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DESARROLLO DE UNA GUIA TURÍSTICA DE LA CIUDAD DE CARTAGENA DE
INDIAS PARA DISPOSITIVOS MOVILES, UTILIZANDO REALIDAD
AUMENTADA.
MARLON MIGUEL LUJAN
YARZAGARAY
UNIVERSIDAD DE SAN BUENVENTURA CARTAGENA
FACULTAD DE INGENIERÍA, PROGRAMA DE INGENIERÍA
MULTIMEDIA
CARTAGENA DE INDIAS
D.T y C
2020
DESARROLLO DE UNA GUIA TURÍSTICA DE LA CIUDAD DE CARTAGENA DE
INDIAS PARA DISPOSITIVOS MOVILES, UTILIZANDO REALIDAD
AUMENTADA.
MARLON MIGUEL LUJAN
YARZAGARAY
Trabajo de grado presentado como
requisito para optar por el titulo de
ingeniero multimedia.
Director
KATIA PATERMINA PALACIO
Ingeniera de Sistemas
UNIVERSIDAD DE SAN BUENVENTURA CARTAGENA
FACULTAD DE INGENIERÍA, PROGRAMA DE INGENIERÍA
MULTIMEDIA
CARTAGENA DE INDIAS
D.T y C
2020
DEDICATORIA
Este trabajo de grado está dedicado a Dios, por brindarme de sabiduría, esfuerzo y superación personal para lograr mis objetivos.
A mi madre Aixa.
Por su apoyo constante en todo momento. Eso me hizo y me hará más fuerte.
A mi padre Marlon.
Por sus constantes consejos de vida. Por sus experiencias compartidas para el fortalecimiento de mi educación.
A mi hermano Yuriel.
Que es mi hermano mayor, y me ha apoyado en mi estudios a lo largo de estos años.
A mi hermana Yarima.
Que fue la responsable de yo siguiera educándome como profesional.
Marlon Miguel Luján Yarzagaray
AGRADECIMIENTOS
Agradezco a Dios por haberme dado la capacidad de adaptarme a cualquier tipo de situación, y responder con inteligencia.
A la universidad San Buenaventura Cartagena por hacer posible la construcción de mi educación superior
A los docentes por impartir conocimiento en cada una de las asignaturas.
A los recursos multimedia de la época actual, que fueron de mucha ayuda para superar retos difíciles
CONTENIDO
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ........................................................................ 1
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................... 1
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ....................................................................... 1
1.3 JUSTIFICACIÓN ....................................................................................................... 1
1.4 OBJETIVOS ............................................................................................................... 2
1.4.1 Objetivo general ................................................................................................... 2
1.4.2 Objetivos específicos ............................................................................................ 2
2. MARCOS DE REFERENCIA ................................................................................... 3
2.1 ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS ................................................................... 3
2.2 MARCO TEORICO ................................................................................................... 4
2.2.1 La realidad aumentada o Augmented Reality (A.R) ............................................ 4
2.2.2 Marcadores ........................................................................................................... 5
2.2.3 Dispositivos móviles ............................................................................................ 6
2.2.4 Experiencias o medios multimedia en la realidad aumentada .............................. 6
2.2.4.1 Textos ................................................................................................................... 7
2.2.4.2 Audio digital ......................................................................................................... 7
2.2.4.3 Video digital ......................................................................................................... 7
2.2.4.4 Animaciones 3D o animación digital ................................................................... 8
2.2.4.5 Guías de turismo ................................................................................................... 8
2.3 MARCO LEGAL ....................................................................................................... 8
2.4 MARCO CONCEPTUAL .......................................................................................... 9
3. DISEÑO METODOLÓGICO .................................................................................. 10
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ................................................................................... 10
3.2 DISEÑO ADOPTADO ............................................................................................ 10
3.3 ENFOQUE ADOPTADO ........................................................................................ 10
3.4 METODOLOGÍA POR OBJETIVOS...................................................................... 10
3.5 HIPOTESIS DE TRABAJO ..................................................................................... 11
3.6 VARIABLES ............................................................................................................ 11
3.7 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES ........................................................ 11
3.8 PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN ....................................................... 12
4. RESULTADOS ........................................................................................................ 13
4.1 RECOPILACIÓN HISTÓRICA DE LOS SITIOS TURÍSTICOS MÁS
IMPORTANTES DE CARTAGENA DE INDIAS Y ALREDEDORES................ 13
4.2 DISEÑO DE LA GUÍA TURÍSTICA DIGITAL ..................................................... 14
4.2.1 Requerimientos funcionales y no funcionales para el desarrollo de la aplicación
de realidad aumentada ........................................................................................ 14
4.2.2 Sprint .................................................................................................................. 16
4.2.3 Incorporación de marcadores y obtención de base de datos de Vuforia ............ 17
4.2.4 Diseño de la interfaz gráfica con el usuario ....................................................... 19
4.2.5 Audio o efectos de sonido para banco sonoro de los sitios turísticos................. 21
4.2.6 Modelos 3D ........................................................................................................ 21
4.3 DESARROLLO DE ESCENARIOS DE REALIDAD AUMENTADA EN UNITY
.................................................................................................................................. 23
4.3.1 Creación de sprites y escenas de unity ............................................................... 24
4.3.2 Diseño del mapa de navegación multimedia mediante C# Script ...................... 25
4.3.3 Construcción de la aplicación de realidad aumentada ........................................ 26
4.4 INTEGRACIÓN DE LA HERRAMIENTA DE GOOGLE MAPS ........................ 28
4.5 DISCUSIÓN ............................................................................................................. 30
CONCLUSIONES ................................................................................................................ 32
RECOMENDACIONES ...................................................................................................... 33
REFERENCIAS ................................................................................................................... 34
LISTA DE FIGURAS
Fig. 1. Fichas técnicas de los sitios turísticos ....................................................................... 13
Fig. 2. Incorporación de targets de realidad aumentada ....................................................... 18
Fig. 3. Generación de una base de datos de realidad aumentada de Vuforia ....................... 18
Fig. 4. Interfaz inicial de la aplicación de realidad aumentada ............................................ 19
Fig. 5. Interfaces de la aplicación en un sitio turístico determinado .................................... 20
Fig. 6. Voz en off en Adobe Audition y posterior exportación a Unity ............................... 21
Fig. 7. Modelos 3D de los sitios turísticos de la aplicación de realidad aumentada ........... 22
Fig. 8. Importación de un modelo 3D de un sitio turístico ................................................... 22
Fig. 9. Incorporación del SDK de Vuforia y las dimensiones de un dispositivo móvil al
proyecto de Unity ................................................................................................................. 23
Fig. 10. Interfaces convertidos en Sprite .............................................................................. 24
Fig. 11. Sprite en la escena del proyecto de Unity ............................................................... 25
Fig. 12. Mapa de navegación multimedia de la aplicación de realidad aumentada ............. 25
Fig. 13. UserInterfaceButtoms C# Script ............................................................................. 26
Fig. 14. Proceso de construcción de la aplicación de realidad aumentada ........................... 27
Fig. 15. Aplicación de realidad aumentada construida ......................................................... 27
Fig. 16. Coordenadas de latitud y longitud de un sitio turístico ........................................... 28
Fig. 17. Gps.cs Script ........................................................................................................... 29
Fig. 18. Interfaz de un sitio turístico mostrando la distancia de separación entre él y el
usuario de la aplicación en kilometros ................................................................................. 30
LISTA DE CUADROS
Cuadro 1. Historias de usuario ............................................................................................. 14
Cuadro 2. Requerimientos no funcionales ............................................................................ 16
Cuadro 3. Sprint .................................................................................................................... 16
LISTA DE ANEXOS
ANEXO A. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
RESUMEN
En el presente trabajo se desarrolló una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias
para ser utilizada en dispositivos móviles, aplicando realidad aumentada, esta idea surge
debido a las pocas aplicaciones que existen actualmente con el uso de esta tecnología. El
objetivo es mejorar la experiencia de los turistas que visitan la ciudad, teniendo acceso a
una App que les permitan consultar los sitios turísticos más importantes de la ciudad,
historia, hoteles y restaurantes cerca de ellos, así como también la opción de visualización
por medio de realidad aumentada y cálculos de posición y distancia de los usuarios desde
el lugar que se encuentran hasta un sitio turístico determinado.
Las etapas que se llevaron acabo para su desarrollo fueron guiadas por la metodología de
desarrollo ágil Scrum, realizando actividades de análisis, diseño, desarrollo y pruebas por
parte del desarrollador de la aplicación. A través del uso de Scrum, se estableció un sprint
que conforman las actividades para el correcto diseño de la aplicación.
Además, se establecieron los aspectos nuevos e importantes del estudio del presente
proyecto; las posibles implicaciones e impacto de los resultados para futuras
investigaciones y prácticas profesionales, favoreciendo el uso de herramientas de
desarrollo tecnológico para la elaboración de Apps interactivas; Finalmente, las
limitaciones y comparaciones con otros estudios relevantes de este presente proyecto.
Todo con el fin de mostrar la importancia de las tecnologías de la información y
comunicación (TIC) y su influencia en el turismo y en la época actual.
