Post on 12-Jun-2015
Instituto tecnológico de Minatitlán
Programación orientada a objetos(poo)
Ing. electronica.Maldonado Hernández
Gabriel
Programación Orientada a Objetos Es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Es decir organizar los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real.
Los objetos poseen un conjunto de propiedades o atributos y un conjunto de métodos mediante os cuales muestran su comportamiento y además los objetos muestran un conjunto de interrelaciones entre ellos mediante mensajes a los que responden mediante métodos
Un mecanismo importante de la POO, son las clases y los objetos están contenidos dentro de ellas, por eso se dice que un objeto es la instancia de una clase.
Ejemplo:figuras objfiguras=new figuras(); //Creamos un nuevo objeto para la clase figuras
Conseptos basicos: Objetos “Un objeto tiene un estado, un
comportamiento y una identidad; la estructura y el comportamiento es similar en los objetos definidos de una misma clase”
Clase: -Es una coleccion o conjunto de objetos que
comparten caracteristicas entre si, tanto una clase como un objeto (derivado de la misma) contienen tres aspectos fundamentales que nos permiten clasificarlos: Atributos: son las caracteristicas especificas. Metodos: acciones que realiza, conductas.
Ejemplo:
Abstracción: Expresa las características esenciales
de un objeto los cuales distinguen los objetos de los demás.También provee limites conceptuales quiere decir que separa las características esenciales de las no esenciales.
Cohesión hablamos de que tanto se enfoca o se
compromete una parte llamemoslo modulo (componente o clase),la cohesión seria la medida; en que se compromete un modulo con respecto a una sola tarea o aun solo proceso, entre mayor cohesión tenga un modulo en su operación, mejor sera operando, mas fácil sera de programar y de reparar.
Ejemplo:
Ocultamiento de la Información El ocultamiento de la información
es el proceso de ocultar los de talles de implementación del cliente al servicio.
Herencia: cuando se crea una nueva clase a partir de una clase ya
existente esta nueva clase tendrá atributos únicos pero contara con los métodos y atributos de clase anterior; por lo cual podrá ocuparlos como si fueran propios. la ventaja esta en que cada nueva clase (subclase) será mas especializada.
Ejemplo
Clase celular atributos:pequeño, fácil de transportar, bocina, pantalla.métodos: encender, apagar, bloquear.eventos: entrada y salida de llamadas, interconectividad.subclase celular con cámaraatributos: todos los atributos de la clase "celular" mas cámara, aplicaciones de fotos, flash, albunes.métodos: todos los métodos de la clase "celular" mas activar cámara, ráfaga de fotos, foto panorámica.
Clases Abstractas: Son clases cuya descripción es
incompleta, que contiene uno o más métodos de abstracción, que no se pueden instanciar, es decir que no se puede volver en objetos, pero puede heredar y las clases hijas serán las encargadas de agregar la funcionalidad a cada uno de los métodos abstractos, ya sean métodos que no tienen cuerpo ni vacío, en su lugar deben tener comillas (“”). Los métodos no implementados se declaran como abstract.
Ejemplo
Polimorfismo: Significa tener o asumir distintas
formas. En el contexto de POO se refiere a la capacidad de los diferentes objetos para responder de distinta forma a la misma operación. Esta característica habilita al programador para tratar uniformemente objetos que provienen de clases diferentes.
Lenguajes de programación OO puros: Solo soportan el paradigma de programación OO. Todo son objetos, clases y métodos. Ej: Java.
Lenguajes de programación OO híbridos: Soporta otros paradigmas además del OO. Ej: C++.
Acoplamiento Se le puede llamar acoplamiento al
nivel de dependencia mutua que tienen las clases o unidades de software unas referente a otras dentro de un mismo sistema o software.
Ejemplo: Considere dos clases A y B. (si estas no
se utilizan entre si ninguna de ellas crea una instancia de la otra o invoca un método en el otro), no están acopladas
Asociaciones de Objetos: Una asociación de objetos es “una
relación que denota una conexión semántica entre dos clases”.
Conclusión: Podemos concluir en esta
presentación los conceptos básicos de la programación estructurada así mismo podemos realizar los programas correspondientes con los conceptos ya visto cabe mencionar que es importante tomar en cuentan los conceptos ya que en alguna u otra cosa los estaremos ocupando a lo largo de esta unidad.