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EXPANSIÓN Nº5
Generales, Mariscales y Estrategas
Diseño del Juego de
Richard Borg
“Todos los grandes eventos penden de un
hilo. Un hombre con talento aprovecha todo
y no descuida nada que pueda darle una
oportunidad de éxito, mientras que el
hombre menos capaz lo pierde a veces todo
al descuidar una sola de esas oportunidades.
”
—Napoleón Bonaparte
1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors
permite a los jugadores representar de
manera eficaz batallas épicas napoleónicas,
así como enfrentamientos históricos más
pequeños. La escala del juego es flexible y
varía de una batalla a otra. En algunos
escenarios, una unidad de infantería puede
representar a una división entera, mientras
que en otros una unidad puede representar a
un solo regimiento o batallón. Durante el
juego, las Cartas de Orden regulan el
movimiento a la vez que crean “niebla de
guerra”, y los dados de batalla resuelven el
combate de manera rápida y eficaz. Los
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estilizados mapas de los campos de batalla
enfatizan las características del terreno
importantes y destacan el despliegue
histórico de las fuerzas a escala con el
sistema de juego. Finalmente, las tácticas
napoleónicas que necesitarás para obtener la
victoria se amoldan extraordinariamente
bien a las ventajas y limitaciones inherentes
a los diferentes Ejércitos Nacionales
Napoleónicos de la época y a las
características del terreno de los campos de
batalla en los que lucharon.
Generales, Mariscales y Estrategas es la
quinta expansión para el sistema de juego
Commands & Colors Napoleonics de GMT.
Hay 18 escenarios históricos en esta
expansión. Varios escenarios se centran en
los enfrentamientos del ejército francés de
1813 contra los ejércitos ruso, austriaco y
prusiano alrededor de Leipzig.
Esta expansión también introduce un mazo
totalmente nuevo de Cartas de Estratega. Las
cartas de Estratega, junto con el mazo
actualizado de cartas de Órdenes
napoleónicas, están diseñadas para dar más
vida a la experiencia napoleónica de todos y
cada uno de los jugadores, aumentando el
papel de los Líderes en el campo de batalla,
sin añadir complejidad adicional o páginas a
las reglas. En general, las cartas de Estratega
añaden varias nuevas y emocionantes
posibilidades de mando a los escenarios
incluidos en esta expansión. También se
incluye una exhaustivo listado de los valores
tácticos de los Comandantes de todos los
escenarios de Commands & Colors
Napoleonics publicados hasta la fecha. Este
listado permite a los jugadores volver a jugar
cualquier escenario napoleónico
previamente publicado usando el nuevo
mazo de cartas de Estratega, el mazo
actualizado de cartas de Orden y estas reglas
de Generales, Mariscales y Estrategas.
¡Bienvenido a un poco de diversión
aumentada!
Richard Borg
Importante: (Para jugar a muchos de los
escenarios de esta expansión, necesitarás
una copia del juego Commands & Colors
Napoleonics y las expansiones de los
ejércitos español, ruso, austriaco y
prusiano.)
2. CONTENIDO 1 Libro de Reglas y Escenarios que contiene
18 batallas.
2 Tarjetas de Consulta con el Valor Táctico
de los Comandantes
2 Tablas de Efectos del Terreno
1 Lámina que contiene:
• 11 losetas de Terreno de doble cara
• 8 Marcadores de Guarnición (de doble
cara, francesa y de la Coalición).
• 18 fichas de Bandera de Victoria (3
francesas, 3 británicas, 3 españolas, 3 rusas,
3 austriacas, 3 prusianas)
1 Mazo de 90 cartas de Orden de Generales,
Mariscales y Estrategas
1 Mazo de 50 cartas de Estratega
2 láminas de Adhesivos para Bloques
65 Bloques
• 19 bloques pequeños para unidades de
Infantería (7 marrones, 2 rojos)
• 35 bloques medianos para unidades de
caballería (16 verdes, 3 gris medio, 12 rojos,
4 azul oscuro)
• 11 bloques rectangulares para líderes y
unidades de artillería (4 verdes, 1 marrón, 3
rojos, 4 azul oscuro)
NOTA: Habrá unos pocos bloques de
repuesto de todos los tamaños en cada color.
Tarjetas de Consulta de Unidades
Nacionales
Puesto que sólo hay un número limitado de
nuevas unidades en esta expansión
(Caballería Ligera de Lanceros y Caballería
Ligera de Milicia de Lanceros rusas, Batería
de Cohetes británica y Artillería Montada de
la Guardia francesa), no se han incluido
Tarjetas de Consulta de Unidades
actualizadas para estas naciones. En su
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lugar, hay una detalla explicación para estas
unidades en las reglas.
Unidades y Líderes
Cada unidad está compuesta por un cierto
número de bloques. El número de bloques en
una unidad puede variar según el tipo de
unidad y la Nación, y se detalla en la Tarjeta
de Consulta de Unidades Nacionales.
Un General, Mariscal u Oficial de Campo de
cualquier rango (a partir de ahora
denominado líder) está representado por un
bloque rectangular. Un bloque de un Líder
solo no se considera una unidad.
Ayudas Para Identificación Visual de
Unidades y Líderes
Para ayudar a los jugadores a la hora de
desplegar y reconocer unidades, se
introducen varias clases de iconos de
unidades.
Icono de granada en llamas:
Infantería de Granaderos: parte
superior izquierda o derecha de
cada adhesivo para los siguientes tipos de
unidades: Granaderos, Granaderos de la
Guardia, Vieja Guardia
Icono de corneta: Infantería
Ligera: parte superior izquierda o
derecha de cada adhesivo para los
siguientes tipos de unidades: Ligera, Ligera
de Fusileros, Ligera de la Guardia y Joven
Guardia
Icono de casco de caballería:
Caballería Pesada: parte superior
izquierda o derecha de cada
adhesivo para los siguientes tipos de
unidades: Pesada, Pesada de la Guardia,
Pesada de Coraceros
Icono de cabeza de caballo: parte
superior izquierda o derecha de
cada adhesivo para los siguientes
tipos de unidades: Artillería montada.
Las unidades de clase infantería de línea, de
reserva y de milicia, la caballería ligera
(Ligera, Ligera de la Guardia, Ligera o
Milicia Ligera de Lanceros y Cosacos) y la
artillería de A Pie (Regular y de la Guardia)
se diferencian por la ausencia de cualquier
icono identificativo.
Fichas de Banderas de Victoria
Estas fichas de Banderas de Victoria se
usarán para registrar el estado de la búsqueda
de la victoria por parte de los jugadores.
Cuando las Banderas de Victoria de un
escenario excedan de las fichas disponibles,
los jugadores tendrán que improvisar, y
pueden optar por usar una moneda o el
último bloque de una unidad oponente
eliminada para registrar de la victoria.
Explicación de las Banderas de Victoria
Para reducir la cantidad de texto en las notas
de informe de un escenario, se usan los
siguientes términos para describir algunas
condiciones comunes de los Hexágonos
Objetivo de Bandera de Victoria:
NOTA: Todas las Banderas de Victoria de
Comienzo de Turno (temporales y
permanentes) se otorgan al comienzo del
turno de un jugador. Todas las demás
Banderas de Victoria (temporales y
permanentes) se otorgan cuando se ganan
durante el turno de un jugador. Todas las
Banderas de Victoria Temporales, ya sea
ganadas al comienzo del turno o durante
este, se pierden en el momento en el que la
condición para recibirlas deja de cumplirse.
Hexágono Objetivo de Bandera de
Victoria Temporal
La Bandera de Victoria de este hexágono
objetivo se gana inmediatamente en cuanto
el bando oportuno ocupa el hexágono. La
Bandera de Victoria se mantiene capturada
mientras una unidad del bando oportuno
mantenga el hexágono. Si la unidad
abandona el hexágono por cualquier razón
(movimiento, retirada o eliminación)
durante su propio turno o durante el turno del
oponente, la bandera se pierde de inmediato
y se devuelve a su posición original en el
hexágono objetivo.
Hexágono Objetivo de Bandera de
Victoria Temporal (Comienzo de Turno)
La Bandera de Victoria de este hexágono
objetivo se gana inmediatamente en cuanto
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el bando oportuno ocupa el hexágono al
comienzo de su turno. Si la unidad abandona
el hexágono por cualquier razón
(movimiento, retirada o eliminación)
durante su propio turno o durante el turno del
oponente, la bandera se pierde de inmediato
y se devuelve a su posición original en el
hexágono objetivo.
Hexágono Objetivo de Bandera de
Victoria de Grupo Temporal
Un cierto número de hexágonos juntos
forman un objetivo de Bandera de Victoria
de Grupo. El bando oportuno que ocupe
todos los hexágonos objetivo ganará
inmediatamente una o más banderas de
victoria. Mientras todos los hexágonos
objetivo estén ocupados, las Banderas de
Victoria contarán; si alguno de los
hexágonos deja de estar ocupado por alguna
razón (movimiento, retirada o eliminación)
durante su propio turno o durante el turno del
oponente, las Banderas de Victoria del grupo
se pierden de inmediato.
Hexágono Objetivo de Bandera de
Victoria de Grupo Temporal (Comienzo
de Turno)
Un cierto número de hexágonos juntos
forman un objetivo de Bandera de Victoria
de Grupo. El bando oportuno que ocupe
todos los hexágonos objetivo al comienzo de
su turno ganará inmediatamente una o más
banderas de victoria. Mientras todos los
hexágonos objetivo estén ocupados, las
Banderas de Victoria contarán; si alguno de
los hexágonos deja de estar ocupado por
alguna razón (movimiento, retirada o
eliminación) durante su propio turno o
durante el turno del oponente, las Banderas
de Victoria del grupo se pierden de
inmediato.
Hexágono Objetivo de Bandera de
Victoria por Mayoría Temporal
La Bandera de Victoria para este grupo de
hexágonos objetivo se gana inmediatamente
cuando el bando oportuno tiene unidades
ocupando una mayoría absoluta de
hexágonos en el grupo. Mayoría absoluta
significa ocupar más de estos hexágonos
objetivo que tu oponente. Si ocupas un
hexágono y el oponente no ocupa ninguno,
por ejemplo, sería mayoría absoluta. La
Bandera de Victoria se conserva mientras
ese bando tenga la mayoría absoluta. La
Bandera se pierde cuando un bando deja de
tener la mayoría absoluta.
Hexágono Objetivo de Bandera de
Victoria por Mayoría Temporal
(Comienzo de Turno)
La Bandera de Victoria para este grupo de
hexágonos objetivo se gana inmediatamente
cuando el bando oportuno tiene unidades
ocupando una mayoría absoluta de
hexágonos en el grupo al comienzo de su
turno. Mayoría absoluta significa ocupar
más de estos hexágonos objetivo que tu
oponente. Si ocupas un hexágono y el
oponente no ocupa ninguno, por ejemplo,
sería mayoría absoluta. La Bandera de
Victoria se conserva mientras ese bando
tenga la mayoría absoluta. La Bandera se
pierde cuando un bando deja de tener la
mayoría absoluta.