INTRODUCCIÓN
Cartagena de Indias es mundialmente conocida por ser una de las ciudades turísticas más
frecuentadas de Colombia. Según las estadísticas realizadas por el sistema de información
turística (SITCAR) a mediados del 2019, la ciudad recibe por año la visita de más de 360000
personas [1], es decir, aproximadamente 986 personas por día y un 37.05% de visitantes
anuales con respecto a los 971 592 habitantes que tiene la ciudad [2], llegan a Cartagena con
el propósito de vacacionar y descansar, o en plan de negocios y asistencias a congresos
aprovechando algunos casos para conocer un poco sobre la cultura y la historia de la ciudad.
Gracias al turismo digital, la curiosidad por viajar hacia un destino, en este caso, Cartagena
de Indias, son expectativas causadas por una foto video de dicha ciudad a través de los medios
multimedia que posee el internet [3]. Por tanto, a partir de dicha curiosidad, un turista está en
búsqueda de aplicaciones móviles que lo ayuden a orientarse en el turismo común mediante
el uso de nuevas tecnologías.
El presente trabajo de grado está compuesto por 4 capítulos. En el primer capítulo se
establece la situación que se desea resolver a través de un planteamiento del problema, su
justificación, objetivos generales y específicos. El segundo capítulo, contiene el marco
referencial, donde se encuentran los antecedentes investigativos o trabajos que tengan alguna
similitud con el planteamiento del problema de este trabajo de grado; el marco teórico, que
se compone por temas fundamentales de la investigación; el marco legal, que está
conformado por las leyes que respaldan el desarrollo del presente trabajo; y el marco
conceptual, que trata sobre definiciones de términos relacionados con la problemática que se
expone en la investigación. El tercer capítulo está conformado por el diseño metodológico,
donde se establece el tipo de investigación, que para este caso es de desarrollo tecnológico;
el diseño adoptado, que se trata de un diseño no experimental; el enfoque adoptado, el cual
es cualitativo; la metodología por objetivos, donde la usada fue Scrum como metodología
ágil; la hipótesis de trabajo; las variables de la investigación, y el procesamiento de la
información. En el capítulo 4, se encuentras los resultados obtenidos del presente trabajo, y
se conforma por la implementación de la metodología Scrum, como metodología ágil para
construir una aplicación móvil de realidad aumentada. Finalmente, se indican las
conclusiones, recomendaciones y las referencias del presente trabajo de grado.
1 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Los extranjeros al llegar a Cartagena de indias, tienen poco o nulo conocimiento sobre los
sitios turísticos de la ciudad, como es su historia o los lugares a visitar más destacados [4].
El único medio que se ofrece hoy en día es la contratación de un guía turístico [5] , personas
que a través del tiempo han obtenido los conocimientos requeridos para orientar a un turista
en la ciudad mediante una guía de turismo física.
En el sector del turismo, existen aplicaciones que sirven para solucionar problemas
relacionados con la planificación del viaje de un sitio especifico [6] o también, agencias
encargadas que cubren todas las necesidades de un turista al visitar un lugar en concreto [7].
Pero estás aplicaciones tienen limitaciones en sus guías turísticas, ya que algunas de ellas no
implementan la realidad aumentada. Otras no usan la ubicación del GPS en tiempo real [57]
para realizar el cálculo de distancia entre la persona y el sitio que desea visitar.
Una guía turística digital no debe limitarse a realizar el cálculo de tiempo que toma en llegar
desde un destino hacia otro, sino que debe poseer elementos multimedia en una interfaz
gráfica con el usuario que le indique en todo momento su ubicación en tiempo real, y tenga
una selección de lugares turísticos, con opción de realidad aumentada en la presente ciudad
[8]. Esto es posible a través de las TIC [9], debido a que en la actualidad, la incorporación de
la realidad aumentada funciona mediante reconocimiento de patrones [10], que rodean al
medio físico por medio de un algoritmo matemático que se identifica y se procesa en la
pantalla de los dispositivos móviles.
En el presente proyecto se pretende desarrollar una guía turística de la ciudad de Cartagena
para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada. Será una aplicación útil debido a
que favorece el uso de herramientas de desarrollo tecnológico para la elaboración de apps
interactivas con los usuarios.
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo mejorar la experiencia de los turistas que visitan la ciudad de Cartagena de Indias por
medio de una aplicación móvil y la utilización de la realidad aumentada?
1.3 JUSTIFICACIÓN
Las razones que motivaron la selección de este tema parte del hecho de que en la ciudad de
Cartagena de Indias, posee aplicaciones móviles turísticas limitadas, es decir, las guías de
turismo digitales de dicha ciudad no utilizan la realidad aumentada para visualizar los sitios
turísticos más importantes y la distancia en la que ellos se encuentran desde la ubicación del
turista.
El aporte de este proyecto es de carácter tecnológico, es decir, dará solución a las limitaciones
que poseen las aplicaciones sobre el turismo en la ciudad de Cartagena de Indias, lo que
permitirá a los turistas tener la facilidad de interactuar con una aplicación eficiente para
visitar un lugar al cual esté interesado y dejar atrás métodos de guías turísticas que por lo
2 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
general no disponen de ciertas funciones tecnológicas, como lo es la realidad aumentada y la
distancia exacta de un punto turístico desde el sitio en donde la persona se encuentre hacia
cualquier parte de la ciudad.
La realización del proyecto es importante para la carrera Ingeniería multimedia, ya que
favorece el uso de herramientas de desarrollo tecnológico tales como Adobe Ilustrator, Adobe
Audition, Blender, Unity y Vuforia para la elaboración de aplicaciones interactivas con los
usuarios mediante una interfaz gráfica, como es en el caso de este proyecto, mejorar la
estancia de los turistas en la ciudad de Cartagena de Indias a través de una aplicación móvil,
permitiendo la posibilidad de profundizar más acerca del área de la tecnología e interacción
con las personas.
El presente proyecto es pertinente a la línea de investigación ingeniería de software ya que
tiene como objetivo la construcción y desarrollo de proyectos donde se aplican métodos y
técnicas para resolver problemas con base a herramientas y procedimientos que la
informática provee apoyándose en la ingeniería de software, cuyo impacto se verá reflejado
a nivel nacional e internacional por el simple hecho de poseer una interfaz gráfica con el
usuario [58], la cual es una característica ausente en las aplicaciones móviles de realidad
aumentada dedicadas al turismo. Y, además, según lo planteado en el Proyecto Educativo
Bonaventuriano (PEB), la Universidad de San Buenaventura desarrolla la investigación a
través de dos modalidades que fomentan el desarrollo de nuevos conocimientos y nuevas
tecnologías donde establecen que la investigación es una actividad presente en todas las áreas
del saber que posibilita la formación de docentes y estudiantes, el desarrollo en ciencia y
tecnología y en las disciplinas sociales, humanas y artísticas, el conocimiento, interpretación
y solución de los problemas de la sociedad.
1.4 OBJETIVOS
1.4.1 Objetivo general
Desarrollar una guía turística de la ciudad de Cartagena de indias para dispositivos
móviles, utilizando realidad aumentada.
1.4.2 Objetivos específicos
Recopilar información histórica de los sitios más importantes de la ciudad de Cartagena
de Indias y sus alrededores.
Diseñar la guía turística digital que contenga elementos multimedia tales como:
infogramas, textos, audio o efectos de sonidos y modelos 3D para poder visualizar sitios
turístico.
Desarrollar los escenarios de Cartagena de Indias en realidad aumentada mediante
aplicaciones como Unity y Vuforia para visualizar el entorno por el que un turista está
rodeado en tiempo real en la aplicación.
Integrar la herramienta de Google Maps para realizar cálculos de posición y distancia de
los usuarios desde el lugar que se encuentran hasta un sitio turístico determinado.
3 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
2. MARCOS DE REFERENCIA
2.1 ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS
En el año 2018, Miguel Angel Jiménez Cordero presentó un proyecto como trabajo de
grado para la universidad politécnica salesiana que fue nombrado “Aplicación móvil para
incentivar el turismo urbano en Guayaquil [11], Ecuador” el cual proponía diseñar una
aplicación móvil capaz de gestionar y proporcionar una concreta formación turística en
la ciudad de Guayaquil, Ecuador, con el cual se pretendía incentivar el volumen del
turismo interno generando ingresos económicos representativos para dicha ciudad.
En el 2017, Álvaro Pérez Sala presentó un proyecto como trabajo de grado para la
universidad de la Rioja que fue nombrado “Aplicación móvil para el turismo en la ciudad
de Logroño, España, con tecnologías de realidad aumentada” [12], el cual pretendía
desarrollar una aplicación para la plataforma móvil IOS para el fomento y desarrollo del
turismo en la ciudad de Logroño, España, con el fin de integrar contenidos en realidad
aumentada para la visualización de lugares emblemáticos y demás puntos de interés
turístico de dicha ciudad.
En ese mismo año, Edison Gabriel Valdivieso Atiagnea presentó un proyecto como
trabajo de grado llamado “Diseño e implementación de una aplicación turística de la
ciudad de Riobamba, Ecuador, para dispositivos con sistema operativo Android ” [13],
que tuvo como finalidad implementar una aplicación con sistema operativo Android para
recoger información de los lugares más representativos de dicha ciudad.
