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FDEMS-03/02
Programa de estudios de la Unidad de Aprendizaje:
Clave del PE: Créditos:
Rama del conocimiento:
* Ingeniería y Ciencias Físico Matemáticas
* Ciencias Sociales y Administrativas
* Ciencias Médico Biológicas
Área de formación:
Propedéutica Profesional
Campo disciplinar:
Matemáticas
Comunicación
Ciencias experimentales
Humanidades
Ciencias sociales
Tipo de unidad de aprendizaje: Optativa Obligatoria
Tipo de espacio:Aula Taller Laboratorio
Modalidad: Escolarizada No escolarizada
Programa académico Clave del PA:
Semestre:1 2 3 4 5 6
Unidades académicas donde se imparte:
Todas: CECyT: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 CET1
Tiempos asignados:
Global: Hrs. /18 semanas / semestre
Aula: Hrs. / semana Total: Hrs. / semestre
Taller: Hrs. semana Total: Hrs. / semestre
Laboratorio: Hrs. / semana Total: Hrs. / semestre
Aprendizaje autónomo: Hrs. /semana total: Hrs. / semestre
Vigencia a partir de:
Proceso de diseño y autorización día – mes - año
Elaborado por Rep. Acad.-NMS IPN Fecha de elaboración: - -
Aprobado por CTCE-NMS Fecha de aprobación: - -
Dictaminado por DEMS Fecha de dictaminación: - -
Autorizado por CPA del CGC Fecha de autorización: - -
Firma y sello de autorización:
14 01 13
AGOSTO-2014
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No aplica Todos
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4.5 Insertar clave
Computación I
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Computación I Todos
Fundamentación
La Unidad de Aprendizaje de Computación I forma parte del mapa curricular del Nivel Medio Superior del IPN, se ubica en el primer semestre del área propedéutica, es de carácter obligatorio y pertenece al campo disciplinar de Comunicación, la cual busca que el estudiante desarrolle y aplique procedimientos para la comprensión de su entorno y resolución de problemas que trasciendan el ámbito escolar, mediante procesos de razonamiento, argumentación y estructuración de ideas que conlleven el despliegue de distintos conocimientos, habilidades, actitudes y valores mediante el uso de las Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC) y sea capaz de comunicarlos de manera efectiva y creativa para su generalización. Su propósito es formar al estudiante para que desarrolle competencias basadas en los cuatro pilares de la educación, aprender a: ser, conocer, convivir y hacer. Logrando así un aprendizaje significativo, autónomo, estratégico y ético, que le permita comprender, interpretar y manejar las transformaciones de su entorno con responsabilidad y sustentabilidad.
Si bien desde el punto de vista curricular cada Unidad de Aprendizaje mantiene una relación vertical y horizontal con el resto, el enfoque por competencias reitera la importancia de promover un trabajo interdisciplinar, similar a la forma como se presentan los fenómenos en la vida cotidiana, Computación I se relaciona de manera directa con Expresión Oral y Escrita , Inglés, Matemáticas, pues permite que el estudiante: conciba su entorno y a si mismo como entidades constituidas por procesos que requieren atención y cuidado. La Computación es una ciencia que estudia métodos, procesos, técnicas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital,dando la importancia de contar con un sentido ético, un pensamiento lógico, matemático, analítico y crítico, apoyándose en las TIC.
El enfoque metodológico considera los planteamientos del Modelo Educativo Institucional que establece el desarrollo de competencias en los alumnos,
así como el logro de aprendizajes significativos para una formación integral considerando que:
a) El educando construye sus aprendizajes a través de su capacidad de pensar, actuar y sentir. b) El logro de una competencia es resultado de los procesos de aprendizaje que realiza el estudiante a partir de situaciones con las cuales entra en
contacto y de su propia experiencia. c) Las situaciones de aprendizaje son significativas para el estudiante en la medida que implican retos que movilizan sus recursos cognitivos, cubren
alguna necesidad, recuperan sus saberes previos y propician un conflicto cognitivo que los obliga a poner en juego sus saberes en la resolución de algún problema de su entorno.
d) Toda competencia implica la movilización de los saberes que se poseen (conocimientos, habilidades, actitudes y valores) y la integración de otros nuevos.Cuando un individuo es competente significa que ha logrado un cambio integral como persona, al haber desarrollado nuevas o mejores capacidades.
e) La adquisición de una competencia se demuestra a través del desempeño de una tarea o producto (evidencias de aprendizaje), los cuales responden a indicadores de eficacia, eficiencia, efectividad, pertinencia y calidad, establecidos con anterioridad. Las competencias son flexibles ya que permiten diferentes niveles de desempeño.
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f) La función del docente (titular y adjunto) es la de mediador y promotor de actividades que permitan el desarrollo de las competencias establecidas en este programa de estudios para contribuir al perfil de egreso de Educación Media Superior del IPN al facilitar el aprendizaje entre los estudiantes, a partir del diseño y selección de estrategias didácticas centradas en el aprendizaje que reconozcan el contexto, propicien un trabajo colaborativo e interdisciplinario que integre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
g) Las competencias implican desarrollar en los estudiantes la capacidad de captar el mundo circundante, ordenar sus impresiones, comprender las relaciones que se suscitan entre los hechos que observan y actuar en consecuencia. Nuestra propuesta deja de lado la memorización sin sentido y la adquisición de habilidades mecánicas para promover saberes susceptibles de ser empleados en la vida cotidiana, que se manifiesten en la capacidad de resolver problemas diferentes de los presentados en el aula escolar.
Mediante el aprendizaje significativo los estudiantes tienen la oportunidad de cambiar sus creencias por un enfoque más profundo sobre los fenómenos,
relacionar el conocimiento con las experiencias de la vida cotidiana. El diseño de las actividades debe transformar la práctica tradicional, donde el
estudiante se limitaba a seguir instrucciones proporcionadas por el docente para corroborar un resultado esperado y complementar la teoría analizada
en el aula, sin hacer ningún tipo de análisis e inferencias sobre el proceso de generación del conocimiento. Los estudiantes se involucran de manera
gradual en procesos de investigación con la finalidad de que sean capaces de concebirse como productores del conocimiento.
Evaluación y acreditación de los aprendizajes:
La formación se concibe como un proceso que integra la solución de problemas, la evaluación diagnóstica, formativa y sumativa, donde el alumno pone
en juego de manera integral sus saberes a partir de indicadores de desempeño.
El Reglamento General de Estudios establece que en cada Unidad de Aprendizaje se evaluarán los saberes adquiridos por el alumno, en los términos
señalados en el programa de estudios que corresponda. Para el caso del Nivel Medio Superior se contempla la elaboración y presentación de una
evidencia para cada competencia particular, la cual tiene asignado un porcentaje en relación al 100% del valor total de la Unidad de Aprendizaje, con
base en la complejidad requerida para su ejecución.Las calificaciones de las evaluaciones ordinarias deberán ponderarse respecto del valor que tenga
cada una de las unidades didácticas, para integrar la calificación final, lo que significa que éstas no se promedian sino que son acumulativas.
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Las calificaciones de las evaluaciones ordinarias deberán ponderarse respecto del valor que tenga cada una de las unidades didácticas, para integrar la
calificación final, lo que significa que éstas no se promedian sino que son acumulativas.
Como requisito para aprobar la Unidad de Aprendizaje el alumno debe presentar cada una de las evidencias establecidas para cada competencia
particular del programa de estudios.
La evaluación del aprendizaje para esta Unidad es:
Competencia particular Porcentaje asignado Máxima calificación ordinaria (SAES) Equivalente a
1 25 10 2.5
2 35 10 3.5
3 40 10 4
Calificación Final 10 puntos
En el caso de la evaluación extraordinaria, a Título de Suficiencia o por saberes previamente adquiridos, es requisito elaborar y presentar la evidencia
integradora del curso señalada en programa de la Unidad de Aprendizaje correspondiente.
Para impartir la Unidad de Aprendizaje de Computacion I, la cual se lleva acabo en el laboratorio, se toma en cuenta 1 hora teórica y 3 horas prácticas ;
se considera necesario contar con un docente titular y un adjunto que se responsabilice junto con el docente titular del trabajo dentro del laboratorio, a fin
de garantizar la atención puntual al proceso de aprendizaje, la seguridad e integridad física de los alumnos; así como el cuidado, uso del equipo y los
materiales.
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Representación gráfica de la trayectoria formativa de las Unidades de Aprendizaje
Computación
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Representación gráfica de la Unidad de Aprendizaje:
Computación I
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Red de competencias de la Unidad de Aprendizaje:
Computación I
Competencia particular 1: Descubre los elementos del pensamiento computacional con el uso de las TIC, para reconocer que existen diversas soluciones a un problema.
