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El Resurgir del Pozo
Resplandeciente
Vorgansharax manda sobre Phlan, utilizando el Culto del Dragón para extender su gas nocivo. Pero el dragón verde busca mucho
más que controlar la ciudad asediada, el poder definitivo está a tiro de piedra. ¿Reactivará el Pozo Resplandeciente y ascenderá a
una mayor prominencia entre su especie? Una secuela de DDEX1-10 Tiranía en Phlan y Parte Dos de Bajo las Garras Esmeralda.
Una aventura para personajes de nivel de 5 a 10.
Código de la Aventura: DDEX1-13
CRÉDITOS Diseño de Aventura: Chris Tulach Desarrollo y Edición: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
Juego Organizado: Chris Tulach
Experiencia del Jugador D&D R&D: Greg Bilsland
Equipo de Wizards de D&D Adventurers League: Adam Lee, Chris Lindsay, Matt Sernett, Chris Tulach
Administradores de D&D Adventurers League: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick
Debut: 5 de Febrero del 2015
Publicado: 1 de Marzo del 2015
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
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Introducción Bienvenido a El Resurgir del Pozo Resplandeciente, una
aventura de D&D Expeditions, parte del sistema oficial de
juego organizado D&D Adventurers LeagueTM y a la historia de
la temporada de Tiranía de Dragones.
Esta aventura está diseñada para de tres a siete personajes
de nivel 5-10, y está optimitzada para cinco personajes de
nivel 8.
Esta aventura se desarrolla en la región del Mar Lunar de los
Reinos Olvidados, en el Mar de Hierba y las Colinas
Ticklebelly, al norte y oeste de Phlan.
Preparar la Aventura Antes de presentarte como el Dungeon Master ante un grupo de
jugadores, deberías prepararte del siguiente modo:
Asegúrate de que tienes una copia de la versión más
actualizada de las Reglas Básicas de D&D o del Manual del
Jugador.
Lee toda la aventura, tomando notas de todo aquello que
quieras remarcar o recordar cuando dirijas la aventura,
como el modo en que te gustaría describir a un PNJ o una
táctica que te gustaría utilizar en un combate.
Familiarízate con las estadísticas de los monstruos en el
Apéndice.
Reúne todos los recursos que te gustaría utilizar para
ayudarte para dirigir la partida, como notas, una pantalla del
director de juego, miniaturas, mapas de batalla, etc.
Si conoces la composición del grupo de antemano, puedes
realizar los ajustes necesarios anotados a lo largo de la
aventura.
Antes de Jugar en Mesa Pide a los jugadores que te proporcionen información relevante
de sus personajes. Esto incluye:
Nombre del personaje y nivel
Raza y clase del personaje
Percepción Pasiva (Sabiduría) – la comprobación de
habilidad pasiva más común
Cualquier cosa importante que especifique la aventura
(como trasfondos, rasgos, defectos, etc.)
Ajustar la Aventura
A lo largo de esta aventura, podrás ver barras laterales que
ayudan a ajustar la aventura para grupos mayores/menores de
personajes de nivel mayor/menor que el tamaño de grupo
optimizado. En la mayoría de ocasiones, se usa para encuentros
de combate.
Puedes reajustar la aventura más allá de las directrices dadas
en la aventura, o por otras razones. Por ejemplo, si estás
jugando con un grupo de jugadores inexpertos, podrías hacer la
aventura un poco más fácil; para jugadores muy
experimentados, hacerla algo más difícil. Por tanto, se han
creado 5 categorías de fuerza de grupo para que te sirvan de
referencia. Úsalo como una guía y tómate la libertad de utilizar
un ajuste diferente durante la aventura si la fuerza de grupo
recomendada no parece encajar con tu grupo de jugadores.
Esta aventura está optimizada para un grupo de cinco
personajes de nivel 8. Para averiguar si la aventura necesita un
reajuste, haz lo siguiente:
Suma los niveles de todos los personajes
Divide el resultado por el número de personajes
Redondea hacia arriba decimales de 0,5 o superiores;
redondea hacia abajo decimales inferiores a 0,5
Ya has establecido el Nivel Medio del Grupo (NMG) para la
aventura. Para averiguar la fuerza del grupo, consulta la
siguiente tabla:
DETERMINAR LA FUERZA DEL GRUPO
Composición del Grupo Fuerza del Grupo
3-4 jugadores con NMG inferior Muy débil
3-4 jugadores con NMG equivalente Débil
3-4 jugadores con NMG superior Normal
5 personajes con NMG inferior Débil
5 personajes con NMG equivalente Normal
5 personajes con NMG superior Fuerte
6-7 personajes con NMG inferior Normal
6-7 personajes con NMG equivalente Fuerte
6-7 personajes con NMG superior Muy fuerte
Fuerza del grupo normal indica que no se recomiendan
ajustes para la aventura. Cada barra lateral puede ofrecer
sugerencias para ciertas fuerzas de grupo. Si una
recomendación en particular no se ofrece para tu grupo, no
tienes que hacer ningún ajuste.
Dirigir la Aventura Como DM de la sesión, tienes el papel más importante a la hora
de facilitar el disfrute del juego para los jugadores. Ayudas a
guiar la narración y das vida a las palabras escritas en estas
páginas. Una sesión de juego divertida suele crear historias que
perviven más allá de la partida. Siempre sigue esta regla de oro
cuando dirijas una partida:
Toma decisiones y adjudicaciones que mejoren la diversión de
la aventura siempre que sea posible.
Para reforzar esta regla, ten en cuenta lo siguiente:
Tienes la potestad de ajustar la aventura y tomar decisiones
sobre como el grupo interactúa con su mundo. Esto es
especialmente importante y aplicable fuera del combate,
pero siéntete libre de reajustar la aventura para aquellos
grupos que les resulte demasiado fácil o difícil.
No hagas que la aventura sea demasiado fácil o difícil para
un grupo. No tener ningún reto convierte la partida en un
juego aburrido, y una dificultad abrumadora conduce a la
frustración. Calibra la experiencia de los jugadores (no de
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los personajes) con el juego, y prueba de darles a cada uno
la experiencia que persiguen al jugar a D&D. Dales a cada
uno la posibilidad de brillar.
Sé consciente del ritmo y mantenlo apropiadamente. Evita
el estancamiento ya que el juego pierde impulso cuando
esto ocurre. Al mismo tiempo, procura que los jugadores
no acaben demasiado pronto. Ofréceles una experiencia de
partida completa. Ten cuidado de no acortar o alargar la
partida. Ajusta el ritmo adecuadamente.
Los textos de lectura en voz alta son solo una sugerencia;
siéntete libre de modificar el texto como creas que encaje
mejor, especialmente cuando hay diálogo.
Da consejos apropiados a los jugadores para que en base a
esa información puedan elegir como proceder. Los
jugadores deberían recibir pistas y consejos cuando sea
necesario para que puedan encarar puzles, combates e
interacciones sociales sin sentirse frustrados por la falta de
información. Esto ayuda a la inmersión en la aventura y
proporciona a los jugadores “pequeñas victorias” por tomar
decisiones apropiadas en base a las pistas.
En resumen, ser el DM no significa seguir el texto de la
aventura palabra por palabra; se trata de facilitar la
diversión, proporcionando un entorno desafiante para los
jugadores. La Guía del Dungeon Master tiene más
información en el arte de dirigir una partida de D&D.
Trasfondo de la Aventura Dos meses atrás, una misteriosa estrella fugaz aterrizó en el
Cráter de Kranun, un área habitada por un gigante de piedra
marginado y su tribu de seguidores. Los escombros de su
impacto crearon un nuevo Pozo Resplandeciente, y el gigante
de piedra Kranun tocó el pozo. El espíritu de una entidad
desaparecida hace mucho tiempo conocida como Tyranthraxus
poseyó su cuerpo, y comenzó a trazar su regreso a Phlan.
Vorgansharax, la Virulencia Mutilada, un dragón verde
adulto que se perfila como un nuevo poder en el Mar Lunar, se
ha apoderado de la ciudad de Phlan con la ayuda del Culto del
Dragón. Los que se oponen a él han huido de la ciudad, están
escondidos, o han sido asesinados.
El culto del dragón ha atraído a Vorgansharax aquí para
gobernar sobre la ciudad haciéndole saber que han descubierto
la localización de una charca del resplandor debajo de la
Fortaleza Valjevo (según lo revelado en DDEX1-4 Aptos para
los muertos). Descubriendo la Poza y usando su magia
poderosa, los cultistas creen que Vorgansharax puede extender
su ley a través del Mar Lunar.
Descubriendo la existencia de un dragón verde en la zona y
la presencia del Culto del Dragón, Tyranthraxus (en el cuerpo
de Kranun), logró convencer a una tribu de orcos conocida
como el Estandarte Ardiente (ver en DDEX1-9 Proscritos de la
Ruta del Hierro) para aliarse con él y reforzar la presencia del
dragón en la región. Sin embargo, los motivos verdaderos de
Tyranthraxus siguen siendo poco claros mientras ensambla una
fuerza de lucha para unirse a Vorgansharax en Phlan.
Después de que la ciudad fuera tomada, y la resistencia más
seria aplastada o convertida e integrada en la fuerza del dragón
verde, los cultistas terminaron el trabajo iniciado meses atrás, y
descubrieron una reserva inactiva de resplandor debajo del
Castillo de Valjevo. Consultando a sus aliados del Mago Rojo,
el culto intentó reactivar esta poza, sólo para descubrir que su
magia menguante era simplemente una ventana a una nueva
charca activa en el Cráter de Kranun. Ahora, una banda de
cultistas liderados por Ixusaxa, una maga elfa y Portadora del
Púrpura, viajan al Cráter de Kranun para tratar de capturar la
esencia de la poza, sin saber de Kranun, su estado poseído, o
su ansia de lealtad.
Vista General
Esta aventura se desarrolla en tres partes.
Parte 1: Reunión en la prisión. La aventura comienza con la
reunión de personajes en la Cárcel Grillete con Glevith, un
Anfitrión de Phlan. Tiene información crítica que obtuvo de
varias fuentes acerca de los objetivos de Vorgansharax de
enviar un grupo cerca de las estribaciones de las montañas
Dragonspine para reclamar el poder de un nuevo Pozo
Resplandeciente.
Parte 2: Rastreando a los Cultistas. Los personajes salen y
siguen a los agentes de Vorgansharax al Cráter de Kranun, o los
abordan a lo largo del camino y tratan de aprender lo que saben
los cultistas.
Parte 3: Cráter de Kranun. Los personajes llegan al cráter de
Kranun, y eligen la mejor manera de proceder. Kranun, el
exiliado de los chamanes gigantes de piedra, tocó el recién
activado Pozo Resplandeciente y ahora está poseído por el
espíritu de Tyranthraxus. La magia del pozo sigue activa, y los
personajes deben encontrar una manera de desactivarla si es
posible, detener a los cultistas de recolectar su esencia para
traer de vuelta a Vorgansharax, y / o derrotar a Tyranthraxus.
Ritmo y Guía de Orientación General La aventura está diseñada para 4 horas de juego o menos. Casi toda la aventura debe ocurrir en el cráter de Kranun, que puede tomar mucho tiempo para explorar. Asegúrese de presupuestar por lo menos 2 horas y media para esa área. Además, esta aventura tiene mucho espacio para la toma de decisiones y la resolución de problemas. Los personajes se benefician de ser proactivos. La aventura puede jugar de muchas maneras diferentes, dependiendo del enfoque que tome el grupo. No hay una "manera correcta" de jugar esta aventura; Los diferentes grupos adoptarán diferentes enfoques para ello, y que debe dar lugar a una experiencia que recompense el ingenio.
Introducción a los
Jugadores
Lee lo siguiente, y luego pide a los jugadores que presenten sus
personajes y averigüen lo que los motivó a dirigirse a La Cárcel
Grillete Severo, usando la sección de Ganchos de la Aventura.
La Virulencia Mutilada, un gran dragón verde conocido como
Vorgansharax, cría de Claugiyliamatar, convirtió un día de Leafall en
una pesadilla aterradora para los residentes de la siempre
perturbada ciudad de Phlan. Llegando sin previo aviso -excepto a
aquellos en el Culto del Dragón que lo había traído allí- su
respiración nociva y sus terribles garras reinaron la muerte en la
ciudad. Aplastaba la mayor parte de la oposición a las horas de su
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destructiva llegada, reclamó el Trono de Cinnabar, y con la ayuda del
culto, subyugó a los que quedaron, incluyendo a una parte de los
Puños Negros, los guardias de la ciudad.
Los pocos que se oponían a él fueron asesinados, o se escondieron,
o bien huyeron de la ciudad. Una pequeña banda de aventureros
ayudó al Señor Regente y unas pocas docenas de personas de la
ciudad escaparon tras la destructiva llegada del dragón. El caballero
Aleyd Burral, un puño negro que se sacrificó para permitir que el
señor regente fuera liberado, fue tomado para ser revivido si es
posible. No hay noticias sobre ella ni sobre el estatus del Lord
Regente últimamente.
La Torre de Denlor en Phlan, una base de operaciones para la
resistencia, cayó ante el Culto del Dragón poco después del ataque
del dragón. La ya debilitada resistencia dentro de la ciudad se
desmoronó, y la mayoría se vio forzada a salir a las aldeas periféricas y
en la espesura. La mayoría de vosotros habéis pasado las últimas
semanas ganándoos la vida en esos lugares, ya que muchos de los
pasajes secretos dentro y fuera de la ciudad ahora han sido tomados
o saboteados.
Ganchos de la Aventura La aventura comienza tres horas al norte de Phlan, en la cárcel
Grillete Severo en la orilla del río de Stojanow (primero
ofrecido en DDEX1-9 Proscritos de la Ruta del Hierro). Los
jugadores pueden inventar sus propias razones para viajar a la
prisión para responder a la convocatoria de Glevith, o pueden
utilizar uno de los siguientes ganchos de la aventura.
Petición de Linsa Oscura. Si un personaje posee el estatus En
el Bolsillo de Linsa Oscura de DDEX1-10 Tyranía en Phlan,
ella ha afirmado que el aventurero se reúne con Glevith con
respecto a la información reciente que el Anfitrión ha obtenido
sobre los agentes de Vorgansharax.