En el año 2016, Mariana Matos presentó un proyecto como trabajo de grado que fue
nombrado “desarrollo de guía turística a través de aplicaciones para Smartphone” [14],
el cual se basaba en el diseño de una herramienta digital que tenga como principal
finalidad facilitar a los usuarios la búsqueda de información y herramientas necesarias
para organizar un viaje en Venezuela y compartir la experiencia a través de medios
digitales.
Alrededor del 2015, Wilma Beatriz Cañar Llano, presentó un proyecto de investigación
llamado “las aplicaciones móviles para la promoción turística de la ciudad de Ambato,
Ecuador” [15], el cual tuvo como propósito investigar cómo las aplicaciones móviles
ayudan a la promoción turística mediante su influencia en la ciudad de Ambato, Ecuador.
Durante el 2014, Julio Cesar Martínez, presentó un proyecto como trabajo de grado
llamado “Diseño de una aplicación móvil usando realidad aumentada para el turismo en
la ciudad de Cali, Colombia” [16], el cual tenía la finalidad de desarrollar una aplicación
móvil tanto para IOS como para ANDROID incorporando la realidad aumentada para
visualizar en tiempo real la ubicación de la orientación y posición de sitios turísticos en
la ciudad de Cali, Colombia.
4 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
Gracias a lo anterior, el proyecto en el cual se maneja en este trabajo difiere de los demás
debido a que se enfoca en desarrollar una aplicación móvil como guía turística para la
visualización y presentación de sitios turísticos utilizando realidad aumentada en la
ciudad de Cartagena de Indias, mediante una guía de turismo digital que contenga
elementos multimedia para mejorar la experiencia con el usuario.
2.2 MARCO TEÓRICO
2.2.1 La realidad aumentada o Augmented Reality (A.R)
La realidad aumentada es un proceso matemático que permite mediante cálculos
numéricos el despliegue de experiencias multimedia sobre las pantallas de los
dispositivos ya sean móviles o de escritorio [17]. Gracias a las matemáticas, es posible el
cálculo de coordenadas en tres dimensiones que con base a algoritmos y bibliotecas
preseleccionadas desde las herramientas de programación de un lenguaje en concreto,
permite ajustar y proyectar una imagen aumentada en tiempo real cuyo objetivo es seguir
un marcador (tracker) el cual va de la mano de una cámara de seguimiento.
Muchos de los recursos para llevar a cabo la elaboración de una aplicación que use
realidad aumentada, es de software libre (freeware), es decir, no están sujetos a normas
de restricción por partes de derechos de autor lo cual facilita su propagación en el uso
cotidiano y para el uso comercial [18]. Su utilización permite visualizar parte del mundo
real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida en dicho
dispositivo, lo cual hace que los elementos físicos tangibles se combinen con elementos
virtuales creando de tal forma una realidad aumentada en tiempo real.
La realidad aumentada funciona mediante reconocimiento de patrones, donde estos
pueden ser el color y sus contrastes de una superficie que rodea al medio físico [19]. Una
vez obtenido esos patrones, el algoritmo de la realidad aumentada los identifica y acto
seguido capta un video de un área en especifico procesándolo en imágenes cuadro a
cuadro, es decir, por fotogramas, los cuales son posicionados mediante una cámara en un
objetivo determinado a través de un marcador o tracker que permite conservar el lugar
donde fueron captados, facilitando la identificación del tipo de gráfico que se desee
generar sobre una superficie en concreto. Cuando el tipo de gráfico es obtenido, se asocia
la posición original del marcador a la experiencia que se quiere ver, ya sea video, objeto
3D, animación, etc. De tal manera que el software de realidad aumentada invoca dicha
experiencia calculando los datos de posición y orientación de la superficie en concreto
para así desplegar la experiencia en una pantalla.
Es necesario que los dispositivos móviles o de escritorio que tengan aplicaciones con
realidad aumentada posean un visor, es decir, un medio físico que adquiera señal de video
en el mundo real, como las cámaras webs o gafas de realidad aumentada, los cuales
permiten transformar la señal análoga del medio sensible a señal digital para poder
generar experiencias como texto, audio, video, animaciones u objetos 3D, a través de un
marcador, que es el encargado de reconocer dichas experiencias a invocar mediante los
algoritmos matemáticos diseñados en el software de realidad aumentada.
5 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
Los beneficios que trae el funcionamiento de la realidad aumentada hace que su uso se
vea reflejado en la salud, videojuegos, turismo, etc [13]. En el ámbito de salud, la realidad
aumentada es usada para realizar un escaneo que permita revelar la estructura ósea de un
paciente o hacer diagnósticos y planificar cirugías.
En los videojuegos, la realidad aumentada es usada para simular terrenos virtuales
teniendo en cuenta la geolocalización en tiempo real de un usuario de un dispositivo
móvil, tal como lo es el videojuego Pokemon Go [13], el cual usa realidad aumentada
para crear en un dispositivo móvil un paisaje mediante el entorno físico que rodea al video
jugador para así atrapar pokemones que aparezcan cerca del lugar en que la persona esté.
En el turismo, la realidad aumentada funciona de manera similar a la de un videojuego,
solo que en este caso facilita la interacción del público con las zonas turísticas gracias a
que la realidad aumentada crea escenarios en tres dimensiones (3D) [14] de un sitio
determinado al cual el turista esté interesado, haciendo que las personas se vean atraídas
a visitar diferentes ciudades o localidades generando confianza a través de imágenes
proyectadas en el dispositivo móvil o de escritorio que la confirmen al hacer un escaneo
general de la zona física del mundo real y pasar esa información al dispositivo.
En Cartagena de Indias, el uso de realidad aumentada en sus sectores turísticos mejoraría
considerablemente el turismo [14], ya que los usuarios que manejen una aplicación que
integre la realidad aumentada en la ciudad se verán atraídos por el cambio de medios
tradicionales de turismo hacia un medio digital.
2.2.2 Marcadores
Los marcadores son símbolos impresos sobre una superficie física en los que se
superpone algún tipo de información (imágenes, objetos 3D, video, etc.) cuando son
reconocidos por un software determinado [15]. El software cuando está en ejecución, es
capaz de realizar un seguimiento del marcador de tal manera que si el usuario lo mueve,
el objeto 3D superpuesto también sigue ese movimiento, si se gira el marcador, se puede
observar el objeto 3D desde diferentes ángulos, y si se acerca o se aleja, el tamaño del
objeto aumenta o se reduce respectivamente.
Para un sitio turístico, los marcadores deben ser también objeto de estudio para poder
invocar experiencias solicitadas correctamente [15]. Si el marcador no tiene unos
parámetros en su forma que ayuden el cálculo de su posición en el espacio, es decir, su
orientación y posición, la experiencia se verá afectada desplazándose intermitentemente
de un lugar a otro. En pocas palabras, si un marcador no está bien configurado para una
zona de turismo, el objeto 3D en cuestión no se visualizará de la manera correcta
generando fallos en la aplicación y por ende, fallos en el software.
6 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
2.2.3 Dispositivos móviles
Los dispositivos móviles son pequeños dispositivos portátiles que incluyen una pantalla
o screen táctil funcionando de una manera similar a un ordenador [16]. Estos dispositivos
pueden ejecutar aplicaciones al igual que los de escritorio, los cuales son ordenadores de
sobremesa diseñados para ser instalados en una ubicación estática.
Pero al ser una máquina de escritorio, posee más recursos tanto de hardware y software
en comparación a uno móvil. La ventaja de un dispositivo móvil sobre uno de escritorio
es la portabilidad y la facilidad que tiene al conectarse a internet.
La realidad aumentada en los dispositivos móviles está en auge por el simple hecho de
que estos dispositivos son los más eficientes para el diseño de aplicaciones que ejecuten
un software especializado en la tarea [16]. Primordialmente se debe tener en cuenta la
versión del dispositivo y el sistema operativo que posee. Según la aplicación Android
Studio, una aplicación especializada en el desarrollo de software para dispositivos
móviles cuyo sistema operativo es Android, el 70% de las personas usan el sistema
operativo Android Lolipop 5.0, una versión antigua (2014) pero muy eficiente de Android
escrito en el lenguaje de programación C++.
Una aplicación móvil es un programa descargable ya sea desde un navegador web o desde
Google Play Store (Tienda de Google) [16], el cual genera un acceso directo en el
Smartphone o tabletas de una marca en especifica. Estas aplicaciones permiten al usuario
efectuar un conjunto de tareas de cualquier tipo, ya sea ocio, educación, servicios,
turismo, etc.
Para el desarrollo de una aplicación móvil que utilice realidad aumentada como guía
turística para la visualización y presentación de sitios turísticos en la ciudad de Cartagena
de indias, es necesario tener en cuenta versiones de Android Lolipop mayores o iguales
a 5.0, ya que versiones menores a esa podrían presentar fallos en requerimientos de
hardware y software, por ende ocasionando mal funcionamiento en dicha aplicación.