Competencia General:
Desarrolla el pensamiento computacional para buscar
soluciones a problemáticas de su contexto en forma
individual y colaborativa mediante la aplicación de
tecnologías de información y comunicación. su
contexto en forma individual y colaborativa mediante
la aplicación de tecnologías de información y
comunicación ncia General: Desarrolla el
pensamiento computacional para buscar soluciones
a problemáticas de su contexto en forma individual y
colaborativa mediante la aplicación de tecnologías de
información y comunicación vigentes.
Competencia particular 2:
Analiza situaciones de su contexto
mediante el uso de las TIC para
generar propuestas de solución.
Competencia particular 3:
Desarrolla una aplicación
utilizando las TIC para dar a
conocer posibles soluciones a un
problema.
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Relación de la competencia generalde la Unidad de Aprendizaje con las competencias genéricas
Competencia del Campo Disciplinar
Competencia de la Unidad de Aprendizaje
Competencias Genéricas Atributos
Comunica mensajes a traves del uso de
diversos medios, en forma verbal, no verbal y grafica, en diferentes
contextos sociales y culturales, de manera logica y crítica para
resolver problemas de su entorno.
Desarrolla el pensamiento computacional para buscar
soluciones a problemáticas de su contexto en forma individual y
colaborativa mediante la aplicación de tecnologías de información y
comunicación vigentes.
Competencia Genérica 1:Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solictar apoyo ante una situación que lo rebasa.
Competencia Genérica 4:Escucha, interpreta y emite
mensajes pertinentes en distintos contextos mediante
la utilización de medios, códigos y herramientas
apropiados.
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
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Sigue instrucciones y
procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
Competencia Genérica 5: Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Competencia Genérica 8:Participa y colabora de
manera efectiva en equipos diversos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
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Perfil del docente
El profesor que imparta la Unidad de Aprendizaje de COMPUTACIÓN I habrá de contar con las competencias en el manejo de los saberes disciplinares y/o profesionales, así como su disposición, autoridad y tolerancia en el manejo de grupos de aprendizaje. Por lo tanto, debe poseer las competencias que se indican en el Sistema Nacional de Bachillerato (Acuerdo 447) para el desempeño de la actividad docente:
1. Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional. 2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizajes significativos. 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias y los ubica en los contextos disciplinares, curriculares y sociales
amplios. 4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 5. Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje con un enfoque formativo. 6. Construye ambientes para aprendizaje autónomo y colaborativo. 7. Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes. 8. Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestión institucional.
Para el caso de la modalidad no escolarizada, se contemplan además:
9. Complementa su formación continua con el conocimiento y manejo de las TIC. 10. Integra las TIC en sus actividades de enseñanza y aprendizaje. 11. Guía el proceso de aprendizaje independiente de sus estudiantes.
Perfil profesional del docente titular y adjunto:
Los profesores titular y adjunto de esta Unidad de Aprendizaje deben:
Poseer el título Licenciatura en: Informática, Computación o Ingeniería afín a la Unidad de Aprendizaje, así como demostrar los conocimientos suficientes, actualizados y acordes al avance tecnológico computacional y manejo de software.
Conocer la normatividad del Instituto Politécnico Nacional, el Modelo Educativo por competencias y el Modelo de Integración Social.
Tener las habilidades para promover en los alumnos la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación para obtener, procesar e interpretar información, así como para expresar ideas y desarrollar soluciones a situaciones de su contexto con ética, respeto y compromiso social.
Tener la disposición para colaborar en la construcción de proyectos de formación integral dirigido a los estudiantes en su contexto académico y social, de forma colegiada con otros docentes y los directivos de la escuela; así como el personal de apoyo técnico pedagógico.
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Estrategias didácticas centradas en el aprendizaje
Competencia particular 1
Descubre elementos del pensamiento computacional con el uso de TIC para reconocer que existen diversas soluciones a un problema.
Contenidos
Introducción al pensamiento computacional
Servicios de Internet World Wide Web Correo electrónico Motores de búsqueda
Software para creación de historietas
Software para creación de mapas mentales
Tiempo
24 horas
Fase 1. Apertura
Actividades, recursos didácticos y
tiempo
Competencias
genéricas y atributos
Criterios e instrumentos de
evaluación
Evidencia de aprendizaje
Encuadre:
Realizar el encuadre del curso y entregar en
formato impreso o digital la siguiente
información:
Programa Sintético de la Unidad de Aprendizaje, enfatizando las competencias, conceptos y aprendizajes a
Competencia genérica 1:
Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
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desarrollar.
Plan de evaluación académica indicando los productos a entregar así como la ponderación de cada actividad.
Reglamento de uso de laboratorio que establece las normas de disciplina a seguir durante las sesiones, al usar el equipo de cómputo en su estancia en los laboratorios.
Portafolio de evidencias Se dan las especificaciones para integrar el
portafolio de evidencias del alumno.
Revisar los documentos recibidos y exponer
dudas en cuanto a la metodología de trabajo
para esta Unidad de Aprendizaje.
Actividad de integración: “Conociéndonos”
Instrucciones: Se indica a los alumnos que
formen dos filas y se coloquen las filas de
frente, a una fila se le nombra A y la otra B.
Fase 1:
Las reglas son: no se puede hablar, pueden
ocupar otras formas de comunicarse excepto el
habla. El docente formula la primera pregunta:
¿Cuál es tu signo zodiacal? Fila A le comunica
su signo zodiacal a su compañero de la fila B y
viceversa, a continuación se les indica a ambas
filas dar un paso a la derecha, esto es para
cambiar de compañero, los alumnos que
queden en las orillas se cambian de fila, a
continuación se formulan más preguntas
Atributo:
Identifica sus emociones,
las maneja de manera
constructiva y reconoce la
necesidad de solictar apoyo
ante una situación que lo
rebasa.
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(comida, película, deporte favorito, etc.) y por
cada una de ellas los alumnos se cambian de
lugar.
Fase 2: Una vez que terminaron la fase 1 se cambian las reglas: se les indica que ya pueden utilizar el habla. Se solicita que se presenten con sus compañeros, se den un saludo, a continuación el profesor formula una pregunta, la contestan, cambian de compañero, el docente formula otra pregunta y la contestan. Una vez terminado se dan un aplauso y regresan a sus lugares. Conclusión: Para conocer cuál fue la impresión en los alumnos, el docente pregunta al azar acerca de la actividad, una vez escuchadas se cierra la actividad resaltando que en el camino hay muchos obstáculos por resolver, en este caso fue la comunicación y lo importante es llegar a la solución con los recursos disponibles. Evaluación diagnóstica: Aplicar un examen
diagnóstico que permita identificar los
conocimientos previos del estudiante.
Evaluación diagnóstica. Anexo 1.
Tiempo: 2 horas
Cuestionario que está disponible
en una página Web o en formato
impreso para su aplicación.
Evaluación diagnóstica
Tiempo de la Fase 1: 2 Hrs.
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Fase 2 . Desarrollo
Actividades, recursos didácticos y tiempo Competencias
genéricas y atributos
Criterios e instrumentos
de evaluación
Evidencia de
aprendizaje
Actividad extra-clase:
¿Cómo le enseñarías a un adulto mayor a usar el
correo electrónico?
Guiándote de los tutoriales que aparecen en las
ligas de apoyo, enlista las instrucciones que
observes para la creación de un correo electrónico,
se sugiere el servicio de Outlook o Gmail.
Crea tu cuenta de correo electrónico, el registro del
usuario debe incluir apellido paterno y nombre,
personalízalo con tu fotografía (no imagen),
nombre completo y grupo en la firma.
Ahora, siguiendo las instrucciones anteriores estás
listo para enseñar a un adulto mayor a crear su
cuenta de correo electrónico. El adulto mayor narra
su experiencia al aprender a través de un mensaje
de correo electrónico enviado al alumno.
Ligas de apoyo:
http://www.youtube.com/watch?v=YlA738J4Pk8
http://www.youtube.com/watch?v=BBnl2G2XtxI
Competencia genérica 4: Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Atributos:
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
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Práctica 1 en red social:
Da la bienvenida al grupo en la red social y
recupera la experiencia de la actividad anterior,
con la finalidad de que los alumnos realicen un foro
interactuando con el profesor y por lo menos con
un compañero de grupo para familiarizarse con el
ambiente.
El participante edita su perfil, incorporando su
fotografía.
Actividad extra-clase:
El alumno revisa el siguiente video:
TRAILER REVOLUTION (SERIE NBC)
http://www.youtube.com/watch?v=veEncs3h6aM
El profesor proporciona un cuestionario y solicita a
los alumnos que lo contesten, capturando las
respuestas en un procesador de textos y como
conclusión exprese el impacto que tiene la
tecnología para la realización de sus actividades
cotidianas.
