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CAPÍTULO III
DETERMINANTES DEL PROYECTO 1. DETERMINANTES DEL PROYECTO
Una vez realizada la investigación del capítulo anterior de este proyecto de
investigación, se pudo obtener mediante las bases teóricas el desarrollo de
cada determinante del proyecto, y de esta forma tener como resultado un
diagrama generalizado que facilitará la elaboración de la producción audiovisual
sobre recorrido virtual para la visualización de los templos católicos
pertenecientes a la parroquia Chiquinquirá en la ciudad de Maracaibo.
1.1 CONCEPTO GRÁFICO
Para Mut, M. (2014) el concepto gráfico es uno de los elementos más
importantes en un proyecto, por medio de él se elabora una estrategia
comunicativa que tiene como finalidad un mensaje principal el cual debe ser
comunicado correctamente.
1.2. TARGET
Según Conde (2007) el target parte de un análisis amplio de
necesidades que surgen dentro de un grupo de personas específicas,
situación mediante un producto, campaña, etc.
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En el caso de estudio N° 2 del recorrido virtual interactivo del museo de
cuencas, siendo este de categoría educativa, su target o público está
inclinado a aquellas personas jóvenes o adultos que desean conocer
mediante una visita virtual las instalaciones de este museo, dadas las
condiciones económicas que impidan dirigirse directamente a él.
1.3. PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
Concuera, M. (2015) indica que la producción audiovisual es un arte
que requiere especialización, adquisición y dominio de diferentes técnicas.
Es necesario a su vez elaborar un plan de trabajo y tener claros puntos
como: ¿Qué se grabará?, ¿quién estará presente en la grabación?, ¿dónde
tendrá lugar?, ¿cuándo se hará?, ¿cómo se realizará?, ¿tipo de proyecto?,
duración, categoría, público o target y recursos.
Concuera, M. (2015) menciona que una producción audiovisual puede
desarrollarse en 3 fases:
1.3.1. FASE DE PREPRODUCCIÓN
Según el mismo autor mencionado anteriormente esta primera fase
comprende desde el momento que nace la idea hasta que empieza la grabación.
Es la fase con mayor esfuerzo productivo, pues en ella compone todo lo
necesario para cubrir correctamente la producción del proyecto. En esta fase se
debe elaborar y corregir todo lo referente al guion técnico, y una vez terminado,
se procede a seguir las indicaciones del guión, tales como: la selección del lugar
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donde se llevará a cabo la grabación, escenarios o locaciones. Además de eso,
determinar las piezas musicales, contratar al equipo técnico, artístico, de edición,
de vestuario y maquillaje (en caso que así se requiera).
1.3.2. FASE DE PRODUCCION Y RODAJE
En esta fase, según Corcuera, M. (2015) es donde se pone en práctica
todas las ideas pensadas en la fase anterior. Mediante el guion previamente
desarrollado permitirá a esta práctica evitar gasto de tiempo y capital. De
este modo, en esta fase es donde se incorpora el equipo de cámaras
técnicos de sonido, equipo de dirección artística y decoración, los
iluminadores, etc. Una vez obtenidas todas las escenas necesarias y el
material grabado, puede pasarse a la siguiente fase.
1.3.3. FASE DE POST PRODUCCION
Para Corcuera, M. (2015) esta fase consiste en seleccionar el material
grabado, tomando únicamente las tomas que servirán para la edición y
montaje. La edición de esta fase abarca lo referente a la sonorización,
grafismo, imagen, doblaje, etc. Luego dar como terminada con la obtención
del producto final y la reproducción de copias.
1.4. GRAFISMO AUDIOVISUAL
Indica Herráiz, Z. (2009) que el grafismo audiovisual se convierte en un
elemento fundamental dentro de los diferentes discursos, ya que sus
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cualidades estéticas y sobretodo semánticas contribuyen a la penetración de
los mensajes en el espectador. Dentro del grafismo audiovisual que el autor
menciona, son de relevancia en una producción audiovisual:
Los iconos ya que sustituye de manera sintetizada una imagen. La
animación basada principalmente en el movimiento de elementos inertes. El
fotomontaje-videomontaje consiste en el recorte en movimiento logrando
aislar la figura del fondo. La mosca, elemento estático dentro de la pantalla
con el objetivo de dar identidad a un canal o programa. Y por último, la
cortinilla que es una pequeña pieza que se coloca antes y después del video,
relacionado al contenido del mismo.
1.5. SONIDO
Según Herráiz, Z. (2009), todo aquello que está en movimiento se le
atribuye un sonido, ya que toda dimensión temporal no tiene sentido sin uso
del sonido. La utilización de efectos sonoros, voz en off, y sonidos, va a crear
mayor atención al espectador debido a que este crea un carácter persuasivo
y complementario al contenido e imagen que se esté visualizando. Sin olvidar
que debe mantener una coherencia lo que se ve con lo que se escucha.