Exiliados de Phlan. Si un personaje recientemente terminó la
DDEX1-10 Tiranía en Phlan, puede haber salido de la ciudad
después del ataque del dragón sin un lugar seguro y cercano al
que ir. Uno de los primeros refugios asegurados es la cárcel de
Grillete Severo, ya que es relativamente seguro, en el río, y
poco probable que atraiga la atención del dragón verde, sus
agentes (las Lágrimas de la Virulencia) o el culto del dragón.
Mantener el orden. Un personaje con trasfondo de soldado o
noble (o un miembro de la Alianza de los Señores) podría haber
sido llamado a la cárcel de Grillete Severo recientemente para
ayudar a mantener la disciplina de lucha entre la chusma del
Puño Negro que escapó del alcance del dragón, los Anfitriones
(gremio de ladrones) que huyeron con los refugiados, u otras
personas del campo que probaron suerte en la ciudad.
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Parte 1: Encuentro en la
Prisión Los aventureros llegan a la cárcel Grillete, listos para reunirse
con Glevith, un Anfitrión (miembro del gremio de los ladrones
de Phlan) y un combatiente de la resistencia que se opone al
reinado del dragón verde Vorgansharax sobre la ciudad de
Phlan. Tómate la libertad de parafrasear el texto de lectura en
voz alta si algunos personajes comienzan la aventura en la
Cárcel Grillete Severo.
En la neblina de la lluvia de la mañana, os encontráis con el triste paisaje
de la Cárcel Grillete Severo.
El complejo se encuentra precariamente en el borde del río Stojanow,
mal mantenido en el exterior, producto de décadas de abandono y mal
uso. La torre en sí parece bastante robusta, y un hombre de aspecto
sospechoso llamado Bhevek, uno de los dos hermanos Grillete que
dirigen esta guarida corrupta de cruel desesperación, os da acceso a
través de su puerta de hierro.
Una vez dentro, os llevan a una de sus estrechas celdas. Al principio,
parece que esto podría haber sido algún tipo de treta, quizás un truco del
enemigo para atraeros a la prisión y que no podáis escapar. Pero a
medida que vuestros ojos se ajustan a la débil luz de la linterna de la
celda, notáis que una figura sentada en una delgada cornisa de piedra
levanta la mirada de su pequeño libro de cuero. Es un humano de rostro
delgado, cabello negro y nariz grande.
"Estoy tan contento de que hayáis venido. Estaba empezando a
preocuparme de que no estuvierais a la altura del desafío”.
El Anfitrión Glevith ha llegado a Cárcel Grillete para reunir a
los aventureros que respondieran a su convocatoria, y pedir su
ayuda. Ha dejado Phlan para establecer una base de
operaciones fuera de la ciudad, ya que el dragón ha eliminado
casi toda la resistencia a través de sus aliados del Culto de los
Dragones y sus agentes, las Lágrimas de la Virulencia.
Interpretar a Glevith Glevith es un carterista de los Anfitriones. A pesar de sus raíces como miembro de un sindicato del crimen organizado, disfruta mucho su nuevo papel como héroe del pueblo. Es desconfiado de los que representan los poderes establecidos y le gustan aquellos que abrazan la lucha de la clase baja. Esto le ha llevado a aceptar propuestas de los Arpistas para pasar información a sus miembros y desde ellos. Glevith fue visto por última vez en DDEX1-10 Tiranía en Phlan, donde ayudó a los refugiados y algunos aventureros a escapar de la ciudad a través de las alcantarillas.
Glevith comparte la siguiente información con los personajes.
Si se le pregunta, dice que la obtuvo de los pocos contactos
que todavía tiene dentro de la ciudad. Insinúa que puede tener
una "fuente interior" en las Lágrimas de la Virulencia (los
Puños Negros que sirven al dragón).
Los rumores sugieren que Vorgansharax no estaba
satisfecho con controlar simplemente Phlan, sino que sus
planes envuelven todo el Mar Lunar.
En su búsqueda por obtener aún más poder, ha comenzado
a consultar a los Magos Rojos, que le han aconsejado que
reúna cualquier poder u objetos mágicos que pueda para su
investigación.
Hace unos días, se difundió por todo el Culto del Dragón
que Vorgansharax estaba buscando un grupo para viajar
fuera de Phlan para obtener alguna magia poderosa.
Ixusaxa Cancionterror (contra quien los personajes pueden
haber luchado en DDEX1-10 Tiranía en Phlan) se ofreció
para dirigir a los cultistas en su expedición. Debían
dirigirse hacia el norte hacia las colinas de Ticklebelly al
pie de las montañas Espina del Dragón.
Los cultistas tienen previsto salir de Phlan mañana por la
mañana. Su ruta les llevará cerca de la Cárcel Grillete a
mediados de la tarde.
Eso es todo lo que Glevith sabe en este momento; Él no está
seguro de lo que los cultistas están tratando de recuperar para
el dragón, o a dónde se dirigen exactamente.
Glevith pide a los personajes que descubran lo que estos
cultistas buscan, y si parece una poderosa bendición para el
dragón, detenerlos de obtenerla.
“No sé qué buscan estos cultistas, ni hacia dónde se dirigen exactamente,
pero cualquiera que sea su misión, no puede ser un buen augurio para
nosotros. Esta es la primera expedición que Vorgansharax ha ordenado
desde la consulta con los Magos Rojos. Me temo que el conocimiento
está de su lado, y, lamentablemente, mis pocos oídos en la ciudad no
están lo suficientemente cerca de los asesores del dragón para obtener
todos los detalles”.
Tesoro Esta es una misión llena de variables desconocidas, y podría ser
muy peligroso, ya que Ixusaxa está involucrada. Glevith ofrece
al grupo 1.000 piezas de oro en gemas de corte fino "liberadas
de las garras del dragón" (suficiente para que cada personaje
tome su parte de una sola joya) si están de acuerdo en averiguar
qué buscan los cultistas y salir a detenerlos. De mala gana, los
pagará por adelantado si insisten. Además, les entrega una gran
poción de curación si aceptan.
Un Día para Prepararse
Los personajes tienen alrededor de un día para hacer lo que
quieran para prepararse para su tarea. Hay dos opciones
básicas que deben ser presentadas a cada personaje.
Empoderar a los Jugadores Simplemente mencionar a los jugadores que su personaje puede gastar tiempo de inactividad para hacer algo, o no. Deja que cada jugador determine lo que su personaje podría hacer con el día, sin solo leer una lista de actividades. Si un jugador necesita sugerencias, entonces siéntase libre de darles algunas ideas de la lista de actividades de tiempo de inactividad.
Opción 1: Utilizar el Tiempo de Inactividad
Cada personaje puede pasar un día de inactividad para realizar
una de las siguientes actividades de tiempo de inactividad.
Tenga en cuenta que, si un personaje realiza una actividad de
tiempo de inactividad, ese personaje debe pagar sus gastos de
estilo de vida.
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Parrandeo. El personaje puede desperdiciar el día dedicado a
todo tipo de actividades menos escrupulosas con los otros
residentes de la cárcel no presos (especialmente los exiliados
Puños Negros). Haz una tirada de la tabla de la página 128 de
la DMG para ver qué sucede durante el transcurso del día. Si el
resultado es 31-40, reemplace el resultado listado con lo
siguiente.
31-40 Impresionas a uno de los guardias del Puño Negro con tus
cuentos de atrevimiento y fanfarronería. Ganas sus servicios
como un mercenario durante esta aventura, siempre y
cuando cobre una paga de 10 piezas de oro por día. Utiliza
las estadísticas de un matón para el ejecutor (consulta el
Folleto del Jugador 1).
Investigar. Es posible que uno de los personajes intente utilizar
las limitadas redes de información a su disposición para
obtener más información sobre los planes de Vorgansharax. Es
demasiado peligroso y consume mucho tiempo para que el
personaje vuelva a Phlan y averigüe rumores, pero es posible
enviar a uno de los agentes de Glevith o usar medios mágicos
para ponerse en contacto con un miembro de la resistencia en
la ciudad para obtener ayuda. Además, la facción del personaje
puede determinar qué tipo de información podría estar
disponible. Haz que el personaje realice una prueba de
Inteligencia (Investigación) o Carisma (Persuasión) (su
elección). Si el resultado es 10 o superior, dales una
información de la tabla abajo; Si el resultado es 20 o superior,
dale dos piezas de información en su lugar.
INVESTIGAR LOS PLANES DE VORGANSHARAX
Facción Resultado
Cualquiera / ninguna Ixusaxa Terrorsong, una poderosa maga y
Portadora del Púrpura, lidera la expedición.
Va acompañada por varios garradragones y
aladragones, miembros experimentados y de
confianza del Culto del Dragón. Además, se
dice que la montura de Iuxsaxa, una wyvern,
puede estar cerca de ella, explorando las
cercanías anticipándose al peligro.
Cualquiera / ninguna La expedición se dirige a un lugar llamado el
Cráter de Kranun, a unos dos días de la cárcel
Grillete en las colinas de Ticklebelly.
Arpistas Los rumores provenientes de Phlan sugieren
que se ha formado un nuevo Pozo
Resplandeciente, y Vorgansharax busca su
poder. Un Pozo de Radiación está infundido
con una fuerte magia que podría ser
aprovechada para todo tipo de propósitos.
Orden del
Guantelete
Ha habido avistamientos de la tribu orca del
Estandarte Ardiente recientemente en las
colinas de Ticklebelly. Esta tribu, formada por
varias docenas de orcos, es liderada por un
orog conocido como Narle Muerdescudos,
empleado anteriormente por el Culto del
Dragón.
Enclave Esmeralda Una estrella fugaz cayó en las colinas de
Ticklebelly hace unos meses. Desde
entonces, la fauna autóctona ha estado
ansiosa, especialmente las criaturas de
madriguera como los terrarones. Encontrar
tierra revuelta en el paisaje rocoso es una
señal segura de su paso.
Contrainteligencia. Un personaje podría intentar desviar a los
miembros de la expedición a través del espionaje o rumores
falsos. Esto podría tomar la forma de falsificar las
comunicaciones del Mago Rojo (mágico o de otro tipo), enviar
informes de mal camino a Phlan en las colinas de Ticklebelly,
o crear rumores de disensión en las filas de la expedición. Un
personaje puede realizar una prueba de Carisma (Engaño) CD
10 para participar en actividades de contrainteligencia. Los
personajes con antecedentes apropiados, y los de rango 2 o
superior dentro de los Arpistas, Alianza de los Señores, o
Zhentarim, obtienen ventaja en la prueba. Si supera la prueba,
elije uno de los resultados a continuación como efecto.
EFECTOS DE LA DESINFORMACIÓN
Ejemplo Efecto
Mal informe de viaje La expedición del Culto del Dragón
necesita un día adicional para llegar al
cráter de Kranun (tres días en lugar de
dos).
Disensión Reduce el número de dragones presentes
en la expedición de Ixusaxa en uno.
Comunicaciones falsas El grupo gana ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) para rastrear a los
cultistas.
Otra contrainteligencia El personaje gana inspiración al
enfrentarse a los cultistas.
Opción 2: Esperar
Si un personaje decide no gastar tiempo de inactividad, se
puede suponer que lo gasta preparándose para su viaje. No
obtienen ventajas especiales. Pueden dar seguimiento a las
investigaciones obtenidas de otros personajes, como se
especifica en la barra lateral.
Los personajes pueden intentar obtener equipo adecuado para
una expedición por tierra, especialmente equipo de clima frío.
Como es Nightal, el último mes del año, el clima es frío y la
nieve podría caer en cualquier punto. Los caballos no están
disponibles.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
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Parte 2: Tras los Cultistas Cuando llega el mediodía del día siguiente, el grupo debe estar
preparándose para partir, aunque podría salir antes o después
dependiendo de su plan. Los personajes pueden proceder de la
manera que consideren más apropiada. Los grupos mejor
informados podrían tener mejores opciones sobre cómo lidiar
con los cultistas.
Información Limitada Si el grupo no sabe exactamente dónde se dirigen los sectarios, alguien del grupo tendrá que guiar para no desorientarse si no mantienen a los cultistas a la vista (o necesitan rastrear a los cultistas).
Si el grupo no conoce la composición exacta de la expedición de los cultistas, y decide no mantener a los cultistas a la vista, todo lo que pueden aprender a través del rastreo es que hay varias criaturas en el grupo, la mayoría de las cuales parecen ser humanoides. Un personaje con la característica de explorador natural (terreno favorecido de pastizales o montañas) puede determinar el tipo exacto y el número de criaturas.
La Expedición Cultista
La expedicición del culto del dragón fue formado por orden de
Vorgansharax bajo el consejo de los Magos Rojos en su corte.
Su misión es viajar al Cráter de Kranun para averiguar si se ha
formado un nuevo Pozo de Resplandor, y tomar una muestra
de la charca para el dragón y que los Magos Rojos la analicen.
La expedición consiste en: Ixusaxa Cancionterror, dos
garradragones, un aladragón, un draco de la guardia, y una
wyvern, la montura de Ixusaxa. La composición de la
expedición no cambia independientemente del nivel. Debe ser
evidente para los grupos de nivel inferior (como los de 5 º o 6 º
nivel) que luchar contra esta fuerza en la cabeza podría ser
abrumadora. Ixusaxa no monta su wyvern durante el viaje,
excepto en combate.
Interpretar a Ixusaxa Cancionterror Ixusaxa Terrorsong fue marginada de Myth Drannor a una edad temprana. Aprendiendo de los magos que le hubieran enseñado, Ixusaxa se unió al Culto del Dragón después de presenciar la devastación que trajo un dragón rojo aliado con el culto. Ella cree que un día mandará a verdaderos dragones, y considera que todos los seres que viven menos años que ella no son más que ganado. Solamente los magos arcanos élficos se merecen su respeto. Sólo está dispuesta a comprometerse si se le presenta la recompensa del conocimiento draconiano. De lo contrario, lleva a cabo sus deberes como Portadora del Púrpura con la esperanza de ascender más alto en las filas del culto y aprender más secretos draconianos.
La ruta de viaje del culto los lleva hacia el noroeste a lo largo
de senderos menos utilizados cerca de una milla al oeste de la
cárcel Grillete, donde empiezan a virar casi hacia el oeste a
través del Mar de Hierba a las colinas Ticklebelly. Puedes dar
a los jugadores el Folleto 2 del Jugador: Mapa de la Región
para darles una idea del área viajada.