Dependemos actualmente al 100% de la
electricidad y si hubiera un apagón como el que se
muestra en el video:
¿Qué es lo primero que harías si un día toda la tecnología desapareciera?
¿Cómo impactaría en tus actividades cotidianas?
Guía de observación:
Registro en la red social educativa.
Edición del perfil
Participación del alumno en el foro.
Registro de los correos electrónicos generados por los alumnos.
Correo electrónico personalizado con fotografia y firma.
Sin evaluación
Práctica 1: Red
social educativa
Correo electrónico
del adulto mayor
narrando su
experiencia.
Cuestionario que
expresa en forma
escrita el impacto
que tiene la
tecnología para la
realización de sus
actividades
cotidianas.
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¿Cómo imaginas tu vida sin Internet?
¿Cómo te comunicarías con tus amigos?
¿Cómo escucharías música?
¿Cómo harías tu tarea?
¿En qué ocuparías tu tiempo?
Aunque tal vez las prioridades del alumno fuesen
otras, como alimentarse, asearse o adaptarse a un
estilo de vida muy diferente al que tiene
actualmente, estas preguntas están en función de
las actividades que de manera cotidiana realiza.
El alumno publica el archivo en la red social
educativa.
El profesor da los tips y reglas para realizar una
búsqueda en Internet, seleccionando un navegador
y un motor de búsqueda como ejemplo.
Práctica 2:
El alumno realiza la búsqueda de información en
Internet del uso de las TIC más cotidianas,
utilizadas en la época de sus abuelos y la actual.
Complementa la información con entrevistas a
familiares, amigos o conocidos utilizando las
siguientes preguntas:
¿Cuáles eran la tecnologías más utilizadas en la época de tus abuelos?
¿Cuáles son las tecnologías más utilizadas actualmente?
¿Cómo crees que será la tecnología en un futuro?
Lista de cotejo
Identificar al menos tres navegadores.
Identificar al menos tres motores de busqueda.
Realiza la búsqueda de información acerca de la tecnología usada en las 3 épocas, enlista por lo menos tres fuentes.
Establece los criterios o tips para la búsqueda:
Práctica 2.Búsqueda
de información.
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Menciona algunos ejemplos de las TIC que utilizaban nuestros abuelos y las TIC que se utilizan actualmente.
Menciona ejemplos de tecnologías que podríamos utilizar en el futuro.
El alumno integra toda la información recabada en Internet y en las entrevistas en un procesador de textos. Tiempo : 2 horas
- Utiliza filtros - Integra símbolos
para direccionar la búsqueda.
- Discrimina criterios de búsqueda para elegir información.
De la información buscada, recopila la más significativa de cada una de las épocas
Del resultado de la búsqueda, elige sitios acreditados con información veraz como instituciones educativas o gubernamentales.
Describe brevemente la información recabada citando la fuente consultada ( mínimo 3 fuentes).
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El profesor muestra el ambiente de trabajo y las
principales herramientas de Imindmap. Forma
equipos de 5 personas y retoma la información de
la actividad anterior para elaborar un mapa mental
utilizando este software.
Uso de la Herramienta de Imindmap
Idea central (Tema)
Ramas principales
Agregando imágenes/símbolos a sus ideas
principales
Creando ramas secundarias (child branches)
Enfatizar relaciones y crear fronteras
Insertando información
Ver tus mapas mentales en 3D
Exportando tus mapas mentales
Imprimir mapas mentales
Práctica 3:
Los alumnos en equipo comparten la información
recabada individualmente, para realizar un mapa
mental donde se plasmen las tecnologías antiguas,
actuales y futuras, utilizando el software
Imindmap.
Tiempo 6 horas
Lista de cotejo
Identifica la idea central del tema.
Integra las ramas principales de las tres épocas.
Utiliza ramas secundarias para identificar las TIC de cada época.
Agrega imágenes.
Enfatiza relaciones y
Práctica 3. Mapa
mental
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Actividad de sensibilización:
En el laboratorio, mediante lluvia de ideas se
genera una primera definición grupal de qué es el
Pensamiento Computacional.
Se proyecta el video “Pensamiento computacional
una habilidad en la era digital” (3:46 min)
http://youtu.be/-AjHT5ysh08
El alumno formula su propio concepto de
Pensamiento Computacional, lo comparte en la red
social educativa y retroalimenta por lo menos a uno
de sus compañeros.
Tiempo: 2 horas
Utilizando un proyector, el docente muestra el
ambiente de trabajo del software PIXTON y dirige
una práctica guiada de las herramientas básicas, el
alumno realiza la práctica guiada, empleando las
herramientas básicas en formato comic rápido.
- Escenarios - Fondo - Personaje
crea fronteras.
Distribución, uso de color.
Apariencia del mapa en 3D, exporta el mapa.
Imprime el mapa. Guia de observación
Participación del grupo
Menciona los elementos del pensamiento computacional
Realiza aportaciones constructivas que lleven a una definición grupal de que es el pensamiento computacional.
Definición grupal de
pensamiento
computacional
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- Accesorios - Bocadillos de Texto - Animación - Formatos:
o Comic rápido o Comic normal o Comic gran formato
Tiempo: 4 horas
Actividad extra-clase:
El alumno descarga el archivo digital
“Pensamiento Computacional Ilustrado” que se
encuentra en Biblioteca de la red social educativa,
para que identifique los principales elementos del
Pensamiento Computacional.
http://www.eduteka.org/pdfdir/PensamientoComput
acionalIlustrado.pdf
Práctica 4:
El alumno con base en la lectura representa un
ejemplo de caso tomado de su vida cotidiana
donde se haya aplicado el pensamiento
computacional y realiza una historieta, utilizando
las herramientas para un gran formato con el
software PIXTON y lo sube a la red social
educativa.
Tiempo 4 horas
Lista de cotejo
Integra al menos 5 de los elementos del Pensamiento Computacional aplicado a un caso de su vida diaria: a. Recopilar datos b. Analizar datos c. Representar
datos d. Descomponer
Problemas e. Abstraer f. Algoritmos y
procedimientos
Práctica 4. Archivo
electrónico con la
historieta
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g. Automatización h. Simulación i. Paralelismo
Integra los siguientes elementos del software PIXTON en la historieta:
- Escenarios - Fondo - Personaje - Accesorios - Bocadillos de
texto
- Animación - Animación gran
formato
Tiempo de la Fase 2: 18 Hrs.
Fase 3. Cierre
Actividades, recursos didácticos y tiempo Competencias
genéricas y atributos
Criterios e instrumentos
de evaluación
Evidencia de
aprendizaje
El profesor organiza a los alumnos para que cada
equipo presente el mapa mental y la historieta
sobre el tema Pensamiento computacional.
El profesor recaba por alumno el portafolio con
todas las evidencias terminadas.
Cada equipo expone el mapa mental y sus
conclusiones sobre el tema Pensamiento
Guía de observación de la exposición - La información
corresponde al tema
- La exposición tiene fluidez, coherencia y el alumno refleja conocimiento del
Exposición del mapa
mental e historieta.
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computacional y entrega su portafolio.
Tiempo 4 horas
tema.
- Demuestra organización y coordinación en el equipo.
- Maneja adecuadamente al grupo en cuanto a la atención, motivación y participación.
- Presenta las conclusioones del tema..
Tiempo de la Fase 3: 4 Hrs.
Evidencia integradora de la competencia particular 1 Criterios de evaluación
Historieta con un caso donde se aplique el Pensamiento Computacional
Integra al menos 5 de los elementos de Pensamiento Computacional:
- Recopilar datos - Analizar datos - Representar datos - Descomponer Problemas - Abstraer - Algoritmos y procedimientos - Automatización - Simulación - Paralelismo
Maneja las siguientes herramientas del software PIXTON en la historieta:
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Escenarios (8)
Fondo(8)
Personaje (min 3)
Accesorios
Bocadillos de Texto
Animación
Formato de comic normal
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Competencia particular 2:
Analiza situaciones de su contexto mediante el uso de las TIC para generar propuestas de solución.
Contenido:
Sistemas numéricos
Datos
Algoritmos
Variables
Constantes
Representación de algoritmos
Creación de diagramas de flujo
Tiempo: 26 Hrs.
Fase 1. Apertura
Actividades, recursos didácticos y tiempo Competencias
genéricas y atributos
Criterios e instrumentos de
evaluación
Evidencia de aprendizaje
El profesor realiza la pregunta detonadora:
¿Cómo favorecer el aprendizaje de los alumnos
a través de los videojuegos?
De acuerdo a la configuración de los
laboratorios de cómputo, se organiza a los
alumnos en equipos de trabajo, donde cada
individuo debe realizar una representación
gráfica del videojuego de su preferencia, una
vez concluida, se discute en estos equipos
sobre las similitudes y diferencias que hay entre
Competencia parituclar 4:
Escucha, interpreta y emite
mensajes pertinentes en
distintos contextos
mediante la utilización de
medios, códigos y
herramientas apropiados
Atributos:
Maneja las tecnologías de
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los diferentes videojuegos del equipo.