Una alternativa al poseer un Smartphone cuya versión es inferior a 5.0, es actualizando
el sistema operativo mediante un proceso llamado upgrading [16] , el cual es una opción
que todos los Smartphones o tabletas poseen en sus configuraciones predeterminadas,
que tiene como fin subir la versión del sistema operativo y hacerlo compatible con
aplicaciones más eficientes en su emulación. Esta actualización solo estará disponible
siempre y cuando el dispositivo móvil cumpla con los requisitos adecuados de hardware
para soportar dicha actualización. Por tal razón, al poseer una versión actualizada del
sistema operativo Android, permite ejecutar fácilmente, rápidamente y eficientemente
una aplicación que utilice realidad aumentada.
2.2.4 Experiencias o medios multimedia en la realidad aumentada
Los medios multimedia son varios medios utilizados de manera simultanea por un
software determinado con el fin de transmitir información hacia un público objetivo. Por
lo tanto, las experiencias en la realidad aumentada hace referencia a estos medios como
7 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
el texto, audio, video, animación, objetos 3D, etc. Cada uno de ellos cumple una función
específica de acuerdo a la temática en la cual una aplicación es diseñada, donde el buen
manejo e incorporación de estos medios garantiza la eficiencia de un software en
concreto. Por lo tanto, podemos definir a estos medios multimedia de la siguiente manera:
2.2.4.1 Textos
Son composiciones de signos codificados en un alfabeto o sistema de escritura
conformando una unidad o sentido. Los textos deben ser coherentes y cohesivos [17], ya
que deben establecer la relación lógica entre las ideas de un texto logrando que se
complementen con otras de una manera armoniosa, es decir, con conectores que den
sentido a dicho texto en la composición de parágrafos o frases mientras se tiene en cuenta
el uso léxico (técnico, coloquial o vulgar) en un contexto determinado, en pocas palabras,
hacia un público objetivo.
2.2.4.2 Audio digital
Es un sonido o secuencia de sonidos que ha sido convertido a un formato numérico
(binario) para poder ser almacenado en un dispositivo. Los archivos de audio vienen
dados por formatos contenedores como lo son .WAV y .MP3 [18], que son los formatos
más usados en la actualidad, cuya función simplemente es reproducir un sonido, solo que
los .WAV transmiten el sonido sin métodos de comprensión lo cual no genera pérdida de
calidad al reproducirlos pero con un peso en tamaño de bytes muy grande, a diferencia
de un .MP3, que es todo lo contrario. Las aplicaciones de la actualidad utilizan el audio
como un medio multimedia para indicar al usuario cualquier tipo de instrucción al cual
dicha aplicación esté destinada a cumplir. Por lo general, los audios que se implementan
en aplicaciones cuya temática es el turismo tienen como objetivo indicar cuán cerca está
una persona de un lugar deseado, notificaciones de sitios turísticos que se encuentren
disponibles para visitas, entre otros.
2.2.4.3 Video Digital
Es una tecnología usada para grabar, capturar, procesar, transmitir y reproducir una
secuencia de imágenes con el fin de generar la ilusión óptica de movimiento [19]. Un
video digital viene conformado por un códec de video, el cual es un conjunto de
algoritmos que codifican el video para que pueda ser digitalizado, y un formato
contenedor, que es el encargado de almacenar el códec de video para que pueda ser
reproducido en una aplicación. El códec de video usado actualmente es H264 y el formato
contenedor más frecuentado por los usuarios es .MP4 . Para una aplicación orientada a la
realidad aumentada en el turismo, es necesario el uso del códec H264 y el formato .MP4,
debido a que facilita la reproducción del video en un dispositivo móvil por el hecho de
que son los más frecuentados en dicho dispositivo. El video digital ayuda a orientar al
turista sobre una vista previa de un sitio que desea conocer en concreto sin la necesidad
de estar dentro o cerca de él.
8 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
2.2.4.4 Animaciones 3D o animación digital
Es una técnica que consiste en crear animaciones por medio de un ordenador con el fin
de ser reproducidas en una aplicación móvil o de escritorio para un público objetivo [20].
Las animaciones en 3D incorporan el uso del audio y video digital para poder expresar
mensajes hacia personas en concreto.
2.2.4.5 Guías de turismo
Se encargan de promover mediante la información, el patrimonio, los intereses y bienes
de un lugar determinado [37]. Las guías de turismo son una ayuda para que los turistas
interactúen con un sitio determinado, con el fin de conocer su historia y sus localidades
con más prestigio al cual visitar. Aplicaciones basadas en el turismo deben tener un
atractivo principal y una temática del sitio en la que exponer.
En la actualidad, la realidad aumentada es un recurso multimedia que mejora la
experiencia con el usuario. Al implementarse en el turismo, el usuario puede interactuar
con el sitio turístico que desee visualizar en la pantalla de su dispositivo móvil mediante
un modelo en 3 dimensiones de él.
2.3 MARCO LEGAL
Para garantizar la viabilidad del presente proyecto, este debe ir acorde a los requisitos
normativos y legales que rigen actualmente y que además estén relacionados con la
temática del presente proyecto [21]. La ley 11723 es una ley sancionada en 1933 (y
todavía vigente), conocida como ley de propiedad intelectual.
También se conoce la ley de propiedad intelectual como ley de propiedad científica,
literaria o artística [21] , la cual está regulada por todo lo referente a derecho de propiedad
de una obra artística, científica o literaria, derechos de coautor, enajenación o cesión de
una obra, licencias, etc. Su última reforma data de Noviembre de 1998, cuando por ley
25036 se le introdujeron modificaciones referidas al software, para darle fin a las
discusiones doctrinarias y jurisprudenciales sobre la cuestión de si el software está o no
bajo el amparo de la ley.
En el proyecto de ley sobre software libre, un proyecto realizado en marzo de 2001 por
Marcelo Luis Dragan [21], diputado nacional por la provincia de tierra del fuego, del
partido acción por la república, establece la obligación de usar prioritariamente el
software libre en todas las dependencias gracias al costo de licencias y la libertad de
copiar que otorga el software libre.
La relación de esta ley con el presente proyecto se debe al uso de software libre que
provee las librerías de realidad aumentada, librerías de código abierto para todo el
público. Su uso y distribución no infringen los derechos de autor o copyright, por tal
motivo garantiza el desarrollo práctico del proyecto de manera exitosa.
9 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
2.4 MARCO CONCEPTUAL
A.R: Americanismo Y abreviación que se traduce como realidad aumentada [22]. Es el
termino que se usa para describir un conjunto de tecnologías para que un usuario visualice
parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico.
ANDROID: Sistema operativo que cuentan los dispositivos móviles [23],
manufacturados por google.
C++: Es un lenguaje de programación orientado a objetos [24], con el cual se pueden
programar software para aplicaciones.
FREEWARE: Americanismo que se traduce como software libre [25]. Es un programa
informático cuya distribución es gratuita.
JAVA: Es un lenguaje de programación y una plataforma informática rápida, segura y
confiable [26].
MYSQL: Software de gestión y creación de bases de datos [27].
PHP: Americanismo que se traduce como pre-procesador de hipertexto [28], el cual es
un lenguaje de código abierto especializado para el desarrollo web y que puede ser
incrustado en HTML.
SMARTPHONE: Americanismo que se traduce como teléfono inteligente [29]. Es un
dispositivo tecnológico que integra funciones de un teléfono móvil y un ordenador.
TRACKER: Americanismo que se traduce como marcador o seguidor [30], se encarga
de rastrear las coordenadas de un objetivo especifico.
UNITY: Es una herramienta de desarrollo de videojuegos creada por la empresa Unity
Technologies [31].
VUFORIA: Es un kit de desarrollo de software (SDK) que permite construir aplicaciones
basadas en la realidad aumentada [32].
BLENDER: Software especializado en el desarrollo de animaciones y modelos 3D [46].
ADOBE ILUSTRATOR: Es una herramienta de diseño para medios digitales y no
digitales [47].
ADOBE AUDITION: Es un software de edición digital para el procesamiento de señales
de audio [48].
10 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
3. DISEÑO METODOLÓGICO
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN
La presente investigación es de tipo desarrollo tecnológico porque implica montaje y
diseño de un aplicación para dispositivos móviles [33]. Este tipo de desarrollo se ocupa
de la obtención y desarrollo de conocimiento y capacidades cuya meta es la solución de
problemas prácticos con ayuda de la técnica. El objetivo es la creación y el cuidado de
prestaciones tecnológicas para las ingenierías.
3.2 DISEÑO ADOPTADO
El presente proyecto adopta un diseño no experimental [34], es decir, es un diseño que se
realiza sin manipular variables deliberadamente porque se trata de una investigación
donde no se hace variar intencionalmente las variables independientes.
3.3 ENFOQUE ADOPTADO
El enfoque del presente trabajo es cualitativo [35], debido a que se basa en la observación
simple como técnica para recolectar información, ya que se necesita documentación sobre
los sitios turísticos más importantes de Cartagena de Indias para desarrollar una guía
turística.
3.4 METODOLOGÍA POR OBJETIVOS
La recopilación histórica de todos los sitios más importantes de la ciudad de Cartagena
de Indias y alrededores, se hace mediante la organización de la información desde el sitio
histórico más antiguo al más reciente.