El culto viaja a un ritmo normal a pie. Se tarda dos días
completos en llegar al cráter de Kranun si no tienen
imprevistos. Llegan alrededor del mediodía del tercer día.
Cronología de la Expedición Si no se interrumpe en ningún momento, la expedición transcurre del siguiente modo:
Día 1. La expedición deja Phlan por la mañana, pasa por la Cárcel Grillete justo después del mediodía, y luego continúa más al oeste en el Mar de Hierba.
Noche 1. La expedición acampa en una atalaya que se desmorona.
Día 2. La expedición entra en las colinas de Ticklebelly en la última hora de la mañana, y sigue un sendero que gira al noroeste.
Noche 2. La expedición acampa bajo una falla escarpada en las colinas.
Día 3. La expedición deja el sendero temprano por la mañana, y sigue una línea recta al oeste para el cráter de Kranun. Llegan al cráter al mediodía.
En el Cráter. La expedición lucha contra los peritios y los orcos, pierde su draco de la guardia y un garradragón. Desciende en el cráter usando la escalera espiral. Ixusaxa convence a Narle para que los lleve ante Kranun. Kranun (poseído por Tyranthraxus) accede a permitirles tomar una muestra del Pozo Resplandeciente para Vorgansharax en Phlan. Kranun cae inconsciente mientras Tyranthraxus deja su cuerpo. Los orcos están confundidos, pero Ixusaxa les promete riquezas del tesoro del dragón para que le permitan salir. La expedición pasa el resto del día descansando, antes de recoger por la noche.
Noche 3. Narle, su worg y cuatro orcos acompañan a Ixusaxa y el resto de su expedición de regreso a Phlan. Optan por viajar de noche para evitar ser detectados y para la comodidad de los orcos. La expedición sigue una ruta rumbo al sur, moviéndose a un ritmo rápido, y deja las colinas Ticklebelly alrededor de la salida del sol.
Día 4. La expedición acampa en un arroyo seco en el Mar de Hierba.
Noche 4. La expedición, que sigue viajando a paso rápido, pasa por las Piedras del Gigante (un campo estéril con grandes montículos funerarios coronados con cantos rodados) a primera hora de la noche, y llega a la Ruta del Hierro antes del amanecer. Atacan a una granja, matan a sus residentes, y lo utilizan como campamento.
Día 5. La expedición acampa en la granja. El wyvern mata el ganado en el granero y lo utiliza como gallinero.
Noche 5. La expedición se acerca rápidamente a Phlan, llegando a la ciudad poco después de la medianoche. Son llevados a Vorgansharax de inmediato. Narle y sus orcos son pagados y despedidos. Dan la vuelta y comienzan a viajar de regreso al cráter de Kranun.
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Luchar contra los Cultistas
En algún momento, los personajes podrían decidir luchar
contra la expedición cultista. Pueden esperar hasta que el culto
acabe de terminar una pelea (ya sea con un encuentro aleatorio
o con los orcos en el cráter), o decidir emboscarlos en su
camino hacia o desde el Cráter de Kranun.
En una pelea, Ixusaxa Terrorsong salta sobre su wyvern,
volando hacia el cielo. Lanza poderosos hechizos a distancia
como el cono de frío, la tormenta de hielo y la bola de fuego
para golpear a los enemigos agrupados. Ordena que el wyvern
caiga en picado y ataque a blancos individuales con sus garras
y aguijones, o luche contra cualquier enemigo en el aire. Si ella
o el wyvern están gravemente heridos, da la vuelta y se retira
por el aire si es posible. Como última defensa, lanza una
invisibilidad mayor sobre sí misma e intenta escapar con paso
brumoso.
Los dos garradragones y el draco guardián atacan
conjuntamente a un solo blanco, generalmente un personaje
cuerpo a cuerpo. Todos luchan fanáticamente hasta la muerte
mientras Ixusaxa brama gritos de batalla.
El aladragón salta a la lucha junto con los otros cultistas, o
intenta utilizar el vuelo limitado para sorprender a un personaje
que luche con Ixusaxa. Como los otros, el aladragón lucha
hasta que muera.
Tesoro
Ixusaxa lleva un pequeño libro de hechizos en el que tiene
inscritos todos los hechizos que ha preparado para hoy.
Recompensa de PE
Si los personajes capturan a Ixusaxa Cancionterror y la traen
de regreso a Cárcel Grillete, otorga a cada personaje 250 XP.
Además, los personajes de la Orden del Guantelete ganan un
punto de fama adicional.
Viajar al Cráter de Kranun
Hay dos caminos obvios al cráter de Kranun: uno es a través de
los senderos poco frecuentados, y el otro implica atravesar la
espesura. La expedición cultista utiliza los senderos, ya que es
más rápido e implica menos posibilidad de encuentros
peligrosos. Los personajes conocen ambas rutas.
Ruta por la Espesura. Si los personajes optan por tomar la
ruta de la espesura, se ralentiza por un día completo (las
colinas Ticklebelly son terreno difícil) y hay una mayor
posibilidad de tener un encuentro aleatorio, pero no hay
posibilidad de ser detectado por los cultistas. Un personaje con
la característica de clase explorador natural (terreno favorecido
de pastizales o montañas) elimina esta penalización.
Senderos. Si los personajes eligen viajar por los senderos,
pueden intentar seguir a los cultistas. La máxima distancia para
poder avistar a los cultistas es de aproximadamente dos millas
si el día permanece claro (menos si tiene lugar un suceso
meteorológico). Mantenerlos dentro de la vista no está exento
de riesgo. La wyvern de Ixusaxa rodea el área. Una vez al día,
el wyvern se acerca lo suficiente al grupo como para poder
detectarlos. Cuando eso ocurre, los personajes tienen la
oportunidad de detectar a la gran criatura voladora antes de ser
detectados. Un personaje del grupo que no está atareado con
alguna actividad (como rastrear o buscar comida) y que tenga
una Saburía pasiva de 12 o mayor (15 o más en mal tiempo),
detecta al wyvern justo antes de que ser detectado. El grupo
puede tomar medidas apropiadas para esconderse.
Si el wyvern localiza a los personajes, no los ataca, sino que
da la vuelta y vuelve inmediatamente para advertir a Ixusaxa.
La wyvern no puede relatar los detalles, pero puede hacer
saber a Ixusaxa que hay peligro en el sendero detrás de ellos.
Si este es el caso, Ixusaxa ordena a su séquito que aumente el
ritmo. La expedición no ataca a los personajes. Aumentan su
movimiento terrestre a un ritmo rápido, que les permite llegar
al Cráter de Kranun al menos 12 horas antes.
Rastreo Rastrear a los cultistas les permite viajar lo suficientemente lejos para evitar ser detectados, pero existe la posibilidad de perder el rastro. Cualquier personaje que decida rastrear su actividad mientras viaja debe superar una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 15 una vez al día para mantener el rastro. Esta comprobación se hace con ventaja, ya que la expedición deja muchas huellas.
Resumen del Viaje
Una vez el grupo ha tomado la decisión de tomar los senderos
o la ruta del desierto, sigue los siguientes pasos para viajar por
tierra. Consulta el Manual del Jugador o las reglas básicas para
obtener más información.
Crear una orden de marcha
Determinar el ritmo de desplazamiento (rápido, normal,
lento)
Determinar las actividades de viaje para cada personaje
Comprobar si hay encuentros aleatorios una vez por día
completo de viaje y una vez por descanso largo (véase más
abajo).
Compruebe el encuentro con la wyvern una vez al día si es
necesario
Cada descanso largo, determinar el horario de la guardia
Ritmo de Viaje Todo lo anterior supone un ritmo de viaje normal a pie.
Si el grupo decide viajar a un ritmo rápido o con caballos, podrían llegar al cráter de Kranun en la tarde del segundo día, en lugar del mediodía del tercer día, muy por delante de los cultistas. Si lo hacen y van por los senderos, tendrán que encontrar una manera de evitar la detección de los cultistas (posiblemente adelantándoles bajo la cobertura de la oscuridad). También podrían realizar una marcha forzada durante 8 horas para obtener la misma ventaja (pero existe el riesgo de sufrir agotamiento).
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
9
Si el grupo viaja a un ritmo lento, podrán usar el sigilo. Esto puede ayudarles a evitar encuentros aleatorios en el camino al Cráter de Kranun, pero no alcanzarán a los cultistas. En cambio, podrían encontrarse de nuevo en el sendero en las colinas Ticklebelly después de la oscuridad en el tercer día.
El clima es claro y fresco a menos que cambie como resultado
de la tabla de encuentros aleatorios. La siguiente línea de
tiempo presupone que los personajes viajan a pie.
Día 1. Los personajes dejan la Cárcel Grillete y se dirigen
hacia el Mar de Hierba. Es una llanura llena de hierba, plana y
alta, ocasionalmente salpicada de pequeños fuertes en ruinas y
torreones que se desmoronan. Hay pocos árboles o incluso
arbustos. El viento aúlla a través de la llanura, y el sonido viaja
lejos. El clima es fresco, pero no incómodo.
Noche 1. Después del atardecer, la llanura se enfría
rápidamente. La helada se forma por la noche. A veces el
aullido de una criatura parecida a un lobo se puede oír en el
viento.
Día 2. La llanura comienza a dar paso a las colinas
Ticklebelly. En la zona de transición, el terreno se puntea con
matorrales aquí y allá. La hierba alta se acorta, y luego se retira
completamente en favor de plantas y suelo rocoso. Una vez en
las colinas, grandes peñas salpican el paisaje. Las grandes
montañas Espina de Dragón pueden ser vistos desde lejos.
Noche 2. El viento afloja, pero es incluso más frío por la
noche. Los personajes necesitan tener equipo de clima frío o
resistencia al frío para evitar realizar pruebas de Constitución
CD 10 para verificar el agotamiento de cada hora de oscuridad
(unos 12 tiros de salvación).
Día 3. El paisaje se vuelve casi árido y estéril, con piedras
que sobresalen en ángulos extraños y hay cambios más
extremos en la topografía. Algunos árboles salpican el paisaje.
Los acantilados de cien a doscientos pies de altura, pasajes
como cañones tallados por ríos antaño poderosos, y los
cráteres hundidos en la tierra son parte de la escena mientras
los personajes se abren camino hacia el cráter de Kranun.
Encuentros Aleatorios
Mientras los personajes están viajando, haz una tirada para un
encuentro aleatorio una vez durante el día y una vez durante
cada largo descanso. Tira 1d20; En un resultado de 18 o más,
tira en la siguiente tabla de encuentros aleatorios. Puedes
decidir que tiene lugar un encuentro aleatorio si hay tiempo o
los personajes necesitan un reto.
Además, puedes tirar para los cultistas. Si reciben un
encuentro aleatorio, es con un terrarón. Los cultistas pierden
un garradragón en la lucha, e Ixusaxa lanza dos hechizos. El
grupo podría aprovechar esta oportunidad para una emboscada.
Encuentros del Mar de Hierba y Ticklebelly Hills
2d6 Encuentro
2 1d6 perros del óbito amenazan a un druida dragonborn
llamado Nazfrío miembro del Enclave Esmeralda. Si lo salvan,
da a los personajes seis buenas bayas y les dice sobre la
estrella caída que aterrizó en el cráter de Kranun y el reciente
movimiento de la tribu orco de El Estandarte Ardiente.
3 2d4 sombras. Son caballeros de una larga batalla. Vuelve a
tirar si este encuentro sucede durante el día.
4 3d6 bisontes (utilizar cabras gigantes). No son agresivos a
menos que los personajes se aproximen a 50 pies del rebaño.
5 El tiempo se convierte en lluvia helada (día) o nieve (noche).
El clima inclemente reduce la visibilidad a media milla
durante el día, y dura varias horas.
6 Una torre arruinada cerca del camino del grupo. Se puede oír
un gemido que proviene de adentro. Un fantasma (un
antiguo oficial que murió defendiendo la torre contra una
horda de orcos), que se ha vuelto loco y ve a todos los
humanoides como orcos, ataca brutalmente a los personajes.
El cajón de los zapatos del fantasma contiene sus insignias
de oficial de 200 años de antigüedad, y una bolsa que
contiene cuatro ópalos valorados en un total de 400 piezas
de oro.
7 2d6 orcos. Son un grupo de caza de la tribu el Estandarte
Ardiente ubicado en el cráter de Kranun. Si alguno escapa,
avisa del grupo al resto de la tribu.
8 1 terrarón
9 El tiempo cambia hacia una niebla helada que no cede
durante 24 horas. La visibilidad se reduce a 100 pies, día o
noche.
10 1d2 gigantes de piedra con 1d2 tigres dientes de sable.
Inicialmente son hostiles al grupo, pero se vuelven
indiferentes si los personajes les dicen que van al Cráter de
Kranun para hacer frente a la situación allí. Los gigantes
pueden decir a los personajes que han oído hablar de
Kranun, y que fue exiliado de su tribu para vivir en la
superficie.
11 1 terrarón
12 1 cíclope. Su saco contiene un bisonte medio comido y una
capa gris con un alfiler de Arpista. Si un miembro de los
Arpistas devuelve el pin a Glevith en la Cárcel Grillete, gana
un punto de renombre adicional.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
10
Parte 3: El Cráter de Kranun Después de unos días de viaje, los personajes alcanzan el
Cráter de Kranun, hogar del gigante de piedra (ahora poseído)
Kranun, la tribu orca del Estandarte Ardiente, una manada de
peritios y un nuevo Pozo Resplandeciente. Ves al área 1 para
leer el enfoque cuando lleguen.
Kranun, un chamán gigante de piedra que fue exiliado de su
tribu, ha vivido en el cráter durante varios años. Él formó una
red de túneles como su hogar, levantó piedras para la
meditación, e hizo una cabaña de reuniones para entretener a
los visitantes. Al cabo de un tiempo, goblins de la tribu
Pielescarcha se asentaron en las cuevas, tratando de evitar los
peritios que les estaban atacando. Kranun amplió las cuevas
para acomodar a los goblins.
