CIBERMUNDO-HIPERMEGARED

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Revista para Fundamentos de Investigación. ITSUR Ingeniería en Sistemas Computacionales. Grupo B

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Palabras del

editor

En ésta revista, nuestra primer revista,

hablaremos de ciertos datos que son

importantes y otros no tanto pero que

es bueno conocerlos.

A todos los Ingenieros En Sistemas

Computacionales y por supuesto a todos

los gamers:

Esperemos que sea de su completo

agrado.

Uso intensivo de Pc’s

Un estudio

comparativo realizado por

investigadores de la

Universidad Autónoma

Metropolitana (UAM) entre

trabajadores de un diario

encargados de publicar

noticias en formatos digital

e impreso determinó que

algunos de los daños en la

salud derivados del uso

intensivo de la

computadora son

afectaciones a la vista,

problemas de fatiga, estrés

e incremento de peso

corporal.

Con base en análisis

clínicos y radiológicos

orientados a valorar

secuelas visuales y músculo

esquelético;

electromiografía para

detectar posible deterioro

en el túnel del carpo;

factores psicosociales;

fatiga patológica, y prueba

de frecuencia crítica de

fusión y sintomatología

relacionada con los riesgos

por el uso de la PC, los

especialistas encontraron

que el grupo de ocho

personas que trabaja en la

página Web reportó una

exposición al uso de PC de

ocho horas diarias, frente a

6.75 horas de los

empleados de otros

departamentos.

Los especialistas del

Departamento de Atención

a la Salud de la Unidad

Xochimilco apreciaron en

los resultados de estas

pruebas la existencia de una

mayor demanda y menos

control sobre el trabajo en

línea, del orden de 0.085

frente al 0.045 del grupo

control.

Los resultados señalan

daños a la salud en los

empleados de la plataforma

Online, ya que fue

descubierta una diferencia

con la contraparte de 0.026

en el aumento de la

graduación de los lentes

usados; de 0.52 en el caso

de la fatiga y mayor

sedentarismo en las

actividades, con

repercusiones en el peso

corporal así como un caso

de deterioro en la velocidad

de conducción del nervio

mediano derecho, con una

tasa de 12.5 por ciento.

“Las diferencias se centran

en el tiempo diario de uso

de la PC, lo que permite

concluir que ese factor

orienta a una mayor

exposición de todos los

riesgos considerados en el

estudio” según Silvia

Taméz González y Luis

Ortiz Hernández .

La recomendación es que la

exposición al trabajo frente

a la pantalla no exceda las

cuatro horas.

Los expertos en Salud en el

trabajo compartieron que en

las últimas décadas los

daños derivados del uso de

computadoras personales

han sido motivo de

múltiples estudios,

calculándose que en

Estados Unidos 50 por

ciento de la patología

ocupacional diagnosticada

corresponde a ese rubro.

Los nuevos riesgos en el

trabajo: estrés, depresión y

obesidad exigen enfoques

amplios e

interdisciplinarios que

deben ser considerados.

El hombre, las máquinas y lo que

hay entre ambos.

Actualmente estamos tan

rodeados de dispositivos que a veces

resulta difícil distinguir la frontera entre

los aparatos y las personas. Desde las

computadoras y escáneres hasta los

aparatos móviles, un número creciente de

seres humanos pasan mucha parte de sus

vidas conscientes interactuando con el

mundo a través de la electrónica; la única

barrera entre el cerebro y las máquinas

son los sentidos de la vista, el oído y el

tacto, mediante los cuales los humanos y

los aparatos se comunican. No obstante,

si se eliminan de la ecuación esos

sentidos, los aparatos electrónicos pueden

convertirse en nuestros ojos y oídos, e

incluso nuestros brazos y piernas, para

percibir el mundo que nos rodea e

interactuar con él a través de software y

hardware.

Esta no es una simple predicción. Las

interfaces entre cerebro y máquina ya

están bien establecidas clínicamente, por

ejemplo, para restablecer el oído mediante

implantes cocleares. Igualmente, es

posible tratar a los pacientes con

enfermedad de Parkinson en etapa

terminal con estimulación cerebral

profunda. Los experimentos que

actualmente se llevan a cabo sobre

prótesis neuronales indican un enorme

potencial a futuro de intervenciones

similares, ya sean implantes de retina o de

células madre para los ciegos o

dispositivos de registro de la actividad

cerebral para controlar las prótesis.

Las interfaces cerebro-máquina no

invasivas basadas en registros de

encefalogramas han restablecido las

capacidades de comunicación de

pacientes paralíticos. Ciertas

investigaciones en animales y algunos

estudios en seres humanos indican que un

control total de miembros artificiales en

tiempo real podría ofrecer a los pacientes

paralíticos la oportunidad de agarrar o

incluso de ponerse de pie y caminar con

piernas artificiales controladas por el

cerebro, aunque probablemente con

medios invasivos, como el implante

directo de electrodos en el cerebro.

