posicionado en el mercado.
• De recordación: dentro del mantenimiento, se recuerda algún hecho o aviso
anterior.
1.12.2 SEGÚN SU INFORMACIÓN
• Incógnita: no muestra en totalidad el producto, incita a averiguar que es. Es
un inicio y se tiene que resolver.
• De reiteración: se insiste con la información. Se da la misma que se daba
en otro momento.
• Presencia de marca: el centro del aviso es la marca.
1.12.4 SEGÚN SU CONTENIDO
• Informativo: se dedica a transmisor información. Se limita solo a eso.
• Argumental: transcurre una temática elocuente.
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• Testimonial: es el testimonio de las personas. Tanto público que utiliza el
producto, se siente identificado, como un referente.
1.12.3 SEGÚN EL SUJETO
• Institucional: el sujeto es la empresa. Imagen de la empresa, tiene que ver
con las Relaciones Publicas.
• De producto: todas las demás.
1.12.5 SEGÚN EL MODO
• Reflexivo: cuando el que habla es la empresa misma sobre sus productos,
no solo institucionales
• Impersonal: cuando el receptor no distingue quien es el interlocutor, quien
vende el producto. No habla en nombre de la empresa.
• Coloquial: cuando la pieza publicitaria se desarrolla siguiendo la línea de
una conversación de persona a persona.
1.12.6 SEGÚN LA FORMA
• Expositivas: da las razones del producto, las bondades, y se limita a eso.
Expone las ventajas.
• Racionadas: cuando emplea el racionamiento. Razonar porque el producto
es bueno.
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• Sugerentes: emplean la sugestión. Sugieren bondades del producto,
calidad, status. Avisos de imagen.
• Demostrativas: cuando se hacen demostraciones de las ventajas del
producto.
• Coercitivas: intenta vender por la fuerza.
1.12.7 SEGÚN SU CROMATISMO
• A un color (blanco y negro)
• Dos o más colores.
• En gráfica hay cuatro colores básicos: Amarillo, Cian, Magenta y Negro.
Son colores fotocromía. Con estos cuatro se genera toda una gama de
colores.
1.12.8 SEGÚN EL TAMAÑO O DURACIÓN
• Segundos, centímetro, cortes de página, etc.
1.12.9 SEGÚN EL TIPO DE ILUSTRACIÓN
• Tipográficos. Solamente texto.
• Fotográficos. Solamente con fotos
• Con ilustración. Solamente con dibujos.
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1.12.10 SEGÚN EL TIPO DE TÉCNICA CINEMATOGRÁFICA
• En vivo (con actores)
• Animado (dibujos animados)
• Objeto animado (robot)
1.12.11 SEGÚN SU CONTINUIDAD
• Aislado: cuando los avisos de una misma marca son diferentes, sin relación
entre sí.
• Unitario: a pesar de ser diferente, mantiene un punto de unión con otros
avisos de la misma empresa, como puede ser el personaje, el slogan, el
final.
• Seriado: cuando cada uno de los avisos es la continuación del anterior.
1.13 DISEÑO TRIDIMENSIONAL
Según el sitio web http://www.slideshare.net/Ambrosete/diseo-trididimensional-
presentation (19/10/12, 9:43pm), el diseño tridimensional procura establecer una
armonía y un orden visual, o generar una excitación visual dotada de un propósito.
Es más complicado que el diseño bidimensional porque deben considerarse
simultáneamente varias perspectivas desde ángulos distintos y porque muchas de
las complejas relaciones espaciales no pueden ser fácilmente visualizadas sobre
el papel. Pero es menos complicado que el diseño bidimensional porque trata de
formas y materiales tangibles en un espacio real.
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1.13.1 ELEMENTOS DEL DISEÑO TRIDIMENSIONAL
Estos elementos conceptuales de un diseño tridimensional no difieren mucho
de un diseño en dos dimensiones y son el punto, la línea, el plano y el volumen
que es el recorrido de un plano en movimiento. Las formas tridimensionales se ven
diferentes desde ángulos y distancias distintos y bajo diferentes condiciones de
iluminación. En el diseño tridimensional hay varios grupos de elementos:
• Los conceptuales: punto, línea, plano y volumen.
• Los visuales: figura, tamaño, color y textura.
• Los de relación: posición, dirección, espacio y gravedad.
• Los constructivos: vértice, filo y cara.