Cuando el meteoro cayó en el cráter y Kranun llegó a ser
poseído por Tyranthraxus, las cosas comenzaron a cambiar
rápidamente. Los goblins fueron expulsados de las cuevas, y
permitió a los peritios depredadores anidar en su lugar,
convirtiéndose en sus primeros aliados. Eventualmente
Tyranthraxus supo de Vorgansharax, y logró ponerse en
contacto con la tribu orca del Estandarte Ardiente para discutir
sus planes con ellos. Narle, el líder orog, trajo a la tribu al
Cráter de Kranun y logró un acuerdo con el gigante de piedra
poseído -la tribu ayuda a Tyranthraxus a obtener una audiencia
con Vorgansharax y, a cambio, se les ofrece el uso del cráter
como base de operaciones de saquear la campiña.
Los Cultistas Llegan Primero
Si la expedición del Culto de Dragón llega antes que los personajes, los signos de una batalla son evidentes. Los cultistas aparecieron, trataron de intimidar a los orcos para que los dejaran pasar, y en su lugar fueron recibidos por una fuerza de más de una docena de orcos que empezaron a luchar. Finalmente, Narle intervino, y terminó la pelea, aceptando escoltar a los cultistas a través de las cuevas hasta el poseído Kranun. Allí, los cultistas se reunieron con Kranun y acordaron llevar una muestra del Pozo Resplandeciente a Vorgansharax. Al ser dotado con la muestra del pozo, Kranun cayó inconsciente, y hubo confusión durante aproximadamente una hora. Finalmente, Narle lo arregló para que él y algunos de sus orcos escoltaran a los cultistas de vuelta a Phlan. Los cultistas entonces descansan durante varias horas hasta que parten durante el anochecer. Mira "Cronología de la Expedición" en la Parte 2 para más detalles.
Si los personajes llegan después de los cultistas, encuentran a cuatro orcos muertos en el suelo cerca de la entrada de la cueva en el área 1.
Características Generales del Área
El cráter de Kranun está en una parte estéril, árida, rocosa de
las colinas de Tickbelly. Unos cuantos árboles escarpados
salpican el paisaje alrededor del cráter, y la sombra de las
montañas Dragonspine se cierne a grandes rasgos cuando la
visibilidad lo permite. El propio cráter se describe en detalle en
el área 6.
Clima. El cielo está parcialmente nublado y frío, a menos
que saliera un cambio climático en una tirada de encuentro
aleatorio. Incluso sin un resultado meteorológico, un pequeño
ataque de lluvia fría barre durante el día (ráfagas de noche),
proporcionan luz obscurement a aquellos en los minutos que
cae.
Cuevas. Las cuevas y pasadizos que fueron moldeados por la
magia de Kranun en los últimos años son suaves y no son
ideales para escalar, requiriendo un control DC 15 Fuerza
(Atletismo) para hacerlo. Todos los techos en las cuevas son
cerca de 15-20 pies de alto, y así son los pasillos a menos que
se indique lo contrario. Hay diseños de whorl en las paredes de
todas las cuevas y pasadizos excepto el paso estrecho y el área
6a (ambos fueron creados por Kranun después de su posesión).
Luz. Dentro de las cuevas prevalece la oscuridad (excepto en
5 y 6a, donde la luz puede entrar desde fuera). Todas las
criaturas que habitan en el interior tienen visión oscura. Fuera
de las cuevas, la hora del día determina la iluminación.
Olores. Cuerpos sucios, estiércol animal, fogata, piedra
húmeda.
Sonidos. Conversaciones en orco, golpeteo de lluvia helada,
grito ocasional de una bestia (peritio)
1. Entrada a la Cueva
Cuando los personajes lleguen al cráter de Kranun, lee lo
siguiente.
Después de subir una elevación irregular, el terreno se aplana hacia delante, salpicado por un matorral y un árbol grueso aquí y allá. Un montón de piedras sueltas se apila a unos cincuenta pies de vosotros. Más allá de eso, el terreno se abre en un gran cráter de más de cien pies de diámetro. Podéis detectar algún tipo de escalera tallada en el interior del cráter, descendiendo en espiral más allá de vuestra vista actual. A penas se puede observar un fino rastro de humo que proviene del interior del cráter. Cerca de la pila de piedras, dos orcos hacen guardia perezosamente, pasándose un cuerno con bebida entre ellos. Un estandarte de piel ennegrecida está plantado en el suelo cerca suyo.
El montón de piedra oculta la entrada principal que usan los
orcos a la red de las cavernas. Los personajes pueden quitar
fácilmente las piedras aquí para acceder al estrecho pasadizo
que desciende lentamente hacia abajo en el área 2. Se puede
identificar el estandarte y que pertenece a la tribu del
Estandarte Ardiente si un personaje participó en DDEX1-9
Forajidos de la Ruta del Hierro o superando una prueba de
Inteligencia (Historia) CD 15.
Los jugadores pueden encarar la escena como deseen. Los
dos orcos detectan a los personajes si no toman medidas
inmediatas para evitar ser vistos.
Paso más abajo. El paso al complejo de la cueva es muy
estrecho, sólo unos cinco pies de diámetro. Fue hecho para los
goblins y la gente similar a utilizar. Hay suficiente espacio
para que todos puedan entrar en fila, pero cualquier persona
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
11
que intente golpear con armas a dos manos de daño cortante o
contundente, aquí tiene desventaja en sus tiradas de ataque.
El paso estrecho continúa durante unos 35 pies, y se inclina
gradualmente hacia abajo, hasta que se abre en el área 2.
Asalto
Los orcos en guardia podrían ser reducidos rápidamente, antes
de que sean capaces de alertar al resto de la tribu. Si los
personajes deciden adoptar este enfoque, tira iniciativa.
Ninguno de los dos lados se sorprende a menos que los
personajes tomen precauciones para ocultarse.
Engaño
Los personajes podrían tratar de disfrazarse de orcos, o quizás
de miembros del Culto del Dragón. Cualquiera de estos
enfoques requiere mucha convicción. Sin embargo, si algunos
de los personajes tienen experiencia con la tribu del Estandarte
Ardiente (conociendo el nombre de Narle, sus tácticas de
batalla, etc.) podrían ganar ventaja en su engaño. Superar una
prueba deCarisma (Engaño) CD 15 funciona si los personajes
tienen un disfraz orco convincente. Para cualquier otra cosa
(incluído disfrazarse de cultistas) requiere superar una prueba
de Carisma (Engaño) CD 20.
Si los cultistas ya han estado en el área, los orcos que hagan
guardia aquí son más propensos a comprar este disfraz (reducir
la CD para tener éxito de 20 a 15).
Sigilo
También es plausible que los personajes pudieran intentar
escabullirse más allá de los orcos, si inmediatamente se
ocultan después de verlos. Podrían acercarse a la cresta del
cráter, o tratar de reducir a los orcos de cerca.
Desarrollos
Si los orcos son alertados de una presencia hostil, uno de ellos
vierte el cuerno de beber, y hace sonar la alarma. Esto alerta a
los orcos en la cueva del área 2, que hacen sonar más cuernos
para alertar a los orcos de todo el complejo de cuevas. El
cuerno también despierta el interés del peritio. Podrían volar
para investigar la batalla. Kranun escucha el cuerno, pero no
deja su lugar en la poza o la zona 5 (dependiendo de la hora
del día).
La alarma invoca inicialmente 1d6 orcos. Estos orcos llegan
dentro de 1d4 + 2 rondas después de que el cuerno suene.
Toman el paso estrecho que conduce fuera del área 2. 1d8
rondas más tarde, otros 1d10 orcos llegan, con Narle y su
worg. Cualquier orco adicional dejado atrás se prepara para la
batalla dentro de la cueva del área 2. Los peritios en el área 6a
tienen una probabilidad del 50% de reaccionar al cuerno, si lo
hacen, 1d2 llegan en el mismo tiempo que lo hace Narle.
Cualquier orco capturado puede ser interrogado superando
una prueba de Carisma (Intimidación) CD 15. Puede revelar lo
que sabe desde su perspectiva (el chamán gigante de piedra,
los peritios, y que hay un acuerdo entre Narle y el gigante). Sin
embargo, sólo Narle conoce la naturaleza del acuerdo.
Ajustar el Encuentro
Aquí hay recomendaciones para ajustar este encuentro de combate. No son acumulativos.
Grupo muy débil: Quita la segunda oleada de orcos (Narle y su worg siguen apareciendo). No hay posibilidad de convocar a los peritios
Grupo débil: La segunda oleada es 1d6 más Narle y su worg
Grupo fuerte: Los peritios son convocados automáticamente
Grupo muy fuerte: Maximiza el número en ambas oleadas de orcos. Los peritios son convocados automáticamente
Recompensa de PE
Si los personajes entran a hurtadillas en las cuevas sin ser
detectados, premia a cada personaje con 200 PE. Si los
personajes engañan a los orcos, otorga a cada personaje 250
XP.
2. Cueva del Botín
Esta cueva es una zona de ocio para los orcos, y también donde
almacenan armas y bienes saqueados.
El aire se modera a medida que os movéis por el paso estrecho hacia abajo en una cueva de paredes lisas. Las paredes tienen patrones de verticilos extraños intrincadamente tallados en ellos, casi hasta el techo de unos 20 pies sobre vuestro. En el centro de la sala hay varios barriles que sirven como asientos improvisados. Algunos de los barriles se han colocado bajo una tabla grande para formar una mesa. Alrededor de los bordes de la sala hay montones de armas gastadas, sacos medio llenos, más barriles y otros desperdicios. Hay un pasaje que sale de esta habitación, profundizando en la tierra.
Durante el día, 1d6 + 2 orcos están en esta sala. Por la noche,
ese número se duplica. Muchos están sentados alrededor de la
mesa, bebiendo grog y jugando juegos violentos con cuchillos
o jugando con dados. Algunos están luchando con otro usando
las armas viejas.
Un personaje que suere una tirada de Inteligencia (Arcanos o
Historia) CD 10 puede concluir que las tallas en la habitación
no fueron hechas por herramientas, sino por una especie de
magia.
Los barriles sostienen el olor fétido del grog, y los sacos
contienen grano molido viejo (parte del cual todavía es
comestible). Todas las armas parecen ser cimitarras oxidadas y
arcos cortos frágiles para pequeños humanoides. Hay
conjuntos desgastados de armaduras de cuero, abrigos de piel
de lobo, y algunas flechas. Todo el equipo parece dañado por
la batalla. Las armas y el equipo pertenecían a los goblins
Pelajescarcha.
Táctica
Los orcos no se atreven a atacar al grupo. Debido a su juerga,
se olvidan de levantar cualquier tipo de alarma, pero tan pronto
como parece que la lucha se vuelve contra ellos, dos de ellos se
dirigen área 3 para liberar a los perros de la muerte y continuan
para avisar a Narle.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
12
Ajustar el Encuentro
Aquí hay recomendaciones para ajustar este encuentro de combate. No son acumulativos.
Grupo muy débil: Dos orcos están en la habitación (no se dobla por la noche)
Grupo débil: 1d4 + 1 orcos están en la habitación
Grupo fuerte: 1d8 + 3 orcos están en la habitación
Grupo muy fuerte: Doce orcos están en la habitación
Tesoro
20 flechas se pueden recuperar del equipo goblin, y la riqueza
colectiva de los orcos totaliza 50 piezas de oro y una perla
valorada en 50 piezas de oro.
3. La Cueva de los Desechos
El pasillo continúa hacia una habitación convertida en basurero
de la tribu orc, con una manada de perros de la muerte
hambrientos que proporcionan un excelente medio de
eliminación de desechos.
El pasaje, de paredes suaves y talladas, continúa cuesta abajo profundizando en la tierra. Vuestro olfato alcanza algo podrido y fétido y se oye el tintineo de las cadenas. Pasados unos 80 pies, se abre de nuevo en otra habitación, ligeramente más pequeña que la otra, pero con los mismos diseños en sus paredes. El pasaje continúa en el otro extremo de la sala. La habitación tiene un olor desagradable. Hay restos de huesos por todo el suelo, y hay un orco muerto en el centro de la habitación. A un lado de la habitación, un manchado orificio privado proporciona una fuente obvia para el mal olor. Al otro lado, se evidencia el origen del sonido de las cadenas tintineantes: varios perros sarnosos de dos cabezas. Algunos están jugando con los huesos.
Hay cinco perros del óbito encadenados a las paredes aquí.
Están encadenados a la pared opuesta al retrete (el agujero en
el mapa en el área 3). Las cadenas les dan alrededor de 5 pies
de margen.
Sólo los orcos pueden acercarse a ellos sin ser atacados, pero
no pueden alcanzar a los personajes a menos que sean
liberados (o que alguien intente locamente acercarse a una
distancia que le puedan morder). Las cadenas se pueden
arrancar de la pared superando una prueba de Fuerza CD 20, o
rompiéndola (CA 10, 10 PG).
El orco en el centro de la habitación ha estado muerto por
algún tiempo. Superar una prueba de Sabiduría (Medicina) CD
10 determina que fue mordido y quemado. El perro del
infierno en la zona 6b (nueva mascota de Kranun, un regalo de
Narle), mató a este orco.
Los huesos que hay tirados por el suelo (que sirven como
palos de masticación para los perros de la muerte) son huesos
de goblin.
Táctica
Sólo los orcos pueden acercarse a ellos sin ser atacados, pero
no pueden alcanzar a los personajes a menos que sean
liberados (o que alguien intente locamente acercarse a una
distancia que le puedan morder). Las cadenas se pueden
arrancar de la pared superando una prueba de Fuerza CD 20, o
rompiéndola (CA 10, 10 PG).
El orco en el centro de la habitación ha estado muerto por
algún tiempo. Superar una prueba de Sabiduría (Medicina) CD
10 determina que fue mordido y quemado. El perro del
infierno en la zona 6b (nueva mascota de Kranun, un regalo de
Narle), mató a este orco.
Los huesos que hay tirados por el suelo (que sirven como
palos de masticación para los perros de la muerte) son huesos
de goblin.
Ajustar el Encuentro
Aquí hay recomendaciones para ajustar este encuentro de combate. No son acumulativos.
Grupo muy débil: Eliminar dos perros del óbito
Grupo débil: Eliminar un perro del óbito
Grupo fuerte: Quita a los perros del óbito y añade a tres perros del infierno
Grupo muy fuerte: Cambia los perros del óbito por perros del infierno
4. Hogar del Estandarte Ardiente
Después de recorrer un largo pasillo descendiente y circular, se
llega al cuarto común de la tribu del Estandarte Ardiente.