El diseño de la guía turística digital que contenga elementos multimedia tales como:
infogramas, textos, audio o efectos de sonido, y modelos 3D que permiten interactuar con
los sitios turísticos en un dispositivo móvil, se desarrolla mediante la implementación de
la metodología de desarrollo ágil llamada Scrum. Se definen los requerimientos de la
aplicación de realidad aumentada mediante historias de usuario, que consiste en la
asignación de un rol, una característica o funcionalidad, la razón o resultado, el criterio
de aceptación, y los requerimientos no funcionales durante el desarrollo de la aplicación
móvil de realidad aumentada (Gestión Backlog y Product Owner). Se planifica el sprint
mediante tareas asignadas a un cronograma de actividades por cada requerimiento, para
finalmente tener productos entregables.
La integración de la herramienta de Google Maps con el fin de realizar cálculos de
posición y distancia de los usuarios desde el lugar que se encuentran hasta un sitio
turístico determinado, se realiza mediante la incorporación de un script C# que invoca la
localización del dispositivo mediante identidades trigonométricas que definen la
diferencia entre la latitud y la longitud en la superficie terrestre a través de la distancia
entre dos puntos en el espacio.
11 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
3.5 HIPOTESIS DE TRABAJO
La experiencia de los turistas que visitan la ciudad de Cartagena de Indias se ha visto
afectada por el uso de las TIC en tiempos recientes, lo que significa un aporte positivo
para la ciudad y a las personas que vienen a visitarla debido a que genera actualizaciones
que llevan mejoras a las guías de turismo, con el fin de recurrir a guías digitales que
utilicen realidad aumentada.
3.6 VARIABLES
Sitios turísticos
Marcadores
Guía de turismo
Medios Multimedia
Dispositivos móviles
3.7 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
Variables Definición Dimensión Indicadores
Sitios turisticos Son lugares que generan
interés entre los viajeros
Económica
Social
Ambiental
Pólitica
Identificación del
lugar y ubicación
geográfica
Marcadores Son símbolos impresos en
papel o imágenes en los
que se superpone algún tipo
de información (imágenes,
objetos 3D, etc)
No tiene JPG PNG
Guía de turismo Es un libro para turistas
que proporciona detalles
sobre una localidad, destino
o área geográfica.
No tiene Identificación del
lugar y ubicación
geográfica
Medios multimedia Es la combinación de
audio, modelos 3D, texto,
entre otros, de manera
simultanea
No tiene Txt
Obj
JPG
Dispositivos móviles Son aparatos diseñados
para reunir múltiples
funciones en un solo
dispositivo.
No tiene Inch
Px
12 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
3.8 PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
El procesamiento de la información se lleva a cabo mediante la recolección de los sitios
turísticos más importantes de la Cartagena de Indias a través de fichas técnicas;
Posteriormente, se definen los requerimientos funcionales mediante historias de usuario,
y los no funcionales; Después se desarrollan los interfaces mediante Adobe Ilustrator,
que funcionan como punto de interacción entre el usuario final y la aplicación móvil;
Luego se crea una base de datos de realidad aumentada con el software de Vuforia que
contiene los marcadores o targets de cada uno de los sitios turísticos; Seguidamente, se
establece la plantilla de realidad aumentada a través de la creación de un proyecto en el
software de Unity; Por consiguiente, se incorporan los modelos en 3 dimensiones de los
sitios, exportándolos desde el software Blender a Unity. De igual forma, la base de datos
de Vuforia; y finalmente, se diseña un mapa de cálculo de distancias mediante el uso de
C# Script.
Paradigma de ingeniería de software: El enfoque de una aplicación que use realidad
aumentada se adapta fácilmente a la metodología de desarrollo de software Scrum,
metodología que se centra en el desarrollo incremental mediante diferentes fases de
desarrollo. Esta metodología trabaja por iteraciones llamadas sprints, que son tareas
asignadas a los requerimientos funcionales mediante un cronograma de actividades,
donde al final se obtiene un producto entregable; la aplicación de realidad aumentada.
Herramientas de construcción: Las herramientas computacionales para el desarrollo de
la aplicación móvil son: Adobe Ilustrator, una aplicación para la construcción de
interfaces con el usuario; Unity, una aplicación que incorpora y desarrolla modelos 3D
con soporte de motores externos; Vuforia, un SDK especializado para la realidad
aumentada y de uso gratuito; y Blender, un programa para crear y visualizar modelos en
3 dimensiones.
13 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
4. RESULTADOS
4.1 RECOPILACIÓN HISTÓRICA DE LOS SITIOS TURÍSTICOS MÁS
IMPORTANTES DE CARTAGENA DE INDIAS Y ALREDEDORES
Los sitios turísticos de Cartagena de Indias son la representación máxima de sucesos que
cambiaron la historia de la ciudad a través de los siglos. Por tanto, para la recopilación
de información, se crean fichas técnicas usando el software Adobe Ilustrator, con el
contenido más interesante sobre algunos sitios turísticos con más relevancia en Cartagena
de Indias.
Fig. 1. Fichas técnicas de los sitios turísticos.
14 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
La información histórica que muestran funciona como modelo piloto referencial para el
desarrollo de los interfaces de la aplicación de realidad aumentada. La historia de: El
castillo de San Felipe [49], la torre del reloj [50], la iglesia San Pedro Claver [51], las
murallas de Cartagena [52], el fuerte de Bocachica [53], y la india Catalina [54], se
obtienen de la página web llamada: donde.co. Finalmente, la información extraída se
adiciona a las fichas técnicas para el posterior diseño de la guía turística digital.
4.2 DISEÑO DE LA GUÍA TURÍSTICA DIGITAL
Consiste en las actividades que el usuario de la aplicación realiza al momento de estar
presente en un sitio turístico. El desarrollo de una guía turística digital se realizó
utilizando la metodología ágil SCRUM, a través del desarrollo iterativo de cada módulo
de la aplicación.
4.2.1 Requerimientos funcionales y no funcionales para el desarrollo de la aplicación
de realidad aumentada
Historias de usuario (product backlog): Son un elemento básico para aplicar las
metodologías ágiles, entre ellas, scrum [36]. Se conocen también como product backlog
o requerimientos funcionales y se organizan por los siguientes elementos: El rol que se
escoja para utilizar la aplicación del software; la acción de un evento que ocurra durante
el manejo de la app; la funcionalidad que tendrá dicho rol durante la ejecución de la
aplicación; y el criterio de aceptación que tendrá el requerimiento. Para la aplicación de
realidad aumentada CARTAGENAPP, es indispensable la inclusión de estos
requerimientos, ya que permiten el correcto desarrollo y manejo de la aplicación, así
como la asignación de todas sus funcionalidades programadas para el público objetivo.
Los actores o roles que ejecuta la aplicación son: Usuarios, que son el público final al
cual se dirige; Y el administrador, que es el que se encarga de la gestión de la misma a
través de la creación de mejoras o nuevas funcionalidades.
Cuadro 1. Historias de usuario
HISTORIAS DE USUARIO DE LA APLICACIÓN CARTAGENAPP Id de
historia
Rol Característica/
Funcionalidad
Razón/resultado Criterio de aceptación
1 Usuario Iniciar la aplicación Visualizar sitios
turísticos
Cuando el usuario inicia la
aplicación, se le redirige
automáticamente a una
pantalla de inicio que al
hacer clic en el botón
comenzar, podrá visualizar
los sitios turísticos
2 Usuario Acceder a la guía
turística de los sitios
Visualizar la guía
turística de los
sitios
Cuando el usuario accede a
un sitio turístico se le redirige
automáticamente a una
pantalla donde podrá
seleccionar opciones de:
15 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
restaurantes disponibles,
hoteles donde hospedarse,
realidad aumentada e historia
del lugar seleccionado.
3 Usuario Activar la
geolocalización del
dispositivo móvil
Visualizar en
tiempo real la
ubicación del
dispositivo móvil
en el espacio
Cuando un usuario accede a
un sitio turístico, se le activa
automáticamente su
ubicación en tiempo real
desde en el lugar donde esté
hasta el sitio turístico
seleccionado.
4 Usuario Acceder a la opción
de restaurantes de
un sitio turístico
Visualizar los
tipos de
restaurantes cerca
de un sitio
turístico escogido
Cuando un usuario entra a la
opción de restaurantes, se le
muestra automáticamente los
diferentes tipos de
restaurantes cerca del sitio
escogido.
5 Usuario Acceder a la opción
de hoteles de un
sitio turístico
Visualizar los
tipos de hoteles
cerca de un sitio
turístico escogido
Cuando un usuario entra a la
opción de hoteles, se le
muestra automáticamente los
diferentes tipos de hoteles
cerca del sitio seleccionado.
6 Usuario Acceder a la opción
de realidad
aumentada de un
sitio turístico
Visualizar en
realidad
aumentada el
modelo en 3D de
un sitio turístico
Cuando un usuario entra a la
opción de realidad
aumentada, se le muestra un
menú para activar la cámara
del dispositivo móvil con el
fin de escanear el sitio
turístico determinado para
visualizarlo en 3
dimensiones.