Los avances futuros de la neurociencia,

junto con la miniaturización de los

dispositivos, permitirá una aplicación más

amplia de las interfaces cerebro-máquina.

Podría considerarse que esto es un desafío

a nuestras nociones de persona y de

facultades morales. Seguramente también

se presentará la pregunta de si, puesto que

se pueden restablecer funciones en caso

de necesidad, es correcto utilizar estas

tecnologías para mejorar las capacidades

de individuos sanos.

No obstante, los problemas éticos que

plantean estas tecnologías son

conceptualmente similares a los que se

presentan en el caso de terapias

existentes, como los antidepresivos. Si

bien las tecnologías y situaciones que

surgen con los dispositivos de interfaz

cerebro-máquina pueden parecer nuevas y

desconocidas, plantean pocos desafíos

éticos nuevos.

En los dispositivos de prótesis

controlados por el cerebro hay una

computadora que decodifica las señales

de ese órgano. Esas señales se utilizan

para predecir lo que el usuario pretende

hacer. Invariablemente, algunas de las

predicciones fallarán a veces, lo que

podría conducir a situaciones peligrosas o

al menos vergonzosas. ¿Quién es el

responsable de los actos involuntarios?

¿La culpa es de la computadora o del

usuario? ¿Necesitarán los usuarios un

nuevo tipo de licencia y un seguro

obligatorio para poder utilizar una

prótesis?

Afortunadamente hay precedentes para

abordar la responsabilidad cuando la

biología y la tecnología fallan. Por

ejemplo, el conocimiento creciente sobre

la genética humana propició intentos para

descartar la responsabilidad criminal con

base en la idea errónea de que los genes

predeterminan las acciones. Esos intentos

no prosperaron y tampoco es probable

que las investigaciones de la neurociencia

cambien nuestros puntos de vista sobre el

libre albedrío y la responsabilidad.

Además, los seres humanos manejan con

frecuencia herramientas peligrosas e

impredecibles, como los automóviles y

las armas. Las interfaces cerebro-máquina

representan un caso muy sofisticado de

utilización de herramientas, pero son sólo

eso. No debería ser mucho más difícil

atribuir responsabilidades jurídicas.

Pero, ¿qué sucede si las máquinas

modifican el cerebro? Las evidencias

resultantes de los primeros experimentos

de estimulación cerebral que se llevaron a

cabo hace medio siglo indican que enviar

una corriente al cerebro puede causar

cambios de la personalidad y alterar el

comportamiento. Y si bien muchos

pacientes con enfermedad de Parkinson

reciben beneficios significativos de la

estimulación cerebral profunda, este

método ha mostrado una mayor

incidencia de efectos perjudiciales serios,

como afecciones psiquiátricas y del

sistema nervioso y una tasa de suicidios

más elevada. Algunos estudios de caso

revelaron hipomanías y cambios de la

personalidad de los que no se percataban

los pacientes y que alteraban las

relaciones familiares antes de que se

reajustaran los parámetros de la

estimulación.

Esos ejemplos ilustran los posibles

efectos graves de la estimulación cerebral

profunda, pero también puede haber

consecuencias más sutiles. Incluso sin

estimulación, los dispositivos que

únicamente registran, como las prótesis

motoras controladas por el cerebro,

pueden alterar la personalidad del

paciente. Será necesario enseñar a los

pacientes a generar las señales neuronales

adecuadas para controlar la prótesis.

Hacerlo podría tener ligeros efectos sobre

el estado de ánimo y la memoria o afectar

el control del habla.

Sin embargo, eso no plantea un problema

ético nuevo. Los efectos secundarios son

comunes en la mayoría de las

intervenciones médicas, incluyendo los

tratamientos con medicamentos

psicoactivos. Por ejemplo, en 2004, la

Administración de Alimentos y

Medicamentos de los Estados Unidos

ordenó a los fabricantes que incluyeran

advertencias en algunos antidepresivos

sobre el aumento a corto plazo del riesgo

de suicidio en los adolescentes que los

utilizaran y exigió una mayor supervisión

de los jóvenes cuando comenzaran a

tomarlos.

Se necesitarán salvaguardas similares en

el caso de las prótesis neuronales, incluso

en las investigaciones. El enfoque clásico

sobre la ética biomédica es ponderar los

beneficios para el paciente frente a los

riesgos de la intervención y respetar las

decisiones autónomas de los pacientes.

Ninguna de las nuevas tecnologías

requiere una modificación de ese enfoque.

Sin embargo, la disponibilidad de esas

tecnologías ya ha comenzado a crear

fricciones. Por ejemplo, muchos sordos

han rechazado los implantes cocleares

porque consideran que la sordera no es

una incapacidad que deba corregirse, sino

parte de su vida y de su identidad cultural.

Para ellos, los implantes cocleares son

una mejora que va más allá del

funcionamiento normal.