1.6. TIPOGRAFIA
Alberich, J. Gómez, D. y Ferrer, A. (2017) explican que la tipografía
dentro del diseño contienen un papel importante, debido a que mantiene una
relación del diseño y sus necesidades de legibilidad. Por esta razón debe
existir una sintonía entre forma y contenido.
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1.7. COLORES
Para Costa, J (2003) el color es un fenómeno luminoso, pero a su vez
tiene gran importancia debido al significado que este ocupa en el mundo de
las imágenes funcionales y el diseño. Además de esto, influye
significativamente en las resonancias psicológicas de las personas. De este
modo, es capaz de crear sensaciones, emociones, y acciones psicológicas
en los receptores.
En cuanto a todos los casos de estudio, se ve evidenciado que cada
uno tienen cromatismos diferentes, que van relacionados directamente al
género, target, y concepto gráfico.
1.8. EMPAQUE
Pérez, E. (2012) asocia el empaque como la presentación comercial del
producto y la seguridad del mismo a la hora de ser desplazado y
comercializado. Este autor define que el empaque está orientado a una
función gráfica, la cual genera identidad al producto y lo distingue de la
competencia, dándole personalidad propia.
Referente a los empaques para CD, Rivers, C. (2006) indica que con el
desarrollo de descargas online de músicas, ha aumentado la demanda de los
diseñadores gráficos hacia propuestas innovadoras y creativas que permitan
al usuario conseguir en los empaques de cd características que les
seduzcan. Incluso realizar formatos novedosos, vinculados a las practicas
actuales de la preservación del medio ambiente.
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2. CRITERIOS DE DISEÑO
A continuación se desarrollará los criterios de diseño que se
consideraron para la elaboración de la producción audiovisual sobre
recorrido virtual para la visualización de los templos católicos, pertenecientes
a la parroquia Chiquinquirá en la ciudad de Maracaibo, mediante un grupo de
determinantes previamente estudiadas. Unos de los criterios que se tomaron
en cuenta son el concepto gráfico, las fases de la producción audiovisual, la
tipografía y los colores.
2.1. CONCEPTO GRÁFICO
Para el concepto gráfico se tuvo como enfoque la solución de un
problema, siendo este la necesidad de crear mediante el diseño gráfico
audiovisual y de forma creativa e innovadora, la posibilidad de acceder a los
templos católicos pertenecientes a la parroquia Chiquinquirá en la ciudad de
Maracaibo por medio de una visita virtual a toda la comunidad marabina, o a
todo aquel que desee conocer sobre este tema, desde cualquier parte del
país, e incluso desde otros continentes.
2.2. TARGET
El proyecto va dirigido a un público específico interesado en recorrer de
forma virtual instalaciones de templos católicos. Visualizando, escuchando y
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leyendo (en español) contenido relevante a cada espacio interno o externo
de estas arquitecturas antiguas. Además deberá contar con un visor
audiovisual (monitor, tv, pantalla) con lectura de cd-rom y salida de audio.
2.3. PRODUCCION AUDIOVISUAL
En cuanto al proceso de producción audiovisual se tomó las 3 fases de
producción: Preproducción, producción y post-producción. En este caso, se
elaboró primeramente el guion técnico en conjunto con el storyboard para así
plantear una idea gráfica y definida. Una vez desarrollada la idea, se
procedió a la elaboración de grabación de todas las escenas en las horas y
días establecidas previamente. Por último, y siendo la fase con más
complejidad, la post-producción, en ella se seleccionaron los fragmentos
apropiados para ser editados mediante software de diseño como after
effects, premiere, audition, entre otros.
2.4. GRAFISMO AUDIOVISUAL
Para el grafismo audiovisual del proyecto se fusionaron varios
elementos para la post-producción y edición. Es relevante el uso de efectos
de sonido y voz en off que refuerce el mensaje explicativo de cada templo de
la parroquia Chiquinquirá. Además, el fotomontaje es un recurso que se
utilizó para detallar aún más la visualización de cada espacio relevante
dentro y fuera de los templos católicos.
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El uso del identificador del producto como mosca, se transforma en un
elemento representativo del proyecto permitiendo así una identificación del
mismo de forma práctica y atractiva, manteniendo la simplicidad sin que
cause mayor distracción pero cumpliendo siempre con su rol. Se realizó un
identificador general del proyecto audiovisual, y de allí parte la idea de
generar 1 mosca para cada iglesia, manejando el mismo concepto grafico del
identificador principal, pero que a su vez cada una de ellas tenga una
característica que lo representa (color, forma, tipografía).
Para el intro y la salida de cada templo se realizó una cortinilla general,
la cual consta de una duración entre 30 a 35seg identificando el proyecto de
una forma dinámica y mostrando que templo católico se mostrara a
continuación.
2.5. SONIDO
Para dar más énfasis al mensaje se utilizó efectos sonoros que
acompañara a los gráficos en movimiento dando más dinamismo al proyecto.