1.13.2 DIMENSIONES DEL DISEÑO TRIDIMENSIONAL
En un objeto tridimensional se encuentran las dimensiones: ancho, largo y
profundidad. Con estas características se puede obtener un diseño tridimensional,
ya que se puede dibujar por medio de animación computarizada mas no dibujar
porque sería de forma bidimensional, otra forma es palpando el objeto.
Por consiguiente en la apreciación de los objeto en la vida real, virtual y
plasmados en un pliego de papel podemos encontrar las diferentes referencias
entre los diseños como lo son: los unidimensionales, los bidimensionales y los
tridimensiona les. Se utilizaran diseños bidimensionales como punto de referencia
para la creación de un objeto tridimensional ya en estos solo se trabaja con dos
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planos ancho y largo en cambio los tridimensionales trabajan con tres dimensiones
ancho largo y profundidad.
1.14 CONCEPTO GRAFICO
Según el sitio web http://www.cristalab.com/blog/el-concepto-y-el-mensaje-en-
el-diseno-grafico-c3551l/ (13/02/13,10:40am), muchas veces se encuentra la
oportunidad de dar forma a un mensaje por medio del diseño tridimensional, y esto
resulta comúnmente un arma de doble filo, pues del diseñador depende que el
mensaje llegue bien a su destino.
Y aquí es donde interviene el diseño tridimensional: el mejor trabajo de un buen
diseñador normalmente no se nota, porque un buen diseño es el que se deja leer;
es el que toma el mensaje (lo más importante), subraya la idea con toques
estéticos, y vela por que el grado de atención siga estando en el mensaje y no en
el diseño del mismo.
En muchas ocasiones por abuso de estética se llega a confundir el mensaje, y
hasta se corre el peligro de que no se entienda; al subestimar el mensaje
realzando el diseño muchas veces concentramos la atención del receptor en la
decodificación del diseño cuando debería estar en la del mensaje principal. Como
resultado, en la percepción del receptor queda sobre todo el diseño, más un
mensaje al que le costó llegar, que por lo tanto arrastra consigo una sensación
inconsciente más negativa que la que tendría con un diseño más efectivo.
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1.15 ELEMENTOS GRAFICOS
Según el sitio web http://www.desarrolloweb.com/articulos/ 2063.php (19/10/12,
9:45pm), los elementos gráficos son una parte fundamental del diseño en todas
sus modalidades, introduciendo en las composiciones información visual que
complemente en gran medida el mensaje que se desea transmitir, y que a veces
es tan importante en el diseño como los contenidos textuales del mismo.
Los libros, folletos, carteles, revistas, tarjetas y páginas web incluyen elementos
gráficos en mayor o menor medida, debiendo el diseñador conocer los diferentes
objetos gráficos que puede utilizar en cada trabajo, su significado y sus utilidades,
pues cada uno de ellos está orientado a unas tareas concretas.
1.16 IMAGEN
Según lo reseña Costa (1999, p77), la imagen es una representación: vuelve a
hacer presente aquello que ya conocemos empíricamente en la realidad. Lo que
caracteriza a la imagen es la función de representar, de mostrar; de “hacer
presentes a los ojos y a la memoria cosas ausentes que están en otro lugar y en
otro tiempo.
A su vez Moles (1999, p123), define que la imagen es un soporte de la
comunicación visual que materializa un entorno visual, susceptible de persistir a
través de la duración.
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Según el sitio web http://es.m.wikipedia.org/wiki/imagen (19/10/12, 9:45pm) es
una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o
imaginario.
1.17 TIPOS DE IMAGEN
1.17.1 IMÁGENES VECTORIALES
Según el sitio web (13/02/2013, 10:50am) http://definicion.de/imagen-vectorial/,
el concepto de imagen vectorial está vinculado a la imagen digital que se compone
de objetos geométricos independientes. Las características de estos objetos, que
pueden ser segmentos o polígonos, están definidas por atributos matemáticos que
indican su color, posición, entre otros.
1.17.2 ILUSTRACIÓN
Según el sitio web http://es.wikipedia.org/wiki/ilustracion (31/10/12, 1:45pm), es
una herramienta de representación gráfica que se vale de técnicas como el dibujo,
la pintura, técnicas mixtas e igualmente técnicas digitales, con el fin de comunicar
un mensaje.
1.17.3 SÍMBOLO
Según el sitio web http://es.wikipedia.org/wiki/Peirce (31/10/12, 1:40pm), se
llama símbolo a toda imagen, figura o divisa que posee una significación
convencional. En términos semióticos, el símbolo es un signo que, de acuerdo a la
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clasificación de Peirce posee siempre una relación arbitraria entre significado y
significante, a diferencia del ícono cuya relación es de semejanza y el índice,
caracterizado por la causalidad.