Se le indica al alumno que debe analizar la
forma como se desarrollaron estos videojuegos,
desde la concepción de la idea, hasta el
producto final. ¿Qué tecnologías emplearon?
¿Cómo hicieron las animaciones, las imágenes,
videos, sonidos , etc? ¿Cuál de estos
elementos se integró primero y cuál después?
Deben hacer el vínculo con los conceptos:
“virtual” y “simulación”. Para ello, los alumnos
realizan en un procesador de texto un escrito al
respecto, dejar volar la imaginación, hacer fluir
sus ideas sin importar que existan errores
conceptuales.
Finalizar esta actividad preguntándoles a los
alumnos: ¿Creen que ustedes puedan
desarrollar un videojuego? ¿Qué videojuego les
gustaría desarrollar?. Dar 10 minutos para su
reflexión.
Se informa a los alumnos que el producto de
trabajo de la Unidad de Aprendizaje es la
realización de un videojuego didáctico que
apoye el desarrollo de habilidades para el
estudio de las distintas Unidades de
Aprendizaje tales como: Memorama, Sopa de
letras, Ahorcado, Crucigrama, etc.
la información y la
comunicación para obtener
información y expresar
ideas
Sin evaluación
Archivo de texto de cómo se
desarrolla un videojuego
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Computación I Todos
Se organizan equipos de 2 a 6 integrantes
dónde se sortean las distintas Unidades de
Aprendizaje (1 por equipo y se repite si hace
falta) y cada equipo elige el tipo de videojuego.
(Memorama, Sopa de letras, Ahorcado,
Crucigrama.) Hacer mención que pueden usar
más de 1 tipo.
Tiempo: 2 horas.
Tiempo de la Fase 1: 2 Hrs.
Fase 2 . Desarrollo
Actividades, recursos didácticos y tiempo Competencias
genéricas y atributos
Criterios e instrumentos de
evaluación
Evidencia de
aprendizaje
El profesor retoma la actividad anterior para
vincularla con el tema de algoritmos y las partes
que lo conforman.
Hace notar que el documento que entregaron
es una serie de pasos que nos llevarán al
videojuego y que dentro del ambiente de la
programación, a un conjunto prescrito de
instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas
y finitas que permite realizar una actividad
mediante pasos sucesivos que no generen
dudas se le conoce como algoritmo.
A este punto se introduce al alumno en el tema
Competencia genérica 4. Escucha,
interpreta y emite mensajes pertinentes en
distintos contextos mediante la utilización
de medios, códigos y herramientas
apropiados
Atributo:
Maneja las tecnologías de la información y
la comunicación para obtener información y
expresar ideas
Competencia genérica 5: Desarrolla
innovaciones y propone soluciones a
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de algoritmos y se dan ejemplos. Se puede usar
los mostrados en la siguiente página web:
http://cienciasdelacomputacion01.wordpress.co
m/2011/12/16/ejemplos-de-algoritmos-de-la-
vida-cotidiana
Se solicita a los alumnos que asocien el
principio del algoritmo con alguna actividad
típica de su vida cotidiana.
Hacer que el nivel de complejidad de los
algoritmos vaya incrementando y hacer que los
alumnos construyan sus propios algoritmos.
Se les plantean 3 problemas a los alumnos para
que realicen sus algoritmos de solución.
(Actividad extra-clase)
Algoritmos para actividad extra-clase
Un algoritmo que permita leer dos valores
distintos, determinar cuál de los dos valores
es el mayor y escribirlo.
Un algoritmo que permita convertir calificaciones numéricas, según la siguiente tabla: A = 19 y 20, B =16, 17 y 18, C = 13, 14 y 15,
D = 10, 11 y 12, E = 1 hasta el 9. Se asume
que la nota está comprendida entre 1 y 20.
Un alumno cursa durante el semestre las
siguientes materias: Física, Química,
Álgebra y Computación, de las cuales se
conoce por cada materia la calificación
problemas a partir de métodos
establecidos.
Atributos:
Utiliza las tecnologías de la información y
comunicación para procesar e interpretar
información
Sigue instrucciones y procedimientos de
manera reflexiva, comprendiendo como
cada uno de sus pasos contribuye al
alcance de un objetivo
Ordena información de acuerdo a
categorías, jerarquías y relaciones
Competencia particular 8: Participa y
colabora de manera efectiva en equipos
diversos.
Atributos:
Aporta puntos de vista con apertura y
considera los de otras personas de manera
reflexiva.
Rúbrica
Secuencia de Pasos
Entrada/Salida
Trabajo colaborativo
Archivo de texto de
los 3 algoritmos
extraclase.
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obtenida en 5 exámenes parciales para
Física, 3 parciales para Química, 6 parciales
para Algebra y 5 para Computación,
elaborar un algoritmo que permita obtener el
promedio total obtenido en el semestre para
el alumno.
El profesor concluye mencionando que una
acción posterior al algoritmo es su
diagramación.
Tiempo: 2 horas
El profesor recupera brevemente las
actividades que se realizaron en la clase
anterior enfatizando la importancia de la
diagramación de los algoritmos.
El profesor organiza grupos de trabajo para
realizar una búsqueda en internet de los
elementos que conforman un Diagrama de Flujo
de Datos (DFD en adelante) y su función. Esto
será la introducción al tema de DFD.
Recuperan los 3 algoritmos hechos en actividad
extra-clase para realizar su respectivo DFD y
presentarlo a través de un medio electrónico.
Tiempo: 2 horas
Lista de cotejo
Entrega en tiempo y forma.
Utiliza los elementos de un diagrama de flujo
Hace uso adecuado de la simbología de un diagrama de flujo.
El diagrama sigue una secuencia lógica.
Se representa correctamente el algoritmo con el diagrama de flujo.
Archivo con 3
algortimos
realizado con un
medio electrónico
que se realizaron
en actividad extra-
clase.
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El profesor introduce al alumno en el manejo
del software Clickcharts eligiendo la
herramienta de diagramas de flujo flowcharts:
Ambiente
Creacion de un diagrama de flujo
Edición de elementos
Generación de imagen e impresión
Práctica 5:
Indicar a los alumnos que realicen el diagrama
de flujo del ejercicio que elaboraron la clase
anterior.
Tiempo: 2 horas
Lista de cotejo
Entrega en tiempo y forma.
Reconoce el ambiente de trabajo Clickcharts.
Identifica las funciones de esa misma herramienta.
Distingue correctamente los elementos del diagrama de flujo, visualizados en el software.
Es capaz de realizar el diagrama de flujo con la herramienta Flowcharts del ejemplo de la clase anterior.
Es capaz de elaborar de manera correcta un archivo de diagrama de flujo con la herramienta propuesta.
Se logra el objetivo del uso del software para la diagramación en clase.
Se logra la representación correcta del algoritmo con el diagrama de flujo presentado.
Práctica 5. Archivos de los 3 diagramas de flujo desarrollados con la herramienta propuesta.
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Práctica 6:
El profesor recupera el tema de la clase anterior
y hace notar que los algoritmos y DFD no son
lineales, siempre hay cuestionamientos que
nos harán tomar caminos diferentes. En esta
sesión se introducen los operadores
relacionales y para esto se presenta el caso
siguiente: ¿cuál es la forma en la que se
muestra el texto aprobado, reprobado o NP
para los alumnos, considerando los siguientes
criterios: 6 a 10 aprobatorio, 1 a 5 reprobatorio y
NP para 0?
El profesor solicita a los alumnos que elaboren
un algoritmo y un DFD en Clickcharts para
resolver el caso.
Tiempo: 2 horas
Recupera el tema de la clase pasada e
introduce a los alumnos al tema de los
operadores lógicos que amplían las
posibilidades de solución de un problema.
Práctica 7:
Con esta actividad los alumnos modifican sus
algoritmos y DFD que realizaron en la actividad
extra-clase y el profesor hace cuestionamientos
que nos llevan a modificarlos utilizando
Lista de cotejo
Entrega en tiempo y forma.
Realiza el algoritmo adecuado correspondiente.
El diagrama de flujo expresa correctamente el algoritmo utilizado para resolver el problema planteado.
Utiliza el operador “mayor que”.
Utiliza el operador “menor que”.
Utiliza el operador “igual a”.
Lista de cotejo
Entrega en tiempo y forma.
Identifica correctamente los datos de entrada.
Identifica correctamente los datos de salida.
Establece correctamente las expresiones a utilizar para obtener los datos.
El diagrama de flujo expresa
Práctica 6.
Archivos del
algoritmo en
alguna herramienta
de presentación y
DFD en Clickcharts
con operadores
relacionales.