El pasadizo liso continúa descendiendo, girando contínuamente. Después de recorrer varios cientos de metros, podéis comenzar a oír voces guturales parloteando y a oler fogatas y cuerpos sucios. El pasaje se abre en un cuarto grande, similar a los anteriores. Muchos, muchos orcos descansan sobre paquetes de paja, pieles y mantas sucias. Algunos están cocinando. Otros están conversando entre ellos o cantando de forma áspera algo sucio para que todos lo escuchen. Hay un goblin demacrado moviéndose de un lado a otro entre los orcos, intentando ayudarlos con pequeñas tareas. En la parte de atrás de la sala, en una silla de alto respaldo, ahora con cicatrices y mellada, se sienta la figura de un orco con una musculatura descomunal. Es claramente un jefe entre los orcos. A un lado, una gran hacha con experiencia en la batalla, se apoya contra la silla. Al otro, un worg brutal se sienta obedientemente mientras el orco le acaricia su piel peluda con una mano descolorida. Un pedazo de piel ennegrecida cuelga en la pared sobre la silla.
Esta es el nuevo hogar de la tribu del Estandarte Ardiente.
Narle Shieldbiter se sienta en su trono improvisado con su
worg a su lado. Hay doce orcos guerreros presentes en la sala,
además de otros diez orcos no combatientes (ancianos y
jóvenes).
El goblin es Parg, el último miembro conocido de la tribu
Pelajescarcha. No tiene armadura ni armas, y tiene un nivel de
agotamiento por desnutrición. Se ha mantenido vivo sirviendo
a la tribu orca, y toma los restos que desprecia el worg de
Narle.La habitación está llena de pertenencias personales de la
tribu, ninguna de los cuales son valiosas. Todos los orcos de la
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
13
tribu Estandarte Ardiente guardan ellos mismos sus riquezas
en lugar de perderlas ante un rival.
Un pasillo continúa en la zona 5. Está situado justo al lado de
la entrada a esta habitación.
Parg
Parg es el último goblin de la tribu Pelajescarcha. Mientras
Narle está vivo, no habla con ninguno de los personajes. Si
Narle es asesinado o es rescatado de su situación, puede
relacionar la siguiente información.
Su tribu, los goblins Pelajescarcha, vivió en estas cuevas
durante muchas temporadas bajo la protección del gigante
de piedra Kranun.
Su tribu ha sido cazada por los perytones, y Kranun los
tomó para protegerlos de esas malditas criaturas. (Parg
puede describir un peryton.)
Hace un par de lunas, una estrella cayó del cielo y creó una
poza plateada brillante donde aterrizó. Kranun estaba
interesado en la poza.
Poco después Kranun comenzó a actuar muy extraño. Al
principio, nos hizo muchas preguntas sobre cosas que no
sabíamos, como la magia, el tiempo, y cómo es el mundo.
Empezó a llamarse a sí mismo algo como "Ty-ram-trak-
us". Ordenó a la tribu a ir a las tierras humanas para traer a
gente inteligente para ser interrogada. (Un personaje que
tenga éxito en una verificación de Inteligencia de DC 20
(Historia) puede analizar el nombre como Tyranthraxus, y
conoce la información bajo "Tyranthraxus, el Espíritu
Poseedor".)
Estábamos confundidos y no hicimos lo que dijo
enseguida. Él nos atacó, echando a unos cuantos y matando
a muchos otros con un horrible ataque de fuego. A los
pocos que se comprometieron con él se les dijo que
hicieran lo que se les ordenara.
Me escondí durante mucho tiempo en las cuevas, pero
finalmente estos orcos llegaron. Mataron a todos los demás
goblins y dijeron que ahora trabajan para Kranun. ¡Kranun
incluso permitió al vil peritio que anidara aquí!
Narle me encontró, y le dije que podía ayudar a su tribu. Él
me mantuvo vivo para ayudar a cocinar y dar de comer a
sus perros.
Interpretar a Parg Parg está apaleado, una cáscara hueca de su yo goblin anterior. Su tribu era cruda y traviesa, más que malvada, y atacaba sólo cuando la tierra no proveía. Sólo quiere salir de este lugar con vida. A él no le interesa buscar venganza o descubrir la verdad detrás del extraño comportamiento de Kranun. Él huye al desierto en la primera oportunidad.
Desarrollos
Si los personajes llegan hasta aquí sin hacer sonar la alarma,
los orcos listos para la batalla se levantan y se preparan para
pelear. Narle les pide al que se detengan, y pide al grupo que
se acerque. Quiere saber por qué han venido, para podérselo
contar a Kranun antes de que ordene a su tribu que destruya al
grupo.
Es posible que los personajes trataran de comprar el pasaje
de Narle para ir a Kranun, pero les cuesta al menos 1.000
piezas de oro y un objeto mágico como un arma o armadura
(algo que Narle valoraría). Incluso entonces, Narle no
renunciaría a su casa ni atacaría a Kranun. Lo consideraría con
el doble de la oferta anterior y un personaje necesita tener éxito
en un DC 20 Charisma (persuasión).
Interpretar a Narle Muerdescudos Narle es un orog, un excelente espécimen de poder orco y astucia. Dirige la tribu mercenaria Estandarte Ardiente (última vez que trabajó para el Culto del Dragón en DDEX1-9 Forajidos de la Ruta del Hierro), y ha entrado en un acuerdo con Kranun para unirse a él en su lealtad a Vorgansharax, el gobernante del dragón verde de Phlan. Narle quiere prosperar y vivir como un rey. Él ha oído cuentos de Obould Muchas-Flechas y le gustaría gobernar un reino orco, pero no tiene el comportamiento o la disciplina para ello. Él respeta a los que se enfrentan a él en la batalla. Es un poco vano y bastante codicioso.
Táctica
Si Narle decide que ha escuchado lo suficiente, ordena a los
orcos que ataquen, y se lanza de cabeza al combate con su gran
hacha y su worg a su lado. Narle lucha salvajemente, tratando
de involucrar al tipo de guerrero de apariencia más dura. Lucha
hasta la muerte, y sus orcos pelean con él.
Ajustar el Encuentro
Aquí hay recomendaciones para ajustar este encuentro de combate. No son acumulativos.
Grupo muy débil: Quita seis orcos
Grupo débil: Quita tres orcos
Grupo fuerte: Añade dos orcos
Grupo muy fuerte: Añade tres orcos y dos worgs
Tesoro
Narle lleva una bolsa que contiene 250 piezas de oro, una daga
adornada tallada como la cabeza de un dragón que vale 8 gp, y
un brazalete hecho de piel wyvern que vale 5 gp. El worg lleva
un collar tachonado con perlas negras por valor de 22 gp.
Recompensa PE
Si los personajes preguntan a Parg, otorga a cada personaje 150
XP.
5. Aposentos de Kranun
Este es el espacio vital del gigante de piedra chamán Kranun,
ahora poseído por Tyranthraxus. A medida que el grupo se
aproxima a la cámara, pueden sentir el aire frío del exterior.
Seguís descendiendo por otro pasillo, el aire sofocante se aclara y podéis sentir el frío del exterior. El camino se abrea otra cámara, ésta casi tan amplia como la anterior. Hay una apertura hacia el cráter a vuestra derecha.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
14
La misma piedra lisa está presente aquí, pero los diseños son mucho más intrincados. El suelo de piedra está trabajado para dar forma a mobiliario apto para un gigante. Hay en la sala una mesa grande con unos pocos taburetes, una losa con gemas que se asemeja a una cama, un brasero, una cisterna y un estante en la pared del fondo. Libros, pergaminos y hojas están esparcidos por la habitación y sobre la mesa. El techo, de una forma extraña, parece como una cadena de montañas al revés. En el centro de la sala hay varios barriles que sirven como asientos improvisados. Algunos de los barriles se han colocado bajo una tabla grande para formar una mesa. Alrededor de los bordes de la sala hay montones de armas gastadas, sacos medio llenos, más barriles y otros desperdicios. Hay un pasaje que sale de esta habitación, profundizando en la tierra.
Esta es la cámara personal de Kranun, donde pasó la mayoría
de su tiempo antes de ser poseído por Tyranthraxus.
Kranun está presente aquí si no está con otro grupo en el
cráter. Consulta la sección titulada "Kranun Poseído" para más
información.
Características de la Zona
Salida. Esta cámara: tiene una salida de 15 pies de altura con
amplias impresiones en la cara del cráter debajo de él,
actuando como una especie de escalera hacia abajo a la parte
inferior (aproximadamente 20 pies). La escalera de caracol que
serpentea hasta el fondo del borde interior del cráter está a
unos 80 pies por encima de esta salida.
Techo. Un éxito en Inteligencia (Historia) CD 10 revela que
el techo está tallado para parecerse a las Montañas
Espinadragón.
Cama de gemas tachonadas. Hay 12 ametistas insertadas en
la cama, en forma de espiral. Se puede liberar cada una
superando una prueba de Fuerza CD 10 o el tiempo suficiente.
Brasero. Los restos en forma de aguja de algún tipo de planta
aromática están en el brasero. Huele potente y fresco.
Cisterna. Dentro de la cisterna hay una pequeña cantidad de
un líquido plateado, un poco más viscoso que el agua (pero no
tan viscoso como el mercurio). Este es líquido inerte tomada
del Pozo Resplandeciente. Si se lanza detectar magia, no se
registra la magia, se ha desvanecido.
Clavija. Hay una clavija en la pared. Si Kranun está presente
en la cámara, un manto de resistencia hechizo cuelga de ella.
Estante. En el estante hay varias pequeñas tallas de
humanoides. Quien tenga un éxito en Inteligencia (Historia)
CD 10 puede discernir que los humanoides son diferentes
gigantes de piedra. (Son figuras de la forma de la tribu de
Kranun).
Libros y pergaminos. Hay dispersados por toda la habitación
varios libros y pergaminos con una gran variedad de temas: la
historia reciente, teoría mágica, la política y almanaques. Un
éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10
revela que todos los libros y pergaminos hacen referencia a
acontecimientos de los últimos 200 años más o menos, excepto
uno: los Cultos del Mar de la Luna, un libro sobre diversos
cultos escrito hace mucho tiempo (algunos personajes han
obtenido una copia de la misma a partir DDEX1-2 Secretos de
la Fortaleza Sokol).
Otro tema extraído de los escritos superando una prueba de
15 Inteligencia (Investigación) CD 15 es que las páginas que
hacen referencia al Culto del Dragón están marcadas.
Por último, entre los rollos sobre la mesa hay un pergamino
de disipar magia.
Tesoro
Las doce ametistas valen 100 piezas de oro cada una. Hay un
Manto de Resistencia a los Conjuros colgado en la percha si
Kranun está presente (si no, lo lleva puesto). Las tallas de los
gigantes de piedra tienen un valor total de 80 piezas de oro
para un comprador interesado. El libro Cultos del Mar Lunar
puede ser vendido por 20 piezas de oro, o se lo pueden quedar
(véase la sección del tesoro al final de la aventura para más
detalles). El pergamino de disipar magia se encuentra en la
mesa con los otros libros y papeles.
6. El Cráter
Si los personajes se acercan al borde del cráter, lee lo siguiente.
El texto de descripción asume que es de día.
Un cráter de más de cien pies de diámetro se hunde hasta casi el doble de la distancia. Las laderas del cráter son escarpadas y agudas, con dos salientes prominentes. Una de estas repisas, cerca de la parte superior, está llena de una especie de escombros. Se puede observar una entrada a una cueva más allá del saliente.
Una escalera labrada toscamente en las laderas del cráter, desciende en espiral desde la parte superior camino hasta la inferior a lo largo de la circunferencia del cráter. Otra entrada a una cueva puede ser vista abajo, a la altura del suelo del cráter.
En el suelo del cráter, una estructura de piedra que se parece a una cabaña se erige junto a una gran hoguera. Hay algunos árboles retorcidos presentes en el suelo del cráter, y un círculo incompleto de piedras se encuentra cerca del centro. El círculo se rompe por la existencia de una poza plateada, que brilla con un resplandor sobrenatural.
Características de la Zona
Gran Caída. Hay una caída de 200 pies hasta el suelo del
cráter.
Las Paredes del Cráter. Las paredes del cráter pueden ser
escaladas. Son tratadas como terreno difícil, a menos que haya
un evento climático duro, tal como una lluvia helada. En esos
casos extremos, subir por las paredes del cráter requiere
superar una tirada de Fuerza (Atletismo) CD 10. Los atacantes
tienen ventaja contra los personajes que escalen la pared.
Escalera. Una estrecha escalera ha sido labrada en el lado
del cráter. Las escaleras comienzan en la parte superior, y
descienden en espiral por la pared circular de la pared del
cráter, hasta llegar al fondo, 200 pies por debajo de donde
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
15
comienza la escalera. La escalera obviamente estaba
construida mucho antes que llegara Kranun, y no coincide con
el trabajo de las cavernas. Un personaje en la escalera que
recibe daño debe tener éxito en una prueba de Destreza
(Acrobacia) CD 10 o correr el riesgo de una caída, exigiendo
superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 para
agarrarse.
Repisas. Hay dos repisas que sobresalen del cráter circular
(una aproximadamente a 10 pies de la parte superior y cubierta
de huesos; y la otra a mitad de camino hacia abajo, a 100 pies
(y relativamente despejada). La primera sirve de lugar de
aterrizaje del nido de los peritios, descrito en la zona 6a.
Suelo del cráter. El suelo del cráter es más árido que el campo
en la parte superior, pero con algunas piedras pequeñas y
afiladas esparcidas. Unos árboles retorcidos crecen aquí,
estirando sus marañas de ramas desnudas hasta veinte pies de
altura.
Piedras Derechas. Estas piedras finamente talladas cerca del
centro del suelo del cráter fueron formadas directamente desde
el suelo por Kranun. Dos de ellas fueron destrozadas cuando el
impacto del meteorito, y los fragmentos aún se mantienen
cerca. Cada una representa una escena con uno o más de las
deidades gigantes que abarcan sus aspectos más conocidos. La
talla de Skoraeus Huesospiedra (dios de los gigantes de piedra)
parece haber recibido la mayor atención y detalle, mostrando
su liderazgo en una caverna llena de gigantes de piedra en una
especie de ritual.