7 Usuario Acceder a la opción
de historia de un
sitio turístico
Visualizar los
hechos históricos
que hicieron
posible la
creación del sitio
turístico
Cuando un usuario entra a la
opción de historia, se le
muestra automáticamente un
menú para visualizar un
infograma breve acerca de la
historia de un sitio turístico
seleccionado así como una
opción para escuchar un
sonido descriptivo de su
historia
8 Administrador Actualizar la
aplicación
Agregar nuevas
funciones a la app
y corregir errores.
Cuando un administrador
entra al software de Unity,
automáticamente puede
decidir qué funciones desea
agregar, y qué errores puede
corregir.
16 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
Cuadro 2. Requerimientos no funcionales
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES DE LA APLICACIÓN
CARTAGENAPP 1. Un usuario no podrá visualizar los modelos 3D en la opción de realidad aumentada si no acepta
los permisos que la aplicación visualiza al momento de acceder a ella.
2. Los usuarios no podrán ver la distancia en tiempo real desde la localización donde están hacia
un sitio turístico si no aceptan los permisos que la aplicación visualiza al momento de
seleccionar algún lugar de interés.
3. Un usuario no podrá obtener su geolocalización si el internet en el dispositivo móvil no se
encuentra activado. Tampoco será capaz de obtener su posición si tiene la opción de localizar
desactivada.
4. Los usuarios solo podrán visualizar el modelo 3D pertinente al sitio seleccionado previamente
dentro de la aplicación.
4.2.2 Sprint
Es una etapa de desarrollo iterativo o incremental de la metodología Scrum [55]. El uso
de sprint permite programar un cronograma de actividades con el objetivo de organizar
el trabajo en el desarrollo de cualquier proyecto. Cada objetivo dictaminado por el
product backlog se convierte en una tarea por orden de prioridades con el fin de obtener
los productos entregables por cada incremento o iteración.
Cuadro 3. Sprint
SPRINT DE LA APLICACIÓN CARTAGENAPP Iteración/incremento Planificación
del sprint
Etapa de
desarrollo
Revisión del
sprint
(Semanas)
Incremento del
producto (productos
entregables)
1 Visualizar
sitios
turísticos
Agrupar los
sitios turísticos a
partir de las
fichas técnicas
de su historia
recopilada.
1 Interfaz de selección
de sitios turísticos
2 Visualizar la
guía turística
de los sitios
Identificar e
incorporar lo que
un turista se
interesa en hacer
en la ciudad de
Cartagena de
Indias
2 Interfaz de la guía
turística de los sitios.
3 Visualizar en
tiempo real la
ubicación del
dispositivo
móvil en el
espacio
Desarrollar un
script que
permita los
cálculos de
posición y
orientación
2 Interfaz que contiene
información de la
posición en el
dispositivo móvil
hacia un lugar turístico
en concreto.
17 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
4 Visualizar los
tipos de
restaurantes
cerca de un
sitio turístico
escogido
Adjuntar los
restaurantes más
cercanos a un
sitio turístico
determinado
2 Interfaz de selección
de restaurantes de un
sitio turístico en
determinado.
5 Visualizar los
tipos de
hoteles cerca
de un sitio
turístico
escogido
Adjuntar los
hoteles más
cercanos a un
sitio turístico
determinado
2 Interfaz de selección
de hoteles de un sitio
turístico en
determinado.
6 Visualizar en
realidad
aumentada el
modelo en
3D de un
sitio turístico
Incorporar el
SDK de Vuforia
a través de
Unity, y diseñar
los modelos en 3
dimensiones de
los sitios
turísticos
2 Interfaz de realidad
aumentada de un sitio
turístico para activar la
cámara del dispositivo
móvil y visualizar
modelos en 3
dimensiones
7 Visualizar los
hechos
históricos
que hicieron
posible la
creación del
sitio turístico
Grabar la voz en
off de un sitio
turístico a partir
de la historia
recopilada de
ellos en las
fichas técnicas
2 Interfaz de la historia
de un sitio turístico en
concreto.
4.2.3 Incorporación de marcadores y obtención de base de datos de Vuforia
Vuforia es un kit de desarrollo de software (SDK) que permite construir aplicaciones
basadas en la realidad aumentada [32]. Con este SDK se puede incorporar bases de datos
que contengan imágenes en RGB en su máxima resolución posible. Este kit, al
incorporarse en Unity, permite que la aplicación a desarrollar sea capaz de utilizar la
cámara del dispositivo donde se ejecutará dicha aplicación con el fin de mostrar modelos
en 3 dimensiones a partir de las imágenes incorporadas en la base de datos, las cuales
funcionarán como marcadores de los sitios turísticos.
La base de datos de Vuforia permite el almacenamiento de marcadores o targets, que son
imágenes cuadradas en alta fidelidad. Para este caso, los sitios turísticos. Cualquier base
de datos creada en Vuforia puede ser incorporada a Unity, y no necesita de internet para
su ejecución debido a que una vez sea anexada con sus respectivos marcadores, se
descarga y se integra al software de Unity.
Los marcadores o targets son el objetivo de la cámara del dispositivo móvil donde
enfocará un sitio turístico en específico. Finalmente, la aplicación de realidad aumentada
visualizará el modelo en 3 dimensiones de dicho sitio. Las imágenes de los marcadores o
targets no necesariamente deben ser una fotografía exacta del lugar, sino que para mayor
precisión en el reconocimiento y posteriormente programación en Unity, se recomienda
que sea una fotografía de un punto en concreto del sitio.
18 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
Fig. 2. Incorporación de targets de realidad aumentada.
Los targets consisten en las imágenes estáticas de los sitios turísticos que se escanean con
la cámara del dispositivo móvil para visualizar sus respectivos modelos en 3D.
Fig. 3. Generación de una base de datos de realidad aumentada de Vuforia.
Para la creación de la base de datos se le fue asignado el nombre de: tesis.unitypackage.
Esta se incorpora fácilmente a Unity mediante el doble clic sobre ella. Unity la reconoce
y automáticamente la adjunta al proyecto de realidad aumentada.
19 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
4.2.4 Diseño de interfaz gráfica del usuario
La interfaz gráfica del usuario es la organización de imágenes y objetos en un dispositivo
inteligente. Con ella se permite la interacción y la comunicación entre las personas con
las máquinas para acceder a una información deseada. Es indispensable que los interfaces
gráficos se adapten a la temática que se desea exponer al público objetivo.
CARTAGENAPP, una app que tiene como temática la guía de turismo de Cartagena de
Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada, se basa en la psicología
del color verde, un color frio que expresa tranquilidad, y por ende, es adecuado para
expresar confianza al público final que usará la aplicación. Su incorporación se da en un
espacio responsive de dimensiones iniciales de 1080 pixeles de ancho X 1920 pixeles de
largo, con un logotipo presente en el interfaz inicial en forma de vector de la torre del
reloj, debido a que es la entrada principal al centro de Cartagena de Indias, e ícono
representativo de patrimonio y turismo.
Fig. 4. Interfaz inicial de la aplicación de realidad aumentada.
La pantalla de inicio es la puerta de enlace con la guía de turismo de la aplicación. Su
logo es la torre del reloj debido a que este es la entrada al centro de Cartagena de Indias,
y es el responsable de que Cartagena sea conocida por los turistas. En cuanto al nombre
de CARTAGENAPP, se debe a que es una aplicación cuya temática es Cartagena, y App,
es abreviación de la palabra aplicación. Por lo que su significado literal sería: Aplicación
de Cartagena. Cuando el botón comenzar se oprime, automáticamente el software
muestra los sitios turísticos disponibles con soporte de realidad aumentada y
geolocalización.
20 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
Fig. 5. Interfaces de la aplicación en un sitio turístico determinado.
El diseño de interfaz gráfica para los demás sitios turísticos tiene como base el mismo
mapa de navegación que la torre del reloj. Es decir, al hacer clic sobre alguno de ellos, se
visualiza ya sea la opción de restaurantes, hoteles, realidad aumentada, y la historia del
lugar escogido. Cada una de esas interfaces van de acuerdo a las historias de usuario
planteadas por la gestión Backlog y el Product Owner en la metodología Scrum. Son un
elemento de alta prioridad de desarrollo, ya que son tareas que se desarrollan durante el
proceso de sprint mediante un cronograma de actividades, y finalmente se obtienen
productos entregables, puesto que es lo que el público objetivo necesita para adentrarse
a la realidad aumentada.
21 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
4.2.5. Audio o efectos de sonido para banco sonoro de los sitios turísticos
La voz en off es una retrasmisión de la voz de un individuo que precisamente no debe
estar en el lugar donde es reproducida [39]. CARTAGENAPP posee en su estructura la
reproducción de un audio que narra la historia de cada sitio turístico que visualiza. Para
hacer posible la grabación de la voz en Off en la aplicación, se usa un software
especializado para ello. En este caso, Adobe Audition. Una vez obtenido el audio de la
voz en Off, se debe exportar al proyecto de Unity, y, finalmente, enlazarla a él con el fin
de que se reproduzca en su escena determinada durante la interacción con la interfaz
gráfica de usuario.
Fig. 6. Voz en off en Adobe Audition y posterior exportación a Unity.