Para hacer la distinción entre mejora y

tratamiento se requiere definir normalidad

y enfermedad, lo que es particularmente

difícil. Por ejemplo, Christopher Boorse,

un filósofo de la Universidad de

Delaware, define la enfermedad como una

desviación estadística del

“funcionamiento típico de la especie”.

Desde este punto de vista, los implantes

cocleares no parecen problemáticos

éticamente. No obstante, Anita Silvers,

una filósofa de la Universidad Estatal de

San Francisco, académica y activista en

materia de discapacidad, ha descrito esos

tratamientos como “la tiranía del normal”,

orientada a adaptar a los sordos a un

mundo diseñado por los oyentes, lo que a

fin de cuentas implica que la sordera es

inferior.

Debemos tomar con seriedad esas

preocupaciones, pero eso no debe ser un

impedimento para seguir llevando a cabo

investigaciones sobre las interfaces

cerebro-máquina. Las tecnologías

cerebrales deben presentarse como una

opción, pero no como la única solución

para, digamos, la parálisis o la sordera.

En esta y en otras aplicaciones médicas,

estamos bien preparados para abordar las

cuestiones éticas en paralelo y en

colaboración con las investigaciones de la

neurociencia.

OPINIONES POR EL USO DE

MUCHAS HORAS DE LA PC

Las computadoras se han convertido en una

parte indispensable del equipo de trabajo en

toda empresa. Con tantos adelantos

tecnológicos como lo son la Internet y el

correo electrónico, muchas personas pasan

gran parte de su tiempo frente a las

computadoras. El uso excesivo ha traído

como consecuencia una nueva condición de

salud llamado el Síndrome de la Visión de

Computadora (CVS). La mayor parte de los

estudios indican que los operadores de

computadoras que utilizan los monitores

reportan más problemas de visión que

aquéllos que no los utilizan con frecuencia.

Los síntomas relacionados con el síndrome

de la visión de computadoras son:

Fatiga visual o asthenopia, que se refiere a

espasmos en el sistema de enfoque, dolor e

irritabilidad de la visión.

Dolor de cabeza principalmente en la parte

frontal de la cabeza.

Visión borrosa.

Ojos secos e irritados.

Sensibilidad a la luz.

Visión doble.

Dolor de cuello y espalda - esto se debe a

que el ojo está diseñado de forma tal que

cuando se siente incómodo hace que

acomodemos el resto del cuerpo en

posiciones que nos faciliten el campo visual,

lo que muchas veces resulta en una mala

postura corporal.

El síndrome de visión de computadora se

debe al uso excesivo del monitor sin tomar

las precauciones debidas.

Para evitar esta condición se sugiere lo

siguiente:

1. Situar el monitor en posición

perpendicular hacia las ventanas.

2. Utilizar un monitor de pantalla plana en

lugar de convexa.

3. No utilizar un fondo de colores

brillantes.

4. Limpiar el monitor regularmente.

5. Hacerse un examen de la vista al menos

cada dos años.

Si tomamos conciencia de este nuevo

problema de salud y ponemos en práctica las

sugerencias presentadas en este artículo, la

realización de nuestro trabajo será menos

riesgosa.

Esto no significa que dejemos de utilizar las

computadoras y de navegar en la Internet;

por el contrario, es sólo una advertencia de

que tenemos que utilizar técnicas correctas y

seguir las recomendaciones mencionadas.

8 LENGUAJES DE PROGRAMAICION QUE DEVERIAS

APRENDER

Lo normal sería pensar que este gráfico es un

indicador de las habilidades necesarias en un

futuro por un desarrollador web, pero la

realidad es bien distinta, sólo habría que darse

una vuelta por algún portal de empleo y ver

las habilidades que requieren las empresas…

Por eso vamos a hacer un pequeño análisis de

los 8 lenguajes de programación con más

demanda en el mercado, este análisis consta

de 3 apartados:

¿Qué es?, ¿Por qué deberías aprenderlo?,

Oferta de trabajo (Fuente: Infojobs)

1. PHP

¿Qué es?

PHP usa una mezcla entre interpretación y

compilación para intentar ofrecer a los

programadores la mejor mezcla entre

rendimiento y flexibilidad.

PHP compila para tu código una serie de

instrucciones (llamadas opcodes) siempre que

estas son accedidas. Estas instrucciones son

entonces ejecutadas una por una hasta que el

script termina. Esto es diferente a la manera

convencional de compilación de lenguajes

como C++ donde el código es compilado a

código ejecutable que es después ejecutado.

PHP es recompilado cada vez que se solicita

un script.

Una ventaja importante de interpretar el

código es que toda la memoria usada por tu

código es manejada por PHP, y el lenguaje

automáticamente vacía esta memoria cuando

el script finaliza. Esto significa que tú no

tienes que preocuparte de las conexiones a la

base de datos, porque PHP lo hará por ti.

¿Por qué deberías aprenderlo?