Práctica 7. Diagramas de flujo con la incorporación de condicionantes lógicos y ciclos.
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estructuras de control:
Si
Si, No y Entonces
Y, o, igual
Ciclos (repetir, mientras)
Tiempo: 2 horas
El profesor recupera el tema de la clase pasada
y abordará la práctica Clickcharts con
operadores matemáticos suma, resta,
multiplicación y división.
Práctica 8:
El alumno realiza un algoritmo que incluya las
cuatro operaciones aritméticas básicas con dos
números y crea el diagrama de flujo en Click
charts.
Tiempo: 2 horas
correctamente el algoritmo utilizado para resolver el problema planteado.
Aplica la condicionante “Si”.
Utiliza la condicionante “Si, No y Entonces”.
Usa la condicionante “Y, o, igual”.
Usa el ciclo repetir.
Usa el ciclo mientras.
Organiza los diferentes elementos condicionantes de manera adecuada.
Lista de cotejo
Entrega en tiempo y forma.
Realiza el algoritmo adecuado
correspondiente.
El diagrama contempla dos
números para realizar la
operación de suma.
El diagrama contempla dos
números para realizar la
operación de resta.
El diagrama contempla dos
números para realizar la
operación de multiplicación.
El diagrama contempla dos
números para realizar la
operación de división.
Práctica 8.
Diagrama de flujo
con operaciones
matemáticas en
Clickcharts.
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El profesor vincula los temas anteriores
(diagramas de flujo y algoritmos) como
elemento base para la creación de
pseudocódigo.
El profesor introduce al alumno al manejo del
software PSEINT, los items a abordar son:
Abrir el programa (Elección del
lenguaje PSEINT)
Ambiente
Pseudocódigo
Tipos de datos simples
Operadores y expresiones coloquiales
Escritura, lectura, asignación y otras
Exportacion del pseudocódigo a un
diagrama de flujo
Tiempo: 2 horas
Práctica 9:
El profesor retoma el algoritmo y DFD
relacionado con las cuatro operaciones básicas
y solicita a los alumnos que elaboren el
pseudocódigo correspondiente comprobando su
funcionalidad y a su vez generando el diagrama
de flujo.
Tiempo: 2 horas
Lista de cotejo
Entrega en tiempo y forma.
Reconoce el ambiente de trabajo de PSEINT
Identifica las funciones de esa misma herramienta.
Representa correctamente el algoritmo y diagrama de flujo en pseudocódigo de PSEINT
El pseudocódigo contempla el operador suma
El pseudocódigo contempla el operador resta
El pseudocódigo contempla el operador multiplicación
Práctica 9. Archivo de pseudocódigo de las cuatro operaciones básicas enfatizando su funcionalidad y diagrama de flujo.
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Práctica 10:
El profesor retoma el algoritmo y DFD
relacionado con operadores relacionales e
indica al alumno que elabore el pseudocódigo
correspondiente para comparar dos y tres
números e identificar el mayor, menor o si son
iguales, comprobando su funcionalidad y
generando el diagrama de flujo
correspondiente.
Tiempo: 2 horas
El pseudocódigo contempla el operador división
El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente
Genera el diagrama de flujo correspondiente
Lista de cotejo
Entrega en tiempo y forma
Representa correctamente el algoritmo y diagrama de flujo en pseudocódigo de PSEINT
El pseudocódigo realiza la comparación de dos números y muestra en pantalla si uno es mayor, menor o igual que el otro.
El pseudocódigo realiza la comparación de tres números y muestra en pantalla cual es el mayor o si son iguales.
El pseudocódigo realiza la comparación de tres números y muestra en pantalla cual es el menor o si son iguales.
Genera diagrama de flujo del primer pseudocódigo.
Genera diagrama de flujo del segundo pseudocódigo.
Genera diagrama de flujo del tercer pseudocódigo.
El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente
Práctica 10. Archivo de pseudocódigo y diagrama de flujo con las funciones de comparación enfatizando su funcionalidad .
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Práctica 11:
Al ser un ejercicio nuevo, el profesor explica en
qué consiste el promedio de “n” números e
indica al alumno que elabore el pseudocódigo
correspondiente utilizando los ciclos “repetir” y
“mientras”, comprobando su funcionalidad y
generando el diagrama de flujo
correspondiente.
En un segundo momento, retomando el
ejercicio de la calculadora, el alumno aplicará
los ciclos “repetir” y “mientras” para que el
programa dé la opción: ¿desea salir? o
continuar. De igual manera se requiere
comprobar la funcionalidad y genera el
diagrama de flujo correspondiente.
Tiempo: 2 horas
Lista de cotejo
Entrega en tiempo y forma el archivo de pseudocódigo y diagrama de flujo “cálculo del promedio y ejercicio de calculadora”
El pseudocódigo contempla el cálculo del promedio
Se generó el diagrama de flujo correspondiente
El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente
Para la calculadora
El pseudocódigo contempla la pregunta ¿desea salir?
El pseudocódigo contempla la instrucción continuar
El pseudocódigo utiliza el ciclo repetir
El pseudocódigo utiliza el ciclo mientras
Se generó el diagrama de flujo correspondiente
El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente
Práctica 11. Archivo de pseudocódigo y de diagramas de flujo correspondientes al cálculo del promedio y ejercicio de calculadora, enfatizando su funcionalidad.
Tiempo de la Fase 2: 20 Hrs.
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Fase 3. Cierre
Actividades, recursos didácticos y tiempo Competencias
genéricas y atributos
Criterios e instrumentos de
evaluación
Evidencia de aprendizaje
El profesor recupera el tema del videojuego
para que los alumnos elaboren su algoritmo y
diagrama de flujo correspondiente en
Clickcharts.
El alumno puede desarrollar un prototipo de
interfaz gráfica de su videojuego para
acompañar su algoritmo y diagrama de flujo.
Puede utilizar la herramienta Prezi o alguna
otra herramienta que sugiera el profesor.
Tiempo: 2 horas
Competencia genérica 4:
Escucha, interpreta y emite
mensajes pertinentes en
distintos contextos mediante
la utilización de medios,
códigos y herramientas
apropiados
Atributo: Maneja las
tecnologías de la información
y la comunicación para
obtener información y
expresar ideas.
Competencia genérica 5:
Desarrolla innovaciones y
propone soluciones a
problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos:
Utiliza las tecnologías de la
información y comunicación
para procesar e interpretar
información
Sigue instrucciones y
Lista de cotejo algoritmo
Entrega en tiempo y forma.
Contiene nombre y descripción del problema a resolver (prototipo).
Indica claramente el inicio y fin del algoritmo.
Los pasos indicados son coherentes con el problema.
La secuencia de pasos mantiene un orden lógico.
Indica los procesos a realizar.
Lista de cotejo DFD
Entrega en tiempo y forma.
Indica claramente los datos de entrada que se requieren.
Establece correctamente las expresiones a utilizar para obtener los datos solicitados.
Utiliza correctamente las estructuras de control para resolver los problemas planteados.
El diagrama de flujo realizado expresa correctamente el algoritmo utilizado para el prototipo.
Algoritmo y diagrama de flujo
en Clickcharts
correspondientes a su
prototipo de videojuego.
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Práctica integradora
El alumno realiza el algoritmo, diagrama de
flujo y pseudocódigo para calcular el factorial
de un número “n”.
Tiempo: 2 horas
Los alumnos comparten sus prototipos con el
resto de sus compañeros a través de la red
social educativa para retroalimentarse entre
ellos.
procedimientos de manera
reflexiva, comprendiendo
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un
objetivo
Ordena información de
acuerdo a categorías,
jerarquías y relaciones
Utiliza correctamente la simbología.
Une correctamente los símbolos indicando el flujo de la información.
Agrega correctamente las instrucciones dentro de cada uno de los símbolos.
Identifica claramente los datos que el programa debe arrojar como resultado.
Lista de cotejo
Algoritmo
Representa la operación o acción que permite el ingreso de los datos del problema.
Representa claramente la
operación o conjunto de
operaciones secuenciales cuyo
objetivo es obtener la solución
del problema.
Representa una operación o conjunto de operaciones que permiten comunicar al exterior el o los resultados alcanzados.
Pseudocódigo
El pseudocódigo solicita los datos de entrada
El pseudocódigo realiza el
cálculo correcto
El pseudocódigo muestra el
resultado correcto
Práctica integradora.
Archivos que contengan
algoritmo, diagrama de flujo
y pseudocódigo que calculen
el factorial de un número “n”.
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Genera el diagrama de flujo
correspondiente
El pseudocódigo se ejecuta
adecuadamente
Tiempo de la Fase 3: 4 Hrs.
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Evidencia integradora de la competencia particular 2 Criterios de evaluación
Diagrama de flujo y pseudocódigo para calcular el factorial de un número “n”.