Cabaña de Visitantes. Esta cabaña de piedra lisa fue formada
por Kranun para entretener a los visitantes. Ahora es el hogar
del perro del Infierno de Tyranthraxus. Ver la zona 6b.
Pozo Resplandeciente. Una luminiscente poza plateada de
unos 15 pies de ancho llena el área del impacto del meteorito
que cayó unos meses atrás. Esta Pozo Resplandeciente activo
emana magia poderosa, pero solo aquellos que entienden cómo
manipularla son capaces de sacar provecho de su naturaleza.
Ver "Interactuar con el Pozo Resplandeciente", a continuación.
Interactuar con el Pozo Resplandeciente
El Pozo Resplandeciente sirve como forma de poder mágico
bruto, una anomalía del Tejido que está vinculado a los planos
más allá. Varias pozas se han formado a través de los siglos;
muchos de ellos en la zona del Mar Lunar. Éste es el último.
La poza irradia un brillo plateado, y registra una fuerte magia
de varias escuelas cambiantes si se lanza un detectar magia
sobre ella. Se puede desactivar su magia durante 1 minuto con
un disipar magia que se trata como un hechizo de nivel 9. Un
identificar simplemente le dice al lanzador de hechizos que se
trata de un Pozo Resplandeciente, una anomalía de gran
alcance en el Tejido que está vinculado a un plano
desconocido.
Tocar la poza con la piel desnuda o beber de ella produce una
sensación de euforia para el personaje. Tira un d20; con un
resultado de 19 o superior, tira en la tabla de Poder del Pozo de
abajo para ver cómo se ve afectado. Todos los efectos se
consideran lanzados al nivel 9, con una tirada de Salvación CD
19.
El líquido extraído del pozo ya no aporta ningún beneficio si
se toca, y su brillo se desvanece lentamente en el transcurso de
los próximos días. La magia sólo se está durmiendo, se puede
reactivar devolviéndolo a la poza o a través de un ritual
adecuado (conocido sólo por Tyranthraxus, y posiblemente
algunos cultistas).
Actualmente Tyranthraxus es el único que entiende la
naturaleza de esta poza, y ni él conoce todos sus secretos
(todas las pozas son un poco diferentes). Sin embargo, se
puede utilizar la poza como un conducto para su espíritu,
incluso líquido tomado de la poza. Ver "Kranun Poseído" para
más información.
Los personajes arpistas que toman una muestra del pozo
ganan un punto de renombre adicional.
Poder del Pozo
1d10 Resultado
1 La criatura recibe 9d6 de daño radiante
2 La criatura se vuelve incorpórea durante 1 minuto
3 La criatura gana telepatía durante 1 minuto
4 La criatura está afectada por aura mágica de Nystul durante
un día
5 La criatura está afectada por libertad de movimiento durante
1 minuto
6 La criatura puede lanzar puerta dimensional una vez durante
el próximo minuto
7 La criatura puede lanzar dominar persona una vez durante el
próximo minuto
8 La criatura puede utilizar el pozo para lanzar adivinación una
vez durante el próximo minuto
9 La criatura es curada mágicamente de todas las aflicciones y
heridas
10 La criatura está afectada por campo antimagia
Recompensa PE
Si los personajes aprenden la verdadera naturaleza del Pozo
Resplandeciente (ya sea a través de conjuros o interactuando
con él), recompensa a cada jugador con 500 PE.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
16
6a. Nido de los Peritios
Hay una cornisa cerca de la parte superior del cráter. Se puede
acceder saltando desde el borde del cráter (unos 10 pies hacia
abajo), escalando, o cualquier otro medio disponible para el
grupo.
La cornisa aquí es lo suficientemente amplia como para que quepan unos cuantos de pie. Hay huesos roídos alrededor, y una entrada a una cueva lo suficientemente grande como para que un humano pueda entrar fácilmente. Extraños olores de carne podrida y almizcle llenan el aire cerca de la entrada.
Una bandada de cuatro peritios habita en la cueva,
recientemente instalados por orden de Tyranthraxus. Se les ha
ordenado que dejen a los orcos tranquilos, y viajen por todas
partes para llevar a las víctimas a su guarida. Todos los
artículos que parezcan valiosos (especialmente libros y magia)
se los dan a Tyranthraxus.
Los huesos de la cornisa pueden ser identificados como
huesos humanoides sin necesidad de tirar los dados; superar
una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10 confirma que la
mayoría de ellos son huesos de goblin.
En el interior, los cuerpos goblin parcialmente consumidos
con sus corazones devorados están por todas partes. Los
peritios se enfermaron al comer goblin. El lugar huele a
almizcle y decadencia.
Esta cueva no parece ser hecho naturalmente, pero
ciertamente no parece ser trabajada con el mismo arte y
atención al detalle presente en la mayoría de los otros trabajos.
Táctica
Los peritios salen de su cueva y toman vuelo para atacar si
oyen movimiento en el nido o cerca de la entrada de la cueva.
Además, podrían salir a investigar si suena un cuerno de
advertencia orco. También responden a la llamada de
Tyranthraxus si los convoca.
Los peritios intentan mantenerse en el aire durante el
combate. Atacan salvajemente hasta que mueren, matan a
todos los intrusos, o hasta que Tyranthraxus les ordena que se
detengan.
Ajustar el Encuentro
Aquí hay recomendaciones para ajustar este encuentro de combate. No son acumulativos.
Grupo muy débil: Quita dos peritios
Grupo débil: Quita un peritio
Grupo fuerte: Añade un peritio
Grupo muy fuerte: Añade dos peritios
Tesoro
Entre los restos de los goblins hay una bolsa con la correa
desgarrada. En su interior hay una poción de forma gaseosa.
6b. Cabaña para Visitantes
Esta choza solía estar amueblada para los visitantes de Kranun,
pero ahora se ha convertido en una guarida para el perro del
infierno de Tyranthraxus.
Esta cabaña de piedra está construida de la misma manera que las piedras levantadas, con intrincados patrones tejidos a través de la superficie. Las paredes curvas son suaves, y la entrada es lo suficientemente amplia como para que entren dos a la vez, y lo suficientemente alto como para que un gigante pueda pasar fácilmente por el umbral. Una hoguera se encuentra justo fuera de la cabaña.
Un pobre sabueso del infierno con un resfriado, está presente
adentro, acurrucado encima de una cama de huesos
ennegrecidos. No sale de la choza a menos que sea llamado
por Tyranthraxus.
En el interior, parece que la cabaña en algún momento estuvo
bien equipada, con muebles de madera y piedra de tamaño para
criaturas medianas. Sin embargo, la mayor parte de él ahora se
cae a pedazos, está quemado o masticado, a causa de los
juegos del perro del infierno. Aquí no queda nada de valor.
Táctica
Si el grupo entra en la cabaña, el perro del infierno los ataca.
Sin embargo, su nivel de energía es bajo y no los persigue
fuera (simplemente quiere que le dejen tranquilo) Si está mal
herido, intenta abrirse paso a través del cráter hasta los
Aposentos de Kranun (área 5).
Kranun Poseído Kranun ha sido poseído por el espíritu de Tyranthraxus, una
entidad malévola encaminada a controlar todo Faerûn.
Tyranthraxus, el Espíritu Poseedor El verdadero origen de Tyranthraxus es desconocido, pero él es una especie de entidad extraplanar malévola que ha existido durante mucho tiempo.
Tyranthraxus ha tenido sus propios cultos en Faerûn antes, y fue a través de esos cultos que tomó el control de un dragón de bronce durante varias décadas, destruyendo a Phlan con un ejército de humanoides salvajes. Eventualmente, fue derrotado, sólo para reaparecer más tarde, gobernando a muchos seres malvados durante Myth Drannor, y aprendiendo más secretos de las pozas mágicas que parecían ser su entrada en el mundo. Una vez más, fue derrotado por un grupo de aventureros con la ayuda de Elminster, y se le dio por muerto.
Sin embargo, la misteriosa aparición de un nuevo Pozo Resplandeciente ha traido a Tyranthraxus hasta Faerûn. Permaneciendo en éxtasis en la poza, fue capaz de poseer al gigante de piedra Kranun cuando tocó el líquido mágico. Instantáneamente, Tyranthraxus ganó el conocimiento y la experiencia de Kranun, pero por culpa de la vida de ermitaño que tuvo el gigante de piedra no obtuvo suficiente información sobre lo que había ocurrido en los últimos 150 años o así.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
17
Cuando los personajes se encuentran por primera vez con
Kranun, lee lo siguiente.
Un gigante de piedra se encuentra frente a vosotros, impresionante en su estatura gris, con un manto carmesí y una gran cantidad de talismanes. Sus rasgos magros y movimientos fluidos sugieren una gracia atípica para su especie. Detrás de sus ojos hundidos, sin embargo, se oculta un destello de malevolencia.
¿Os ATREVÉIS a entrar en el dominio de Kranun sin permiso? Decidme, pequeños seres de carne, ¿por qué no debo aplastaros y serviros como comida para mi perro?
Un personaje que tenga éxito en un chequeo Sabiduría
(Perspicacia) CD 10 puede decir que algo no va bien en el
gigante de la piedra. Superar una tirada de Sabiduría
(Perspicacia) CD 20 sugiere alguna forma de posesión.
Interpretar a Tyranthraxus Tyranthraxus quiere encontrar una forma más impresionante para ejercer su dominio sobre todo Faerûn; está buscando otro dragón para poseerlo. Es un ser altivo y malévolo que no se detendrá ante nada para conseguir lo que quiere, ya sea por astucia o por la fuerza. Anhela el poder y obtiene placer subyugando a todos los demás seres, pero sabe que aprender muchos nuevos conocimientos para ponerse al día desde el día en el que fue hecho, incluyendo cómo desbloquear los secretos de este nuevo Pozo Resplandeciente.
Posesión de Tyranthraxus
Tyranthraxus, en su forma de espíritu, puede entrar en
cualquier líquido mágico abierto dentro de 100 pies de él como
una acción (o una reacción si su cuerpo anfitrión muere). El
proceso es indetectable. Una vez en un líquido, Tyranthraxus
puede poseer otra criatura si esa criatura toca el líquido.
Tyranthraxus no intenta poseer a ninguna otra persona
presente en el cráter, incluyendo a otro personaje.
La mente de una criatura poseída por Tyranthraxus está
inactiva. Tyranthraxus tiene acceso a todos los recuerdos y
habilidades de la criatura mientras esté en cuerpo, así como sus
propios poderes.
Si el cuerpo poseído de Tyranthraxus es muerto sin un
líquido mágico cercano para poder habitarlo, puede ser
expulsado del plano hasta que encuentre otra manera de volver
a entrar. Se desconoce cómo matar definitivamente a
Tyranthraxus.
Si Tyranthraxus deja el cuerpo de Kranun sin que sea
asesinado, Kranun cae inconsciente y puede ser reanimado
después de un breve descanso.
Interpretar a Kranun Kranun es un chamán gigante de piedra exiliado de su pueblo. Buscó una existencia pacífica, y tiene la creencia herética de que el cielo es real, y las criaturas de la superficie no son, por naturaleza, inferiores. Es inquisitivo, contemplativo y de voz suave. Él tiene un anhelo de estar de vuelta con su tribu, pero sabe que el juicio ya tuvo lugar, y no los verá de nuevo.
Kranun no recuerda nada de lo que sucedió después de que tocara el Pozo Resplandeciente. Si se enfrenta a los acontecimientos de los últimos meses, se hunde en una profunda desesperación, y se vuelve indiferente hacia el grupo. No sabe cómo lidiar con el Pozo Resplandeciente.
Desarrollos
El grupo podría tratar de tratar con Tyranthraxus. Si se dedica
a la conversación, Tyranthraxus parece altivo e incapaz de
tratar a alguien como digno de respeto. Él intenta reinar en sus
tendencias megalómanas, intentando mantener su ardid como
Kranun, pero puede ser detectado con un chequeo exitoso de
Sabiduría (Perspicacia) CD 10.
Se muestra hostil de inicio hacia el grupo, pero puede ser
persuadido de no destruirlos si aceptan llevar una muestra del
pozo a Phlan para presentarla al dragón verde, ya que ha oído
hablar de Vorgansharax y no le gustaría nada más que poseerlo
(aunque no revela su intención al grupo bajo ninguna
circunstancia). Eso probablemente no será aceptable para los
personajes. En ese momento, entra en cólera y los ataca.
En algún momento durante la batalla, Tyranthaxus
accidentalmente deja escapar su verdadera identidad.
¡Seres inferiores! ¡No sois dignos de contemplar el poder de TYRANTHRAXUS!
Los personajes que tienen éxito en una verificación de
Inteligencia (Historia) CD 15 reconocen este nombre, y pueden
recordar la historia sobre la entidad malévola como aparece
bajo "Tyranthraxus, el Espíritu Poseedor".
Táctica
Kranun (como Tyranthraxus) activa su aura de fuego, y
daseñales a su perro del infierno de la zona 6b para que acuda
en su ayudar en la lucha. El perro del infierno es perezoso y
está enfermo, así que toma 1d4 rondas para llegar a la batalla.
Kranun ataca con abandono, balanceando su gran garrote y
rompe trozos de rocas lanzarlos como piedras a los personajes.
Varios de los orcos comienzan a juntarse en el área 5 para
unirse a la pelea, pero Narle les ordena que esperen.
Después de dos rondas de combate, Kranun llama a los
peritios para que le ayuden; dos llegan en otras 1d4 rondas. Si
los dos peritios son derrotados, Narle Shieldbiter y su worg se
precipitan a la batalla para atacar a los personajes, bajando
desde el área 5. Los otros orcos se mantienen su posición.
Si la batalla va mal para Kranun, él usa su fusionarse con la
piedra para escapar mientras los otros luchan, esperando que al
grupo o los ahuyenten. Tratará de escapar por cualquier medio,
pero después de varios días, volverá al Pozo Resplandeciente.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
18
Ajustar el Encuentro
Aquí hay recomendaciones para ajustar este encuentro de combate. No son acumulativos.