Es uno de los lenguajes de programación más

populares, la gran fluidez y rapidez de sus

scripts y su prometedor futuro, desarrollar

aplicaciones Webs utilizando lenguajes como

C o COBOL son cosas del pasado.

Oferta de trabajo

Demanda de trabajo: 362 ofertas

2. C#

¿Qué es?

C# es un lenguaje de propósito general

orientado a objetos creado por Microsoft para

su plataforma .NET.

Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza

el modelo de objetos de la plataforma .NET el

cual es similar al de Java aunque incluye

mejoras derivadas de otros lenguajes. C# fue

diseñado para combinar el control a bajo

nivel de lenguajes como C y la velocidad de

programación de lenguajes como Visual

Basic.

¿Por qué deberías aprenderlo?

Es una parte esencial de la plataforma .Net,

C# combina los mejores elementos de

múltiples lenguajes de amplia difusión como

C++, Java, Visual Basic o Delphi. De hecho,

su creador Anders Heljsberg fue también el

creador de muchos otros lenguajes y entornos

como Turbo Pascal, Delphi o Visual J++. La

idea principal detrás del lenguaje es combinar

la potencia de lenguajes como C++ con la

sencillez de lenguajes como Visual Basic, y

que además la migración a este lenguaje por

los programadores de C/C++/Java sea lo más

inmediata posible.

Oferta de trabajo

Demanda de trabajo: 1.002 ofertas

3. AJAX

¿Qué es?

AJAX no es un lenguaje exactamente su

nombre viene dado por el acrónimo de

Asynchronous JavaScript And XML y es

posiblemente la mayor novedad en cuanto a

programación web en estos últimos años.

El corazón de Ajax es el objeto

XMLHttpRequest que nos permite realizar

una conexión al servidor y al enviarle una

petición y recibir la respuesta que

procesaremos en nuestro código Javascript,

estamos hablando del verdadero motor de

Ajax, por ejemplo gracias a este objeto

podemos desde una página HTML leer datos

de una web o enviar datos de un formulario

sin necesidad de recargar la página.

¿Por qué deberías aprenderlo?

La demanda de AJAX no sólo es amplía sino

que de calidad debido a la dificultad de

aprendizaje que conlleva, si la herramienta de

Microsoft, Atlas, destinada a la realización de

aplicaciones AJAX tiene éxito puede suponer

un aumento en la demanda de esta tecnología.

Oferta de trabajo

Demanda de trabajo: 65 ofertas

4. JavaScript

¿Qué es?

Se trata de un lenguaje de programación del

lado del cliente, porque es el navegador el

que soporta la carga de procesamiento.

Gracias a su compatibilidad con la mayoría

de los navegadores modernos, es el lenguaje

de programación del lado del cliente más

utilizado.

¿Por qué deberías aprenderlo?

La razón de mayor peso es que es utilizado

por millones de páginas webs para validar

formularios, crear cookies, detectar

navegadores y mejorar el diseño, su fácil

aprendizaje lo hace un lenguaje muy

demandado.

Oferta de trabajo

Demanda de trabajo: 422 ofertas

5. Perl

¿Qué es?

Perl es la alternativa más popular a PHP,

seguramente porque es el lenguaje más

antiguo también dentro de las alternativas. En

internet nos encontramos numerosos recursos

que utilizan Perl, muchos de las aplicaciones

“open source” requieren tener Perl instalado

correctamente. Perl tiene una ventaja y es que

es muy flexible, y también tiene un gran

cantidad de módulos ya escritos.

Bien escritos los scripts en Perl se asemejan

bastante a PHP. La principal causa de la sucia

apariencia de Perl es por la afición de sus

desarrolladores a la escritura en “una línea”

empaquetando numerosas funcionalidades en

una sola línea de código.

¿Por qué deberías aprenderlo?

La potencia de Perl a la hora de procesar

grandes cantidades de datos lo hace realmente

popular a la hora de desarrollar aplicaciones

del lado del servidor, aprender Perl o PHP es

básico a la hora de desarrollar aplicaciones

Web.

Oferta de trabajo

Demanda de trabajo: 82 ofertas

6. C

¿Qué es?

Es un lenguaje de “medio nivel” pero con

numerosas características de bajo nivel.

Dispone de las estructuras típicas de los

lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone

de construcciones del lenguaje que permiten

un control a muy bajo nivel.

¿Por qué deberías aprenderlo?

Aprender C es básico mientras aprendes C

estas aprendiendo conceptos básicos de

lenguajes cómo Java o C#, además no sólo es

más sencillo que estos últimos sino que

comporten gran parte de su sintaxis.

Oferta de trabajo

Demanda de trabajo: 312 ofertas

7. Ruby y Ruby on Rails

¿Qué es?

Ruby on Rails, también conocido como RoR

o Rails es un framework de aplicaciones web

de código abierto escrito en el lenguaje de

programación Ruby.