Una música de fondo que envuelva al espectador y que va acorde al
ambiente que se aprecia en la producción y para no saturar de información
con texto se utilizó una voz en off que narrará aspectos relevantes que se
van mostrando en la presentación.
2.6. TIPOGRAFIA
La tipografía que se seleccionó para este proyecto está clasificada
como Sans Serif, obteniendo así mayor legibilidad del contenido digital al
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usuario, evitando cansancio, aburrimiento o fatiga visual. Además de eso,
siguiendo ciertas tendencias actuales de diseño, se crearon combinaciones
de tipografía que ayudaron a jerarquizar textos relevantes y encabezados,
tomando en cuenta la relación de esta con su tamaño, forma y color.
2.7. COLORES
Se utilizó una paleta de colores acorde a la región marabina, colores
cálidos que representan esta zona, además, la paleta cromática es muy
comúnmente utilizada en los vitrales de los templos, lo cual permitió que se
adaptaran de mejor forma al proyecto.
2.8. EMPAQUE
El producto tangible fue diseñado a partir de una fusión de dos tipos de
empaques para cd: el digifile y el booklet, siendo el último un elemento impreso
que generalmente viene dentro de un packaging musical. Así mismo, se obtuvo
un empaque innovador, de cubierta de cartón, que a su vez tienen incorporado
un booklet grafico de secuencias fotográficas del proyecto audiovisual sobre
recorrido virtual para la visualización de los templos católicos, pertenecientes a
la parroquia Chiquinquirá en la ciudad de Maracaibo.
3. METODO DE DISEÑO SELECCIONADO
El presente capítulo, se refiere a los aspectos metodológicos que se
utilizaron para esta propuesta, sustentada por el marco teórico señalado
anteriormente. De acuerdo a lo antes mencionados se tomó en consideración
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al autor Bruce Archer (1964) específicamente las fases metodológicas que se
adaptan más al proyecto son:
1. Analítica
2. Creativa
3. Ejecutiva.
De igual forma, se tomó del método de diseño del autor Guillermo
González Ruiz (1994) los siguientes puntos referentes a:
4. Síntesis
5. Elaboraciones
Con lo anteriormente señalado, se dio forma al método de diseño que
sustentó esta producción audiovisual referente a los recorridos virtuales de
los templos católicos de la parroquia Chiquinquirá.
GRAFICO N°9, MÉTODO DE DISEÑO N° 1 Fuente: Bertino, E. y Martínez, E. (2018)
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GRAFICO N°10, MÉTODO DE DISEÑO N° 2 Fuente: Bertino, E. y Martínez, E. (2018)
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GRAFICO N°11, MÉTODO DE DISEÑO N° 3
Fuente: Bertino, E. y Martínez, E. (2018)
4. SOPORTE DE LA INVESTIGACIÓN
En el desarrollo de la investigación fue indispensable contar con el
apoyo del arquitecto Alejandro Carruyo quien contribuyó significativamente
en la recolección de información de los templos religiosos de Maracaibo.
Además, a Ángel Francisco Caraballo Fermín quien se desempeña como
obispo auxiliar de la Arquidiócesis de Maracaibo por otorgar los permisos
pertinentes para realizar la producción audiovisual. Asimismo, todo el
personal humano de Silver Drone quienes apoyaron en todo el proceso de
producción y rodaje y los templos católicos.
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Para llevar a cabo la ejecución y realización del recorrido virtual fue
necesario el uso de equipos especiales de video para la toma aérea, el cual
abarcó casi a totalidad porcentaje económico invertido. Algunos equipos
profesionales de iluminación también fueron necesarios alquilarlos para
generar mejores efectos de luz en las fotos y videos en el interior de los
templos. Otro de los gastos significativos fue la conversión del producto
digital al producto tangible, ya que se realizaron 5 ejemplares de booklet con
cd-dvd en su interior, impresos a máxima calidad y acabados especiales.
También se generaron algunos gastos mínimos en traslado, transporte
privado e insumos para hidratación del equipo de producción.
Con respecto al ámbito tecnológico se utilizaron varios equipos de
fotografía y videos, así como también dispositivos móviles, dispositivos de
almacenamiento, cables de transferencia de datos, baterías de alto
rendimiento, computadores y sus derivados.
GRAFICO N°12. SOPORTE DE LA INVESTIGACIÓN (HARDWARE)
Fuente: Bertino, E. y Martínez, E. (2018)
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En cuanto al uso de software para la postproducción del recorrido virtual
se utilizaron programas de diseño de SUITE ADOBE. Así como también se
requirió convertidores de audio y video online. El desarrollo metodológico y
teórico se transcribió en Microsoft Word del paquete ofimático de Microsoft
office.
GRAFICO N°13, SOPORTE DE LA INVESTIGACIÓN (SOFTWARE) Fuente: Bertino, E. y Martínez, E. (2018)