Grupo muy débil: Kranun no recibe ayuda excepto del perro del infierno
Grupo débil: Kranun no recibe ayuda de los peritios
Grupo fuerte: Sin ajuste
Grupo muy fuerte: Añade un peritio y 1d6 orcos adicionales
Derrotar a Tyranthraxus
Si los personajes logran matar a Kranun poseído mientras el
Pozo de Radiación es inerte (posible con un disipar magia), o
está a más de 100 pies de distancia, o no hay otros líquidos
mágicos abiertos dentro de 100 pies, entonces el espíritu de
Tyranthraxus se va de este plano por el momento.
Si los personajes matan a Kranun, pero el Pozo
Resplandecente está activo (u otro líquido mágico abierto está
presente), Tyranthraxus salta al líquido, listo para poseer a otra
víctima algún día.
Recompensa PE
Si los personajes descubren quien es Kranun realmente,
recompensa a cada personaje con 1.000 PE.
Conclusión Cuando los personajes vuelven a la cárcel de Grillete, pueden
aportar a Glevith tanta información como les guste. Si los
personajes detuvieron a los cultistas de regresar a Phlan con
una muestra del Pozo Resplandeciente, entonces tienen éxito
en su misión, y reciben el pago acordado, y un agradecimiento
serio de Glevith. Iuxsaxa, si es capturada, es llevada a las
celdas donde "se la mantendrá en comodidad acorde con su
reputación".
Si los personajes confirman que realmente hay un Pozo de
Radiación, Glevith dice:
“Nuestro enemigo de escamas rojas no puede saber de esto ... Me temo lo peor si alguien le informa. Lo que un dragón podría hacer con ese tipo de poder es casi ilimitado”.
Si los personajes dejan que Glevith sepa que Tyranthraxus ha
levantado una vez más su cabeza en el Mar Lunar, observa:
“¿La pesadilla del viejo Phlan regresa justo a tiempo para desafiar la pesadilla del nuevo Phlan? Parece que hay algún tipo de dicho sobre 'siempre más oscuro' ... pero estoy bastante seguro de que no termina bien. Parece que vamos a necesitar algo más que nuestras tropas para arreglar esto. Que Tymora nos ayude”.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
19
Recompensas
Experiencia
Suma toda la experiencia de combate ganada por derrotar a
enemigos, y divídelo por el número de personajes presentes en
el combate. Para la experiencia ajena al combate, las
recompensas están listadas por personaje. Da a todos los
personajes del grupo la experiencia ajena al combate a menos
que se indique lo contrario.
Recompensas de Combate
Nombre del Enemigo PE por Enemigo
Kranun, poseído por Tyranthraxus 3.900
Gigante de piedra 2.900
Ixusaxa Cancionterror 2.300
Wyvern 2.300
Terrarón 1.800
Fantasma 1.100
Sabueso del Infierno 700
Aladragón 450
Draco guardián 450
Narle, orog 450
Peritio 450
Tigre Diente Sable 200
Perro del Óbito 100
Cabra gigante 100
Orco 100
Sombra 100
Worg 100
Parg, goblin 50
Recompensas Ajenas al Combate
Tarea u Objetivo Cumplido PE por Personaje
Capturar a Ixusaxa 250
Adentrarse en el complejo de cuevas 200
Engañar a los orcos 250
Preguntar a Parg 150
Descubrir la auténtica naturaleza del pozo 500
Descubrir que Kranun es Tyranthraxus 1.100
El mínimo total de experiencia que cada personaje puede
ganar en esta aventura es 4.500 puntos de experiencia.
El máximo total de experiencia que cada personaje puede
ganar en esta aventura es 6.000 puntos de experiencia.
Tesoro Los personajes reciben el siguiente tesoro, dividido entre el
grupo. Los personajes deberían intentar dividir el tesoro
equitativamente siempre que sea posible. Los valores en piezas
de oro listados para equipo vendible están calculados en su
precio de venta, no de compra.
Los objetos mágicos consumibles deberían dividirse como el
grupo considere más oportuno. Si más de un personaje está
interesado en un objeto mágico consumible en concreto, el DM
puede determinar quien se lo queda aleatoriamente si el grupo
es incapaz de ponerse de acuerdo.
Los objetos mágicos permanentes se dividen de acuerdo con
un sistema. Mira la barra lateral si la aventura recompensa con
objetos mágicos permanentes.
Premios de Tesoro
Nombre del Objeto Valor en Oro
Pago de Glevith 1.000
Ópalos del fantasma en la torre en ruinas 400
Botín orco del área 2 100
Tesoro de Narle y su worg 285
Ametistas de los aposentos de Kranun 1.200
Esculturas de gigantes de piedra de Kranun 80
Libro Cultos del Mar Lunar 20
Manto de Resistencia a los Conjuros Objeto maravilloso, raro (requiere vinculación)
Esta capa de fino lino carmesí tiene los bordes hechos de tela
dorada y tiene un broche de oro. Su portador oye un ligero
zumbido cuando es objetivo de un conjuro, tenga o no efecto.
Obtienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros
mientras lleves puesta esta capa.
Cultos del Mar Lunar
Thailoss de Tyr escribió un libro sobre varios cultos en la
región del Mar Lunar.El libro se puede vender por 20 piezas de
oro, o un jugador puede decidir quedárselo. Si se lo queda, y es
capaz de referenciarlo, el personaje gana ventaja en las pruebas
de Inteligencia relativos a los cultos en la región del Mar
Lunar.
Poción de Forma Gaseosa Pócima, rara
Después de beber esta poción, ganas el efecto del conjuro
forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentración) o
hasta que finalices el efecto como una acción adicional. El
recipiente de esta poción parece contener niebla que se mueve
y vierte como agua.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
20
Poción de Curación Mayor Pócima, poco común
El líquido rojo de esta pócima destella cuando se agita.
Recuperas 4d4 + 4 puntos de golpe cuando te bebes esta
poción.
Pergamino de Conjuro: Disipar Magia Pergamino, infrecuente
La descripción del conjuro aparece en el Manual del Jugador.
Un pergamino de conjuros posee las palabras de un único
conjuro, escrito cifrado místicamente. Si el hechizo esta en lista
de conjuros de tu clase, puedes utilizar una acción para leer el
pergamino, y lanzar el hechizo sin tener que proporcionar
ninguno de los componentes del hechizo, de otro modo el
pergamino es ininteligible.
Si el hechizo está en lista de conjuros de tu clase, pero de un
nivel más alto de lo que normalmente podrías lanzar, debes
hacer una prueba usando tu característica de lanzamiento de
conjuros, para determinar si el hechizo se lanza correctamente.
La prueba tiene una dificultad de 10 + el nivel del hechizo. Con
una prueba fallada, el pergamino desaparece.
Una vez que el hechizo se lanza, las palabras se disipan del
pergamino, y este se convierte en polvo.
El nivel del hechizo del pergamino detarmina la tirada de
salvación del conjuro (CD 15), su modificador de ataque (+7),
así como la rareza del pergamino.
Libro de Conjuros
El libro de conjuros de Ixusaxa tiene los siguientes conjuros
que se pueden transcribir al libro de conjuros de un personaje,
utilizando las reglas el Manual del Jugador.
Nivel 1: detectar magia, armadura de mago, proyectil mágico, escudo
Nivel 2: paso brumoso, sugesitón
Nivel 3: contrahechizo, bola de fuego, volar
Nivel 4: tormenta de hielo, piel pétrea
Nivel 5: cono de frío
Distribución de los Objetos Mágicos Permanentes La Liga de Aventureros D&D tiene un sistema para determinar quién es premiado con objetos mágicos permanentes al final de la sesión. Cada hoja de registro de personaje contiene una columna para registrar objetos mágicos permanentes para mayor facilidad de búsqueda.
Si todos los personajes de la mesa acuerdan que un personaje tome posesión de un objeto mágico permanente, el personaje recibe el objeto.
En la posibilidad de que uno o más personajes muestren interés en poseer un objeto mágico permanente, el personaje que posee la menor cantidad de objetos mágicos permanentes recibe el objeto. Si hay un empate en el número total de objetos mágicos permanentes por los personajes interesados, el DM determina aleatoriamente quien se lo queda.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
21
Apéndice 1:
Estadísticas de
Monstruos/PNJs
Aladragón Humanoide mediano, neutral malvado
Categoría de Armadura 14 (armadur de cuero)
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 11 (0) 11 (+0) 13 (+1)
Tiradas de Salvación Sab +2
Habilidades Engañar +3, Sigilo +5
Resistencia a Daños uno de los siguientes: ácido, frío, fuego,
eléctrico o veneno
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Común, Dracónido
Desafío 2 (450 PE)
Fanático del Dragón. El garradragón tiene ventaja en tiradas de
salvación contra quedar encantado o asustado. Mientras el
garradragón pueda ver a un dragón o a un sectario del Culto del
Dragón de mayor rango amistoso, el garradragón ignora los
efectos de quedar encantado o asustado.
Ventaja Fanática. Una vez por turno, si el garradragón realiza un
ataque con arma con ventaja en la tirada de ataque e impacta, el
objetivo recibe 7 (2d6) de daño extra.
Vuelo Limitado. El aladragón puede utilizar su acción adicional
para ganar una velocidad de vuelo de 30 pies hasta el final de su
turno.
Tácticas de la Manada. El garradragón tiene ventaja en cualquier
tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados
del garradragón está a un rango de 5 pies de la criatura y el aliado
no está incapacitado.
Acciones Ataque Múltiple. El garradragón realiza dos ataques con su
cimitarra.
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) cortante más 3 (1d6)
del tipo de daño al que el cultista tiene resistencia.
Cabra Gigante Bestia grande, sin alineamiento
Categoría de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
Habilidades Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Druídico más dos otros idiomas cualquieras
Desafío 2 (450 PE)
Carga. Si la cabra se mueve al menos 20 pies directa hacia un
objetivo y entonces la golpea con su ataque de cornamenta en el
mismo turno, el objetivo recibe 5 (2d4) daño contundente extra. Si
el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 13 o quedará tumbada.
Patas Firmes. La cabra tiene ventaja en tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza contra efectos que la dejarían tumbada.
Acciones Cornamenta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3) contundente.
Cíclope Gigante enorme, caótico neutral
Categoría de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 138 (12d12 + 60)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (−1) 6 (-2) 10 (+0)
Sentidos Percepción pasiva 8
Idiomas Gigante
Desafío 6 (2.300 PE)
Percepción Poco Profunda. El cíclope tiene desventaja en
cualquier tirada de ataque contra un objetivo a más de 30 pies de
distancia.
Acciones Ataque Múltiple. El ataque realiza dos ataques de gran garrote.
Gran Garrote. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 19 (3d8 + 6) contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance
30/120 pies, un objetivo. Daño: 28 (4d10 + 6) contundente.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
22
Draco Guardián Dragón mediano, sin alineamiento
Categoría de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2)
Habilidades Percepción +2
Resistencia al Daño eléctrico
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas entiende Dracónido, pero no puede hablarlo
Desafío 2 (450 PE)
Acciones Ataque Múltiple. El draco realiza dos ataques: uno con su
mordisco y otro con su cola.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) perforante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) contundente.
Druida Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Categoría de Armadura 11 (16 con piel de corteza)
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
Habilidades Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Druídico más dos otros idiomas cualquieras
Desafío 2 (450 PE)
Lanzamiento de Conjuros. El druida es un lanzador de conjuros de
nivel 4. Su característica de lanzamiento de conjuros es Sabiduría
(salvación de conjuro CD 14, +4 a golpear con ataques de conjuro).
Tiene los siguientes conjuros de druida preparados:
Trucos (a voluntad): magia druídica, producir llama, garrote Nivel 1 (4 huecos): enmarañar, zancudo, hablar con animales, onda atronadora Nivel 2 (3 huecos): mensajero animal, piel de corteza
Acciones Vara. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear (+4 con
garrote), alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d6) contundente, o
4 (1d8) daño contundente con garrote o si la empuña con las dos
manos.
Fantasma No muerto mediano), cualquier alineamiento
Categoría de Armadura 11
Puntos de Golpe 45 (10d8)
Velocidad 0 pies, volar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Resistencia a Daños ácido, fuego, eléctrico, trueno; contundente,
perforante, y cortante de armas no mágicas
Inmunidad a Daños frío, necrótico, veneno
Inmunidad a Condiciones Encantado, agotado, asustado,
agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado y
neutralizado
Sentidos Dvisión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas cualquier idioma que conociera en vida
Desafío 4 (1.100 PE)
Vista Etérea. El fantasma puede ver hasta a 60 pies en el Plano
Etéreo cuando se encuentra en el Plano Material, y a la inversa.
Movimiento Incorpóreo. El fantasma puede moverse a través de
otras criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Recibe 5
(1d10) daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
Acciones Toque Marchitante. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 17 (4d6 + 3) necrótico.
Éter. El fantasma entra en el Plano Etéreo desde el Plano Material,
o a la inversa. Es visible desde el Plano Material cuando se
encuentra en el Borde Etéreo, y viceversa, aunque no puede
afectar ni ser afectado por otra cosa en el otro plano.
Rostro Horripilante. Cada criatura no muerta a un rango de 60
pies del fantasma que lo pueda ver debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 13 o quedar asustado durante 1 minuto.
Si la tirada de salvación fracasa por 5 o más, el objetivo además
envejece 1d4 x 10 años. Un objetivo asustado puede repetir su
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando
la condición de asustado cuando la supera. Si supera la tirada de
salvación del objetivo o el objetivo termina por sí mismo, el
objetivo es inmune al Rostro Horripilante de este fantasma
durante las próximas 24 horas. El efecto de envejecimiento puede
revertirse con un conjuro de restauración mayor, pero solo dentro
de las primeras 24 horas desde que ocurre.
Posesión (Recargar 6). Un humanoide que el fantasma pueda ver
a un rango de 5 pies debe superar una tirada de salvación de
Carisma CD 13 o será poseído por el fantasma; el fantasma
entonces desaparece, y el objetivo está incapacitado y pierde el
control de su cuerpo. El fantasma ahora controla el cuerpo, pero
no priva al objetivo de estar alerta. El fantasma no puede ser
objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto aquellos
que expulsen a los no muertos, y retiene su alineamiento,
Inteligencia, Sabiduría, Carisma, y la inmunidad a ser encantado y
asustado. En cambio, utiliza las estadísticas del objetivo, pero no
accede a su conocimiento, habilidades de clase o competencias.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
23
La posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de golpe, el
fantasma la termina con una acción adicional, o el fantasma es
expulsado o echado por un efecto de un conjuro como disipar el
mal y el bien. Cuando la posesión termina, el fantasma reaparece
en un espacio no ocupado a un rango de 5 pies del cuerpo. El
objetivo es inmune a la Posesión de este fantasma durante las
próximas 24 horas posteriores a superar la tirada de salvación o
que la posesión termine.
