Post on 18-Mar-2016
description
Palabras del
editor
En ésta revista, nuestra primer revista,
hablaremos de ciertos datos que son
importantes y otros no tanto pero que
es bueno conocerlos.
A todos los Ingenieros En Sistemas
Computacionales y por supuesto a todos
los gamers:
Esperemos que sea de su completo
agrado.
Uso intensivo de Pc’s
Un estudio
comparativo realizado por
investigadores de la
Universidad Autónoma
Metropolitana (UAM) entre
trabajadores de un diario
encargados de publicar
noticias en formatos digital
e impreso determinó que
algunos de los daños en la
salud derivados del uso
intensivo de la
computadora son
afectaciones a la vista,
problemas de fatiga, estrés
e incremento de peso
corporal.
Con base en análisis
clínicos y radiológicos
orientados a valorar
secuelas visuales y músculo
esquelético;
electromiografía para
detectar posible deterioro
en el túnel del carpo;
factores psicosociales;
fatiga patológica, y prueba
de frecuencia crítica de
fusión y sintomatología
relacionada con los riesgos
por el uso de la PC, los
especialistas encontraron
que el grupo de ocho
personas que trabaja en la
página Web reportó una
exposición al uso de PC de
ocho horas diarias, frente a
6.75 horas de los
empleados de otros
departamentos.
Los especialistas del
Departamento de Atención
a la Salud de la Unidad
Xochimilco apreciaron en
los resultados de estas
pruebas la existencia de una
mayor demanda y menos
control sobre el trabajo en
línea, del orden de 0.085
frente al 0.045 del grupo
control.
Los resultados señalan
daños a la salud en los
empleados de la plataforma
Online, ya que fue
descubierta una diferencia
con la contraparte de 0.026
en el aumento de la
graduación de los lentes
usados; de 0.52 en el caso
de la fatiga y mayor
sedentarismo en las
actividades, con
repercusiones en el peso
corporal así como un caso
de deterioro en la velocidad
de conducción del nervio
mediano derecho, con una
tasa de 12.5 por ciento.
“Las diferencias se centran
en el tiempo diario de uso
de la PC, lo que permite
concluir que ese factor
orienta a una mayor
exposición de todos los
riesgos considerados en el
estudio” según Silvia
Taméz González y Luis
Ortiz Hernández .
La recomendación es que la
exposición al trabajo frente
a la pantalla no exceda las
cuatro horas.
Los expertos en Salud en el
trabajo compartieron que en
las últimas décadas los
daños derivados del uso de
computadoras personales
han sido motivo de
múltiples estudios,
calculándose que en
Estados Unidos 50 por
ciento de la patología
ocupacional diagnosticada
corresponde a ese rubro.
Los nuevos riesgos en el
trabajo: estrés, depresión y
obesidad exigen enfoques
amplios e
interdisciplinarios que
deben ser considerados.
El hombre, las máquinas y lo que
hay entre ambos.
Actualmente estamos tan
rodeados de dispositivos que a veces
resulta difícil distinguir la frontera entre
los aparatos y las personas. Desde las
computadoras y escáneres hasta los
aparatos móviles, un número creciente de
seres humanos pasan mucha parte de sus
vidas conscientes interactuando con el
mundo a través de la electrónica; la única
barrera entre el cerebro y las máquinas
son los sentidos de la vista, el oído y el
tacto, mediante los cuales los humanos y
los aparatos se comunican. No obstante,
si se eliminan de la ecuación esos
sentidos, los aparatos electrónicos pueden
convertirse en nuestros ojos y oídos, e
incluso nuestros brazos y piernas, para
percibir el mundo que nos rodea e
interactuar con él a través de software y
hardware.
Esta no es una simple predicción. Las
interfaces entre cerebro y máquina ya
están bien establecidas clínicamente, por
ejemplo, para restablecer el oído mediante
implantes cocleares. Igualmente, es
posible tratar a los pacientes con
enfermedad de Parkinson en etapa
terminal con estimulación cerebral
profunda. Los experimentos que
actualmente se llevan a cabo sobre
prótesis neuronales indican un enorme
potencial a futuro de intervenciones
similares, ya sean implantes de retina o de
células madre para los ciegos o
dispositivos de registro de la actividad
cerebral para controlar las prótesis.
Las interfaces cerebro-máquina no
invasivas basadas en registros de
encefalogramas han restablecido las
capacidades de comunicación de
pacientes paralíticos. Ciertas
investigaciones en animales y algunos
estudios en seres humanos indican que un
control total de miembros artificiales en
tiempo real podría ofrecer a los pacientes
paralíticos la oportunidad de agarrar o
incluso de ponerse de pie y caminar con
piernas artificiales controladas por el
cerebro, aunque probablemente con
medios invasivos, como el implante
directo de electrodos en el cerebro.
Los avances futuros de la neurociencia,
junto con la miniaturización de los
dispositivos, permitirá una aplicación más
amplia de las interfaces cerebro-máquina.