Hexágono Objetivo de Bandera de
Victoria Permanente
La Bandera de Victoria de este hexágono
objetivo se gana inmediatamente en cuanto
el bando oportuno ocupa el hexágono
oportuno. La Bandera de Victoria, una vez
ganada, no se devuelve ni vuelve al juego,
incluso si la unidad abandona el hexágono
por cualquier razón (movimiento, retirada o
eliminación).
Hexágono Objetivo de Bandera de
Victoria Permanente (Comienzo del
Turno)
La Bandera de Victoria de este hexágono
objetivo se gana inmediatamente en cuanto
el bando oportuno ocupa el hexágono
oportuno al comienzo de su turno. La
Bandera de Victoria, una vez ganada, no se
devuelve ni vuelve al juego, incluso si la
unidad abandona el hexágono por cualquier
razón (movimiento, retirada o eliminación).
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Unidades Francesas Unidades Británicas
Cab. Pes. de la Guardia Art. Mont. de la Guardia Inf. de Línea Cab. Ligera Batería de Cohetes
1 unidad 1 unidad 3 unidades 4 unidades 1 unidad
(4 bloques) (3 bloques) (12 bloques) (2 bloques) (3 bloques)
Unidades Rusas
_ Cab. Ligera Lig. de Lanceros Milicia de Lanceros Art. Montada Líder
1 unidad 1 unidad 2 unidades 1 unidad (1 bloque)
(4 bloques) (4 bloques) (8 bloques) (3 bloques)
Unidades Portuguesas Prusiana
Inf. de Línea Inf. Ligera Líder Cab. Pes. de Coraceros
1 unidad 2 unidades (1 bloque) 1 unidad
(4 bloques) (3 bloques) (3 bloques)
Aplicación de los adhesivos: Aplica los adhesivos de las unidades correspondientes a la parte
frontal y trasera de los bloques de cada unidad. Coloca los adhesivos de las unidades francesas en
los bloques azul oscuro, los adhesivos de las unidades británicas en los bloques rojos, los
adhesivos de las portuguesas en los bloques marrones, los de las unidades rusas en los bloques
verdes, y los de las unidades prusianas en los bloques gris medio. Sugerimos que separes los
bloques por color, y que después ordenes los bloques por tamaño. Comienza con las unidades
francesas. Saca los 4 bloques medianos azul oscuro. Busca los adhesivos de la Caballería Pesada
de la Guardia francesa en la láminas 1. Despega y aplica un adhesivo al frente y otro al anverso
de los 4 bloques medianos azul oscuro. Cuando se te acaben los 4 bloque, pasa a la Artillería
Montada de la Guardia francesa. Saca 3 bloques rectangulares. Busca los adhesivos de la
Artillería Montada de la Guardia francesa en la lámina 1. Despega y aplica un adhesivo al frente
y al anverso de los 3 medianos. Cuando se te acaben los 3 bloques, pasa a las unidades de
Infantería de Línea británicas, que necesitan 12 bloques. Sigue así hasta que hayas completado
todas las unidades. Te llevará algún tiempo, pero ¡valdrá la pena el esfuerzo!
Se proporcionan algunos bloques y adhesivos extras como repuestos.
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3. NUEVAS UNIDADES Caballería Ligera de Lanceros
Prusiana
Código de ID en el mapa: LNCR
Bloques en la Unidad: 4
Movimiento en Hexágonos: 3
Batalla:
• Melee: 1 dado por bloque
• Una unidad de Lanceros con órdenes
vuelve a tirar todos los dados con resultado
de bandera una vez para impactos
adicionales con símbolo de unidad, sable o
bandera contra cualquier unidad defensora
excepto Coraceros. Los jugadores deben
anotar el número de impactos iniciales con
símbolo de unidad, sables y banderas que
obtuvieron en la melee inicial y sumar a ese
número el número de impactos por símbolo
de unidad, sables y banderas que sacaron en
la segunda tirada. El número total de
impactos y banderas se aplican entonces a la
unidad defensora.
• Una unidad de Lanceros que defiende no
volverá a tirar las banderas cuando responde.
• Una unidad de Lanceros volverá a tirar
banderas cuando se use una carta Primer
Ataque con ella.
Moral: Se retira 1 hexágono por cada
bandera
Notas: Puede retirarse y reformar cuando
es atacada en melee por infantería o atacada
por infantería/artillería con Armas
Combinadas
Caballería Ligera de Milicia de
Lanceros Rusa
Código de ID en el mapa:
MLNCR
Bloques en la Unidad: 4
Movimiento en Hexágonos: 3
Batalla:
• Melee: 1 dado por bloque
• No impacta con sables excepto impactos de
sable iniciales o impactos de sable al volver
a tirar banderas contra líderes solos
• Una unidad de Lanceros con órdenes
vuelve a tirar todos los dados con resultado
de bandera una vez para impactos
adicionales con símbolo de unidad o bandera
contra cualquier unidad defensora excepto
Coraceros. Los jugadores deben anotar el
número de impactos iniciales con símbolo de
unidad y banderas que obtuvieron en la
melee inicial y sumar a ese número el
número de impactos por símbolo de unidad
y banderas que sacaron en la segunda tirada.
El número total de impactos y banderas se
aplican entonces a la unidad defensora.
• Una unidad de Milicia de Lanceros que
defiende no volverá a tirar las banderas
cuando responde.
• Una unidad de Milicia de Lanceros volverá
a tirar banderas cuando se use una carta
Primer Ataque con ella.
Moral: Se retira 3 hexágonos por cada
bandera
Notas: Puede retirarse y reformar cuando
es atacada en melee por infantería o atacada
por infantería/artillería con Armas
Combinadas
Batería de Cohetes
Británica
Código de ID en el mapa:
RB
Bloques en la Unidad: 3
Movimiento en Hexágonos: 1 o 2 sin
combatir
Batalla:
• Una unidad de Batería de Cohetes con
órdenes, que no mueva, puede escoger como
objetivo a una unidad enemiga que esté a 5
casillas o menos en cualquier dirección.
• En combate a distancia, una Batería de
Cohetes no precisa de línea de visión hasta
una unidad enemiga.
• En combate a distancia, el terreno no
reduce el número de dados.
• En combate a distancia, una Batería de
Cohetes siempre tira 2 dados, a menos que
se aumenten con la carta de Estratega
apropiada.
• En combate a distancia, hace falta sacar 2
iconos de la unidad objetivo para impactarla.
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• En combate a distancia, la unidad objetivo
no puede ignorar las banderas que se sacaran
contra ella por ninguna razón.
• En combate a distancia, si la Batería de
Cohetes saca 2 iconos de sable recibirá un
impacto.
• Cuando se la escoge como objetivo en
combate a distancia, la Batería de Cohetes
recibe un impacto por cada icono de artillería
que salga.
• El número de dados con el que combate una
Batería de Cohetes no se ve reducido cuando
la unidad tiene un solo bloque.
• Una Batería de Cohetes no puede realizar
un ataque de armas combinadas.
• En melee, una Batería de Cohetes sigue las
mismas reglas que una unidad de Artillería
Montada.
En melee, una Batería de Cohetes combate
con 2 dados.
Moral: Se retira 1 hexágono por cada
bandera.
NOTA HISTÓRICA: En la época
napoleónica, los cohetes eran una novedad
que a menudo inspiraba miedo (retirada
obligatoria de las unidades con cualquier
número de banderas que salga), pero que
infligía poco daño (son necesarios dos
iconos de la unidad objetivo para conseguir
un impacto contra ella). Además de ser
impredecibles, los cohetes tendían a
explotar al ser lanzados (la Batería de
Cohetes del jugador propietario recibe un
impacto cuando los dos dados de los cohetes
sacan ambos sables).
Artillería Montada de la
Guardia Francesa
Código de ID en el mapa:
GHA
Bloques en la Unidad: 3
Movimiento en Hexágonos: 1 y combatir, 2
sin combatir
Batalla: véase la sección de combate de la
artillería en las reglas del juego base
Moral: Puede ignorar 2 banderas. Si se
retira, se retira 1 hexágono por cada bandera
4. NUEVAS MECÁNICAS EN
EL JUEGO Marcadores de Guarnición
Una unidad de
infantería con dos o
más bloques que ocupe
un hexágono de
edificio, jardín amurallado o granja
amurallada al comienza del turno, y a la que
se le ordene salir de ese hexágono, puede
dejar una Guarnición en el hexágono. Se
coge un bloque de infantería de la reserva de
bloques que no se hayan desplegado en este
escenario y se coloca en el edificio junto con
un marcador de Guarnición que muestre
boca arriba el bando apropiado, francés o la
Coalición. La unidad que deja el hexágono
no pierde un bloque para crear la
Guarnición. Una unidad de Infantería
apropiada puede formar múltiples
Guarniciones durante el transcurso de un
escenario.
Un bloque de Guarnición es tratado como
una unidad de Infantería a todos los efectos,
con las siguientes excepciones:
• Un bloque de Guarnición no puede mover.
• Un bloque de Guarnición combatirá con 1
dado. Sin embargo, las cartas de Orden y de
Estratega pueden modificar sus dados de
batalla.
• Un bloque de Guarnición no recibe ningún
modificador Nacional.
• Un bloque de Guarnición es eliminado si es
obligado a retirarse.
• Un bloque de Guarnición, cuando es
eliminado, no cuenta como Bandera de
Victoria.
• Una unidad amiga puede entrar a un
hexágono con una Guarnición. Cuando la
unidad entra, el marcador de Guarnición y el
bloque de Infantería se retiran del juego. La
unidad que ha entrado no gana un bloque
cuando se retira el de la Guarnición.
Nota Importante: Un marcador de
Guarnición y un bloque de Infantería, por
definición, ocuparán un hexágono. Por lo
tanto, un marcador de Guarnición y un
bloque de Infantería que ocupen un
hexágono cumplirán la condición de
objetivo de victoria que requiere que un
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edificio, jardín amurallado o granja
amurallada sean ocupados por un ejército.
Gran Batería
Cuando un ejército tiene dos o más unidades
de Artillería en hexágonos contiguos
adyacentes, se puede ordenar a las unidades
que actúen como una Gran Batería. Las
unidades de Artillería de una Gran Batería
pueden escoger como objetivo a la misma
unidad enemiga dentro de la distancia de
combate y tirarán todos los dados de batalla
a la vez.
• Cada unidad con órdenes de la Gran
Batería determina el número de dados de
batalla que tirará en el combate a distancia,
incluyendo cualquier reducción por terreno.
• Una unidad de Artillería debe tener a la
unidad enemiga que ha escogido como
objetivo dentro de su alcance y poder trazar
una línea de visión despejada hasta ella.
• Una unidad de Artillería en colina no puede
disparar como parte de una Gran Batería si
debe disparar por encima de las cabezas de
una unidad amiga en un hexágono adyacente
más bajo.
• Una unidad de Artillería Montada que
mueva no puede disparar como parte de una
Gran Batería.
Una vez determinados los dados de batalla
para cada unidad de Artillería de la Gran
Batería, se juntan todos los dados y se tiran
a la vez. Si el número de dados permitidos
excede el número de dados que tienes, tira
los dados y apunta el número de impactos y
banderas. Entonces tira el resto de dados
permitidos. Suma los impactos y banderas a
los de la primera tirada y aplícalos todos a la
unidad objetivo enemiga.