Garradragón Humanoide mediano, neutral malvado
Categoría de Armadura 14 (armadur de cuero)
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 16 (+3) 13 (+1) 11 (0) 10 (+0) 12 (+1)
Tiradas de Salvación Sab +2
Habilidades Engañar +3, Sigilo +5
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Común, Dracónido
Desafío 1 (200 PE)
Fanático del Dragón. El garradragón tiene ventaja en tiradas de
salvación contra quedar encantado o asustado. Mientras el
garradragón pueda ver a un dragón o a un sectario del Culto del
Dragón de mayor rango amistoso, el garradragón ignora los
efectos de quedar encantado o asustado.
Ventaja Fanática. Una vez por turno, si el garradragón realiza un
ataque con arma con ventaja en la tirada de ataque e impacta, el
objetivo recibe 7 (2d6) de daño extra.
Tácticas de la Manada. El garradragón tiene ventaja en cualquier
tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados
del garradragón está a un rango de 5 pies de la criatura y el aliado
no está incapacitado.
Acciones Ataque Múltiple. El garradragón realiza dos ataques con su
cimitarra.
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) cortante.
Gigante de Piedra Gigante enorme, neutral
Categoría de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
Velocidad 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)
Tiradas de Salvación Des +5, Con +8, Sab +4
Habilidades Atletismo +12, Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Gigante
Desafío 7 (2.900 PE)
Camuflaje en la Roca. Kranun tiene ventaja en pruebas de
Destreza (Sigilo) hechas para esconderse en terreno rocoso.
Acciones Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques de gran garrote.
Gran Garrote. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 19 (3d8 + 6) contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance
60/240 pies, un objetivo. Daño: 28 (4d10 + 6) contundente. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 17 o quedar tumbado.
Reacciones Atrapa-rocas. Si una roca o un objeto similar es lanzado contra el
gigante, este puede, superando una tirada de salvación Destreza
CD 10, atrapar el proyectil y no recibir daño contundente de este.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
24
Ixusaxa Cancionterror, Maga Humanoide mediano (elfa), neutral malvado
Categoría de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 40 (9d8)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Tiradas de Salvación Int +6, Sab +4 Habilidades Arcanos +6, Historia +6 Sentidos Percepción pasiva 11 Idiomas Común, Dracónido, Élfico, Infernal Desafío 6 (2.300 PE)
Lanzamiento de Conjuros. Ixusaxa es una lanzadora de conjuros de nivel 9. Su característica de lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 14, +6 a golpear con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): virote de fuego, luz, mano de mago, prestidigitación Nivel 1 (4 huecos): detectar magia, armadura de mago, proyectil mágico, escudo Nivel 2 (3 huecos): paso brumoso, sugestión
Nivel 3 (3 huecos): contrahechizo, bola de fuego, volar Nivel 4 (3 huecos): invisibilidad mayor, tormenta de hielo Nivel 5 (1 hueco): cono de frío
Acciones Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +5 para
golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2)
perforante.
Kranun, Chamán Gigante de
Piedra | Poseído por Tyranthraxus Gigante enorme, legal malvado
Categoría de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
Velocidad 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Tiradas de Salvación Des +5, Con +8, Sab +4
Habilidades Atletismo +12, Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, telepatía 120 pies,
Percepción pasiva 14
Idiomas Abisal, Celestial, Común, Dracónido, Infernal, Gigante
Desafío 8 (3.900 PE)
Lanzador de Conjuros Innato. La característica de lanzamiento de
conjuros innato de Kranun es Carisma (salvación de conjuros CD
15). Puede lanzar conjuros innatamente, sin requerir
componentes materiales:
A voluntad: detectar pensamientos 1/día: fundir con la piedra, moldear la piedra
Equipo Especial. Kranun lleva un manto de resistencia a conjuros,
que le da ventaja en tiradas de salvación contra conjuros.
Camuflaje en la Roca. Kranun tiene ventaja en pruebas de
Destreza (Sigilo) hechas para esconderse en terreno rocoso.
Acciones Ataque Múltiple. Kranun realiza dos ataques de gran garrote.
Gran Garrote. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 19 (3d8 + 6) contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance
60/240 pies, un objetivo. Daño: 28 (4d10 + 6) contundente. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 17 o quedar tumbado.
Aura Ígnea. Kranun activa un aura feroz que le envuelve y quema
a las criaturas cercanas a él. Al inicio de cada uno de los turnos de
Kranun, cada criatura a un rango de 5 pies de él recibe 7 (2d6)
daño de fuego, y arden los objetos inflamables en el área que no
están siendo llevados. Una criatura que toca o golpea con un arma
cuerpo a cuerpo a Kranun a un rango de 5 pies de él, recibe 7 (2d6)
daño de fuego. Kranun puede terminar este efecto en cualquier
momento, o termina cuando Kranun cae inconsciente o muerto.
Reacciones Atrapa-rocas. Si una roca o un objeto similar es lanzado contra
Kranun, este puede, superando una tirada de salvación Destreza
CD 10, atrapar el proyectil y no recibir daño contundente de este.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
25
Matón Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier no bueno
Categoría de Armadura 11 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Habilidades Intimidar +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas una sola lengua cualquiera (normalmente Común)
Desafío 1/2 (100 PE)
Tácticas de la Manada. El matón tiene ventaja en cualquier tirada
de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
matón está a un rango de 5 pies de la criatura y el aliado no está
incapacitado.
Acciones Ataque Múltiple. El matón realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) contundente.
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +2 para golpear,
alcance 100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) perforante.
Narle Muerdescudos, Orog Humanoide mediano (orco), caótico malvado
Categoría de Armadura 18 (placas)
Puntos de Golpe 42 (5d8 + 20)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)
Habilidades Intimidación +5, Supervivencia +2
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Común, Orco, Worg
Desafío 2 (450 PE)
Agresivo. Como acción adicional, el orog se puede mover hasta su
velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Acciones Ataque Múltiple. El orog realiza dos ataques de gran hacha.
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (1d12 + 4) cortante.
Javalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +6 para
golpear, alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 +
4) perforante.
Orco Humanoide medio (orco), caótico malvado
Categoría de Armadura 13 (armadura de pieles)
Puntos de Golpe 15 (2d8 + 6)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
Habilidades Intimidación +2
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas Común, Orco
Desafío 1/2 (100 PE)
Agresivo. Como acción adicional, el orog se puede mover hasta su
velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Acciones Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (1d12 + 3) cortante.
Javalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +6 para
golpear, alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 +
3) perforante.
Parg, Goblin Humanoide pequeño (goblinoide), caótico neutral
Categoría de Armadura 15 (armadura de cuero, escudo)
Puntos de Golpe 7 (2d6)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Habilidades Sigilo +6
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas Común, Goblin
Desafío 1/4 (50 PE)
Escapada ágil. El goblin puede realizar la acción de retirarse o
esconderse como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Acciones Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) cortante.
Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance
80/320 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) perforante
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
26
Peritio Monstruosidad mediana, caótico malvado
Categoría de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Velocidad 20 pies, volar 60 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
Habilidades Percepción +5
Resistencia a Daños contundente, perforante, y cortante de armas
no mágicas
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas entiende Común y Élfico pero no puede hablar
Desafío 2 (450 PE)
Ataque en Picado. Si el peritio está volando y desciende al menos
30 pies directo contra un objetivo y entonces le golpea con un
arma cuerpo a cuerpo, el ataque inflige 9 (2d8) de daño extra al
objetivo
Sobrevuelo. El peritio no provoca un ataque de oportunidad
cuando volando se sale del alcance de un enemigo.
Olfato y Oído Agudos. El peritio tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato o el oído.
Acciones Ataque Múltiple. El peritio realiza un ataque con sus cuernos y
otro con sus garras.
Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) perforante.
Garras. Ataque de Arma a Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3) perforante.
Perro del Óbito Monstruosidad mediana, neutral malvado
Categoría de Armadura 12
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Velocidad 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 13 (+1) 6 (-2)
Habilidades Percepción +5, Sigilo +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas -
Desafío 1 (200 PE)
Dos Cabezas. El perro tiene ventaja en pruebas de Sabiduría
(Percepción) y en tiradas de salvación contra quedar ciego,
encantado, sordo, asustado, aturdido o inconsciente.
Acciones Ataque Múltiple. El perro del óbito realiza dos ataques de
mordisco.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. Si
el objetivo es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 12 contra enfermedad o quedar envenenado
hasta que la enfermedad sea curada. Cada 24 horas, la criatura
debe repetir la tirada de salvación, reduciendo sus puntos de
golpe máximos en 5 (1d10) si fracasa. Esta reducción dura hasta
que la enfermedad sea curada. La criatura muere si la enfermedad
reduce sus puntos de golpe máximos a 0.
Sabueso del Infierno Infernal mediano, legal malvado
Categoría de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14)
Velocidad 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
Habilidades Percepción +5
Inmunidad a Daño fuego
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas entiende el Infernal, pero no puede hablarlo
Desafío 3 (700 PE)
Olfato y Oído Agudos. El sabueso tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato u oído.
Tácticas de la Manada. El sabueso tiene ventaja en cualquier
tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados
del sabueso está a un rango de 5 pies de la criatura y el aliado no
está incapacitado.
Acciones Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3) daño contundente.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El sabueso exhala fuego en un
cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada
de salvación de Destreza CD 12, recibiendo 21 (6d6) daño de fuego
si fracasa, o la mitad de ese daño si la supera.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
27
Sombra No muerto mediano, caótico malvado
Categoría de Armadura 12
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
Habilidades Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad)
Vulnerabilidad a Daños radiante
Resistencia a Daños ácido, frío, fuego, eléctrico, trueno;
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidad a Daños necrótico, veneno
Inmunidad a Condiciones agotado, asustado, atrapado,
paralizado, petrificado, envenenado, tumbado,
neutralizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas -
Desafío 1/2 (100 PE)
Amorfo. La sombra se puede mover a través de un espacio tan
delgado como una pulgada sin estrujarse.
Sigilo Sombrío. En luz ténue u oscuridad, la sombra puede realizar
la acción de Esconderse como una acción adicional.
Vulnerable a la Luz del Sol. Bajo luz del sol, la sombra tiene
desventaja en tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de
salvación.
Acciones Drenaje de Fuerza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) necrótico, y
la Fuerza del objetivo se reduce en 1d4. El objetivo muere si su
fuerza se reduce a 0. La reducción dura hasta que el objetivo
termina un descanso corto o largo.
Si un humanoide no malvado muere por este ataque, una nueva
sombra se levanta del cuerpo 1d4 horas después.
Terrarón Monstruosidad grande, sin alineamiento
Categoría de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 94 (9d10 +45)
Velocidad 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3) Habilidades Percepción +6
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, sentido de temblores 60
pies, Percepción pasiva 16
Idiomas —
Desafío 5 (1.800 PE)
Salto Estático. El salto del terrarón alcanza los 30 pies de longitud
y los 15 pies de altura, sin importar si coge carrerilla o no.
Acciones Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 30 (4d12 + 4) perforante.
Salto Letal. Si el terrarón salta al menos 15 pies como parte de su
movimiento, puede utilizar su acción para aterrizar de pie sobre un
espacio que contenga una o más criaturas. Cada una de esas
criaturas debe superar una tirada de salvación de Fuerza o
Destreza CD 16 (a elección del objetivo) o quedará tumbada y
recibirá 14 (3d6 + 4) daño contundente más 14 (3d6 + 4) daño
cortante. Si la supera, la criatura recibe solamente la mitad del
daño, no queda tumbada, y es empujada 5 pies fuera del espacio
del terrarón en otro espacio no ocupado a elección de la criatura.
Si no hay ningún espacio libre a esa distancia, la criatura entonces
cae tumbada en el espacio del terrarón.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
28
Tigre Diente-Sable Bestia grande, sin alineamiento
Categoría de Armadura 12
Puntos de Golpe 52 (7d10 + 14)
Velocidad 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas -
Desafío 2 (450 PE)
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Salto. Si el tigre se mueve al menos 20 pies directamente hacia
una criatura y entonces la golpea con sus garras en el mismo
turno, ese objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza
CD 14 o quedar tumbádo. Si lo está, el tigre puede realizar un
ataque de mordisco contra este como acción adicional.
Acciones Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (1d10 + 5) perforante.
Garras. Ataque de Arma a Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) cortante.
Worg Monstruosidad grande, neutral malvado
Categoría de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
Habilidades Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Goblin, Worg
Desafío 1/2 (100 PE)
Olfato y Oído Agudos. El worg tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato o el oído.
Acciones Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) perforante. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 13 o quedar tumbado.
Wyvern Dragón grande, sin alineamiento
Categoría de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)
Velocidad 20 pies, volar 80 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Habilidades Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas -
Desafío 6 (2.300 PE)
Acciones Ataque Múltiple. La wyvern realiza dos ataques: uno con su
mordisco y otro con su aguijón. Mientras vuela, puede utilizar una
de sus garras en lugar de otro de los ataques.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) perforante.
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) perforante. El
objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD
15, recibiendo 24 (7d7) veneno si fracasa, o la mitad si la supera.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
29
Folleto del Jugador 1: Estadísticas del Matón
Matón Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier no bueno
Categoría de Armadura 11 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Habilidades Intimidar +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas una sola lengua cualquiera (normalmente Común)
Desafío 1/2 (100 PE)
Tácticas de la Manada. El matón tiene ventaja en cualquier tirada
de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
matón está a un rango de 5 pies de la criatura y el aliado no está
incapacitado.
Acciones Ataque Múltiple. El matón realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) contundente.
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +2 para golpear,
alcance 100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) perforante.
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
30
Folleto del Jugador 2: Mapa de la Región
El Resurgir del Pozo Resplandeciente
31
Mapa 1: El Cráter de Kranun