Ruby apareció en el año 1995 y creo que su

principal problema había sido

la falta de documentación en otro idioma que

no sea japonés. Eso se ha ido

solucionando y crece la popularidad del

lenguaje. Su aplicación insignia,

por decirlo de algún modo parece ser RoR. Su

mecanismo de gem se me parece

al CPAN de Perl y al Pear de PHP.

¿Por qué deberías aprenderlo?

Simple y funcional, el uso de Active Record

de forma eficiente simplifica y agiliza el

desarrollo de forma notable. Al minimizar el

trabajo con la base de datos (escribiendo

triggers y procedimientos almacenados) y

emplear un único lenguaje para todo el

desarrollo, se consigue acortar los tiempos de

desarrollo (time2market).

Oferta de trabajo

Demanda de trabajo: 5 ofertas

8. ASP

¿Qué es?

Active Server Pages (ASP) y ASP.NET es un

intendo de Microsoft para introducirse en el

mercado del desarrollo Web, y viene a ser

como su estandar para su servidor Web, ISS.

Asp ha sido atacado por la comunidad open

source desde que este apareció, y dan

numerosas razones para ello:

El propietario, una única plataforma, la

lentitud…

Me gustaría decir “Si, si, y si”, pero no me

debo dejar llevar. La realidad es que ASP ha

sido implementado en otras plataformas y que

cuando está funcionando bajo su servidor

predeterminado IIS es relativamente rápido.

¿Por qué deberías aprenderlo?

Simplemente porque en algunas ocasiones no

tienes otra opción debido a la popularidad que

ha alcanzado.

El cerebro de la bestia

Si nos centramos en "las tripas" de las consolas (procesadores, memoria,...), está claro que hay dos apuestas claramente diferenciadas en esta generación: la potencia bruta (Xbox 360 y Playstation 3), y al aprovechamiento de tecnologías asentadas (Wii). Veamos cada una de ellas con más detalle.

Playstation 3 es una máquina realmente sorprendente, con el ya famoso procesador Cell a 3.2 GHz: formado por un núcleo central (PPE) basado en PowerPC, y otros seis núcleos llamados SPEs con arquitectura RISC. La memoria principal es de 256 MB, a la que hay sumar la memoria de vídeo -otras 256 MB- que dispone la GPU, basada en el chipset NVIDIA G70 con un reloj a 500 MHz. Aunque todo esto da una capacidad teórica de 2.18 TeraFLOPS, la consola es bastante nueva y compleja de programar -como ya pasó en su día con la Saturn-, y todavía tardaremos en ver juegos que aprovechen su verdadero potencial.

La Xbox 360 no se queda muy atrás en el apartado técnico, ya que cuenta con la CPU "Xenon" también a 3.2 GHz, compuesta de tres núcleos PowerPC. La memoria es de 512 MB; y está compartida con la GPU -similar al de la tarjeta ATI Radeon 600-, que también corre a 500 MHz como en el caso de la Playstation 3. Esta arquitectura está realmente bien diseñada -aunque sólo llegue a 1 TeraFLOP-, y muchos desarrolladores se sienten más cómodos programando para esta consola. Aunque también es cierto que los kits de

desarrollo están muy maduros, y Microsoft es una empresa que tiene mucha experiencia en el mundo del software.

Por otra parte, la Wii tiene unas cifras mucho más modestas. La CPU, con el nombre en código de Broadway, no es más que un chip de un sólo núcleo basado en PowerPC -supuestamente a 729MHz-, y la GPU -diseñada por ATI y llamada Hollywood-, corre a 243 MHz. La memoria principal es de 64 MB, a lo que hay que sumar otras 24 MB -para asegurar la compatibilidad con Gamecube- y unos humildes 3 MB auxiliares para guardar texturas. Está claro que la potencia bruta no es la mayor virtud de la Wii, y de hecho Nintendo nunca habla de los datos técnicos cuando presenta su consola. Aun así, es una máquina que todavía no se ha explotado correctamente, ya que los desarrolladores están demasiado cómodos programando como si fuese una Gamecube ligeramente potenciada,

y es de esperar que los títulos de segunda

generación demuestren el verdadero potencial de la consola.

Leyendo y guardando

información

Mientras que Wii y Xbox 360 tienen una unidad de DVD capaz de leer discos de doble capa, en Sony han apostado por el Blu-Ray -con una capacidad hasta seis veces mayor- para su consola Playstation 3. Esta decisión ha hecho que el precio de esta última máquina se eleve considerablemente, pero a cambio se dispone de serie de un soporte que es uno de los abanderados de la alta definición.

La Xbox 360 lee DVD-Video sin necesidad de un accesorio extra, y existe una unidad de HD-DVD opcional que permite la reproducción de películas en este formato. Por otra parte, la Wii no puede usarse actualmente para ver nuestros DVDs, aunque en Nintendo han anunciado un modelo que tendrá esta característica gracias a un software adicional.

