Design Thinking: Pensamiento de Diseño para innovar

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Design ThinkingPensamiento de Diseño para innovar

Amalio A. Rey www.emotools.com www.amaliorey.com

Amalio A. Rey

Mitos y realidades

El mito de la innovación es que las ideas brillantes surgen de la

genialidad. Pero la realidad es que la mayoría de las

innovaciones han nacido del rigor y la disciplina, de un método

de trabajo.

Amalio A. Rey

Video: La innovación como proceso de aprendizaje

Amalio A. Rey

Amalio A. Rey

Amalio A. Rey

Design Thinking (Pensamiento de Diseño)Un método para la resolución de problemas que pone el énfasis

en la empatía, la identificación de necesidades, la visualización,

el prototipado, la iteración y la creatividad. A grandes rasgos, la

metodología del PD abarca tres fases: 1) Comprender y

observar, 2) Crear y prototipar, 3) Testar y aprender.

Amalio A. Rey

Amalio A. Rey

Amalio A. Rey

Video: Design Thinking paso a paso - el porta-liquidos

Amalio A. Rey

¿Qué te hace un mejor “Pensador de diseño”?

1) Curiosidad, 2) Observación, 3) Espíritu crítico,

ver más allá de lo obvio, 4) Vocación por

experimentar

Amalio A. Rey

El OPTIMISMO del design-thinker

No importa lo desafiantes que puedan ser las restricciones del

problema porque siempre hay al menos una solución

potencial que es mejor que las existentes

Amalio A. Rey

Amalio A. ReyFuente: www.estratega.com (Rafa Martínez)

Amalio A. Rey

¿Qué tipos de proyectos se pueden realizar con el Design

Thinking?

Amalio A. Rey

Tim Brown sobre Pensamiento de Diseño

http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big.html

Amalio A. Rey

Proyectos de IDEO

Amalio A. Rey

OpenIdeo: ejemplos de “desafíos” para el DT

Amalio A. Rey

1) COMPRENDER

Amalio A. Rey

Amalio A. Rey

La necesidad en su contexto

Amalio A. Rey

Enfoque-centrado-en-la-actividad vs. en el producto

Abrir el lente para ver el “contexto” y la “actividad” en su conjunto

ayuda a descubrir oportunidades de innovación que van más allá del

propio producto.

Detergentes (“producto”) vs. Lavar la ropa (“actividad”)

Una visión amplia y total (emocional, cultural, cognitiva, social, etc.) de

todo lo que afecta la experiencia de usuario.

“Un punto de partida común para los nuevos diseñadores es pensar que su trabajo no

consiste simplemente en crear productos útiles y fáciles de emplear, sino en cuestionarse

el lugar que los objetos y servicios ocupan en nuestra sociedad, y en investigar cómo

están conectados con nuestras esperanzas, miedos y deseos. En vez de limitarse a hacer

nuevos modelos de móviles, intentan imaginar de qué manera diseñar móviles distintos

podría cambiar nuestra manera de relacionarnos con los demás”.(José Luis de Vicente)

2) OBSERVAR

Amalio A. Rey

EmpatíaUna observación profunda, empática y

multidisciplinar de las necesidades de los

usuarios, incluyendo las emociones.

Amalio A. Rey

ObservaciónEn lugar de dirigir preguntas directas, que atacan

directamente a la cuestión, se les pide a los

usuarios que dibujen, que fotografíen, que

cuenten su experiencia y su contexto.

Todo esto ayuda a documentar la observación

mediante videos, grabaciones, apuntes y fotos.

Amalio A. Rey

Observar con una mirada fresca y abierta

Amalio A. Rey

No preguntes, observa…

Amalio A. Rey

Técnica: Shadowing

Amalio A. Rey

Técnica: Tarjetas de atributos

Amalio A. Rey

Técnica: Qué-Cómo-Por Qué (observación)

QUE(¿Qué están haciendo en la foto?)

CÓMO(¿Cómo lo están haciendo?)

POR QUÉ(¿Por qué lo hacen de esa

manera?)

3) DEFINIR = Sintetizar

Amalio A. Rey

Técnica: Mapa de Empatía: Dicen/Hacen/Piensan/Sienten

Amalio A. Rey

Técnica: POV = Punto de vista (visión del diseño)

4) CREAR = Idear

Amalio A. Rey

Actividades y Herramientas (ANÁLISIS-SÍNTESIS)

Amalio A. Rey

Técnica: Unfocus groups

Amalio A. Rey

Aceptar la complejidadMejor experimentar y probar, antes que “fijar constantes”

demasiado pronto.

Dejar espacios abiertos para explorar

Menos énfasis en las hojas de cálculo y las definiciones

cerradas

Evitar una definición verbal o escrita demasiado

prematura

Sería de tontos ignorar las restricciones cuando de innovar se

trata, pero lo que hace el diseñador es posponerlas lo más

posible en el tiempo para poder llegar con su imaginación

hasta donde la realidad se lo permita.

5) PROTOTIPAR

Amalio A. Rey

“Build to think vs. Build to communicate”

“En lugar de pensar qué construir, se trata de construir lo que pensar” (Tim Brown)

Tom Wujec en TED: El desafío del Malvavisco

Amalio A. Rey- www.emotools.com

Amalio A. Rey

Simplificado = Diseños abiertos = Prototipos

DEJAR CABOS SUELTOS vs.

SOBREESPECIFICAR

“El valor del prototipo es precisamente que está lejos

de ser algo acabado. Lo perfecto, si existe, nos deja

mudos. No invita a dialogar, detiene la imaginación”

(Ramón Sangüesa)

“Si enseñas a tu cliente una maqueta muy elaborada,

lo más seguro es que la rechace de entrada porque

no la ve como suya, no se siente implicado” (Paul Arden)

PPT vs. Servilletas

Amalio A. Rey- www.emotools.com

Amalio A. Rey

Amalio A. Rey

Amalio A. Rey

Prototipando un servicio hospitalario

Amalio A. Rey

Amalio A. Rey

6) ITERAR

Amalio A. Rey

Aprendizaje iterativoProceso de observar-crear-prototipar-validar

cuantas veces sea necesario, para aprender en

cada paso, hasta encontrar la mejor solución,

partiendo del principio de que las innovación es

también un ejercicio de ensayo-error.

¡¡MUCHAS GRACIAS!!

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