La voz se almacena en formato WAV con una frecuencia de muestreo de 44100 Hz, y se
reproduce cuando se accede al interfaz que visualiza la historia de un sitio turístico en
concreto y se oprime en el botón con ícono de altavoz.
4.2.6. Modelos 3D
Los modelos en 3 dimensiones son los responsables en aparecer durante el escaneo de un
sitio turístico por medio de la aplicación de realidad aumentada CARTAGENAPP. Una
vez presentes en el proyecto de Unity, Vuforia se encarga de visualizarlos en un sitio en
concreto mediante su base de datos, que contiene las imágenes de los lugares que
funcionan como marcadores de la cámara de realidad aumentada.
22 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
Fig. 7. Modelos 3D de los sitios turísticos de la aplicación de realidad aumentada.
El castillo de San Felipe [40], la torre del reloj [41], la india Catalina [42], y la iglesia
San Pedro Claver [43], son modelos gratuitos de uso libre que se encuentran en los sitios
de 3dwarehouse.sketchup.com y free3d.com respectivamente. El fuerte de Bocachica y
las murallas se diseñan desde cero a través del software Blender.
Fig. 8. Importación de un modelo 3D de un sitio turístico a Unity.
El modelo se integra dentro del proyecto de realidad aumentada para que se desencadene
su visualización al escanear la imagen target del lugar en cuestión. Vuforia es el
responsable de reconocer el sitio objetivo mediante la base de datos que contiene todos
los targets asignados.
23 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
4.3. DESARROLLO DE ESCENARIOS DE REALIDAD AUMENTADA EN
UNITY
Un proyecto en Unity hace posible la creación de escenarios de una app a través de la
programación de interfaces mediante scripts, que permiten la correcta navegación
multimedia para conectar con las diferentes opciones navegables que de antemano se
establecen en las historias de usuario por la metodología Scrum. Este proyecto debe
contar con las dimensiones características de un dispositivo móvil y el SDK de Vuforia.
Un Smartphone promedio cuenta con dimensiones de 1080x1920 pixeles tanto de largo
como de ancho, y, por tanto, CARTAGENAPP cuenta con dichas dimensiones que, a su
vez, es responsiva para teléfonos planos.
Fig. 9. Incorporación del SDK de Vuforia y las dimensiones de un dispositivo móvil al
proyecto de Unity.
La cámara de realidad aumentada (A.R) se agrega al proyecto de Unity junto con las
imágenes targets contenidas en la base de datos de Vuforia para el escaneo de los sitios
turísticos. Y las dimensiones de 1080 x 1920 pixeles corresponden a las de un dispositivo
móvil promedio. De esta manera se obtiene el resultado de la plantilla de aplicaciones
24 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
móviles con realidad aumentada a través de Unity. En caso de hacer una modificación,
solo es ingresar a dicha plantilla sin la necesidad de repetir los pasos anteriores, ahorrando
significativamente tiempo para agregar o corregir funcionalidades.
4.3.1. Creación de Sprites y escenas en Unity
Los Sprites son simplemente imágenes en mapa de bits [45]. Estas imágenes son los
interfaces de la aplicación CARTAGENAPP convertidas a JPG mediante el software
Adobe Ilustrator, y se agregan a Unity para ser parte de una escena, la cual es el conjunto
de interfaces que la aplicación de realidad aumentada visualiza en un dispositivo móvil,
y puede llevar el nombre que se desee establecer. Siempre se recomienda nombrar una
escena de manera sencilla, ya que facilita la programación de botones que permiten la
navegación entre interfaces.
Fig. 10. Interfaces convertidos en Sprites.
Adobe Ilustrator permite exportar los interfaces de los sitios turísticos a formato JPG.
Unity se encarga de transformarla a un tipo de textura llamada Sprite (2D and UI), es
decir, un mapa de bits que se incorpora al proyecto de realidad aumentada de Unity para
su uso y programación.
25 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
Fig. 11. Sprite en la escena del proyecto de Unity.
Se agregan dentro de un objeto llamado canvas, el cual posee las dimensiones 1080 x
1920 pixeles para su correcta visualización en un dispositivo móvil. Cada escena consiste
en una serie de Sprites agrupados, que se encargan de contener cada uno de los interfaces
de la aplicación. Con este procedimiento se obtienen los resultados de dichas escenas en
Unity, que son las responsables de la interacción del usuario con el dispositivo móvil, y
se programan con scripts para su correcta navegación multimedia.
4.3.2. Diseño del mapa de navegación multimedia mediante C# Script
Los scripts en C# son algoritmos que cuando se programan, cumple cualquier función
[56]. Para el desarrollo de una app, permiten el cambio de escenas. Dependen de la
programación orientada a objetos, ya que Unity funciona con el uso de Scripts para su
correcto funcionamiento. Dichos objetos no son nada más y nada menos que los botones
que se asignan en cada una de las interfaces gráficas que visualiza la aplicación de
realidad aumentada.
Dependiendo de la función que cumple el objeto en la aplicación, se debe tener en cuenta
el tipo de navegación multimedia con la que esta funciona. CARTAGENAPP usa un tipo
de navegación multimedia múltiple, es decir, que cada una de sus escenas está vinculada
a cada una de ellas sin importar que se encuentren en una escena específica.
Fig. 12. Mapa de navegación multimedia de la aplicación de realidad aumentada.
26 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
Cada escena toma un camino durante su interacción con el usuario. También puede
enlazarse la una con la otra por su tipo de navegación llamada: Navegación multimedia
múltiple.
Fig. 13. UserInterfaceButtoms C# Script.
El mapa de navegación de la aplicación se programa mediante un script C# que permite
hacer posible el cambio de escena. Este script recibe el nombre de: UserInterfaceButtoms.
Como su nombre lo indica, permite programar los botones que hacen posible la
navegación dentro de las escenas o interfaces de CARTAGENAPP. Aunque no
solamente se limita a la programación de los botones, sino que también se conecta
directamente a la cámara de realidad aumentada para hacer posible el uso correcto del
SDK de Vuforia. Es un código sin licencia, es decir, no requiere atribución de derechos
de autor haciendolo open source o código abierto.
4.3.3. Construcción de la aplicación de realidad aumentada
Con todas las escenas de interfaces de la aplicación programadas y con sus respectivos
Scripts, Unity permite la construcción y generación de la aplicación para que se instale
en dispositivos móviles. Por defecto, Unity construye aplicaciones en plataformas
Android, pero puede ser configurado para que también lo haga para plataformas IOS y
entre otras más. De esta manera, se obtiene como resultado un producto entregable, es
decir: La aplicación de realidad aumentada CARTAGENAPP, una guía turística de la
27 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumenta. Al
momento de instalarse en el dispositivo móvil, debe de activarse la opción de origenes
desconocidos, puesto a que es una app que no se encuentra en la tienda de aplicaciones
de android o Ios. Puede ser enviada a través de cualquier plataforma de almacenamiento
en la nube para su respectiva distribución.
Fig. 14. Proceso de construcción de la aplicación de realidad aumentada.
Construir una app en Unity se lleva a cabo a través de presionar la combinación de teclas:
Shift+Control+B. Finalmente se oprime el botón Build y la App se genera exitosamente.
Fig. 15. Aplicación de realidad aumentada construida. El logotipo de la torre del reloj
simboliza a Cartagena de Indias a nivel internacional, ya que es el mayor exponente de
la ciudad para adentrar a los usuarios hacia el turísmo.
Los dispositivos móviles visualizan un icono en miniatura que corresponde a la identidad
de la aplicación, y, por tanto, su identificación a la hora de ejecutarse. Su peso en disco
puede variar dependiendo del sistema operativo del dispositivo móvil.
28 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
4.4. INTEGRACIÓN DE LA HERRAMIENTA DE GOOGLE MAPS
Geolocalización: La geolocalización es la capacidad de que un dispositivo inteligente
muestre su ubicación en tiempo real al conectarse con google maps [44]. En Unity, se
implementa mediante Scripts, ya que se trata de un algoritmo que a través de coordenadas
de latitud y longitud, es posible hacer el cálculo de distancia y posición entre el usuario
propietario del dispositivo móvil, y el sitio turístico al cual se interesa en ir a visitar. Es
decir, en cada escena donde se muestre un interfaz sobre algún sitio turístico en concreto,
el usuario de la aplicación CARTAGENAPP es capaz de ver a qué distancia está de ese
sitio, así como también puede ser capaz de ver a qué distancia está de los restaurantes y
sus hoteles.
Para hacer posible este Script, se debe conocer el radio ecuatorial de la tierra. El planeta
tierra no tiene forma de un círculo o es plano, sino que es una esfera imperfecta [38], y,
por tanto, el diámetro como el radio son meras aproximaciones.
Estas distancias se calculan mediante la línea del ecuador que atraviesa todo el planeta
en un mismo punto, dando un resultado de 6378.137 Km de radio.