Podría considerarse que esto es un desafío
a nuestras nociones de persona y de
facultades morales. Seguramente también
se presentará la pregunta de si, puesto que
se pueden restablecer funciones en caso
de necesidad, es correcto utilizar estas
tecnologías para mejorar las capacidades
de individuos sanos.
No obstante, los problemas éticos que
plantean estas tecnologías son
conceptualmente similares a los que se
presentan en el caso de terapias
existentes, como los antidepresivos. Si
bien las tecnologías y situaciones que
surgen con los dispositivos de interfaz
cerebro-máquina pueden parecer nuevas y
desconocidas, plantean pocos desafíos
éticos nuevos.
En los dispositivos de prótesis
controlados por el cerebro hay una
computadora que decodifica las señales
de ese órgano. Esas señales se utilizan
para predecir lo que el usuario pretende
hacer. Invariablemente, algunas de las
predicciones fallarán a veces, lo que
podría conducir a situaciones peligrosas o
al menos vergonzosas. ¿Quién es el
responsable de los actos involuntarios?
¿La culpa es de la computadora o del
usuario? ¿Necesitarán los usuarios un
nuevo tipo de licencia y un seguro
obligatorio para poder utilizar una
prótesis?
Afortunadamente hay precedentes para
abordar la responsabilidad cuando la
biología y la tecnología fallan. Por
ejemplo, el conocimiento creciente sobre
la genética humana propició intentos para
descartar la responsabilidad criminal con
base en la idea errónea de que los genes
predeterminan las acciones. Esos intentos
no prosperaron y tampoco es probable
que las investigaciones de la neurociencia
cambien nuestros puntos de vista sobre el
libre albedrío y la responsabilidad.
Además, los seres humanos manejan con
frecuencia herramientas peligrosas e
impredecibles, como los automóviles y
las armas. Las interfaces cerebro-máquina
representan un caso muy sofisticado de
utilización de herramientas, pero son sólo
eso. No debería ser mucho más difícil
atribuir responsabilidades jurídicas.
Pero, ¿qué sucede si las máquinas
modifican el cerebro? Las evidencias
resultantes de los primeros experimentos
de estimulación cerebral que se llevaron a
cabo hace medio siglo indican que enviar
una corriente al cerebro puede causar
cambios de la personalidad y alterar el
comportamiento. Y si bien muchos
pacientes con enfermedad de Parkinson
reciben beneficios significativos de la
estimulación cerebral profunda, este
método ha mostrado una mayor
incidencia de efectos perjudiciales serios,
como afecciones psiquiátricas y del
sistema nervioso y una tasa de suicidios
más elevada. Algunos estudios de caso
revelaron hipomanías y cambios de la
personalidad de los que no se percataban
los pacientes y que alteraban las
relaciones familiares antes de que se
reajustaran los parámetros de la
estimulación.
Esos ejemplos ilustran los posibles
efectos graves de la estimulación cerebral
profunda, pero también puede haber
consecuencias más sutiles. Incluso sin
estimulación, los dispositivos que
únicamente registran, como las prótesis
motoras controladas por el cerebro,
pueden alterar la personalidad del
paciente. Será necesario enseñar a los
pacientes a generar las señales neuronales
adecuadas para controlar la prótesis.
Hacerlo podría tener ligeros efectos sobre
el estado de ánimo y la memoria o afectar
el control del habla.
Sin embargo, eso no plantea un problema
ético nuevo. Los efectos secundarios son
comunes en la mayoría de las
intervenciones médicas, incluyendo los
tratamientos con medicamentos
psicoactivos. Por ejemplo, en 2004, la
Administración de Alimentos y
Medicamentos de los Estados Unidos
ordenó a los fabricantes que incluyeran
advertencias en algunos antidepresivos
sobre el aumento a corto plazo del riesgo
de suicidio en los adolescentes que los
utilizaran y exigió una mayor supervisión
de los jóvenes cuando comenzaran a
tomarlos.
Se necesitarán salvaguardas similares en
el caso de las prótesis neuronales, incluso
en las investigaciones. El enfoque clásico
sobre la ética biomédica es ponderar los
beneficios para el paciente frente a los
riesgos de la intervención y respetar las
decisiones autónomas de los pacientes.
Ninguna de las nuevas tecnologías
requiere una modificación de ese enfoque.
Sin embargo, la disponibilidad de esas
tecnologías ya ha comenzado a crear
fricciones. Por ejemplo, muchos sordos
han rechazado los implantes cocleares
porque consideran que la sordera no es
una incapacidad que deba corregirse, sino
parte de su vida y de su identidad cultural.
Para ellos, los implantes cocleares son
una mejora que va más allá del
funcionamiento normal.