1.17.4 SIGNO
Según Beuchot (2004, p1), es todo aquello que representa a otra cosa, es
decir, lo que está en lugar de otra cosa y la representa.
1.18 TEXTO
Según Costa (2003, p123), los signos alfabéticos son unidades graficas
elementales de los sonidos del habla; el escrito es el resultado de la fijación del
pensamiento formulado por lengua con la ayuda de un código o un sistema de
signos gráficos o escritura sobre un soporte dado.
1.19 TIPOGRAFIA
Según la pagina web http://www.fotonostra.com/ grafico/tipografia.htm
(31/10/12, 1:45pm) define como el arte o técnica de reproducir la comunicación
mediante la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad, elegancia y eficacia,
las palabras.
La tipografía es el reflejo de una época. Por ello la evolución del diseño de las
mismas responde a proyecciones tecnológicas y artísticas. El signo tipográfico se
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ha considerado como uno de los miembros más activos de los cambios culturales
del hombre.
En los primeros signos de escritura, cada signo nos expresa una idea, un
concepto o una cosa; estos signos se combinan entre sí para comunicar ideas
más complejas. Estos sistemas de escritura son los pictogramáticos, jeroglíficos e
ideo gramáticos.
El campo tipográfico, abarca la realización de libros, periódicos, anuncios
publicitarios, revistas y cualquier otro documento impreso que se comunique con
otros mediante palabras.
1.20 COLOR
Tal como lo expone Costa (2003, p57), el color es una propiedad de las cosas
del mundo; un fenómeno luminoso, una sensación óptica. El color no existe en
estado puro.
De la misma manera Moles (1999, p89), señala que el color tiene una función
icónica, acentúa la sensación realista o verista de la imagen. El color incorpora
mayor fuerza de veracidad, asimismo, añade vistosidad y brillantez a las
imágenes.
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1.21 DOCTOR YASO, PAYASOS DE HOSPITAL
Según el sitio web http://www.doctoryaso.com/ (31/10/12, 1:20pm), Es una
Asociación Civil Sin Fines de Lucro, cuyo propósito es aliviar el sufrimiento de
niñas, niños y adolescentes hospitalizados a nivel nacional, así como contribuir a
la humanización hospitalaria y aportar al desarrollo social, a través de la risa, el
humor y la fantasía, generada con actividades lúdicas basadas en la técnica
Clown (Payaso), siempre respetando el estado del niño, niña y adolescente, los
deseos de la familia y el entorno hospitalario.
1.22 RISOTERAPIA: TECNICA CLOWNY
Según el sitio web http://www.risoterapia.es/ (31/10/12, 1:49pm), Es la terapia
destinada a mejorar el estado físico y psicológico a través de la risa; cuando una
persona ríe, además de mejorar su estado de ánimo y mejorar su estado
psicológico o de estrés, con la risa también se genera una sustancia benéfica para
su organismo de cara a diferentes patologías y enfermedades.
Según el sitio web www.eldiario.advertis.com.ar/diario/cultura-y-
espectaculos/80153el-clown-y-sus-tecnicas-objeto-de-un-taller.htm (03/07/13
8:01pm), la técnica clowny trata de un estado, “un punto de partida, utilizado
como un trampolín a partir del cual construir una poética propia.”
En esa línea la propuesta apunta al encuentro de la comicidad, a partir de dar
paso a lo intuitivo , sorteando los estereotipos de la risa, “es que en la propia
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incertidumbre esta, paradójicamente, lo cómico”. En este sentido a lo largo de los
encuentros se apuntara al desarrollo de un estado de disponibilidad, a la
recuperación de la capacidad (grupal e individual) de juego, de la percepción de
impulso interno y la respuesta a distintos estímulos totalmente inmersos en el
ahora.
Es necesario saber que la risa produce un enorme bienestar a las personas. La
risoterapia no es una nueva tendencia del siglo XXI, si no que ya en el siglo VII
Thomas Sidenhman decía: “Es mas benéfico para el pueblo la llegada de un
Clown que una caravana de remedios”. Sigmund Freaud afirmaba también que la
risa sobre todo la carcajada ayuda a liberar la energía negativa.
A todo esto se atribuye que la fundación Doctor Yaso payasos de Hospital
utilice la técnica clowny de una manera muy dinámica y energética para la mejoría
o alivio del niño, niña y adolescente con cáncer a través de la risoterapia.