Por otro lado, las unidades de Playstation 3 y Wii son slot-in y no emiten demasiado ruido durante la lectura, mientras que en Xbox 360 el lector es de bandeja, y por alguna razón es uno de los factores principales del "particular"

ruido que genera la consola durante su funcionamiento.

La Playstation 3 es la única que incorpora un disco duro por defecto, mientras que en Xbox 360 es opcional. En la Wii se ofrecen 512 MB de almacenamiento interno -en una memoria Flash- para guardar partidas y otros archivos, y también tiene un lector de tarjetas SD en las que se pueden copiar partidas y canales. Estas tarjetas también se pueden utilizar en la Playstation 3, así como Compact Flash y Memory Stick.

En la Xbox 360 también existe la posibilidad de usar tarjetas de memoria propietarias de hasta 512 MB para guardar partidas y juegos del Bazar. Hay que destacar que son diferentes de las utilizadas en la primera consola de Microsoft, haciendo complicado el utilizar partidas de la Xbox si no se utilizan productos third-party, como por ejemplo los fabricados por Datel. En Wii este problema está resuelto gracias a un par de bahías para las tarjetas de la Gamecube, y en Playstation 3 se vende un adaptador USB para conectar tarjetas de Playstation y Playstation 2.

Espectáculo audiovisual

Tanto Xbox 360 como Playstation 3 son capaces de llegar a resoluciones de hasta 1080p, mientras que los usuarios de Wii se tienen que conformar con 480p en sus televisiones de alta definición. Nintendo no ha apostado por una calidad visual "revolucionaria" con su consola, a cambio de una experiencia de juego diferente.

Para poder conectar las consolas a nuestros televisores (y monitores), disponen de las siguientes salidas:

Playstation 3: HDMI (o DVI con el adaptador correspondiente), Componentes, RGB, S-Video, AV.

Xbox 360: HDMI (en el modelo "Elite"), VGA, Componentes, RGB, S-Video, AV.

Wii: Componentes, RGB (consolas PAL), S-Video (consolas NTSC), AV

Se echa de menos la salida VGA de serie en Playstation 3 y Wii, y hay que destacar que el puerto HDMI que trae Xbox 360 Elite es 1.2, por lo que no se puede disfrutar de Dolby TrueHD ni de DTS-HD Master Audio, unos formatos que sí están presentes en Playstation 3.

Hablando de formatos de audio, a parte de los mencionados, Xbox 360 y Playstation 3 soportan Dolby Digital (7.1 en caso de la consola de Sony) a través de una salida óptica, mientras que en Wii sólo hay Dolby Pro Logic II mediante la salida stereo por RCA.

Comunicaciones

Las tres consolas tienen puertos USB 2.0 (Wii tiene dos, Xbox 360 tiene tres y Playstation 3 cuatro), que pueden servirnos para cargar el móvil o conectar diversos periféricos. Las dos últimas también pueden reproducir música, fotos y vídeos en dispositivos compatibles conectados, mientras que en Wii esta característica sólo está disponible si usamos tarjetas SD, quedando la música en MP3 reservada a ciertos juegos como "Excite Truck".

Además, Playstation 3 y Xbox 360 pueden reproducir ficheros multimedia por streaming con los últimos firmwares, lo que las convierte en unos aparatos realmente atractivos para tener junto a nuestro televisor.

Por otra parte, tanto Playstation 3 como Wii soportan Bluetooth, y en la primera, además de para los mandos, se puede utilizar para conectar dispositivos como teclados, ratones, auriculares inalámbricos o el control remoto para las películas en Blu-Ray.

Las tres se pueden conectar a Internet por Wi-Fi o por cable, teniendo que pagar un extra en el caso de Wii

(adaptador Ethernet) y Xbox 360 (adaptador Wi-Fi). En todos los casos, la conexión es bastante sencilla y compatible con la mayoría de los routers del mercado.

PSP y Nintendo DS tienen una conectividad especial en sus consolas de sobremesa respectivas, aunque en el caso de segunda todavía está por ver hasta dónde se puede llegar. Las consolas de Sony están bastante bien integradas, ya que la PSP se puede utilizar como control remoto, puede utilizar juegos de Playstation bajados de la Store e incluso sirve como espejo retrovisor en algunos juegos de coches.

Controlando la situación

Esta generación también se ha desmarcado por los mandos de control. La consola más innovadora en este sentido es la Wii, que por una parte se aleja del modelo de pad convencional y por otra vuelve de alguna manera a los orígenes con un diseño similar al que introdujo con la Famicom hace más de veinte años. Este mando inalámbrico sirve como puntero gracias a unos sensores de infrarrojos que se colocan en el televisor, y envía por Bluetooth la información de su movimiento a la consola. Por si fuese poco, incorpora vibración, un pequeño altavoz que reproduce sonidos del juego, y permite conectar accesorios por cable como el nunchako -un control analógico con un par de botones y detección de movimiento- o el mando clásico, ideal para los juegos de la Consola Virtual. También existe la posibilidad de utilizar hasta cuatro pads de Gamecube, para jugar en determinados juegos de Wii o en los juegos de la anterior consola de Nintendo.