Para hacer la distinción entre mejora y
tratamiento se requiere definir normalidad
y enfermedad, lo que es particularmente
difícil. Por ejemplo, Christopher Boorse,
un filósofo de la Universidad de
Delaware, define la enfermedad como una
desviación estadística del
“funcionamiento típico de la especie”.
Desde este punto de vista, los implantes
cocleares no parecen problemáticos
éticamente. No obstante, Anita Silvers,
una filósofa de la Universidad Estatal de
San Francisco, académica y activista en
materia de discapacidad, ha descrito esos
tratamientos como “la tiranía del normal”,
orientada a adaptar a los sordos a un
mundo diseñado por los oyentes, lo que a
fin de cuentas implica que la sordera es
inferior.
Debemos tomar con seriedad esas
preocupaciones, pero eso no debe ser un
impedimento para seguir llevando a cabo
investigaciones sobre las interfaces
cerebro-máquina. Las tecnologías
cerebrales deben presentarse como una
opción, pero no como la única solución
para, digamos, la parálisis o la sordera.
En esta y en otras aplicaciones médicas,
estamos bien preparados para abordar las
cuestiones éticas en paralelo y en
colaboración con las investigaciones de la
neurociencia.
OPINIONES POR EL USO DE
MUCHAS HORAS DE LA PC
Las computadoras se han convertido en una
parte indispensable del equipo de trabajo en
toda empresa. Con tantos adelantos
tecnológicos como lo son la Internet y el
correo electrónico, muchas personas pasan
gran parte de su tiempo frente a las
computadoras. El uso excesivo ha traído
como consecuencia una nueva condición de
salud llamado el Síndrome de la Visión de
Computadora (CVS). La mayor parte de los
estudios indican que los operadores de
computadoras que utilizan los monitores
reportan más problemas de visión que
aquéllos que no los utilizan con frecuencia.
Los síntomas relacionados con el síndrome
de la visión de computadoras son:
Fatiga visual o asthenopia, que se refiere a
espasmos en el sistema de enfoque, dolor e
irritabilidad de la visión.
Dolor de cabeza principalmente en la parte
frontal de la cabeza.
Visión borrosa.
Ojos secos e irritados.
Sensibilidad a la luz.
Visión doble.
Dolor de cuello y espalda - esto se debe a
que el ojo está diseñado de forma tal que
cuando se siente incómodo hace que
acomodemos el resto del cuerpo en
posiciones que nos faciliten el campo visual,
lo que muchas veces resulta en una mala
postura corporal.
El síndrome de visión de computadora se
debe al uso excesivo del monitor sin tomar
las precauciones debidas.
Para evitar esta condición se sugiere lo
siguiente:
1. Situar el monitor en posición
perpendicular hacia las ventanas.
2. Utilizar un monitor de pantalla plana en
lugar de convexa.
3. No utilizar un fondo de colores
brillantes.
4. Limpiar el monitor regularmente.
5. Hacerse un examen de la vista al menos
cada dos años.
Si tomamos conciencia de este nuevo
problema de salud y ponemos en práctica las
sugerencias presentadas en este artículo, la
realización de nuestro trabajo será menos
riesgosa.
Esto no significa que dejemos de utilizar las
computadoras y de navegar en la Internet;
por el contrario, es sólo una advertencia de
que tenemos que utilizar técnicas correctas y
seguir las recomendaciones mencionadas.
8 LENGUAJES DE PROGRAMAICION QUE DEVERIAS
APRENDER
Lo normal sería pensar que este gráfico es un
indicador de las habilidades necesarias en un
futuro por un desarrollador web, pero la
realidad es bien distinta, sólo habría que darse
una vuelta por algún portal de empleo y ver
las habilidades que requieren las empresas…
Por eso vamos a hacer un pequeño análisis de
los 8 lenguajes de programación con más
demanda en el mercado, este análisis consta
de 3 apartados:
¿Qué es?, ¿Por qué deberías aprenderlo?,
Oferta de trabajo (Fuente: Infojobs)
1. PHP
¿Qué es?
PHP usa una mezcla entre interpretación y
compilación para intentar ofrecer a los
programadores la mejor mezcla entre
rendimiento y flexibilidad.
PHP compila para tu código una serie de
instrucciones (llamadas opcodes) siempre que
estas son accedidas. Estas instrucciones son
entonces ejecutadas una por una hasta que el
script termina. Esto es diferente a la manera
convencional de compilación de lenguajes
como C++ donde el código es compilado a
código ejecutable que es después ejecutado.
PHP es recompilado cada vez que se solicita
un script.
Una ventaja importante de interpretar el
código es que toda la memoria usada por tu
código es manejada por PHP, y el lenguaje
automáticamente vacía esta memoria cuando
el script finaliza. Esto significa que tú no
tienes que preocuparte de las conexiones a la
base de datos, porque PHP lo hará por ti.
¿Por qué deberías aprenderlo?