1.22.1 BENEFICIOS
Se ha demostrado que cuando una persona se ríe de verdad entonces su
cerebro libera serotonina, un tipo de endorfinas (neurotransmisores secretados por
la glándula pituitaria del cerebro, que tiene un efecto calmante y analgésico).
También favorece la producción y liberación de sustancias bioquímicas como la
dopamina, que eleva el estado de ánimo; o la adrenalina, que nos permite estar
más despiertos y receptivos, proporcionando mayor creatividad.
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La práctica de la risoterapia ofrece muchas ventajas, entre ellas destacan:
• La disminución de la percepción del dolor.
• Combate el estrés y el insomnio.
• Mejora la función pulmonar en pacientes asmáticos.
• Aumenta el funcionamiento del sistema inmunitario.
• Reduce la ansiedad.
• Ayuda a solucionar algunos problemas dermatológicos.
• Combate problemas cardiovasculares.
• Mejora los cuadros de estreñimiento
2. BASES LEGALES
El derecho de autor protege las creaciones o expresiones materializadas de
una manera específica en las cuales se ha utilizado la inteligencia o inventiva. La
ley sobre el derecho del autor defiende y protege al diseñador gráfico como autor
intelectual del proyecto realizado.
1. LEY SOBRE DERECHO DE AUTOR. PUBLICADA EN LA GACETA OFICIAL
Nº 4.638, DEL 1 DE OCTUBRE DE 1993.
Artículo 1º. Este artículo define que toda obra literaria, científica, artística de
cualquier género, dentro del marco de esta ley, estará protegida como obra
intelectual del autor ante cualquier tipo de eventualidad.
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Se toma en cuenta este artículo ya que esta es una obra de ingenio artístico y
esta ley resguarda todos los derechos que se tienen al crear algunos tipos de
obras por lo cual esta obra es netamente de la o las personas que la realicen, no
podrá ser plagiada de ninguna manera.
Artículo 9º. Este artículo expresa que se considera obra hecha en colaboración
aquella a cuya creación han contribuido varias personas físicas.
Este artículo aplica para esta propuesta ya que esta es una obra realizada por
un equipo de personas que independientemente de su función están incluidos
para la protección de su trabajo realizado.
Artículo 59º. Este articulo expresa que los autores de toda obra realizada bajo
una relación de trabajo o por encargo, que salvo un pacto expresado, han cedido
al patrono o comitente en forma ilimitada y por toda su duración, el derecho a la
explotación de esta, excluyendo implícitamente de estas las conferencias y/o
lecciones dictadas en una universidad, liceo o institución escolar.
Se toma en cuenta este artículo ya que toda obra realizada por este grupo
de personas, de así ser elegido, ceder el derecho a la explotación del trabajo
realizado a la persona o entidad que lo encarga.
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3. ESTÚDIOS DE CASOS
En este estudio, se tomaron antecedentes nacionales e internacionales. El
proceso indagatorio realizado, permitió encontrar numerables fundaciones, que
presentan los mismos aspectos y antecedentes de Dr. Yaso, la diferencia es que
dichas fundaciones han logrado enmarcarse en un mercado publicitario mediante
sus piezas para evento y perdurando a lo largo del tiempo.
A nivel nacional se encuentra la Fundación Amigos del Niño con Cáncer, que
es una asociación sin fines de lucro, la cual tiene su sede principal en Caracas. Su
fuente de financiamiento e ingresos para cubrir los programas y objetivos,
provienen de empresas privadas, donaciones particulares y de algunos entes
públicos. La presente Fundación tiene como misión ayudar a la mayor cantidad
posible de niños con cáncer en el país a alcanzar su curación, mejorando así su
calidad de vida y la de su familia, durante su tratamiento, hasta su curación.
Al noreste de del país, en el estado Anzoátegui se localiza la “Fundación
Fupenia”, fundación sin fines de lucro redefiniendo Asperger-Autismo en
Venezuela con conceptos innovadores creando camino al entendimiento integral
del Asperger-Autismo. Evaluación, Diagnóstico y Tratan el Autismo y Desórdenes
Relacionados al Neurodesarrollo, Método de Estimulación Auditiva THE
LISTENING PROGRAM, Apoyar a escuelas y comunidad acorde a las
necesidades económicas, tomando en cuenta que estos tipos de tratamientos
muchas veces se encuentran fuera del alcance hasta para una familia con un
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poder adquisitivo medio y ofrecen grupos de apoyo para padres y talleres
profesionales de capacitación.