Algoritmo
Representa la operación o acción que
permite el ingreso de los datos del problema.
Representa claramente la operación o
conjunto de operaciones secuenciales cuyo
objetivo es obtener la solución del problema.
Representa una operación o conjunto de
operaciones que permiten comunicar al
exterior el o los resultados alcanzados.
Pseudocódigo
El pseudocódigo solicita los datos de
entrada.
El pseudocódigo realiza el cálculo correcto.
El pseudocódigo muestra el resultado
correcto.
Genera el diagrama de flujo correspondiente
El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente.
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Competencia particular 3:
Desarrolla una aplicación utilizando las tecnologías de información y comunicación (TIC) para dar a conocer posibles soluciones a un problema.
Contenido:
Modelos de solución
Sistematización
Automatización
Simulación
Modelo
Software para modelar
Tiempo: 22 Hrs.
Fase 1. Apertura
Actividades, recursos didácticos y tiempo Competencias
genéricas y atributos
Criterios e instrumentos de
evaluación
Evidencia de aprendizaje
Para esta actividad el profesor recupera los
conceptos y actividades clave del tema de
algoritmo y diagrama de flujo como parte crucial
para la programación.
Los alumnos retoman los elementos algoritmo y
diagrama de flujo de su videojuego y participan
por equipos de trabajo en plenaria comentando
detalles sobre el tema.
Tiempo: 1 hora
Competencia genérica
5: Desarrolla
innovaciones y propone
soluciones a problemas a
partir de métodos
establecidos.
Atributos:
Utiliza las tecnologías de
la información y
comunicación para
Sin evaluación Guía de observación
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procesar e interpretar
información
Sigue instrucciones y
procedimientos de
manera reflexiva,
comprendiendo como
cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de
un objetivo
Ordena información de
acuerdo a categorías,
jerarquías y relaciones
Tiempo de la Fase 1: 1 Hrs.
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Fase 2 . Desarrollo
Actividades, recursos didácticos y tiempo Competencias
genéricas y atributos
Criterios e instrumentos de
evaluación
Evidencia de aprendizaje
El profesor introduce al alumno al manejo del
software SCRATCH.
Ambiente
Elementos
o Objetos (personajes)
o Fondo o escenario
o Acciones (bloques)
Tiempo: 1 hora
Práctica 12: SCRATCH
El profesor junto con los alumnos construyen
una animacion básica siguiendo los pasos:
1. Elegir personaje
2. Aplicar movimiento
3. Iniciar x,y
4. Iniciar con bandera
5. Introducir ciclo “por siempre”
6. Introducir ciclos para el movimiento de
acuerdo a los límites del escenario
7. Introducir giros al personaje (izquierda y
derecha)
8. Movimiento con teclas de navegación
(izquierda y derecha)
9. Cambio de disfraz simulando que camina
Competencia genérica 4:
Escucha, interpreta y
emite mensajes
pertinentes en distintos
contextos mediante la
utilización de medios,
códigos y herramientas
apropiados
Atributos:
Maneja las tecnologías de
la información y la
comunicación para
obtener información y
expresar ideas
Competencia genérica
5: Desarrolla
innovaciones y propone
soluciones a problemas a
partir de métodos
establecidos.
Atributos:
Utiliza las tecnologías de
la información y
Sin evaluación
Lista de cotejo
Elige personaje.
Aplica movimiento.
Inicia “x, y”.
Inicia con bandera.
Introduce ciclo “por siempre”
Introduce ciclo para el movimiento de acuerdo a los límites del escenario.
Introduce giros al personaje (izquierda y derecha).
Movimiento con teclas de navegación (izquierda y derecha).
Cambio de disfraz.
Establece el escenario.
Ambiente de SCRATCH con
elementos identificados
Prácjtica 12. Archivo de
animación Práctica Básica
en SCRATCH.
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10. Establecer el escenario
Tiempo: 1 hora
Práctica 13: SCRATCH Automóvil
El alumno elabora una animación en SCRATCH
de un automóvil circulando por una pista
rectangular usando las teclas de navegación de
la computadora.
Tiempo: 2 horas
Práctica 14:SCRATCH Acuario.
El alumno elabora una animación en SCRATCH
de un acuario integrado por tres peces, los
cuales se moverán por toda la pecera
aleatoriamente, incluyendo sonidos acorde a la
animación.
Tiempo: 2 horas
Práctica 15: SCRATCH Navidad
El alumno elabora en SCRATCH una animación
navideña donde incluya: 3 personajes que
simulen movimiento y canto de la melodía
noche de paz, que también tendrá que ser
programada.
Tiempo: 2 horas
comunicación para
procesar e interpretar
información
Rúbrica
Escenario.
Movimiento con las flechas.
Creatividad.
Trabajo colaborativo.
Rúbrica
Elementos incluidos.
Funcionalidad
Creatividad
Manejo del software
Rúbrica
Personajes
Banda sonora
Creatividad
Práctica 13. Animación de
automóvil desarrollada
enSCRATCH.
Práctica 14. Animación de
una pecera en el programa
SCRACTH.
Práctica 15. Animación
navideña en el programa
SCRATCH.
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Práctica integradora
Después de revisar las distintas funciones
básicas del programa SCRATCH, el profesor
procederá a que los alumnos concluyan su
videojuego.
Hasta el momento los alumnos desarrollaron el
algoritmo y su diagrama y procederán a
complementarlo con el programa SCRATCH.
Los criterios a considerar se establecen en la
rúbrica que en este momento se debe entregar
al alumno.
Tiempo: 11 horas
Rúbrica
Diseño
Reglas
Creatividad
Conocimiento Obtenido
Trabajo Colaborativo
Precisión del Contenido
Interactividad
Usabilidad
Ortografía
Práctica integradora. Videojuego desarrollado en SCRATCH.
Tiempo de la Fase 2: 19 Hrs.
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Fase 3. Cierre
Actividades, recursos didácticos y
tiempo
Competencias
genéricas y
atributos
Criterios e
instrumentos de
evaluación
Evidencia de aprendizaje
Socialización de la experiencia a través
de exposición y presentación de los
videojuegos.
El alumno de manera individual
expresará su opinión con respecto a la
actividad realizada.
¿Qué significó para ti realizar las
actividades?
¿Consideras que aprendiste otro
lenguaje? ¿Por qué?
¿Cuáles fueron las actividades que te
implicaron mayor concentración?
¿Cuáles fueron las actividades sencillas
de realizar?
Tiempo: 2 horas
Competencia
genérica 4:
Escucha, interpreta
y emite mensajes
pertinentes en
distintos contextos
mediante la
utilización de
medios, códigos y
herramientas
apropiados.
Atributos:
Maneja las
tecnologías de la
información y la
comunicación para
obtener información
y expresar ideas
Competencia
genérica 5:
Desarrolla
innovaciones y
propone soluciones
Cuestionario de
autoevaluación
Hoja de reflexión y presentación del videojuego.
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a problemas a partir
de métodos
establecidos.
Utiliza las
tecnologías de la
información y
comunicación para
procesar e
interpretar
información
Tiempo de la Fase 3: 2 Hrs.
Evidencia integradora de la competencia particular 3 Criterios de evaluación
Videojuego
Diseño Reglas Creatividad Conocimiento Obtenido Trabajo Colaborativo Precisión del Contenido Interactividad Usabilidad Ortografía
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Plan de evaluación sumativa del curso
Competencia Particular Evidencia integradora de la competencia particular
Criterios de evaluación Porcentaje de acreditación
1. Descubre elementos
del pensamiento
computacional con el
uso de TIC para
reconocer que existen
diversas soluciones a
un problema
Historieta con elementos del
Pensamiento Computacional en un caso
de la vida cotidiana
Integra al menos 5 de los elementos de Pensamiento Computacional:
- Recopilar datos - Analizar datos - Representar datos - Descomponer Problemas - Abstraer - Algoritmos y procedimientos - Automatización - Simulación - Paralelismo
Maneja las siguientes herramientas del software PIXTON en la historieta:
Escenarios (8)
Fondo(8)
Personaje (min 3)
Accesorios
Bocadillos de Texto
Animación
Formato de comic normal
25%
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Computación I Todos
2. Analiza situaciones de
su contexto mediante el
uso de las TIC para
generar propuestas de
solución.
Factorial de un número “n” Representa la operación o acción que permite el ingreso de los datos del problema. Representa claramente la operación o conjunto de operaciones secuenciales cuyo objetivo es obtener la solución del problema. Representa una operación o conjunto de operaciones que permiten comunicar al exterior el o los resultados alcanzados. Pseudocódigo El pseudocódigo solicita los datos de entrada El pseudocódigo realiza el cálculo correcto El pseudocódigo muestra el resultado correcto Genera el diagrama de flujo correspondiente El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente
35%
3. Desarrolla una
aplicación utilizando las
tecnologías de
información y
comunicación (TIC)
para dar a conocer
posibles soluciones a
un problema.