Es uno de los lenguajes de programación más
populares, la gran fluidez y rapidez de sus
scripts y su prometedor futuro, desarrollar
aplicaciones Webs utilizando lenguajes como
C o COBOL son cosas del pasado.
Oferta de trabajo
Demanda de trabajo: 362 ofertas
2. C#
¿Qué es?
C# es un lenguaje de propósito general
orientado a objetos creado por Microsoft para
su plataforma .NET.
Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza
el modelo de objetos de la plataforma .NET el
cual es similar al de Java aunque incluye
mejoras derivadas de otros lenguajes. C# fue
diseñado para combinar el control a bajo
nivel de lenguajes como C y la velocidad de
programación de lenguajes como Visual
Basic.
¿Por qué deberías aprenderlo?
Es una parte esencial de la plataforma .Net,
C# combina los mejores elementos de
múltiples lenguajes de amplia difusión como
C++, Java, Visual Basic o Delphi. De hecho,
su creador Anders Heljsberg fue también el
creador de muchos otros lenguajes y entornos
como Turbo Pascal, Delphi o Visual J++. La
idea principal detrás del lenguaje es combinar
la potencia de lenguajes como C++ con la
sencillez de lenguajes como Visual Basic, y
que además la migración a este lenguaje por
los programadores de C/C++/Java sea lo más
inmediata posible.
Oferta de trabajo
Demanda de trabajo: 1.002 ofertas
3. AJAX
¿Qué es?
AJAX no es un lenguaje exactamente su
nombre viene dado por el acrónimo de
Asynchronous JavaScript And XML y es
posiblemente la mayor novedad en cuanto a
programación web en estos últimos años.
El corazón de Ajax es el objeto
XMLHttpRequest que nos permite realizar
una conexión al servidor y al enviarle una
petición y recibir la respuesta que
procesaremos en nuestro código Javascript,
estamos hablando del verdadero motor de
Ajax, por ejemplo gracias a este objeto
podemos desde una página HTML leer datos
de una web o enviar datos de un formulario
sin necesidad de recargar la página.
¿Por qué deberías aprenderlo?
La demanda de AJAX no sólo es amplía sino
que de calidad debido a la dificultad de
aprendizaje que conlleva, si la herramienta de
Microsoft, Atlas, destinada a la realización de
aplicaciones AJAX tiene éxito puede suponer
un aumento en la demanda de esta tecnología.
Oferta de trabajo
Demanda de trabajo: 65 ofertas
4. JavaScript
¿Qué es?
Se trata de un lenguaje de programación del
lado del cliente, porque es el navegador el
que soporta la carga de procesamiento.
Gracias a su compatibilidad con la mayoría
de los navegadores modernos, es el lenguaje
de programación del lado del cliente más
utilizado.
¿Por qué deberías aprenderlo?
La razón de mayor peso es que es utilizado
por millones de páginas webs para validar
formularios, crear cookies, detectar
navegadores y mejorar el diseño, su fácil
aprendizaje lo hace un lenguaje muy
demandado.
Oferta de trabajo
Demanda de trabajo: 422 ofertas
5. Perl
¿Qué es?
Perl es la alternativa más popular a PHP,
seguramente porque es el lenguaje más
antiguo también dentro de las alternativas. En
internet nos encontramos numerosos recursos
que utilizan Perl, muchos de las aplicaciones
“open source” requieren tener Perl instalado
correctamente. Perl tiene una ventaja y es que
es muy flexible, y también tiene un gran
cantidad de módulos ya escritos.
Bien escritos los scripts en Perl se asemejan
bastante a PHP. La principal causa de la sucia
apariencia de Perl es por la afición de sus
desarrolladores a la escritura en “una línea”
empaquetando numerosas funcionalidades en
una sola línea de código.
¿Por qué deberías aprenderlo?
La potencia de Perl a la hora de procesar
grandes cantidades de datos lo hace realmente
popular a la hora de desarrollar aplicaciones
del lado del servidor, aprender Perl o PHP es
básico a la hora de desarrollar aplicaciones
Web.
Oferta de trabajo
Demanda de trabajo: 82 ofertas
6. C
¿Qué es?
Es un lenguaje de “medio nivel” pero con
numerosas características de bajo nivel.
Dispone de las estructuras típicas de los
lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone
de construcciones del lenguaje que permiten
un control a muy bajo nivel.
¿Por qué deberías aprenderlo?
Aprender C es básico mientras aprendes C
estas aprendiendo conceptos básicos de
lenguajes cómo Java o C#, además no sólo es
más sencillo que estos últimos sino que
comporten gran parte de su sintaxis.
Oferta de trabajo
Demanda de trabajo: 312 ofertas
7. Ruby y Ruby on Rails
¿Qué es?
Ruby on Rails, también conocido como RoR
o Rails es un framework de aplicaciones web
de código abierto escrito en el lenguaje de
programación Ruby.