Con base a lo anterior, la formula para hallar la distancia entre dos puntos de cualquier
parte del planeta es la siguiente: Distancia = ACOS( (SEN(latitud1) * SEN(latitud2) ) +
( COS(latitud1) * COS(latitud2) * COS(longitud2-longitud1) ) ) * 6378.137Km. Donde
la latitud y longitud deben estar en radianes, debido a que un Script en C# no es capaz de
calcular el valor en grados segexadecimales, y la identidad trigonometrica SEN (seno)
debe estar en inglés (SIN), puesto que la programación en general lo usa por defecto para
su funcionamiento. El cálculo matemático depende de la longitud y latitud del sitio
turístico que se desea visitar y la posición actual del dispositivo móvil.
Fig. 16. Coordenadas de latitud y longitud de un sitio turístico.
29 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
Antes del uso del C# script para hacer el cálculo de distancia entre el sitio turístico y el
usuario que use la aplicación de realidad aumentada, se debe primero obtener la
localización de un lugar turístico manualmente para su posterior programación.
Fig. 17. Gps.cs Script.
30 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
El uso de un Script de GPS permite hacer saber al usuario en todo momento su ubicación
en tiempo real en el espacio, y su distancia aproximada hacia un sitio turístico en
concreto. El algoritmo realiza cálculos de posición mediante las coordenadas de la latitud
y longitud de un sitio a través de la formula matemática de distancia entre dos puntos con
respecto al radio ecuatorial del planeta tierra. También invoca la localización del
dispositivo si el usuario acepta los permisos de acceso de la aplicación a google maps, y,
a partir de eso, realiza la conversión de grados segexadecimales a radianes, para
finalmente multiplicarse por el radio terrestre y obtener la magnitud en kilómetros.
Fig. 18. Interfaz de un sitio turístico mostrando la distancia de separación entre él y el
usuario de la aplicación en kilometros.
El Script Gps.cs se encarga de hacer el cálculo de posición mediante la formula de
distancia entre dos puntos en tiempo real, y lo visualiza en la parte inferior del nombre
de la aplicación, CARTAGENAPP. De esta manera, el escenario es finalizado en cuanto
a características técnicas se refiere.
4.5. DISCUSIÓN
Los aspectos nuevos e importantes de la implementación de realidad aumentada en una
aplicación móvil que funciona como guía turística, es el uso de nuevas tecnologías que
usan recursos multimedia para visualizar modelos en 3 dimensiones en la pantalla del
dispositivo móvil, con el fin de interactuar con él. Para este caso, manipular y visualizar
un lugar turistico en realidad aumentada es un atractivo que se usa como entretenimiento
en los turístas cuando eligen un sitio turístico en la aplicación, motivandolos a ir y
conocer el lugar para ver su respectivo modelo en 3D e interactuar con él, acompañado
31 Desarrollo de una guía turística de la ciudad de Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada
de una serie de interfaces que le permiten hacer saber al usuario la historia del sitio, los
restaurantes u hoteles donde pueda ir mientras se mantiene cerca de él, y su ubicación en
tiempo real mediante un GPS. Esto favorece el uso de las tecnologías de la información
y comunicación (TIC), ya que de ellas se derivan los recursos multimedias que se usan
para la construcción de una app. Por lo tanto, estos resultados obtenidos en el presente
proyecto pueden ser usados para futuras investigaciones y prácticas profesionales, debido
a la realidad aumentada y el diseño de modelos 3D. No solamente pueden ser usados para
una aplicación cuya temática sea el turismo, sino que también pueden ser usados para
implementar realidad aumentada en cualquier aplicación móvil en la que se desee
interactuar con un modelo en 3D, que posea una temática distinta a la que se propone en
este trabajo, y, generar ingresos.
A pesar de que las TIC van actualizandose cada día, la realidad aumentada tiene
limitaciones en cuanto a su implementación. Algunas veces, el escaneo hacia un sitio
turístico puede fallar si la luz que incide sobre el dispositivo móvil es muy brillante,
haciendose que se pierda el target por unos momentos, y consigo, la visualización del
modelo en 3D. También, el uso de dispositivos móviles de baja gama, pueden resultar
afectados, debido a que la aplicación puede detenerse o funcionar con lentitud, gracias al
consumo moderado de Ram que implica la utilización de una aplicación con realidad
aumentada. Y el uso del GPS puede fallar si no se tiene una conexión a internet
establecida.
Aunque existen proyectos de aplicaciones móviles que usan realidad aumentada a nivel
local como la aplicación France eMotion [57], o a nivel internacional como Neosentec
[58], los resultados del presente proyecto que conforman la construcción de la aplicación
CARTAGENAPP, hacen posible una interfaz interactiva con el usuario mientras dispone
de la realidad aumentada y geolocalización, la cual es una caracteristica ausente en las
apps mencionadas anteriormente.
32
CONCLUSIONES
El objetivo fundamental de este trabajo fue abordar el problema de las limitaciones que
poseen las aplicaciones sobre el turismo en la ciudad de Cartagena de Indias. Por tal razón,
la realización de este proyecto mejora la experiencia de los turistas que visitan la ciudad por
medio de una aplicación móvil y la utilización de la realidad aumentada. Esta aplicación
favorece el uso de herramientas de desarrollo tecnológico para la elaboración de apps
interactivas con los usuarios, y permite a los turistas tener la facilidad de interactuar con una
app eficiente con el fin de visitar un lugar al cual esté interesado y dejar atrás métodos de
guías turísticas que por lo general no disponen de ciertas funciones tecnológicas, como lo es
la realidad aumentada, y la distancia exacta de un punto turístico desde el sitio en donde la
persona se encuentre hacia cualquier parte de la ciudad.
Existen otras aplicaciones turísticas que usan realidad aumentada como France eMotion y
Neosentec, las cuales cumplen su función de visualizar modelos en 3D a partir de un
marcador, pero no poseen una interfaz gráfica interactiva con los usuarios que les permita
siquiera saber qué sitio turístico indagar. Por tal razón, Cartagenapp opta por el desarrollo de
un interfaz que le permita a los usuarios mejorar su experiencia al interactuar con un sitio en
concreto con la adición de geolocalización y modelos en 3 dimensiones.
Se concluye que las tecnologías de la información y comunicación (TIC) permiten el uso de
herramientas y metodologías agiles necesarias para la construcción de la aplicación. Gracias
a la metodología ágil Scrum, se pudo desarrollar una guía turística de la ciudad de Cartagena
de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada. Este proceso de
desarrollo pasó por una etapa de gestión backlog a través de requerimientos funcionales y no
funcionales, historias de usuario y definición de un Sprint.
Finalmente, el desarrollo de una aplicación de realidad aumentada favoreció el uso de
herramientas de desarrollo tecnológico tales como Adobe Ilustrator, Adobe Audition,
Blender, Unity y Vuforia para la elaboración de aplicaciones interactivas con los usuarios
mediante una interfaz gráfica, como es en el caso de este proyecto, mejorar la estancia de los
turistas en la ciudad de Cartagena de Indias, permitiendo la posibilidad de profundizar más
acerca del área de la tecnología e interacción con las personas.
33
RECOMENDACIONES
Luego de concluido este trabajo de desarrollo de una guía turística de la ciudad de
Cartagena de Indias para dispositivos móviles, utilizando realidad aumentada, se pueden
establecer las siguientes recomendaciones.
• Utilizar la aplicación con fines tanto educativos como turísticos.
• La aplicación va destinada a cualquier tipo de público que se interese ya sea por el
turismo de la ciudad de Cartagena de Indias o por el diseño tecnológico software de
realidad aumentada.
• Fomentar líneas de investigación que desarrollen nuevas herramientas tecnológicas
que permitan instruir hacia el campo laboral a los estudiantes del programa de
ingeniería multimedia de la universidad San Buenaventura Cartagena.
• Promover el desarrollo tecnológico para la elaboración de apps interactivas con los
usuarios, y mejorar la experiencia de los turistas que visitan la ciudad.
34
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ANEXO A. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
MES 1 MES 2 MES 3 MES 4 MES 5 MES 6 MES 7 MES 8 MES 9
MES
10
OBJETIVOS ESPECIFICOS ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Recopilar información histórica de los sitios más
importantes de la ciudad de Cartagena de Indias
y sus alrededores
Reunir
información de
los sitios turísticos
para fichas
técnicas que
funcionan como
piloto referencial
de desarrollo de la
aplicación
Diseñar la guía turística digital que contenga
elementos multimedia tales como: infogramas,
textos, audio o efectos de sonidos y modelos 3D
para poder visualizar sitios turísticos
Crear los modelos
en 3D de los sitios
turísticos
Definir
requerimientos
(Gestión Backlog,
Product Owner)
Planificar sprint
Ejecutar Sprint
Productos
entregables
Desarrollar los escenarios de Cartagena de Indias
en realidad aumentada mediante aplicaciones
como Unity y Vuforia para visualizar el entorno
por el que un turista está rodeado en tiempo real
en la aplicación.
Crear un proyecto
en Unity con el
SDK de Vuforia.
Programar los
algoritmos en C#
de realidad
aumentada
Integrar la herramienta de Google Maps para
realizar cálculos de posición y distancia de los
usuarios desde el lugar que se encuentran hasta
un sitio turístico determinado
Programar el
Script Gps.cs para
el cálculo de
posición y
distancia de los
sitios turísticos
mediante la
fórmula de
distancia entre dos
puntos.