En cuanto a las fundaciones sin fines de lucro internacionales se halla en los
Estados Unidos de América, en Menphis, Tennesse, la fundación “St. Jude
Children's Research Hospital”, dedica a la búsqueda de curas para enfermedades
catastróficas de la niñez, a través de la investigación y el desarrollo de
tratamientos. La investigación realizada en St. Jude está dirigida a la comprensión
de los fundamentos químicos, genéticos y moleculares de las enfermedades
catastróficas en la niñez, con el fin de encontrar las curas para estas
enfermedades y facilitar su prevención. La investigación se enfoca
específicamente al cáncer, a las inmunodeficiencias adquiridas y hereditarias, y a
los trastornos genéticos.
Por otro lado, en el cono sur del continente, está ubicada la Fundación Natalí
Dafne Flexer, de ayuda al niño con cáncer, la cual tiene su sede principal en
Buenos Aires - Argentina, y tiene como uno de sus principales voceros a Lionel
Messi, exitoso jugador de futbol del Futbol Club Barcelona, cuya misión es mejorar
la calidad de vida del niño enfermo de cáncer, promoviendo el acceso al
tratamiento adecuado, en tiempo y forma y brindando al niño y su familia las
mejores condiciones de soporte y cuidado.
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CUADRO Nº 1
ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)
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CUADRO Nº 2
ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)
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CUADRO Nº 3
ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)
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CUADRO Nº4
ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)
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CUADRO Nº5
ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)
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CUADRO COMPARATIVO DE CASOS DE ESTUDIO
ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)
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4. METODOS DE DISEÑO
Se define como método de diseño los pasos que se deben seguir al momento
del desarrollo de un proyecto.
El método de diseño puede tener un número variable de soluciones correctas o
no, por esta razón es indispensable analizar todas las opciones posibles y
seleccionar el adecuado para dicha investigación, gracias al método analizado y
seleccionado se pueden evitar acciones o soluciones arbitrarias que no resuelvan
adecuadamente los problemas planteados.
METODO DE DISEÑO SEGÚN CHRISTOFER JONES
Las estrategias son lineales con retroalimentación. Christofer Jones aporta con
sus ideas una antología sobre la necesidad del método, habla en particular sobre
la actitud y la manera de trabajar del diseñador.
Introducción, metodología y método hace referencia al conjunto de
procedimientos racionales utilizados para alcanzar el producto final.
INFORMACIÓN E INVESTIGACIÓN
Consistente en el acopio y ordenamiento del material relativo al caso o
problema particular.
ANÁLISIS
Descomposición del sistema contextual en demandas, requerimientos o
condicionante
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SÍNTESIS
Consistente en la propuesta de criterios válidos para la mayor parte de
demandas y que el conjunto se manifieste en un todo estructurado y coherente
llamado respuesta formal del problema.
EVALUACIÓN
Concerniente en la sustentación de la respuesta formal a la contrastación
con la realidad. A éstos podemos agregar la formulación de alternativas y la
definición del proyecto.
GRÁFICO 1. METODO DE DISEÑO CHRISTOFER JONES
ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)
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METODO DE DISEÑO SEGÚN GUILLERMO GONZALEZ RUIZ
Las estrategias son proyectuales, González Ruiz utiliza en síntesis una
estrategia y una táctica de la mente que se moviliza desde que se inicia la decisión
de gestar un objeto útil hasta que se logra su desarrollo final, atravesando todos
los pasos requeridos para lograr una forma completamente funcional. Es
determinado luego que al producto emergente de aquel proceso proyectual se lo
denomine genéricamente diseño o buen diseño, acepción esta última que define a
un objeto al que se lo considera poseedor de determinadas cualidades funcionales
y formales.
IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
Es el esclarecimiento del objetivo, la definición del propósito de diseño y sus
derivados.
RECOPILACIÓN DE DATOS
Acumulación de datos factibles de brindar pautas sobre el tema requerido
aunque a veces a primera vista no parezca que tuviera que ver.
ETAPA DE LA ILUMINACIÓN
Aparece así sin esfuerzo, ahí el proyectista siente que está alcanzando la meta
buscada
SÍNTESIS
Mecanismo de incubación de la idea, el procesamiento de segregación, selección,
eliminación, concentración y depuración de los datos elaborados.