Comprobación de Baja de Líder:
Adición a Regla del Juego Básico
Con las reglas de Generales, Mariscales y
Estrategas, ahora puede escogerse como
objetivo de un ataque a distancia a un Líder
que esté solo en un hexágono (escogerlo en
combate de melee siempre ha estado
permitido). Cuando un Líder está solo en un
hexágono, la unidad atacante enemiga tira
sus dados de batalla normales en combate a
distancia. Dos símbolos de sable significarán
un impacto y eliminarán al Líder. Si el Líder
no es impactado, debe retirarse 1, 2 o 3
hexágonos. Las banderas que se saquen no
tienen efecto contra un Líder no vinculado
Generales, Mariscales y Estrategas:
Cartas de Orden
El nuevo mazo de 90 cartas de Orden de
Generales, Mariscales y Estrategas no ha
sufrido muchos cambios importantes. Los
jugadores encontrarán familiares la mayoría
de las cartas. Las actualizaciones del mazo
se centran principalmente en cómo
funcionan las cartas de Orden en conjunción
con el nuevo mazo de cartas de Estrategas.
• Una carta de Explorar indica a un jugador
que, al final de su turno, robe una carta de
Estratega.
• Una carta de Elan indica a ambos jugadores
que, al final del turno, roben una carta de
Estratega.
• La carta de Elan también indica a los
jugadores que barajen ambos mazos, las
cartas de Orden y las cartas de Estratega, con
sus descartes para formar nuevos mazos.
• La carta Que Prueben el Frío Acero indica
a un jugador que, al final de su turno, robe
una carta de Estratega.
• Una carta La Grande Manoeuvre indica a
un jugador que, al final de su turno, robe una
carta de Estratega.
• Una carta de Liderazgo indica a un jugador
que, al final de su turno, robe una carta de
Estratega.
• Una carta de Reagrupamiento indica a un
jugador que, al final de su turno, robe una
carta de Estratega.
• Las cartas Primer Ataque y Suministro
Bajo se han movido al mazo de Estratega.
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Take Command (Asume el Mando –
Nueva carta)
Asume el Mando, Cualquier Sección,
Izquierda, Centro y Derecha son seis nuevas
cartas de Orden.
Cuando se juego una carta Asume el mando,
la carta dará órdenes a unidades bajo el
mando de un Líder. El Líder y unidades de
hasta 3 hexágonos adyacentes, enlazados y
continuos al Líder reciben órdenes. Cuando
un Líder está vinculado a una unidad, la
unidad también recibe órdenes mientras el
Líder permanezca con la unidad. Un Líder
puede abandonar a la unidad a la que está
vinculado, pero la unidad no recibirá
órdenes.
Asume el Mando Izquierda dará órdenes a
un Líder en el flanco izquierdo.
Asume el Mando Centro dará órdenes a un
Líder en el centro.
Asume el Mando Derecha dará órdenes a un
Líder en el flanco derecho.
Asume el Mando Cualquier Sección dará
órdenes a un Líder en el cualquier sección.
Las unidades que reciben órdenes en
hexágonos contiguos, enlazados y
adyacentes pueden estar en diferentes
secciones del campo de batalla, mientras al
menos una de las unidades con órdenes esté
adyacente al menos a otra unidad con
órdenes, y al menos una de las unidades con
órdenes esté adyacente al Líder elegido.
Futuros Conceptos en las Cartas de
Orden
El concepto Líder de Honor que se encuentra
en el texto de todas las cartas Asume el
mando es un concepto reservado para una
expansión posterior. Igualmente, los
símbolos de estrella de Orden de Cuerpo,
impresos en algunas cartas de Orden, son un
concepto reservado para los escenarios de La
Grande Batalla.
Cartas de Estratega
Las Cartas de Estratega añaden un elemento
de suspense y supondrán un desafío para los
jugadores a la hora de coordinar su uso en el
momento apropiado. Puede que los
jugadores pronto se den cuenta de que las
cartas de Estratega, y cómo se relacionan
con los Líderes del campo de batalla, van a
ser algunos de sus más preciados efectivos.
En términos de la partida, las cartas de
Estratega representan acciones de Líder y
sucesos napoleónicos o capacidades de las
unidades. Estas cartas pueden obstaculizar al
ejército enemigo, mejorar las unidades de un
jugador, o pueden instantáneamente cambiar
el curso de la batalla.
El número de cartas de Estratega que cada
jugador recibe al comienzo de la batalla se
indica en las notas del escenario. Para
escenarios oficiales creados antes de esta
expansión, los jugadores deben consultar la
Tarjeta de Consulta de Valores Tácticos de
los Comandantes. La Tarjeta de Consulta
tiene un extenso listado de todos los
escenarios de Commands & Colors
Napoleonics publicados hasta la fecha. Cada
escenario tiene el valor Táctico del
Comandante del Ejército, que es igual al
número de cartas con el que el Ejército de un
jugador comienza en la batalla.
Al final del turno del jugador, robará una
carta de Estratega cuando la carta de Orden
jugada así lo indique. No hay límite al
número de cartas de Estratega que un
jugador puede conservar.
NOTA: Un jugador que usa una carta de
Estratega durante el turno de su oponente no
repone inmediatamente su mazo de cartas de
Estratega. La reposición de las cartas de
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Estratega sólo se hace al final del turno de
un jugador, cuando la carta de Orden así lo
indique.
Los jugadores deben prestar atención a una
serie de reglas simples, pero importantes, a
la hora de usar una carta de Estratega.
• Siempre se debe jugar una carta de
Estratega cuando se indique.Algunas cartas
pueden jugarse fuera de turno, durante el
turno del oponente, o como reacción a una
de sus acciones o cartas jugadas.
• Cuando juegues una carta de Estratega,
juégala frente a ti en el momento apropiado
(posiblemente como reacción a una de las
acciones de tu oponente), y léela en alto.
• Un jugador puede usar tantas cartas de
Estratega como desee durante un turno, pero
sólo se puede jugar una carta en un Líder
solo, unidad con Líder vinculado o unidad
durante un turno.
• En caso de contradicción entre los efectos
de dos cartas de Estratega jugadas seguidas,
la segunda carta anula el efecto de la
primera.
• En caso de conflicto entre las reglas básicas
de este reglamento y una carta de Estratega,
las reglas de la carta tienen prioridad.
• Las restricciones al movimiento y a la
batalla por terreno siempre se aplicarán, a
menos que la carta de Estratega lo
especifique de otra manera.
• Durante el turno de un jugador, cuando se
juegue una carta de Orden que contenga las
palabras “Igual al Mando”, el jugador cuenta
sólo cartas de Orden. Las cartas de Estratega
no se cuentan.
Acción por Defecto de las Cartas de
Estratega
Todas las cartas de Estratega tienen una
acción por defecto. En lugar de usar el texto
de la carta de Estratega, la acción por defecto
de la carta de Estratega permite al jugador
descartarse una carta de Estratega después
de que se haya completado todo el combate,
pero antes de robar nuevas cartas de Orden,
y reposicionar a un Líder hasta a 3
hexágonos. Las restricciones por terreno
siguen aplicándose cuando se mueve un
Líder.
Notas Adicionales a las Cartas de
Estratega
Charge if Charged (Carga si Cargan
Contra Ti)
Juega esta carta después de que tu oponente
declare una melee de caballería contra tu
unidad de Caballería, pero antes de que se
tire ningún dado. Ambas unidades tiran sus
dados de melee y combaten a la vez.
Resuelve los impactos simultáneamente y
después las retiradas simultáneamente. Si la
unidad atacante que recibió la orden no es
eliminada o se retira, puede avanzar si es
elegible.
NOTAS: Puede jugarse una carta de
Estratega Carga si Cargan Contra Ti en
cualquier momento en que tu oponente
declare una melee de caballería contra una
de tus unidades de Caballería, no sólo
cuando una unidad de Caballería enemiga
recibe órdenes mediante una carta de Carga
de Caballería. Las palabras “Carga si
Cargan Contra Ti” del título de la Carta de
Estratega son sólo a efectos históricos.
En la posible situación en la que una de las
unidades de Caballería deba retirase, pero
su ruta esté ocupada por unidades (amigas
o enemigas), un Líder enemigo, terreno
intransitable o el borde del campo de batalla
y la unidad no pueda retirarse, se elimina un
bloque por cada hexágono al que la unidad
no pueda entrar.
En la posible situación en la que ambas
unidades de Caballería deban retirarse,
pero la ruta de una unidad esté ocupada,
impidiendo que se retire, se elimina un
bloque por cada hexágono al que una
unidad no pueda retirarse antes de que
ninguna de las unidades complete realmente
ninguno de sus movimientos de retirada.
En la posible situación en la que ambas
unidades de Caballería deban retirarse, y
que las rutas de las dos estén ocupadas,
impidiendo la retirada, se elimina un bloque
por cada hexágono al que una unidad no
pueda retirarse antes de que ninguna de las
unidades complete realmente ninguno de sus
movimientos de retirada.
© 2015 GMT Games, LLC 11
Infantry Forward Leader (Líder de
Infantería Avanzado)
Una unidad de Infantería con órdenes con un
Líder vinculado puede mover 1 hex
adicional más de lo que le permite mover la
orden. Esta unidad sigue pudiendo combatir,
si es elegible.
EJEMPLOS:
Una unidad de Infantería con órdenes puede
mover normalmente 1 hex y combatir, pero
cuando se juega una carta de Estratega
“Líder de Infantería Avanzado” con la
unidad con un Líder vinculado, la unidad
puede mover 2 hexágonos y combatir.
Cuando se juega una carta de Estratega con
una unidad de Infantería ligera con un Líder
vinculado, la unidad puede mover 2
hexágonos y combatir, o tiene la opción de
mover 3 hexágonos y no combatir.
Una unidad de Infantería con órdenes con
un Líder vinculado que recibe la orden
“Carga con Bayoneta” puede mover
normalmente 2 hexágonos y combatir en
melee pero, si se juega también la carta de
Estratega Líder de Infantería Avanzado, la
unidad puede mover hasta 3 hexágonos y
combate.
Una unidad de Infantería con órdenes con
un Líder vinculado que recibe la orden
“Forzad la Marcha” puede normalmente
mover hasta 2 hexágonos y combatir pero, si
se juego la carta de Estratega Líder de
Infantería Avanzado con la unidad de
Infantería con el Líder vinculado, la unidad
de Infantería puede mover hasta 3
hexágonos y combatir
Una unidad de Infantería Ligera, de
Granaderos o de la Guardia, con o sin Líder
vinculado, cuando recibe una orden de
“Forzad la Marcha”, puede mover
normalmente hasta 2 hexágonos y combatir
pero, si se juega la carta de Estratega Líder
de Infantería Avanzado con una unidad de
Infantería Ligera, de Granaderos o de la
Guardia con un Líder vinculado, la unidad
puede mover hasta 3 hexágonos y además
combatir.