Videojuego
Diseño Reglas Creatividad Conocimiento Obtenido Trabajo Colaborativo Precisión del Contenido Interactividad Usabilidad Ortografía
40%
100 %
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Computación I Todos
Evidencia integradora de la competencia general
de la Unidad de Aprendizaje
Criterios de evaluación
Caso de estudio:
En un rancho en el norte del país, durante el último año, ha habido
escasez de agua, por lo tanto el dueño busca solucionar el problema
instalando contenedores.
El dueño considera que con 10 m3 cubre sus necesidades de agua. Un
proveedor que le ofrece el servicio le da opciones para elegir el tipo de
contenedor; pudiendo ser esférico, cilíndrico o prisma rectangular.
Realiza los cálculos necesarios para cada contenedor y obtén sus
dimensiones; de acuerdo a estos resultados, el dueño decidirá la mejor
opción para su espacio disponible.
INTERNET Búsqueda de información Búsqueda de fórmulas matemáticas Fuentes Trabajo escrito HISTORIETA Información Elementos de la historieta MAPA MENTAL Información Elementos 25% ALGORITMO Secuencia de Pasos Entrada/Salida DIAGRAMA DE FLUJO Elementos Secuencia de pasos PSEINT Código Funcionalidad 35% SCRATCH Código Funcionalidad 40%
100 %
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Computación I Todos
Instrumentos de evaluación por
competencia particular
Criterios de evaluación
Competencia 1
Evaluación diagnóstica Cuestionario que está disponible en una página Web o en formato impreso para su aplicación.
Guía de observación práctica 1
Registro en la red social educativa.
Edición del perfil
Participación del alumno en el foro.
Registro de los correos electrónicos generados por los alumnos.
Correo electrónico personalizado con fotografia y firma.
Lista de cotejo práctica 2
Identifica al menos tres navegadores.
Identifica al menos tres motores de busqueda.
Realiza la búsqueda de información acerca de la tecnología usada en las 3 épocas, enlista por lo menos tres fuentes
Establece los criterios o tips para la búsqueda:
- Utiliza filtros. - Integra símbolos para direccionar la búsqueda. - Discrimina criterios de búsqueda para elegir información.
Recopila la más significativa de cada una de las épocas.
Del resultado de la búsqueda, elige sitios acreditados con información veraz como instituciones educativas o gubernamentales.
Describe brevemente la información recabada citando la fuente consultada ( mínimo 3 fuentes).
Lista de cotejo práctica 3
Identifica la idea central del tema.
Integra las ramas principales de las tres épocas.
Utiliza ramas secundarias para identificar las TIC de cada época.
Agrega imágenes.
Enfatiza relaciones y crea fronteras.
Distribución, uso de color.
Apariencia del mapa en 3D, exporta el mapa.
Imprime el mapa.
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Guia de observación Menciona los elementos del pensamiento computacional.
Realiza aportaciones constructivas que lleven a una definición grupal de que es el pensamiento computacional.
Lista de cotejo práctica 4
Integra al menos 5 de los elementos del Pensamiento Computacional aplicado a un caso de su vida diaria: j. Recopilar datos. k. Analizar datos. l. Representar datos. m. Descomponer problemas. n. Abstraer. o. Algoritmos y procedimientos. p. Automatización. q. Simulación. r. Paralelismo.
Integra los siguientes elementos del software PIXTON en la historieta: - Escenarios. - Fondo. - Personaje. - Accesorios. - Bocadillos de texto. - Animación. - Animación gran formato.
Guía de observación de la exposición
- La información corresponde al tema - La exposición tiene fluidez, coherencia y el alumno refleja conocimiento del tema. - Elaboró el mapa mental y la historieta en el software indicado por el profesor. - Demostraron organización y coordinación en el equipo. - Maneja adecuadamente al grupo en cuanto a la atención, motivación y participación. - Entrega el mapa impreso con las características previamente establecidas.
Competencia 2
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Rúbrica
Secuencia de Pasos.
Entrada/Salida.
Trabajo colaborativo.
Lista de cotejo
Entrega en tiempo y forma.
Aplica los elementos de un diagrama de flujo.
Hace uso adecuado de la simbología de un diagrama de flujo.
El diagrama sigue una secuencia lógica.
Se logra la representación correcta del algoritmo con el diagrama de flujo presentado.
Lista de cotejo práctica 5
Entrega en tiempo y forma.
Reconoce el ambiente de trabajo Clickcharts.
Identifica las funciones de esa misma herramienta.
Distingue correctamente los elementos del diagrama de flujo, visualizados en el software.
Es capaz de realizar el diagrama de flujo con la herramienta Flowcharts del ejemplo de la clase anterior.
Es capaz de elaborar de manera correcta un archivo de diagrama de flujo con la herramienta propuesta.
Se logra el objetivo del uso del software para la diagramación en clase.
Se logra la representación correcta del algoritmo con el diagrama de flujo presentado.
Lista de cotejo práctica 6
Entrega en tiempo y forma.
Realiza el algoritmo adecuado correspondiente.
El diagrama de flujo expresa correctamente el algoritmo utilizado para resolver el problema planteado.
Utiliza el operador “mayor que”.
Utiliza el operador “menor que”.
Utiliza el operador “igual a”.
Lista de cotejo práctica 7
Entrega en tiempo y forma.
Identifica correctamente los datos de entrada.
Identifica correctamente los datos de salida.
Establece correctamente las expresiones a utilizar para obtener los datos.
El diagrama de flujo expresa correctamente el algoritmo utilizado para resolver el problema planteado.
Aplica la condicionante “Si”.
Utiliza la condicionante “Si, No y Entonces”.
Usa la condicionante “Y, o, igual”.
Usa el ciclo repetir.
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Usa el ciclo mientras.
Organiza los diferentes elementos condicionantes de manera adecuada.
Lista de cotejo práctica 8
Entrega en tiempo y forma.
Realiza el algoritmo adecuado correspondiente.
El diagrama contempla dos números para realizar la operación de suma.
El diagrama contempla dos números para realizar la operación de resta.
El diagrama contempla dos números para realizar la operación de multiplicación.
El diagrama contempla dos números para realizar la operación de división.
Lista de cotejo práctica 9
Entrega en tiempo y forma.
Reconoce el ambiente de trabajo de PSEINT.
Identifica las funciones de esa misma herramienta.
Representa correctamente el algoritmo y diagrama de flujo en pseudocódigo de PSEINT.
El pseudocódigo contempla el operador suma.
El pseudocódigo contempla el operador resta.
El pseudocódigo contempla el operador multiplicación.
El pseudocódigo contempla el operador división.
El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente.
Genera el diagrama de flujo correspondiente.
Lista de cotejo práctica 10
Entrega en tiempo y forma.
Representa correctamente el algoritmo y diagrama de flujo en pseudocódigo de PSEINT.
El pseudocódigo realiza la comparación de dos números y muestra en pantalla si uno es mayor, menor o igual que el otro.
El pseudocódigo realiza la comparación de tres números y muestra en pantalla cual es el mayor o si son iguales.
El pseudocódigo realiza la comparación de tres números y muestra en pantalla cual es el menor o si son iguales.
Genero diagrama de flujo del primer pseudocódigo.
Genero diagrama de flujo del segundo pseudocódigo.
Genero diagrama de flujo del tercer pseudocódigo.
El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente.
Lista de cotejo práctica 11 Entrega en tiempo y forma el archivo de pseudocódigo y diagrama de flujo “cálculo del
promedio y ejercicio de calculadora”
El pseudocódigo contempla el cálculo del promedio.
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Se generó el diagrama de flujo correspondiente.
El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente
Para la calculadora.
El pseudocódigo contempla la pregunta ¿desea salir?
El pseudocódigo contempla la instrucción continuar.
El pseudocódigo utiliza el ciclo repetir.
El pseudocódigo utiliza el ciclo mientras.
Se generó el diagrama de flujo correspondiente.
El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente.
Lista de cotejo algoritmo
Entrega en tiempo y forma.
Contiene nombre y descripción del problema a resolver (prototipo).
Indica claramente el inicio y fin del algoritmo.
Los pasos indicados son coherente con el problema.
La secuencia de pasos mantiene un orden lógico.
Indica los procesos a realizar.
Lista de cotejo DFD
Entrega en tiempo y forma.
Indica claramente los datos de entrada que se requieren.
Establece correctamente las expresiones a utilizar para obtener los datos solicitados.
Utiliza correctamente las estructuras de control para resolver los problemas planteados.
El diagrama de flujo realizado expresa correctamente el algoritmo utilizado para el prototipo.