Por otra parte, Playstation 3 tiene un pad llamado SixAxis, que de manera similar al de Wii también puede detectar los movimientos en tres dimensiones. El mando es muy parecido al de las consolas anteriores, aunque ha perdido la función de vibración, haciendo que sea bastante ligero. También es inalámbrico, y a diferencia del de la consola de Nintendo se alimenta gracias a una batería interna, que se puede recargar con un cable USB que viene incluído con la consola. También podemos conectar mandos de otras Playstation si contamos con el adaptador USB correspondiente.

Por último, Xbox 360 tiene dos tipos de pads a la venta, y también dependen del modelo de la consola que compremos. El modelo Core trae un pad con cable de toda la vida, mientras que el modelo Premium incorpora uno que funciona de manera inalámbrica. El diseño es similar al de la Xbox original, aunque bastante más estilizado y ergonómico. El modelo inalámbrico puede alimentarse con pilas o con una batería, que se recarga con mediante un cable conectado a la consola.

Es de agradecer que en esta generación todas las consolas tengan la posibilidad de conectar varios mandos

para juegos multijugador. En concreto la Wii y la Xbox 360 soportan hasta cuatro, y la Playstation 3 hasta siete... curiosa cifra, por otra parte.

Servicios on-line

Las tres compañías han apostado por la conexión a Internet y el juego en línea. Sin embargo, hay que admitir que el servicio de Xbox Live! es el más completo de todos, aunque jugar on-line no sea gratis. En cualquier caso, veamos lo que ofrece cada uno de ellos.

Microsoft apostó desde un principio por el Live!, y si ya era bueno en la primera Xbox, en su última consola lo han mejorado aún más. Por una parte podemos recibir actualizaciones de sistema, incluyendo mejoras en la retrocompatibilidad. Por otra parte, en el Bazar podemos descargar demos, trailers -tanto de juegos como de películas-, contenido extra, y juegos de Live Arcade!. Recientemente también se ha añadido la posibilidad de chatear con Messenger -accesorio de teclado incluído-, y en un futuro está previsto que se descarguen películas y series, y se pueda disfrutar de Televisión por IP. Todo esto se puede hacer con una cuenta gratuita "Silver", pero si queremos jugar on-line, debemos abonar periódicamente una cantidad para tener el servicio "Gold". Hay que destacar que esto no incluye cuotas extras derivadas de juegos tipo multijugador masivo.

Por otra parte, Sony ha creado la Playstation Network, con una tienda virtual de la que también podemos descargar demos, extras, trailers y juegos, incluyendo algunos títulos de la Playstation original. El servicio es gratuito, incluyendo la posibilidad de jugar on-

line con algunos juegos. Actualmente la oferta de juegos que permitan esta posibilidad es baja, y de hecho algunos multiplataforma como "Virtua Tennis 3" sólo se pueden jugar vía Internet en Xbox 360, pero es de esperar que esta situación mejore con el tiempo. También es posible navegar por Internet con un navegador desarrollado por NetFront, aunque el soporte de Javascript y plugins es limitado. Por otra parte, no se puede negar que el panorama de los servicios on-line en esta consola es realmente prometedor, con el "Playstation Home" por bandera, el interesante juego cooperativo "Little Big Planet" o la tienda de canciones del próximo "Singstar".

Wii tiene varios servicios on-line, además de una tienda en la que se pueden descargar algunas aplicaciones y juegos de consolas pasadas -tanto de Nintendo como de SEGA y otras compañías-, en la denominada "Consola Virtual". Actualmente, los canales que utilizan Internet son: el Navegador Web Opera -con Flash y buen soporte de Javascript-, el canal de Noticias, el canal del Tiempo y el canal de Opiniones. La verdad es que la oferta es bastante original, y es bastante probable que Nintendo nos sorprenda en breve con nuevos servicios.

La forma de pago para los contenidos no gratuitos es distinta según la consola. Tanto en Xbox 360 como en Wii se utiliza un sistema basado en puntos, que pueden comprarse on-line con una tarjeta de crédito o bien mediante tarjetas prepago en diversos puntos de venta. Por otra parte, en Playstation 3 las transacciones se hacen directamente con dinero real en la moneda local de cada región, lo que en un principio es más equitativo, ya que la compra de puntos tiene distinto precio en cada país.

Retro compatibilidad

Las tres consolas permiten jugar con juegos de la anterior generación, aunque cada una de forma diferente.

La Wii es la más completa en este sentido, ya que la compatibilidad es total debido a que tiene una arquitectura interna similar a Gamecube y permite conectar los mandos y tarjetas de memoria de esta última consola. Por otra parte, también podemos jugar por emulación con títulos de Nintendo 64, Super Nintendo y NES gracias a la Consola Virtual, aunque tendremos que pagar de nuevo por ellos aunque tengamos el original.