Una unidad de Infantería con órdenes con
un Líder vinculado que recibe órdenes
mediante la carta de Orden “La Grande
Manoeuvre” puede normalmente mover 4
hexágonos y no combatir pero, cuando se
juega la carta de Estratega Líder de
Infantería Avanzado con la unidad con Líder
vinculado, la unidad puede mover hasta 5
hexágonos y no combatir.
Una unidad de Infantería de Línea o de
Infantería de Milicia austriaca está limitada
a mover 1 solo hexágono y combatir cuando
recibe órdenes mediante una carta “Forzad
la Marcha” o “Carga con Bayoneta” pero,
si se juega la carta de Estratega Líder de
Infantería Avanzado con una de esas
unidades con un Líder vinculado, la unidad
puede mover 2 hexágonos y combatir.
Leader Unit Reform (Reforma de Unidad
con Líder)
Una unidad que esté en un hex adyacente a
un Líder amigo, o una unidad con un Líder
vinculado, que haya perdido uno o más
bloques, puede intentar reformar antes de
que sus unidades reciban órdenes. Tira 2
dados; un símbolo de unidad o bandera
reagrupa 1 bloque, que vuelve a la unidad.
Las unidades no pueden ganar más bloques
de los que tenían originalmente.
NOTAS: Es importante observar que la
acción de Reforma de Unidad con Líder
tiene lugar antes de que ninguna unidad
reciba órdenes. Una unidad puede por lo
tanto reformar, y no tiene necesariamente
que recibir órdenes en ese turno.
Light Infantry Skirmish (Escaramuza de la
Infantería Ligera)
Una unidad de Infantería Ligera puede
mover hasta 3 hexágonos atravesando
unidades amigas y terreno que no sea
intransitable. La unidad puede efectuar
combate a distancia. Las restricciones al
combate debido al terreno siguen
aplicándose. Inmediatamente después de
efectuar el combate a distancia, la unidad
puede retroceder hasta su hexágono original
o quedarse en el actual.
12 © 2015 GMT Games, LLC
NOTA: Una unidad de Infantería ligera que
mueva combatirá con la mitad del número
de bloques, redondeando hacia arriba o
hacia abajo dependiendo de la Nacionalidad
del ejército. La unidad de Infantería ligera
no puede combatir en melee. Otras unidades
pueden combatir antes y/o después de la
unidad de Infantería Ligera que hace la
escaramuza en la fase de combate. Sin
embargo, inmediatamente después de que la
unidad de Infantería ligera complete su
combate a distancia, la unidad debe o
regresar su hexágono original o quedarse en
el actual.
Sappers (Zapadores)
Una unidad de Infantería con órdenes que
combata contra una unidad enemiga o Líder
que no estén en un hexágono de terreno
despejado ignorará las reducciones al
combate de melee debido al terreno.
NOTA: Una unidad de Infantería con
órdenes ignora todas las reducciones al
combate por terreno cuando se juega con
ella una carta de Estratega “Zapadores”-
Capable Tactician (Estratega Competente)
Al final de tu turno, descártate esta carta y
roba una carta de Estratega adicional a tu
elección del mazo de descarte. No puedes
jugar en este turno la carta seleccionada.
NOTA: Un jugador puede mirar el mazo de
descarte de cartas de Estratega antes de
jugar la carta “Estratega Competente” para
ver qué cartas de Estratega hay disponibles.
Cuando se juego una carta de Elan, los
mazos se vuelven a barajar antes de que el
jugador robe cartas.
Robar cartas termina el turno de un jugador.
4. TERRENO Huerto/Viñedo
Movimiento: No hay
restricciones al movimiento.
Una unidad de infantería
puede formar en cuadro en
un hexágono de Huerto/Viñedo.
Combate: Cualquier unidad puede combatir
en el turno en el que entra en un Huerto/
Viñedo.
Cuando se combate desde un hexágono de
Huerto/Viñedo:
• Una unidad de Infantería no reduce el
número de dados de batalla que tira.
• Una unidad de Caballería o Artillería
reducirá en 1 el número de dados de batalla
que tira.
Cuando se escoge como objetivo a una
unidad o Líder enemigos en hexágono de
Huerto/Viñedo, una unidad tirará 1 dado de
batalla menos en combate a distancia y de
melee.
Línea de Visión: Un hexágono de Huerto/
Viñedo bloquea la línea de visión.
Iglesia
Una Iglesia tiene todas las
características y efectos de
una loseta de pueblo. Además,
una unidad en hexágono de
Iglesia puede ignorar una bandera. Consulta
por favor la sección de reglas de Terreno del
reglamento básico para los detalles
completos.
Fortificación de 4 Lados
Se incluye en esta expansión
un reducto de 4 lados. Este
tiene las mismas
características que las
fortificaciones de 3 lados, excepto por el
número de lados de hexágono al que afectan.
Consulta por favor la sección de reglas de
Terreno del reglamento básico para los
detalles completos.
NOTA: una unidad de infantería en
hexágono de fortificación no puede formar
en cuadro cuando es atacada por caballería
a través de lado de hexágono con
fortificación. Sin embargo, una unidad de
infantería en hexágono de fortificación
puede formar en cuadro cuando es atacada
por caballería a través de un lado de
hexágono que no tenga fortificación.
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Pantano
Movimiento: Una unidad de
infantería, de caballería o un
líder que entre en hexágono de
Pantano debe detenerse y no
puede mover más en ese turno. Un hexágono
de pantano se considera intransitable para
una unidad de artillería. Una unidad de
infantería no puede formar en cuadro en un
hexágono de pantano.
Combate: Una unidad puede combatir en el
turno en que entra en un hexágono de
Pantano. Una unidad en hexágono de
Pantano reducirá sus dados de batalla en 1
tanto en combate a distancia como en melee.
Cuando se escoge como objetivo a una
unidad o líder enemigos en hexágono de
Pantano, una unidad tirará 1 dado de batalla
menos en combate de melee, pero sus dados
en combate a distancia no se ven reducidos.
Línea de Visión: Un hexágono de Pantano
no bloquea la línea de visión.
Jardín Amurallado
Un Jardín Amurallado tiene
todas las características y
efectos de una loseta de
bosque. Además, una unidad
en hexágono de Jardín Amurallado puede
ignorar una bandera. Consulta por favor la
sección de reglas de Terreno del reglamento
básico para los detalles completos.
Granja Amurallada
Una Granja Amurallada tiene
todas las características y
efectos de una loseta de
pueblo. Además, una unidad
en hexágono de Granja Amurallada puede
ignorar una bandera. Consulta por favor la
sección de reglas de Terreno del reglamento
básico para los detalles completos.
5. ESCENARIOS Cuando desplieguen el juego, los jugadores
deberían prestar especial atención a las
unidades desplegadas para el escenario.
Varias de las batallas de esta expansión
tienen a más de un ejército de la Coalición
luchando contra las fuerzas francesas.
Tras colocar los hexágonos de terreno en el
campo de batalla según se indica,
recomendamos que los jugadores
desplieguen las fuerzas por nacionalidad,
desplegando los Líderes y un bloque del tipo
de unidad requerida para cada unidad. Usa
los bordes del tablero y los límites de los
flancos (líneas discontinuas) para localizar
rápidamente los hexágonos correctos.
Completa entonces cada unidad de
Infantería, Caballería y Artillería de cada
nacionalidad con el número de bloques
requeridos que detalla la Tarjeta de Consulta
de Unidades Nacionales. Nota: Cada
símbolo de unidad del mapa representa a una
unidad completa.
Los jugadores deben seguir el siguiente
código de letras para cada símbolo de unidad
Nacional.
A-Austriaca
B-Británica
P-Prusiana
R-Rusa
EJEMPLOS:
A-GRZ significa unidad de Infantería Ligera
de Grenzer austriaca.
B-LN significa unidad de Infantería de Línea
Británica.
R-LC significa unidad de Caballería Ligera
rusa.
P-LT significa unidad de Infantería Ligera
Prusiana
La Letra P- también representa a los
portugueses, pero, dado que las unidades
portuguesas están rodeadas por una línea
discontinua en el mapa de los escenarios y
que la probabilidad de que unidades
prusianas y portuguesas en la misma batalla
son escasas, el sistema de identificación por
letra funcionará.
Los bloques marrones portugueses también
se usan como unidades de Hanover y están
codificados de la siguiente manera:
H-LN significa Inf. de Línea de Hannover
H-LT significa Inf. Ligera de Hannover
14 © 2015 GMT Games, LLC
Sahagún (ataque de la caballería),
21 de diciembre de 1808 Trasfondo Histórico
Sir John Moore estaba determinado a
derrotar al cuerpo aislado de Soult con su
ejército británico antes de retirarse del
ejército mucho mayor con el que Napoleón
entraba en España. El primer paso era
penetrar la pantalla de caballería de Soult al
mando de Debelle en Sahagún. La misión le
fue asignada a Lord Henry Paget y este
partió con dos regimientos de Húsares con
un gélido clima invernal, con nieve y
carreteras heladas retrasando la marcha. Al
amanecer, la avanzadilla francesa fue
vencida, pero los supervivientes huyeron de
vuelta a Sahagún y dieron la alarma. Los
jinetes de Debelle habían dejado sus
monturas ensilladas durante toda la noche y,
con cierta confusión, subieron a ellas y
salieron del pueblo. La posibilidad de
capturar a la brigada mediante un coup de
main había desaparecido, pero Paget dividió
su fuerza en intentó atrapar a los jinetes de
Debelle entre su 15º de Húsares, que rodeaba
el pueblo, y el 10º de Húsares de Slade, que
venía hacia él.
Debelle estaba intentando romper el
contacto, pero Paget se movió más
rápidamente. Cuando Debelle vio que no
podría dejar atrás a Paget, hizo girar a sus
dos regimientos para enfrentarse al 15º de
Húsares, superado en número. El regimiento
de Húsares de Slade no se veía por ninguna
parte. Tan pomposo como incompetente,
Slade había detenido a sus hombres para
soltarles una larga arenga, y sus tropas en
cabeza estaban apenas llegando a Sahagún
en el momento en que terminó la batalla.
Impertérrito, Paget cargó a todo galope
contra la primera línea de caballería
francesa, un regimiento de cazadores
provisional compuesto principalmente por
hannoverianos obligados a servir a los
franceses. El regimiento se disolvió
completamente al primer contacto, y los
jinetes en retirada desorganizaron al 8º
Regimiento de Dragones francés que tenía
detrás. La agotada y diezmada brigada de
Debelle escapó del victorioso pero
desorganizado regimiento de Paget cruzando
el río. El 15º de Húsares fue recompensado
con una distinción honorífica “Sahagún” y el
muy reducido regimiento de cazadores
provisional fue desbandado.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
© 2015 GMT Games, LLC 15
Notas de Batalla
Ejército Británico
• Comandante: Paget
• 5 Cartas de Orden
• 2 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Ejército Francés
• Comandante: Debelle
• 4 Cartas de Orden
• 2 Cartas de Estratega
Victoria
16 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• Se obtienen Puntos de Victoria por la
cantidad de bloques eliminados o que
escapen del campo de batalla.
• Ambos ejércitos reciben 1 Punto de
Victoria por cada bloque enemigo eliminado
en combate.