Ruby apareció en el año 1995 y creo que su
principal problema había sido
la falta de documentación en otro idioma que
no sea japonés. Eso se ha ido
solucionando y crece la popularidad del
lenguaje. Su aplicación insignia,
por decirlo de algún modo parece ser RoR. Su
mecanismo de gem se me parece
al CPAN de Perl y al Pear de PHP.
¿Por qué deberías aprenderlo?
Simple y funcional, el uso de Active Record
de forma eficiente simplifica y agiliza el
desarrollo de forma notable. Al minimizar el
trabajo con la base de datos (escribiendo
triggers y procedimientos almacenados) y
emplear un único lenguaje para todo el
desarrollo, se consigue acortar los tiempos de
desarrollo (time2market).
Oferta de trabajo
Demanda de trabajo: 5 ofertas
8. ASP
¿Qué es?
Active Server Pages (ASP) y ASP.NET es un
intendo de Microsoft para introducirse en el
mercado del desarrollo Web, y viene a ser
como su estandar para su servidor Web, ISS.
Asp ha sido atacado por la comunidad open
source desde que este apareció, y dan
numerosas razones para ello:
El propietario, una única plataforma, la
lentitud…
Me gustaría decir “Si, si, y si”, pero no me
debo dejar llevar. La realidad es que ASP ha
sido implementado en otras plataformas y que
cuando está funcionando bajo su servidor
predeterminado IIS es relativamente rápido.
¿Por qué deberías aprenderlo?
Simplemente porque en algunas ocasiones no
tienes otra opción debido a la popularidad que
ha alcanzado.
El cerebro de la bestia
Si nos centramos en "las tripas" de las consolas (procesadores, memoria,...), está claro que hay dos apuestas claramente diferenciadas en esta generación: la potencia bruta (Xbox 360 y Playstation 3), y al aprovechamiento de tecnologías asentadas (Wii). Veamos cada una de ellas con más detalle.
Playstation 3 es una máquina realmente sorprendente, con el ya famoso procesador Cell a 3.2 GHz: formado por un núcleo central (PPE) basado en PowerPC, y otros seis núcleos llamados SPEs con arquitectura RISC. La memoria principal es de 256 MB, a la que hay sumar la memoria de vídeo -otras 256 MB- que dispone la GPU, basada en el chipset NVIDIA G70 con un reloj a 500 MHz. Aunque todo esto da una capacidad teórica de 2.18 TeraFLOPS, la consola es bastante nueva y compleja de programar -como ya pasó en su día con la Saturn-, y todavía tardaremos en ver juegos que aprovechen su verdadero potencial.
La Xbox 360 no se queda muy atrás en el apartado técnico, ya que cuenta con la CPU "Xenon" también a 3.2 GHz, compuesta de tres núcleos PowerPC. La memoria es de 512 MB; y está compartida con la GPU -similar al de la tarjeta ATI Radeon 600-, que también corre a 500 MHz como en el caso de la Playstation 3. Esta arquitectura está realmente bien diseñada -aunque sólo llegue a 1 TeraFLOP-, y muchos desarrolladores se sienten más cómodos programando para esta consola. Aunque también es cierto que los kits de
desarrollo están muy maduros, y Microsoft es una empresa que tiene mucha experiencia en el mundo del software.
Por otra parte, la Wii tiene unas cifras mucho más modestas. La CPU, con el nombre en código de Broadway, no es más que un chip de un sólo núcleo basado en PowerPC -supuestamente a 729MHz-, y la GPU -diseñada por ATI y llamada Hollywood-, corre a 243 MHz. La memoria principal es de 64 MB, a lo que hay que sumar otras 24 MB -para asegurar la compatibilidad con Gamecube- y unos humildes 3 MB auxiliares para guardar texturas. Está claro que la potencia bruta no es la mayor virtud de la Wii, y de hecho Nintendo nunca habla de los datos técnicos cuando presenta su consola. Aun así, es una máquina que todavía no se ha explotado correctamente, ya que los desarrolladores están demasiado cómodos programando como si fuese una Gamecube ligeramente potenciada,
y es de esperar que los títulos de segunda
generación demuestren el verdadero potencial de la consola.
Leyendo y guardando
información
Mientras que Wii y Xbox 360 tienen una unidad de DVD capaz de leer discos de doble capa, en Sony han apostado por el Blu-Ray -con una capacidad hasta seis veces mayor- para su consola Playstation 3. Esta decisión ha hecho que el precio de esta última máquina se eleve considerablemente, pero a cambio se dispone de serie de un soporte que es uno de los abanderados de la alta definición.
La Xbox 360 lee DVD-Video sin necesidad de un accesorio extra, y existe una unidad de HD-DVD opcional que permite la reproducción de películas en este formato. Por otra parte, la Wii no puede usarse actualmente para ver nuestros DVDs, aunque en Nintendo han anunciado un modelo que tendrá esta característica gracias a un software adicional.