En el caso de Playstation 3 se ofrece una compatibilidad parcial con juegos de Playstation y Playstation 2, aunque la lista va aumentando a medida que van sacando firmware nuevos. Para alegría y disfrute de muchos, con la última actualización se puede jugar en alta resolución a los juegos de anteriores generaciones. Si ya tenemos mandos y accesorios de consolas anteriores, podemos conectarlos gracias a unos adaptadores USB que se venden aparte.

Por último, en Xbox 360 necesitamos de disco duro para poder jugar a los juegos de su hermana mayor. Al igual que en la consola de Sony, la lista de compatibilidad va mejorando poco a poco, aunque Microsoft ha afirmado en alguna ocasión que este tema no era especialmente prioritario para ellos.

Lo más importante: los juegos

Todo lo dicho anteriormente serviría de muy poco si las consolas no estuviesen apoyadas por las compañías productoras de videojuegos. Afortunadamente para todos, las tres consolas tienen una buena oferta, y además se vislumbran títulos realmente prometedores en todos los sentidos.

Veamos que nos ofrece cada una de ellas.

Xbox 360 cuenta con la ventaja de haber salido con varios meses de adelanto, lo que hace que cuente con un catálogo realmente consolidado, con títulos que pasarán a la historia como "Dead Rising", "Lost Planet", "Gears of War", o el reciente "Forza Motorsport 2". Además, el catálogo del Bazar es realmente bueno, con joyas como "Castlevania: Simphony of the Night", "Lumines Live!" o "Geometry Wars". Si a esto le sumamos la potente infraestructura on-line y la posibilidad de probar una gran cantidad de juegos gracias a las demos, se convierte en una apuesta segura.

Wii ha sido la segunda en salir, y hay que admitir que la mayoría de los pesos pesados de la consola han salido en los dos primeros meses. "Wii Sports", que viene incluido con la consola, es realmente divertido para jugar con amigos o en familia y para hacerse con el peculiar mando, "The Legend of Zelda: Twilight Princess" es una aventura que realmente merece la pena disfrutar y existen otros títulos como "Excite Truck" o "Mario Strikers: Charged Football" que

deben estar en nuestro punto de mira. También hay que tener en cuenta la Consola Virtual, en la que se puede jugar a títulos "Super Mario 64", "Super Castlevania IV" o "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" por un módico precio.

El catálogo de Playstation 3 no es demasiado amplio, aunque hay juegos como "Virtua Fighter 5", "Motorstorm" o "Resistance" que son bastante buenos para ser de "primera hornada". Además, podemos descargar juegos tan curiosos como "flOw" o tan completos como "Tekken 5: Dark Resurrection", sin olvidarnos de demos con una calidad tan sorprendente como "Gran Turismo HD". La verdad es que se nota que esta consola es la más joven, y todavía quedan unos meses para que vengan títulos que demuestren su verdadero potencial.

En este sentido el panorama no puede ser mejor, ya que va quedando menos para disfrutar de títulos como "GTA IV", "Devil May Cry 4" o "Assassin´s Creed" -por poner unos ejemplos- tanto en Xbox 360 como en Playstation 3. La consola de Microsoft también tiene unas exclusivas muy apetecibles, como "Halo 3", "Bioshock" o "Fable 2", mientras que los usuarios de Playstation 3 disfrutarán en exclusiva de "Heavenly Sword", "Metal Gear Solid 4" -aunque cada vez más voces apuntan que aparecerá también en Xbox 360- o del prometedor "Uncharted: Drake´s Fortune". Wii tampoco se queda atrás, con juegos tan esperados como "Metroid Prime 3: Corruption", "Super Smash Bros. Brawl" o "Super Mario Galaxy".

¿A quién de nosotros (gamers) no nos gustaría tener la gamer novia perfecta? Bien, pues en esta última sección echaremos un vistazo a las mejores frases que nos gustaría escuchar de una novia.

1. “Mi amor, el juego ya está en pre-venta, fui a separártelo”

2. “Este fin de semana no quiero salir, prefiero quedarme a jugar Xbox contigo”

3. “Para sacar ese personaje, tienes

que acabártelo en legendario bebe”

4. “No te preocupes mi amor, ya

descargue el Demo”

5. “Mi amor, invité a mis amigas a jugar Halo hoy a la casa, espero no te moleste”

6. “Te compré el cable HDMI para poder jugar Guitar sin calibrar mi amor”

7. “Bebe, te dije que plantaras esa

granada. Grrrr”

8. “Amor no me des lag… deja de ver videos y ven a jugar conmigo” :D

9. “Quiero la revanchaaaa… ¡esta

vez de prenda el que pierda!”

10. “Vi unos lindos zapatos pero preferí comprar Modern Warfare 2 amor, ¿juegas?”