• El jugador francés recibe 1 Punto de
Victoria por cada bloque de caballería o de
líder que salga del campo de batalla desde el
hexágono del vado o del puente del río, en el
lado izquierdo del mapa.
• El Río Valderaduey es intransitable
excepto por el vado y por el río.
Sorauren (derecha francesa,
principios de la tarde), 28 de julio
de 1813 Trasfondo Histórico
El Mariscal Soult volvió a entrar en España
para derrotar al ejército de Wellington
mediante ataques selectivos y rescatar a las
guarniciones asediadas de Pamplona y San
Sebastián. El plan dependía de la velocidad.
Soult, con la fuerza principal, hizo salir
rápidamente a la división de Cole,
ineptamente situada a la salida del Paso de
Roncesvalles sin apenas lucha. Cole, junto
con Picton, se retiró mucho más lejos de lo
que Wellington deseaba, pero Wellington
estaba muy lejos y las comunicaciones eran
malas. Cuando Cole se detuvo, se redimió
escogiendo un excelente terreno defensivo
frente al pueblo de Sorauren.
Soult tenía superioridad numérica de cara a
ganar pero, irónicamente, al canalizar
demasiadas tropas a través de valles
estrechos con malas carreteras, perdió la
velocidad que necesitaba para ganar la
campaña, y su avance se redujo a un lento
arrastre. El 27, la vanguardia de Soult
contactó con los británicos en Sorauren.
Solamente con el Cuerpo de Clausel a mano
(el cuerpo de Rielle seguía extendido en fila
a lo largo de millas de malas carreteras),
16 © 2015 GMT Games, LLC
Soult no atacó. El veterano de Albuera había
calculado las cifras necesarias para expulsar
a los británicos de las cumbres de Oricain y
sabía que no tenía suficientes esa tarde. Al
día siguiente, después de una noche de
violenta tormenta, llegó el cuerpo de Rielle,
y Soult dispuso de las tropas necesarias para
combatir y triunfar antes, pero los británicos
también habían recibido refuerzos.
Los franceses atacaron primero por la
derecha. Una de las divisiones de Clausel,
bajo el mando de Conroux, avanzó para
ganarles el flanco a los británicos en las
cumbres, pero quedó atrapada en un triple
fuego cruzado entre las tropas que había en
las cumbres y los refuerzos que llegaban de
la división de Pack. La destrozada división
de Conroux se vio obligada a retirarse a
Sorauren, Las otras divisiones de Clausel
asaltaron a los británicos y portugueses en
las cumbres de Oricain con el suficiente
éxito inicial para abrir brecha en algunos
lugares. Wellington, consciente de su
deteriorada situación, ordenó a Stubbs y a
Lambert que contraatacaran. Sus
arremetidas enviaron a las desorganizadas
columnas francesas tambaleándose ladera
abajo. La batalla continuó en la izquierda
francesa con ataques de Rielle.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
Notas de Batalla
Ejército Británico
• Comandante: Wellington
• 6 Cartas de Orden
• 6 Cartas de Estratega
Ejército Francés
• Comandante: Soult
• 5 Cartas de Orden
• 4 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Victoria
9 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• Los 11 hexágonos de colina que forman la
cumbre de Oricain son una Bandera de
Victoria de Grupo por Mayoría Temporal
que otorga 1 Bandera Temporal a los
británicos o 2 Banderas Temporales a los
franceses cuando ese bando ocupa una
mayoría absoluta al comienzo de su turno.
• El jugador británico gana 1 Bandera de
Victoria Temporal al comienzo del turno por
ocupar el Puente.
• El Río Ulzama es intransitable excepto por
el vado y por el río.
Sorauren (izquierda francesa), 28
de julio de 1813 Trasfondo Histórico
El Mariscal Soult volvió a entrar en España
para derrotar al ejército de Wellington
mediante ataques selectivos y rescatar a las
guarniciones asediadas de Pamplona y San
Sebastián. El plan dependía de la velocidad.
Soult, con la fuerza principal, hizo salir
rápidamente a la división de Cole,
ineptamente situada a la salida del Paso de
Roncesvalles, sin apenas lucha. Cole, junto
con Picton, se retiró mucho más lejos de lo
que Wellington deseaba, pero Wellington
estaba muy lejos y las comunicaciones eran
malas. Cuando Cole se detuvo, se redimió
escogiendo un excelente terreno defensivo
frente al pueblo de Sorauren.
Soult tenía superioridad numérica de cara a
ganar pero, irónicamente, al canalizar
demasiadas tropas a través de valles
estrechos con malas carreteras, perdió la
velocidad que necesitaba para ganar la
campaña, y su avance se redujo a un lento
arrastre. El 27, la vanguardia de Soult
contactó con los británicos en Sorauren.
Solamente con el Cuerpo de Clausel a mano
(el cuerpo de Rielle seguía extendido en fila
a lo largo de millas de malas carreteras),
Soult no atacó. El veterano de Albuera había
calculado las cifras necesarias para expulsar
a los británicos de las cumbres de Oricain y
sabía que no tenía suficientes esa tarde. Al
día siguiente, después de una noche de
violenta tormenta, llegó el cuerpo de Rielle,
y Soult dispuso de las tropas necesarias para
© 2015 GMT Games, LLC 17
combatir y triunfar antes, pero los británicos
también habían recibido refuerzos.
Mientras continuaban los ataques
escalonados franceses, las tropas de Rielle
atacaron. El ataque de Maucune contra la
brigada de Anson fracasó miserablemente,
pero el segundo ataque francés contra la
Colina Española tuvo éxito. Los dos
batallones españoles que habían derrotado
admirablemente un ataque de sondeo francés
el día anterior, en esta ocasión quedaron
desorganizados y permitieron a los franceses
ganar la posesión temporal de la colina. La
brigada británica de Byng, atacando con el
apoyo de la artillería británica que estaba
cerca de Arleta, recuperó la colina. Aunque
aún quedaba luz del día, la infantería de
Soult había encontrado fuerte oposición. No
podía esperar más al tren de artillería y
caballería que estaba atrapado en las
montañas. Había perdido la carrera para
derrotar a Wellington poco a poco, y ordenó
la retirada.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
Notas de Batalla
Ejército Británico
• Comandante: Wellington
• 6 Cartas de Orden
• 6 Cartas de Estratega
Ejército Francés
• Comandante: Soult
• 5 Cartas de Orden
• 4 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Victoria
9 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• Los 8 hexágonos de colina que forman la
Colina Española son una Bandera de
Victoria de Grupo por Mayoría Temporal
que otorga 1 Bandera Temporal a los
británicos o 2 Banderas Temporales a los
franceses cuando ese bando ocupa una
mayoría absoluta al comienzo de su turno.
• El jugador británico gana 1 Bandera de
Victoria Temporal al comienzo del turno por
ocupar Arleta.
• El arroyo es vadeable y las colinas
escarpadas son intransitables.
18 © 2015 GMT Games, LLC
Göhrde, 18 de septiembre de 1813 Trasfondo Histórico
Aunque todavía oficialmente en período de
armisticio, Napoleón puso en movimiento a
Oudinot y Davout ya en agosto de 1813. Sin
embargo, Davout detuvo su marcha al saber
de la derrota de Oudinot en Grossbeeren.
Siguieron varias semanas de escaramuzas
entre el cuerpo de Wallmoden y los
franceses, hasta que una fuerza aliada cruzó
el Elba para amenazar la línea de
comunicaciones de Daovout. Davout actuó
rápidamente y ordenó al General Pecheux
que despejara el área con una brigada de
infantería. Afortunadamente para los
Aliados, interceptaron a un mensajero con
detalles del movimiento. Wallmoden
concentró a su cuerpo políglota y marchó
para aplastar a la pequeña fuerza de
Pecheux. Pecheux alcanzó las Cumbres de
Steinker el 18 y se preparó para la batalla de
manera insensata. Sus dos regimientos
franceses contenían tropas veteranas, pero
estaban ahora principalmente compuestos
por jóvenes reclutas. Las tres columnas de
Wallmoden, que todavía marchaban hacia el
área, recibieron orden de atacar en cuanto
llegaran. En la parte izquierda, la Legión
ruso-germana del General von Arentschildt
se movió hacía Oldendorf. Sus hombres eran
principalmente prusianos capturados en
Rusia en 1812. Ahora uniformados y
entrenados por los rusos, pero pagados por
los británicos, luchaban donde estos últimos
ordenaban. El General Lyon, en el centro,
avanzó a través de los bosques con sus
voluntarios novatos hannoverianos junto con
unas pocas unidades veteranas de la Legión
Alemana del Rey. La caballería del General
Dörnberg, la artillería y los cohetes
británicos estaban en el flanco izquierdo del
enemigo. La posición defensiva francesa en
la Colina Steinker demostró ser demasiado
fuerte para los ataques poco sistemáticos de
los Aliados y estos fueron fácilmente
rechazados. Alrededor de la 4 PM, la fuerza
completa de Wallmoden, ahora en posición,
recibió la orden de avanzar. Los franceses, al
ver el gran grupo de infantería, apoyado por
la artillería, comenzaron a retirarse. Los
cohetes británicos sembraron el terror en las
filas francesas, y la retirada se convirtió en
una desbandada.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
© 2015 GMT Games, LLC 19
Notas de Batalla
Ejército Aliado (Prusiano, ruso, británico,
*hannoveriano)
• Comandante: Wallmoden
• 5 Cartas de Orden
• 2 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
* Usa bloques marrones portugueses como
unidades hannoverianas. Usa la tarjeta de
Consulta de Unidades Nacionales
portuguesa para los hannoverianos con dos
excepciones: las unidades de Línea se
retiran 2 hexágonos por bandera. Las
unidades de infantería ligera tienen 4
bloques.
Ejército Francés
• Comandante: Pecheux
• 5 Cartas de Orden
• 3 Cartas de Estratega
Victoria
8 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• El jugador francés tiene 1 Bandera de
Victoria Temporal si los Aliados no ocupan
ningún hexágono de colina al comienzo del
turno.
• El jugador Aliado gana 1 Bandera de
Victoria Temporal al comienzo del turno por
cada hexágono de pueblo ocupado.
• El jugador Aliado gana 1 Bandera de
Victoria Temporal al comienzo del turno por
cada hexágono de colina ocupado.