Por otro lado, las unidades de Playstation 3 y Wii son slot-in y no emiten demasiado ruido durante la lectura, mientras que en Xbox 360 el lector es de bandeja, y por alguna razón es uno de los factores principales del "particular"
ruido que genera la consola durante su funcionamiento.
La Playstation 3 es la única que incorpora un disco duro por defecto, mientras que en Xbox 360 es opcional. En la Wii se ofrecen 512 MB de almacenamiento interno -en una memoria Flash- para guardar partidas y otros archivos, y también tiene un lector de tarjetas SD en las que se pueden copiar partidas y canales. Estas tarjetas también se pueden utilizar en la Playstation 3, así como Compact Flash y Memory Stick.
En la Xbox 360 también existe la posibilidad de usar tarjetas de memoria propietarias de hasta 512 MB para guardar partidas y juegos del Bazar. Hay que destacar que son diferentes de las utilizadas en la primera consola de Microsoft, haciendo complicado el utilizar partidas de la Xbox si no se utilizan productos third-party, como por ejemplo los fabricados por Datel. En Wii este problema está resuelto gracias a un par de bahías para las tarjetas de la Gamecube, y en Playstation 3 se vende un adaptador USB para conectar tarjetas de Playstation y Playstation 2.
Espectáculo audiovisual
Tanto Xbox 360 como Playstation 3 son capaces de llegar a resoluciones de hasta 1080p, mientras que los usuarios de Wii se tienen que conformar con 480p en sus televisiones de alta definición. Nintendo no ha apostado por una calidad visual "revolucionaria" con su consola, a cambio de una experiencia de juego diferente.
Para poder conectar las consolas a nuestros televisores (y monitores), disponen de las siguientes salidas:
Playstation 3: HDMI (o DVI con el adaptador correspondiente), Componentes, RGB, S-Video, AV.
Xbox 360: HDMI (en el modelo "Elite"), VGA, Componentes, RGB, S-Video, AV.
Wii: Componentes, RGB (consolas PAL), S-Video (consolas NTSC), AV
Se echa de menos la salida VGA de serie en Playstation 3 y Wii, y hay que destacar que el puerto HDMI que trae Xbox 360 Elite es 1.2, por lo que no se puede disfrutar de Dolby TrueHD ni de DTS-HD Master Audio, unos formatos que sí están presentes en Playstation 3.
Hablando de formatos de audio, a parte de los mencionados, Xbox 360 y Playstation 3 soportan Dolby Digital (7.1 en caso de la consola de Sony) a través de una salida óptica, mientras que en Wii sólo hay Dolby Pro Logic II mediante la salida stereo por RCA.
Comunicaciones
Las tres consolas tienen puertos USB 2.0 (Wii tiene dos, Xbox 360 tiene tres y Playstation 3 cuatro), que pueden servirnos para cargar el móvil o conectar diversos periféricos. Las dos últimas también pueden reproducir música, fotos y vídeos en dispositivos compatibles conectados, mientras que en Wii esta característica sólo está disponible si usamos tarjetas SD, quedando la música en MP3 reservada a ciertos juegos como "Excite Truck".
Además, Playstation 3 y Xbox 360 pueden reproducir ficheros multimedia por streaming con los últimos firmwares, lo que las convierte en unos aparatos realmente atractivos para tener junto a nuestro televisor.
Por otra parte, tanto Playstation 3 como Wii soportan Bluetooth, y en la primera, además de para los mandos, se puede utilizar para conectar dispositivos como teclados, ratones, auriculares inalámbricos o el control remoto para las películas en Blu-Ray.
Las tres se pueden conectar a Internet por Wi-Fi o por cable, teniendo que pagar un extra en el caso de Wii
(adaptador Ethernet) y Xbox 360 (adaptador Wi-Fi). En todos los casos, la conexión es bastante sencilla y compatible con la mayoría de los routers del mercado.
PSP y Nintendo DS tienen una conectividad especial en sus consolas de sobremesa respectivas, aunque en el caso de segunda todavía está por ver hasta dónde se puede llegar. Las consolas de Sony están bastante bien integradas, ya que la PSP se puede utilizar como control remoto, puede utilizar juegos de Playstation bajados de la Store e incluso sirve como espejo retrovisor en algunos juegos de coches.
Controlando la situación
Esta generación también se ha desmarcado por los mandos de control. La consola más innovadora en este sentido es la Wii, que por una parte se aleja del modelo de pad convencional y por otra vuelve de alguna manera a los orígenes con un diseño similar al que introdujo con la Famicom hace más de veinte años. Este mando inalámbrico sirve como puntero gracias a unos sensores de infrarrojos que se colocan en el televisor, y envía por Bluetooth la información de su movimiento a la consola. Por si fuese poco, incorpora vibración, un pequeño altavoz que reproduce sonidos del juego, y permite conectar accesorios por cable como el nunchako -un control analógico con un par de botones y detección de movimiento- o el mando clásico, ideal para los juegos de la Consola Virtual. También existe la posibilidad de utilizar hasta cuatro pads de Gamecube, para jugar en determinados juegos de Wii o en los juegos de la anterior consola de Nintendo.