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ETAPA DE GESTACIÓN
Alternancia entre lo consiente y lo inconsciente sobre la idea a desarrollarse y
la búsqueda de parámetros visuales.
ELABORACIÓN DE LA PROPUESTA DE DISEÑO
Plasmación correcta de la idea visual, su materialización en términos de
representación gráfica. Este momento es el momento de rigor donde aparece el
trabajo intensivo, meticuloso y representativo.
GRÁFICO 2. METODO DE DISEÑO GUILLERMO GONZALEZ RUIZ
ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)
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METODO DE DISEÑO SEGÚN BRUCE ARCHER
Las estrategias son sistemáticas, Archer propone como definición de diseño:
“Seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las
necesidades de función dentro de las limitaciones de los medios de producción
disponibles”, lo que implica reconciliar un amplio rango de factores.
FASE ANALITICA
Recopilación de datos, Ordenamiento, Evaluación, Definición de
condicionantes, Estructuración y jerarquización.
FASE CREATIVA
Implicancias, Formulación de ideas rectoras. Toma de partido o idea básica,
Formalización de la idea y Verificación.
FASE EJECUTIVA
Valoración crítica, Ajuste de la idea, Desarrollo, Proceso interactivo y
materialización.
GRÁFICO 3. METODO DE DISEÑO BRUCE ARCHER
ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)
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METODO DE DISEÑO SEGÚN BRUNO MUNARI
Las estrategias son proyectuales, Munari basado en la resolución de problema
plantea la metodología como la que evita el inventar la rueda con cada proyecto y
plantea sistematizar la resolución de problemas.
Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta
operación facilita la proyección porque tiende a descubrir los pequeños problemas
particulares que se ocultan tras los subproblemas.
RECOPILACIÓN DE DATOS
Recolección de información sobre la competencia directa e indirecta.
ANÁLISIS DE DATOS
Extraer conclusiones de los datos recogidos anteriormente.
CREATIVIDAD
Creación de soluciones para el problema sujetas a los datos analizados y
acorde a las conclusiones previamente definidas.
MATERIALES Y TECNOLOGÍA
Materiales y tecnologías sobre las cuales se tiene disponibilidad de trabajar.
EXPERIMENTACIÓN
Experimentación y posibilidades de las que se dispone en base a todo lo
analizado previamente.
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MODELOS
Creación de bocetos y maquetas surgidas de la experimentación.
VERIFICACIÓN
Estudio de si es posible o no realizar aquello que se creó previamente.
GRÁFICO 4. METODO DE DISEÑO BRUNO MUNARI
ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)
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METODO DE DISEÑO SEGÚN JORGE FRASCARA
Las estrategias son proyectuales, todo trabajo de diseño o proyecto necesita de
una planificación donde primero se estudia el problema y el desarrollo de
estrategias. Se define la propuesta del diseño, la forma, el contenido y la
tecnología de la producción se tiene en cuenta que la función de la imagen, puede
atraer adornar y comunicar, una vez que el cliente apruebe la propuesta se debe
elegir la mejor tecnología ajustable para producir el diseño.
El diseñador elije la tecnología y el medio apropiado para la propuesta, para
hacer que éste sea exitoso en su función de comunicar claramente el mensaje.
ORIGEN
El cliente da la primera definición del problema, surgido de una necesidad y el
presupuesto que se prevé, el diseñador aporta a esta definición y la valoración del
presupuesto.
ESTUDIO PRELIMINAR
Recolección de la información sobre el cliente, su producto, efecto en la
sociedad, su público, y su competencia para no ser repetitivo.
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION
Análisis, interpretación y organización de la información obtenida.
DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA
Descripción de los objetivos que aseguran la obtención del objetivo principal.
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VISUALIZACIÓN
Especificaciones para la visualización en cuanto al mensaje.
DESARROLLO DEL PROYECTO
Definir cómo será el proyecto en torno a la información.
PRESENTACIÓN AL CLIENTE
Bocetos finales siguiendo las especificaciones definidas anteriormente y
surgidos de la evolución de los primeros bocetos.
PRODUCCIÓN
Una vez definida la opción final, preparar su producción, decisiones
económicas, materiales, acabados, maquinas, entre otros.
IMPLEMENTACION
Realizar pruebas de trabajo para evitar errores en la producción en serie.
EVALUACIÓN
Estudio del trabajo realizado, efecto y alcance para poder valorar su uso,
función y cumplimiento de objetivos del trabajo en cuestión.
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GRÁFICO 5. METODO DE DISEÑO JORGE FRASCARA
ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)