Wartenburg, 3 de octubre de 1813 El Mariscal Ney ordenó al agotado IV
Cuerpo de Bertrand que moviera a
Wartenburg para evitar que el ejército
Aliado cruzara el Río Elba. Este cuerpo
había estado en lo más intenso de la batalla
de Dennewitz y sufrido cuando la retirada se
convirtió en desbandada. Solamente una de
sus tres divisiones era francesa. Bertrand
llegó a Wartenburg el día 2 y desplegó sus
fuerzas. Los prusianos llegaron al día
siguiente y comenzaron el ataque a
principios de la mañana. Las tropas de
Steinmetz comenzaron el combate con un
asalto frontal contra Wartenburg, pero se
tropezaron con el intenso fuego de la
artillería. Horn se unió al ataque contra
Wartenburg, pero el ataque prusiano seguía
sin llegar a ninguna parte. Mecklenburg
expulsó finalmente a la pequeña división que
defendía Bleddin del pueblo. A
continuación, Horn y Mecklenburg hicieron
retroceder a la división italiana que defendía
el hueco entre Wartenburg y Bleddin, pero
20 © 2015 GMT Games, LLC
sólo después de encarnizados combates. Los
franceses de Morand se retiraron de
Wartenburg para evitar ser rodeados,
terminando la batalla. Los franceses y sus
aliados combatieron valientemente a la
defensiva, pero fracasaron en su misión de
mantener a los prusianos al este del Elba.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
Notas de Batalla
Ejército Prusiano
• Comandante: Blücher
• 5 Cartas de Orden y 5 Fichas de Voluntad
de Hierro
• 5 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Ejército Francés
• Comandante: Bertrand
• 4 Cartas de Orden
• 4 Cartas de Estratega
Victoria
9 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• El jugador prusiano gana 1 Bandera de
Victoria Temporal por cada hexágono de
pueblo ocupado al comienzo del turno.
Dohna, 9 de octubre de 1813 Trasfondo Histórico
Los ejércitos de la Coalición se estaban
acercando a Napoleón. El ejército ruso de
Bennigsen en Bohemia se movió hacia el
norte y entró en Sajonia. Enfrentándose a los
rusos había dos Cuerpos franceses que
ocupaban Dresden (cuando quizás hubieran
sido de bastante más utilidad en el ejército
principal de Napoleón). El I Cuerpo francés,
ahora bajo el mando de Lobau, se desplegó
entre Dohna y el Río Elba el 9 de octubre. A
finales de Agosto, este Cuerpo había
quedado prácticamente destruido cuando
salió en persecución con demasiado afán tras
la victoria de Dresden y las fuerzas de la
Coalición consiguieron rodearle.
Parcialmente reconstruido, las tropas
deseaban redimirse y restaurar su
reputación. El General Bennigsen lideró a
las fuerzas rusas de Bohemia contra los
franceses, con Bulatov dirigiendo la derecha
y Paskievich a la izquierda. Bennigsen
asumió personalmente el mando del centro
ruso. La caballeria de Hardegg también se
llevó al extremo izquierdo, con la intención
© 2015 GMT Games, LLC 21
de girar a la derecha francesa. La columna de
Bulatov inició la batalla y consiguió asaltar
el pueblo de Klein-Sedlitz. Los franceses
contraatacaron y rechazaron a los rusos.
Bulatov renovó entonces su ataque y, con
apoyo de la artillería que estaba en el otro
extremo del Elba, consiguió hacer retroceder
a los franceses hasta Heidenau. En la
izquierda, Paskievich, tras un duro combate,
ocupó Dohna con sus fuerzas
desorganizadas. Mientras los franceses se
preparaban para contraatacar una vez más, la
columna de caballería rusa de Hardegg,
habiendo atravesado Sirsen, apareció de
repente por la derecha. Para evitar ser
flanqueados, los franceses tuvieron que
ceder el campo por el que habían luchado tan
duramente a la fuerza rusa, que era mayor.
Conforme oscurecía, los franceses se
retiraron en buen orden. El comandante
francés siguió las órdenes de Napoleón de
conservar Dresden, rindiéndose más tarde
ese año, mucho después de que la lucha
hubiera surgido lejos, en el oeste, en la
frontera francesa.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
Notas de Batalla
Ejército Prusiano
• Comandante: Bennigsen
• 5 Cartas de Orden
• 4 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Ejército Francés
• Comandante: Lobau
• 5 Cartas de Orden
• 4 Cartas de Estratega
Victoria
7 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• Los 5 hexágonos de pueblo son una
Bandera de Victoria de Grupo por Mayoría
Temporal que otorga 2 Banderas
Temporales al jugador ruso o 1 Bandera
Temporal al jugador francés cuando ese
bando ocupa una mayoría absoluta al
comienzo de su turno. Los franceses
comienzan con 1 Bandera de Victoria.
• El Río Elba es intransitable.
• La regla de la Tirada Pre-Batalla de la
Madre Rusia no está vigente.
Liebertwolkwitz (mañana), 14 de
octubre de 1813 Trasfondo Histórico
La Batalla de Leipzig, y los eventos que
llevaron a la “Batalla de las Naciones”, están
bien documentados. Los jugadores deberían
aprovecharse de las numerosas fuentes,
además del breve trasfondo histórico
presentado, para cada uno de los escenarios
de Leipzig.
El ataque de la caballería a Liebertwolkwitz
el 14 de octubre marcaría el inicio de esta la
mayor batalla durante las Guerras
Napoleónicas. Napoleón avanzaba hacia
Leipzig y envió órdenes a Murat para que
retrasara el avance del Ejército de Bohemia,
pero evitando grandes enfrentamientos. El
General ruso Wittgenstein, que dirigía la
avanzadilla del ejército de Bohemia, creyó
que los Aliados sólo se enfrentaban a la
retaguardia francesa, y avanzó sin esperar
que hubieran combates importantes. Sin
embargo, cuando la gran batería francesa de
Gallows Hill abrió fuego sobre la fuerza de
caballería aliada, se dio cuenta de que los
franceses de Murat estaban listos para la
batalla. Los jinetes de Murat ignoraron las
órdenes. Pronto siguió una carga de
caballería francesa, y se llevó a cabo el
tradicional patrón de batalla de caballería.
Los franceses acabaron con los rusos, pero
quedaron a su vez desorganizados y puestos
en fuga por la recién llegada caballería
aliada, que fue entonces desbandada por una
nueva caballería francesa. Y así continuó.
Unidades de caballería adicionales de ambos
bandos se unieron al combate, pero ningún
bando consiguió aventajar al otro. Ambos
bandos se retiraron a sus respectivos puntos
iniciales, desorganizados pero, sorprenden-
temente, con muy pocas bajas excepto por
un regimiento de coraceros prusiano que
creyó haber capturado una batería francesa,
quedó rodeado, y tuvo que abrirse paso para
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salir. El mando aliado se detuvo para esperar
a que llegara el Cuerpo austriaco de Klenau
y proporcionara la infantería necesaria para
capturar y conservar Liebertwolkwitz y
Gallows Hill.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
Notas de Batalla
Ejército Ruso
• Comandante: Wittgenstein
• 5 Cartas de Orden y 2 Fichas de Voluntad
de Hierro (que sólo pueden usar las unidades
prusianas)
• 3 Cartas de Estratega
Ejército Francés
• Comandante: Murat
• 5 Cartas de Orden
• 3 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Victoria
9 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• Los Aliados obtienen una victoria por
muerte súbita si son eliminadas 7 unidades
de Caballería y Artillería francesa.
• Los franceses obtienen una victoria por
muerte súbita si son eliminadas 7 unidades
de Caballería y Artillería aliada. Los
Cosacos rusos no cuentan como caballería.
• La regla de la Tirada Pre-Batalla de la
Madre Rusia no está vigente.
Liebertwolkwitz (tarde), 14 de
octubre de 1813 Trasfondo Histórico
Los franceses contaban con la superioridad
numérica para vencer en la batalla de
caballería al principio del día, pero a la
mayoría de jinetes franceses le faltaba buen
entrenamiento y disponía de pobres
monturas, y Murat lleva varios años fuera de
la escena de las guerras napoleónicas. El
cuerpo austriaco de Klenau llegó a la
derecha aliada durante el combate de
caballería. Recibió órdenes de expulsar a los
franceses de Liebertwolkwitz. Wittgenstein
creía que, una vez capturado el pueblo, les
daría a los Aliados una oportunidad para
flanquear la gran batería y sería la clave para
la victoria. Klenau era uno de los oficiales
aliados que había comenzado a tomarse a
pecho las tácticas francesas, y organizó un
buen ataque de armas combinadas contra
Liebertwolkwitz utilizando excelente
infantería, grenzers, artillería y una pantalla
de caballería. Tras encarnizada lucha, se
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consiguió capturar el pueblo. Los Aliados no
perdieron tiempo renovando su ataque
contra Gallows Hill, pero todos los que
estaban al mando olvidaron completamente
reforzar a los valientes austriacos de
Liebertwolkwitz. Murat entró en acción,
ordenando avanzar a la caballería que tenía a
mano para retrasar el ataque aliado el tiempo
suficiente para recuperar el pueblo. La
caballería francesa no pudo aguantar contra
las recién incorporadas formaciones de
caballería de Klenau y fue rechazada, pero
consiguió ganar el tiempo necesario. Las
reservas francesas se abrieron paso hasta
Liebertwolkwitz. Sin apoyo, los austriacos
fueron obligados a abandonarlo con graves
pérdidas. Para cuando anochecía, los
franceses controlaban de nuevo
Liebertwolkwitz.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
Notas de Batalla
Ejército Austriaco
• Comandante: Klenau
• 5 Cartas de Orden
• 2 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Ejército Francés
• Comandante: Murat
• 5 Cartas de Orden
• 3 Cartas de Estratega
Victoria
8 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• Los 4 hexágonos de Liebertwolkwitz son
una Bandera de Victoria de Grupo por
Mayoría Temporal que otorga 2 Banderas
Temporales a los aliados o 1 Bandera
Temporal al francés cuando ese bando ocupa
una mayoría absoluta al comienzo de su
turno. Los franceses comienzan con 1
Bandera de Victoria.
• Los Aliados obtienen una Bandera de
Victoria Temporal al comienzo del turno por
ocupar el pueblo de Holshausen.
• Los Aliados obtienen una Bandera de
Victoria Temporal al comienzo del turno por
cada hexágono de Gallows Hill que ocupen.
• La regla de la Tirada Pre-Batalla de la
Madre Rusia no está vigente.
Lindenau, 16 de octubre de 1813 Trasfondo Histórico
Los austriacos de Gyulai estaban en la orilla
izquierda del Río Pleisse, al oeste de
Leipzig. Aunque con orden de atacar, el
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principal intento de su demostración era
quitar presión al combate de la orilla derecha
y, si era posible, atraer a algunas reservas
francesas. Para Napoleón, Lindenau era la
única ruta de repliegue plausible para todo su
ejército, y aun así los aliados no vieron lo
obvio y decidieron no reforzar a Gyulai. A
las 6 AM, los austriacos atacaron al
preparado IV Cuerpo francés de Bertrand.
Este cuerpo llevaba en acción desde agosto
y había quedado muy debilitado, pero los
soldados lucharon como veteranos. Un breve
choque de la caballería hizo retroceder a la
pantalla de caballería francesa, pero la
caballería austriaca no pudo rebasar las
defensas francesas. Alrededor de las 10 AM,
se movió a la artillería austriaca a una
posición en las cumbres y esta comenzó a
bombardear las defensas francesas, pero con
escaso éxito. Para entonces, la infantería
austriaca había hecho retroceder a los
franceses a Plagwitz y Lindeanu, y durante
un breve plazo incluso ganó parte de esos
pueblos. Un renovado contraataque francés,
apoyado por refuerzos, expulsó a los
austriacos y les hizo retroceder
prácticamente hasta donde había comenzado
la batalla.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
Notas de Batalla
Ejército Austriaco
• Comandante: Gyulai
• 4 Cartas de Orden
• 3 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Ejército Francés
• Comandante: Bertrand
• 5 Cartas de Orden
• 4 Cartas de Estratega
Victoria
6 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• Los Aliados obtienen una Bandera de
Victoria Temporal al comienzo del turno por
ocupar Lindeanu y el puente.