Por otra parte, Playstation 3 tiene un pad llamado SixAxis, que de manera similar al de Wii también puede detectar los movimientos en tres dimensiones. El mando es muy parecido al de las consolas anteriores, aunque ha perdido la función de vibración, haciendo que sea bastante ligero. También es inalámbrico, y a diferencia del de la consola de Nintendo se alimenta gracias a una batería interna, que se puede recargar con un cable USB que viene incluído con la consola. También podemos conectar mandos de otras Playstation si contamos con el adaptador USB correspondiente.
Por último, Xbox 360 tiene dos tipos de pads a la venta, y también dependen del modelo de la consola que compremos. El modelo Core trae un pad con cable de toda la vida, mientras que el modelo Premium incorpora uno que funciona de manera inalámbrica. El diseño es similar al de la Xbox original, aunque bastante más estilizado y ergonómico. El modelo inalámbrico puede alimentarse con pilas o con una batería, que se recarga con mediante un cable conectado a la consola.
Es de agradecer que en esta generación todas las consolas tengan la posibilidad de conectar varios mandos
para juegos multijugador. En concreto la Wii y la Xbox 360 soportan hasta cuatro, y la Playstation 3 hasta siete... curiosa cifra, por otra parte.
Servicios on-line
Las tres compañías han apostado por la conexión a Internet y el juego en línea. Sin embargo, hay que admitir que el servicio de Xbox Live! es el más completo de todos, aunque jugar on-line no sea gratis. En cualquier caso, veamos lo que ofrece cada uno de ellos.
Microsoft apostó desde un principio por el Live!, y si ya era bueno en la primera Xbox, en su última consola lo han mejorado aún más. Por una parte podemos recibir actualizaciones de sistema, incluyendo mejoras en la retrocompatibilidad. Por otra parte, en el Bazar podemos descargar demos, trailers -tanto de juegos como de películas-, contenido extra, y juegos de Live Arcade!. Recientemente también se ha añadido la posibilidad de chatear con Messenger -accesorio de teclado incluído-, y en un futuro está previsto que se descarguen películas y series, y se pueda disfrutar de Televisión por IP. Todo esto se puede hacer con una cuenta gratuita "Silver", pero si queremos jugar on-line, debemos abonar periódicamente una cantidad para tener el servicio "Gold". Hay que destacar que esto no incluye cuotas extras derivadas de juegos tipo multijugador masivo.
Por otra parte, Sony ha creado la Playstation Network, con una tienda virtual de la que también podemos descargar demos, extras, trailers y juegos, incluyendo algunos títulos de la Playstation original. El servicio es gratuito, incluyendo la posibilidad de jugar on-
line con algunos juegos. Actualmente la oferta de juegos que permitan esta posibilidad es baja, y de hecho algunos multiplataforma como "Virtua Tennis 3" sólo se pueden jugar vía Internet en Xbox 360, pero es de esperar que esta situación mejore con el tiempo. También es posible navegar por Internet con un navegador desarrollado por NetFront, aunque el soporte de Javascript y plugins es limitado. Por otra parte, no se puede negar que el panorama de los servicios on-line en esta consola es realmente prometedor, con el "Playstation Home" por bandera, el interesante juego cooperativo "Little Big Planet" o la tienda de canciones del próximo "Singstar".
Wii tiene varios servicios on-line, además de una tienda en la que se pueden descargar algunas aplicaciones y juegos de consolas pasadas -tanto de Nintendo como de SEGA y otras compañías-, en la denominada "Consola Virtual". Actualmente, los canales que utilizan Internet son: el Navegador Web Opera -con Flash y buen soporte de Javascript-, el canal de Noticias, el canal del Tiempo y el canal de Opiniones. La verdad es que la oferta es bastante original, y es bastante probable que Nintendo nos sorprenda en breve con nuevos servicios.
La forma de pago para los contenidos no gratuitos es distinta según la consola. Tanto en Xbox 360 como en Wii se utiliza un sistema basado en puntos, que pueden comprarse on-line con una tarjeta de crédito o bien mediante tarjetas prepago en diversos puntos de venta. Por otra parte, en Playstation 3 las transacciones se hacen directamente con dinero real en la moneda local de cada región, lo que en un principio es más equitativo, ya que la compra de puntos tiene distinto precio en cada país.
Retro compatibilidad
Las tres consolas permiten jugar con juegos de la anterior generación, aunque cada una de forma diferente.
La Wii es la más completa en este sentido, ya que la compatibilidad es total debido a que tiene una arquitectura interna similar a Gamecube y permite conectar los mandos y tarjetas de memoria de esta última consola. Por otra parte, también podemos jugar por emulación con títulos de Nintendo 64, Super Nintendo y NES gracias a la Consola Virtual, aunque tendremos que pagar de nuevo por ellos aunque tengamos el original.