Utiliza correctamente la simbología.
Une correctamente los símbolos indicando el flujo de la información.
Agrega correctamente las instrucciones dentro de cada uno de los símbolos.
Identifica claramente los datos que el programa debe arrojar como resultado.
Lista de cotejo práctica integradora
Algoritmo
Representa la operación o acción que permite el ingreso de los datos del problema.
Representa claramente la operación o conjunto de operaciones secuenciales cuyo objetivo
es obtener la solución del problema.
Representa una operación o conjunto de operaciones que permiten comunicar al exterior el o los resultados alcanzados.
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Pseudocódigo
El pseudocódigo solicita los datos de entrada.
El pseudocódigo realiza el cálculo correcto.
El pseudocódigo muestra el resultado correcto.
Genera el diagrama de flujo correspondiente.
El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente.
Competencia 3
Lista de cotejo práctica 12
Elige personaje.
Aplica movimiento.
Inicia “x, y”.
Inicia con bandera.
Introduce ciclo “por siempre”.
Introduce ciclo para el movimiento de acuerdo a los límites del escenario.
Introduce giros al personaje (izquierda y derecha).
Movimiento con teclas de navegación (izquierda y derecha).
Cambio de disfraz.
Establece el escenario.
Rúbrica práctica 13
Escenario.
Movimiento con las flechas.
Creatividad.
Trabajo colaborativo.
Rúbrica práctica 14
Elementos incluidos.
Funcionalidad.
Creatividad.
Manejo del software.
Rúbrica práctica 15
Personajes.
Banda sonora.
Creatividad.
Rúbrica práctica integradora
Diseño
Reglas
Creatividad
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Conocimiento obtenido.
Trabajo Colaborativo.
Precisión del Contenido.
Interactividad.
Usabilidad. Ortografía.
Cuestionario de autoevaluación
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Computación I Todos
Bibliografía
Tipo TÍTULO DEL DOCUMENTO
TIPO DATOS DEL DOCUMENTO
Libro Antología Otro (especifique) AUTOR (ES) EDITORIAL Y AÑO
B Pensamiento Computacional caja de herramientas
Artículo Computer Science Teachers Association (CSTA) and the International Society for Technology in Education
EDUTEKA, 2011
B How the internet Works
EDITORIAL: Que
C* Introducción a la programación X CHARTE, Francisco ANAYA 2001
C Computación practica I
X Guía de
practicas ROMERO, Antonio Exodo 2011
B* Diseño de algoritmos y su codificación en lenguaje
X CORONA, María Mc Graw-Hill 2011
B Computational thinking
X WING, Jeannette M. Communications of the
acm, 2006
B Computational thinking and thinking X
WING, Jeannette M. Philosophical Transactions of the Royal Society, 2008
C*
Metodología de la programación:
algoritmos, diagramas de flujo y
programas X
CAIRÓ, Osvaldo Alfaomega grupo editor 2005
B Introducción al diseño y análisis de algoritmos
X LEE, R.C.T. S.S. Tseng Mc Graw Hill
Tipo B: Básica, C: Complementaria, si tiene * es para docente
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Recursos digitales
Competencias del programa
Autor, Título y Dirección Electrónica Texto Simuladores Imágenes Tutoriales Videos Presentaciones Diccionarios Otros
1
Jesús M. González Barahona. Pensamiento Computacional, de espectador a programador, recuperado Enero 2014 desde: http://formacion.educalab.es/eva2013/pluginfile.php/3645/mod_resource/content/1/pensamiento-informatico.pdf
X
1
Aplicación de la Computación en la Vida Cotidiana, recuperado Enero 2014 desde: http://lacomputacionunesr2010.blogspot.mx/2011/01/aplicacion-de-la-computacion-en-la-vida.html
Blog
1
Elisa Eladia Espinoza Melgarejo,¿Qué es la
computación ubicua?, recuperado Enero 2014
desde:
http://youtu.be/codRXVmhwfw
X
1
Benjamín Chun y Tim Piotrowski,
Computacional Thinking Ilustrated,
recuperado Enero de 2014 desde:
http://www.ctillustrated.com/download/
Blog
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1
Computación móvil ubicua y sus aplicaciones,
recuperado Enero 2014 desde:
http://youtu.be/E7Yp4GX0wFU
X
1
Comunidad digital de Conocimiento.
Computación ubicua, ¿nuestro futuro? ,
recuperado Enero 2014 desde:
http://www.academica.mx/blogs/computaci%C
3%B3n-ubicua-%C2%BFnuestro-futuro
X X
1
Juan Carlos López. Pensamiento
Computacional: una habilidad de la era digital
al alcance de todos, recuperado Enero 2014
desde:
http://youtu.be/-AjHT5ysh08
X
1
Eduteka. Scratch en la educación escolar,
recuperado Enero 2014 desde:
www.eduteka.org/modulos/9/278/}
X
1
Galeon.com. Definición de algoritmo,
recuperado Enero 2014 desde:
http://candyluna.galeon.com/aficiones813476.
html
X
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1
Francisco Portilla G.Como identificar fuentes de
información confiables, recuperado Enero 2014
desde:
http://www.slideshare.net/franciscoportillag/como
-identificar-fuentes-confiables-en-internet
X
1
Institute for Human and Machine Cognition.
Cmaptools, recuperado Enero 2014 desde:
http://www.download366.info/cmaptools?utm_so
urce=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=
366_MX-
Productividad&utm_content=CmapTools&utm_ter
m=cmaptools
X
1
Softonic. Imindmap, recuperado Enero 2014
desde:
http://imindmap.softonic.com/descargar#downloa
ding
X
1
Carlos Dagnino. Tutorial de
Imindmap,recuperado Enero 2014 desde:
http://youtu.be/ZKX6RgByrzU
X
1
Ihmc. Mapas conceptuales, recuperado Enero
2014 desde:
http://cmap.ihmc.us/Documentation/
X
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1
Búsqueda en Internet, recuperado Enero 2014
desde:
cai.bc.inter.edu/tecnicas_de
_busqueda_en_internet.htm
X
2
Algoritmos, recuperado Enero 2014 desde:
http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmo
s/algoritmos.shtml
X
2
Definición de algoritmo, recuperado Enero 2014
desde:
http://candyluna.galeon.com/aficiones813476.ht
ml
X
2
Algoritmos, recuperado Enero 2014 desde:
http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmo
s/algoritmos.shtml
X
2
Educación Básica Algoritmos y programación, recuperado Enero 2014 desde: http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacion.pdf
X
2
Algoritmos y programas, recuperado Enero 2014 desde: http://robotica.uv.es/pub/Libro/PDFs/CAPI3.pdf
X
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Computación I Todos
2
Descubra Pseint, recuperado Enero 2014 desde:
http://www.pseint.sourceforge.net/index.php?pag.
..pseint
X
2
Tutorial sencillo manejo de Pseint, recuperado
Enero 2014 desde:
http://www.monografias.com/trabajos-
pdf5/tutorial-pseint/tutorial-pseint.shtml
X
2
Manual de Ciencias de la Computación,
recuperado Enero 2014 desde:
http://teconologiadiferente.wordpress.com/2011/2
012/2014/manual-para-pseint
X
3
Tutorial Scratch-Programación divertida
http://youtu.be/6JyBCx6WGJQ
X X
3
Scratch en la educación escolar, recuperado
Enero 2014 desde:
www.eduteka.org/modulos/9/278/
X
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Programa sintético de la Unidad de Aprendizaje:
Propósito de la unidad de aprendizaje:
Esta unidad de aprendizaje propone que el estudiante construya modelos de solución a problemas mediante la búsqueda, organización y representación de información utilizando las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para participar de manera activa en sus diferentes contextos.
Competencia particular 1:Descubre los elementos del pensamiento computacional con el uso de las TIC para reconocer que existen diversas soluciones a un problema.
Competencia particular 2: Analiza situaciones de su contexto mediante el uso de las TIC para generar propuestas de solución.
Competencia general de la unidad de aprendizaje:
Desarrolla el pensamiento computacional para buscar soluciones
a problemáticas de su contexto en forma individual y colaborativa
mediante la aplicación de tecnologías de información y
comunicación vigentes.
Competencia particular 3: Desarrolla una aplicación utilizando las TIC para dar a conocer posibles soluciones a un problema.
Contenidos
Competencia particular 1 :
Red social educativa
Introducción al pensamiento computacional
Servicios de Internet
Correo electrónico
World Wide Web
Motores de búsqueda
Creación de mapas mentales
Creación de historietas
Computación I
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Competencia particular 2:
Sistemas numéricos
Datos
Algoritmos
Variables
Constantes
Representación de algoritmos
Creación de diagramas de flujo
Competencia particular 3:
Modelos de solución
Sistematización
Automatización
Simulación
Modelo
Software para modelar