• Al comienzo de cada turno, antes de jugar
su carta de Orden, el jugador francés hará
una tirada de refuerzos. Dicha tirada se hace
con 3 dados. Los símbolos y el número que
se saque determinarán la unidad de refuerzo
que puede ser colocada en el hexágono de
puente. Este hexágono no puede tener una
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unidad en él para que pueda colocarse la
unidad de refuerzo.
Tirada de Refuerzos con tres dados:
2 símbolos de Infantería = una unidad de
Infantería de Línea
3 símbolos de Infantería = una unidad de
Infantería Ligera
2 símbolos de Caballería = una unidad de
Caballería Ligera
3 símbolos de Caballería = una unidad de
Caballería Pesada
2 símbolos de Artillería = una unidad de
Artillería A Pie
2 símbolos de Artillería = una unidad de
Artillería Montada
Cualquier otra combinación de símbolos en
el dado no otorga unidad de refuerzo.
• El arroyo y el Río Pleisse son vadeables.
Möckern (Derecha francesa), 16 de
octubre de 1813 Trasfondo Histórico
Napoleón había escogido Leipzig como su
posición central para derrotar a los ejércitos
aliados, ampliamente separados conforme
avanzaban para ofrecer batalla. Su primer
objetivo era el Ejército de Bohemia, que
avanzaba desde el sur. Ya el 16, Napoleón
había ordenado al Cuerpo de Marmont que
se le uniera en Wachau para que
proporcionara la superioridad numérica
necesaria. Más tarde ese día, la gran batería
del General Drouot había destruido dos
divisiones rusas, abriendo una brecha para
un aplastante ataque final, pero el cuerpo de
Marmont no había llegado. La razón:
Blücher, el implacable enemigo de
Napoleón, había avanzado desde el norte
más rápidamente de lo previsto, y la llegada
de la avanzadilla de Blücher obligó a
Marmont a girar para enfrentarse a los
prusianos y rusos que venían.
Los franceses se habían dispuesto entre
Möckern y Podelwitz cuando Blücher
decidió lanzarse a la ofensiva. Los rusos de
Langeron recibieron órdenes de avanzar
hacia Gross y Wiederitzsch. Los polacos de
Dombrowski ya controlaban ambos pueblos
cuando las columnas rusas avanzaron. Los
rusos superaban enormemente en número a
los polacos, pero mucho de estos últimos
eran veteranos de años de combate en
España. Los polacos, luchando ferozmente
desde el interior de las casas del pueblo,
detuvieron el primer avance y
contraatacaron eficazmente. Un segundo y
mayor avance ruso tomó Gross
Wiederitzsch, pero los polacos, ayudados
por la oportuna llegada de la división de
Delmas, recuperaron el pueblo y el cercano
Bosque de Birkenholz. Esperando un ataque
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de ruptura, Langeron había ordenado a su
caballería rusa que cargara, pero los polacos
y franceses también enviaron una
contracarga que envió a la caballería rusa a
retaguardia. Más tarde ese día, Delmas se vio
obligado a salir del bosque, y una última
gran ofensiva rusa obligó a los superados
polacos a abandonar los pueblos y retirarse a
Eutritzsch.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
Notas de Batalla
Ejército Ruso
• Comandante: Langeron
• 4 Cartas de Orden
• 2 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Ejército Francés
• Comandante: Marmont
• 5 Cartas de Orden
• 4 Cartas de Estratega
Victoria
10 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• El jugador aliado obtiene una Bandera de
Victoria Temporal al comienzo del turno por
ocupar Gross Wiederitzsch y Klein
Wiederitzsch.
• El jugador aliado recibe una Bandera de
Victoria por cada 2 unidades, excluyendo
Cosacos, que salgan del campo de batalla
desde cualquier hexágono de la línea de base
francesa.
• El jugador francés gana una Bandera de
Victoria Temporal cuando ninguna unidad
aliada ocupa Gross Wiederitzsch y Klein
Wiederitzsch. El jugador francés comienza
con 1 Bandera.
• El Arroyo no tiene restricciones al
combate, pero detiene el movimiento e
impedirá una carga de caballería. Esto
significa que una unidad de caballería que
reciba órdenes mediante una carta de Orden
Carga no ganará el dado adicional descrito
en la carta de Carga. Esto se aplica a una
unidad que mueve al arroyo, a una unidad de
caballería que comience el turno en el
arroyo, o a una unidad de caballería que esté
haciendo un Avance de Caballería.
• La regla de la Tirada Pre-Batalla de la
Madre Rusia está vigente. Las tiradas de
Sables no tienen efecto.
Möckern (Izquierda francesa), 16
de octubre de 1813 Trasfondo Histórico
Napoleón había escogido Leipzig como su
posición central para derrotar a los ejércitos
aliados, ampliamente separados conforme
avanzaban para ofrecer batalla. Su primer
objetivo era el Ejército de Bohemia, que
avanzaba desde el sur. Ya el 16, Napoleón
había ordenado al Cuerpo de Marmont que
se le uniera en Wachau para que
proporcionara la superioridad numérica
necesaria. Más tarde ese día, la gran batería
del General Drouot había destruido dos
divisiones rusas, abriendo una brecha para
un aplastante ataque final, pero el cuerpo de
Marmont no había llegado. La razón:
Blücher, el implacable enemigo de
Napoleón, había avanzado desde el norte
más rápidamente de lo previsto, y la llegada
de la avanzadilla de Blücher obligó a
Marmont a girar para enfrentarse a los
prusianos y rusos que llegaban.
Los franceses se habían dispuesto entre
Möckern y Podelwitz cuando Blücher
decidió lanzarse a la ofensiva. Los rusos de
Langeron recibieron órdenes de avanzar
hacia Gross y Wiederitzsch mientras Yorck
y los prusianos avanzaban hacia Möckern.
Ambos comandantes eran conscientes del
significado estratégico de Möckern, y el
pueblo cambió de manos varias veces
durante los combates de ese día. Varios de
los regimientos de Marmont estaban
formados por marineros y artilleros navales.
En buena condición física y bien
disciplinados, realizaron milagros
aguantando a cantidades mayores de
prusianos. Con todas las reservas prusianas
comprometidas, Yorck ordenó a su
caballería que cargara contra Möckern. El
audaz movimiento barrió a las restantes
tropas francesas del pueblo, pero la agotada
caballería prusiana fue incapaz de perseguir
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lo que quedaba de las fuerzas de Marmont
que se retiraban a Gohlis.
La Historia diría que la ausencia de las tropas
de Marmont en Wachau privó a Napoleón de
su única posibilidad de una victoria clara.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
Notas de Batalla
Ejército Prusiano
• Comandante: Blücher
• 5 Cartas de Orden
• 4 Fichas de Voluntad de Hierro
• 5 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Ejército Francés
• Comandante: Marmont
• 5 Cartas de Orden
• 4 Cartas de Estratega
Victoria
10 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• Los cinco hexágonos (pueblo, torre y
mansión) de Möckern forman una Bandera
de Victoria de Grupo por Mayoría Temporal
que otorga 3 Banderas Temporales a los
prusianos y 2 Bandera Temporales a los
franceses cuando ese bando ocupa una
mayoría absoluta al comienzo de su turno.
Los franceses comienzan con 2 Banderas de
Victoria.
• El jugador aliado recibe una Bandera de
Victoria por cada 2 unidades que salgan del
campo de batalla desde cualquier hexágono
de la línea de base francesa.
• El Río Elster es intransitable excepto por el
vado y el puente.
• El Arroyo no tiene restricciones al
combate, pero detiene el movimiento e
impedirá una carga de caballería. Esto
significa que una unidad de caballería que
reciba órdenes mediante una carta de Orden
Carga no ganará el dado adicional descrito
en la carta de Carga. Esto se aplica a una
unidad que mueve al arroyo, a una unidad de
caballería que comience el turno en el
arroyo, o a una unidad de caballería que esté
haciendo un Avance de Caballería.
Gohlis, 17 de octubre de 1813 Trasfondo Histórico
Blücher no fue informado de que el ejército
aliado no entraría en acción el 17 para formar
reservas y reagruparse. Por lo tanto, Blücher,
después de organizarse un poco él mismo,
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continuó su ataque contra los pueblos
ocupados por los franceses de Eutritzsch y
Gohlis el día 17. Fue entonces cuando la
superioridad numérica aliada comenzó a
declinar. Los prusianos de Yorck, que
habían sufrido la mayoría de las bajas el 16,
habían sido sacados del frente para
recomponerse. La tarea de expulsar a los
franceses de los pueblos le fue dada a las
formaciones rusas, que sólo habían
entablado combate brevemente. Los
franceses no tenían tal lujo. Los agotados
cuerpos de Marmont, junto con la división
de Delmas, contaban con bastantes menos
hombres en el frente que el día anterior, pero
tendrían igualmente que defenderse contra
Blücher. Kapzevich y St. Priest atacaron a
los franceses de Delmas que defendían
Eutritzsch, mientras que Sacken maniobraba
contra Gohlis. La disminuida división polaca
de Dombrowski defendía Gohlis, y la
caballería de Quintte guardaba el flanco
derecho francés. Blücher tenía a todas sus
fuerzas en movimiento hacia las 9 AM.
Antes, la caballería de Vassil’shikov cargo y
expulsó a la caballería francesa, haciéndola
retroceder a través del Parthe; después se dio
la vuelta para ayudar a expulsar a Delmas de
Eutritzsch. Los polacos de Gohlis
defendieron el pueblo enérgicamente, pero
también fueron expulsados poco a poco.
Hacia el final del día, los rusos tenían ambos
pueblos.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
Notas de Batalla
Ejército Prusiano
• Comandante: Blücher
• 5 Cartas de Orden
• 5 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Ejército Francés
• Comandante: Ney
• 5 Cartas de Orden
• 4 Cartas de Estratega
Victoria
10 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• El jugador aliado gana 1 Bandera de
Victoria Temporal al comienzo del turno por
ocupar cada hexágono de pueblo y puente.
• El Arroyo Parthe es vadeable.
• La regla de la Tirada Pre-Batalla de la
Madre Rusia está vigente. Las tiradas de
Sables no tienen efecto.
© 2015 GMT Games, LLC 29
Brienne, 29 de enero de 1814 Trasfondo Histórico
Conforme los Aliados entraban en Francia,
Napoleón planeó atacarles y derrotarles uno
a uno. Napoleón escogió primero como
objetivo al Ejército de Silesia de Blücher por
varias razones. Era el que estaba más
cercano, y era necesario derrotarlo antes de
que pudiera enlazar con el mayor Ejército de
Bohemia de Schwarzenberg. Blücher era el
comandante aliado más agresivo. Dejarlo
fuera de combate inutilizando su ejército
sólo podía beneficiar a Napoleón. El plan
inicial de Napoleón era atacar a Blücher en
St. Dizier, pero hizo un tiempo cálido y las
carreteras se tornaron en barro, retrasando el
avance. Esto le dio a Blücher la oportunidad
de moverse a Brienne, donde Napoleón
había ido a la academia militar. A pesar de
este revés, Napoleón decidió un ataque
frontal allí, y Blücher no pudo rehusar la
batalla. Su tren de bagaje todavía estaba en
la carretera embarrada de Brienne,
bloqueando su única ruta de retirada. El
ataque inicial francés por parte de la
caballería de Grouchy fue bien pero, para
cuando Napoleón llegó con la infantería, la
caballería francesa había sido rechazada.