En el caso de Playstation 3 se ofrece una compatibilidad parcial con juegos de Playstation y Playstation 2, aunque la lista va aumentando a medida que van sacando firmware nuevos. Para alegría y disfrute de muchos, con la última actualización se puede jugar en alta resolución a los juegos de anteriores generaciones. Si ya tenemos mandos y accesorios de consolas anteriores, podemos conectarlos gracias a unos adaptadores USB que se venden aparte.
Por último, en Xbox 360 necesitamos de disco duro para poder jugar a los juegos de su hermana mayor. Al igual que en la consola de Sony, la lista de compatibilidad va mejorando poco a poco, aunque Microsoft ha afirmado en alguna ocasión que este tema no era especialmente prioritario para ellos.
Lo más importante: los juegos
Todo lo dicho anteriormente serviría de muy poco si las consolas no estuviesen apoyadas por las compañías productoras de videojuegos. Afortunadamente para todos, las tres consolas tienen una buena oferta, y además se vislumbran títulos realmente prometedores en todos los sentidos.
Veamos que nos ofrece cada una de ellas.
Xbox 360 cuenta con la ventaja de haber salido con varios meses de adelanto, lo que hace que cuente con un catálogo realmente consolidado, con títulos que pasarán a la historia como "Dead Rising", "Lost Planet", "Gears of War", o el reciente "Forza Motorsport 2". Además, el catálogo del Bazar es realmente bueno, con joyas como "Castlevania: Simphony of the Night", "Lumines Live!" o "Geometry Wars". Si a esto le sumamos la potente infraestructura on-line y la posibilidad de probar una gran cantidad de juegos gracias a las demos, se convierte en una apuesta segura.
Wii ha sido la segunda en salir, y hay que admitir que la mayoría de los pesos pesados de la consola han salido en los dos primeros meses. "Wii Sports", que viene incluido con la consola, es realmente divertido para jugar con amigos o en familia y para hacerse con el peculiar mando, "The Legend of Zelda: Twilight Princess" es una aventura que realmente merece la pena disfrutar y existen otros títulos como "Excite Truck" o "Mario Strikers: Charged Football" que
deben estar en nuestro punto de mira. También hay que tener en cuenta la Consola Virtual, en la que se puede jugar a títulos "Super Mario 64", "Super Castlevania IV" o "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" por un módico precio.
El catálogo de Playstation 3 no es demasiado amplio, aunque hay juegos como "Virtua Fighter 5", "Motorstorm" o "Resistance" que son bastante buenos para ser de "primera hornada". Además, podemos descargar juegos tan curiosos como "flOw" o tan completos como "Tekken 5: Dark Resurrection", sin olvidarnos de demos con una calidad tan sorprendente como "Gran Turismo HD". La verdad es que se nota que esta consola es la más joven, y todavía quedan unos meses para que vengan títulos que demuestren su verdadero potencial.
En este sentido el panorama no puede ser mejor, ya que va quedando menos para disfrutar de títulos como "GTA IV", "Devil May Cry 4" o "Assassin´s Creed" -por poner unos ejemplos- tanto en Xbox 360 como en Playstation 3. La consola de Microsoft también tiene unas exclusivas muy apetecibles, como "Halo 3", "Bioshock" o "Fable 2", mientras que los usuarios de Playstation 3 disfrutarán en exclusiva de "Heavenly Sword", "Metal Gear Solid 4" -aunque cada vez más voces apuntan que aparecerá también en Xbox 360- o del prometedor "Uncharted: Drake´s Fortune". Wii tampoco se queda atrás, con juegos tan esperados como "Metroid Prime 3: Corruption", "Super Smash Bros. Brawl" o "Super Mario Galaxy".
¿A quién de nosotros (gamers) no nos gustaría tener la gamer novia perfecta? Bien, pues en esta última sección echaremos un vistazo a las mejores frases que nos gustaría escuchar de una novia.
1. “Mi amor, el juego ya está en pre-venta, fui a separártelo”
2. “Este fin de semana no quiero salir, prefiero quedarme a jugar Xbox contigo”
3. “Para sacar ese personaje, tienes
que acabártelo en legendario bebe”
4. “No te preocupes mi amor, ya
descargue el Demo”
5. “Mi amor, invité a mis amigas a jugar Halo hoy a la casa, espero no te moleste”
6. “Te compré el cable HDMI para poder jugar Guitar sin calibrar mi amor”
7. “Bebe, te dije que plantaras esa
granada. Grrrr”
8. “Amor no me des lag… deja de ver videos y ven a jugar conmigo” :D
9. “Quiero la revanchaaaa… ¡esta
vez de prenda el que pierda!”
10. “Vi unos lindos zapatos pero preferí comprar Modern Warfare 2 amor, ¿juegas?”