Durante el resto del día y ya entrada la
noche, ambos bandos asignaron tropas al
combate. Napoleón, que dirigió en el
combate a sus inexpertos reclutas, casi fue
capturado. Blücher casi fue capturado
también cuando se paró a cenar, creyendo
que la batalla había acabado. Ambos
ejércitos estaban exhaustos alrededor de la
medianoche. Blücher decidió replegar su
ejército para unirse a Schwarzenberg. Al
final, ambos bandos proclamaron la
Victoria.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
Notas de Batalla
Ejército Ruso
• Comandante: Blücher
• 5 Cartas de Orden
• 5 Cartas de Estratega
Ejército Francés
• Comandante: Napoleón
• 6 Cartas de Orden
• 6 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Victoria
9 Banderas de Victoria
30 © 2015 GMT Games, LLC
Reglas Especiales
• El jugador ruso logra una Victoria por
Muerte Súbita cuando una unidad francesa
ocupa el Chateau al principio del turno. El
Chateau se juega como si fuera una granja
amurallada.
• Los 4 hexágonos de pueblo forman una
Bandera de Victoria de Grupo por Mayoría
Temporal que otorga 2 Banderas
Temporales al bando que ocupa una mayoría
absoluta al comienzo de su turno. Los rusos
comienzan con 2 Banderas de Victoria.
• El Río Aube es intransitable.
• Las unidades de infantería de línea
francesas son reclutas y no reciben un dado
adicional en melee cuando atacan a una
unidad de infantería enemiga.
• La regla de la Tirada Pre-Batalla de la
Madre Rusia está vigente. Las tiradas de
Sables no tienen efecto.
Chateau-Thierry, 12 de febrero de
1814 Trasfondo Histórico
Tras perder las batallas de Chapaubert y
Montmirail, las fuerzas aliadas
emprendieron una retirada total hacia
Chateau-Thierry y la seguridad del Río
Marne. Napoleón, buscando dar el golpe de
gracia al ejército prusiano y acabar con su
participación en la Sexta Coalición, les
seguía de cerca. El Mariscal Ney alcanzó y
arrolló la retaguardia rusa en la izquierda
aliada y se reunió rápidamente con Napoleón
para el ataque contra los prusianos, que se
habían posicionado delante del Marne, en
Chateau-Thierry. Mientras los franceses se
desplegaban para el ataque, el principal
objetivo de Yorck era mantener lo bastante
para proporcionar a la mayoría de su ejército
el tiempo suficiente para cruzar el río y
ponerse a salvo. La infantería francesa atacó,
inmovilizando la línea frontal prusiana.
Napoleón disfrutaba de una rara
superioridad en caballería y, siendo
Guardias, pisotearon a la caballería prusiana
que se les oponía. El desastre amenazó a los
prusianos cuando la caballería francesa ganó
la meseta que había detrás de las líneas
prusianas. Los derrotados prusianos
corrieron hacia los puentes del Marne y
consiguieron escapar gracias a que unos
pocos valientes batallones formaron en
cuadro y se sacrificaron contra la caballería
francesa y a que una bien situada artillería
frenó a la infantería francesa. Napoleón
había ganado la batalla, pero nadie habría
escapado de haberse movido MacDonald
más rápido hacia Chateau-Thierry, como se
le había ordenado.
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La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
Notas de Batalla
Ejército Prusiano
• Comandante: Yorck
• 5 Cartas de Orden y 3 Fichas de Voluntad
de Hierro
• 4 Cartas de Estratega
Ejército Francés
• Comandante: Napoleón
• 6 Cartas de Orden
• 6 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Victoria
8 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• El jugador prusiano recibe 1 Bandera de
Victoria por cada unidad prusiana que reciba
órdenes y salga del campo de batalla desde
cualquier hexágono de la línea de base
prusiana.
• El jugador francés gana 1 Bandera de
Victoria Temporal cuando una unidad
francesa ocupa un puente al comienzo del
turno.
• El Río Marne es intransitable excepto por
los puentes y vados.
• Las unidades de infantería de línea
francesas son reclutas y no reciben un dado
adicional en melee cuando atacan a una
unidad de infantería enemiga.
Vauchamps, 14 de febrero de 1814 Trasfondo Histórico
La Batalla de Vauchamps fue el mayor
enfrentamiento de la Campaña de los Seis
Días de Napoleón. El 13 de febrero,
tambaleándose tras sus tres sucesivas
derrotas, Blücher buscó destrabarse de
Napoleón y maniobrar en su lugar con parte
de sus tropas para caer sobre el aislado
Cuerpo del Mariscal Marmont y recuperar la
iniciativa. Napoleón se anticipó al
movimiento de Blücher y maniobró él
mismo para apoyar a Marmont. En la
mañana del 14, Marmont continuó
replegándose, pero contraatacó una vez llegó
Napoleón. Con la resistencia francesa
endureciéndose, Blücher se dio cuenta de
que se estaba enfrentando ahora al
Emperador y decidió replegarse tardíamente.
Sin embargo, el intento de Blücher de
replegarse demostró ser extremadamente
difícil, puesto que la fuerza aliada estaba en
posición avanzada y no tenía virtualmente
caballería presente para cubrir la retirada.
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Aunque la verdadera batalla de Vauchamps
fue breve, las fuerzas aliadas sufrieron
graves pérdidas cuando la infantería
francesa, bajo el mando del Mariscal
Marmont y, principalmente, la caballería al
mando de Grouchy, se lanzaron en
implacable persecución. Al caer la noche,
Blücher optó por una agotadora marcha
nocturna para poner a sus restantes fuerzas a
salvo.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
Notas de Batalla
Ejército Aliado (prusianos, rusos)
• Comandante: Blücher
• 5 Cartas de Orden y 3 Fichas de Voluntad
de Hierro
• 3 Cartas de Estratega
Ejército Francés
• Comandante: Napoleón
• 6 Cartas de Orden
• 6 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Victoria
8 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• El jugador francés gana 1 Bandera de
Victoria Temporal al comienzo del turno por
cada hexágono de pueblo que ocupe una
unidad francesa.
• Las unidades de infantería de línea
francesas son reclutas y no reciben un dado
adicional en melee cuando atacan a una
unidad de infantería enemiga.
• El Río Le Petit Morin es vadeable.
• La regla de la Tirada Pre-Batalla de la
Madre Rusia no está vigente.
• El jugador francés gana 1 Bandera de
Victoria pro cada unidad de caballería
francesa que salga del campo de batalla
desde cualquier hexágono de la línea de base
aliada.
Orthez (Derecha francesa), 27 de
febrero de 1814 Trasfondo Histórico
Tras la derrota francesa en Nive, Soult se
replegó a una posición al norte del Río Gave
de Pau. Wellington avanzó por ambos lados
del río mientras Soult se desplegaba en una
cresta que corría más o menos paralela a
aquél. La posición francesa era buena, pero
demasiado extendida. Soult tenía que situar
a todas sus tropas veteranas en las líneas de
frente. Se veía ahora obligado a una defensa
estática con poco más que los reclutas
novatos que tenía en reserva. El ejército de
Wellington estaba bien organizado en tres
grupos liderados por Beresford, Picton y
Hill, con la famosa División Ligera en
reserva. Pretendía que Beresford atacara
tenazmente la derecha francesa mientras
Picton ejecutaba un ataque de distracción
para mantener ocupado al resto de la línea
francesa. Las divisiones de Hill debían
cruzar el Gave de Pau y caer sobre la
izquierda francesa para completar la
victoria. Las divisiones de Beresford
iniciaron la batalla cargando contra la iglesia
y el pueblo de St. Boes. Se consiguió
capturar la iglesia, pero el avance se vio
detenido por las tropas de Taupin que
defendían la localidad. Reille, el comandante
del ala derecha francesa, lanzó entonces un
enérgico contraataque que obligó a
Beresford a replegarse. El combate cesó
durante un tiempo en este flanco mientras
Wellington transformaba la finta de Picton
en un ataque principal. Más tarde ese día,
mientras el ataque de Pickton presionaba,
Wellington hizo avanzar a la División Ligera
para aprovechar el hueco en el centro
francés. Encabezada por el 1/52º de A Pie, la
División Ligera avanzó abrió una brecha
entre las divisiones francesas del centro y la
derecha. Al mismo tiempo, los hombres de
Beresford realizaron otro ataque más contra
St. Boes y capturaron el pueblo. Los
acontecimientos en otras partes no iban
mejor, y Soult admitió la derrota.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
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Notas de Batalla
Ejército Británico
• Comandante: Wellington
• 6 Cartas de Orden
• 6 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Ejército Francés
• Comandante: Soult
• 5 Cartas de Orden
• 5 Cartas de Estratega
Victoria
8 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• La Iglesia otorga 1 Bandera de Victoria
Temporal al bando que la ocupa al comienzo
de su turno. Los franceses comienzan con 1
Bandera de Victoria.
• El jugador francés gana 1 Bandera de
Victoria Temporal al comienzo del turno si
los Aliados no ocupan ninguno de los
hexágonos del pueblo de St. Boes. Los
franceses comienzan con 1 Bandera de
Victoria.
• El jugador aliado gana 1 Bandera de
Victoria Temporal al comienzo del turno en
el que los 5 hexágonos de colina estén
ocupados.
Orthez (Izquierda francesa), 27 de
febrero de 1814 Trasfondo Histórico
Tras la derrota francesa en Nive, Soult se
replegó a una posición al norte del Río Gave
de Pau. Wellington avanzó por ambos lados
del río mientras Soult se desplegaba en una
cresta que corría más o menos paralela a
aquél. La posición francesa era buena, pero
demasiado extendida. Soult tenía que situar
a todas sus tropas veteranas en las líneas de
frente. Se veía ahora obligado a una defensa
estática con poco más que los reclutas
novatos que tenía en reserva. El ejército de
Wellington estaba bien organizado en tres
grupos liderados por Beresford, Picton y
Hill, con la famosa División Ligera en
reserva. Pretendía que Beresford atacara
firmemente la derecha francesa mientras
Picton ejecutaba un ataque de distracción
para mantener ocupado al resto de la línea
francesa. Las divisiones de Hill debían
cruzar el Gave de Pau y caer sobre la
izquierda francesa para completar la
victoria. La batalla se inició con el ataque y
rechazo de Beresford en St. Boes.
Wellington exhibió entonces su capacidad
de liderazgo cambiando rápidamente su
plan. Convirtió la finta de Picton en el ataque
principal. La división de Picton, ayudada por
la División Ligera, dividió el centro francés.
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Al mismo tiempo, la división de Clinton
insistía en el ataque contra Orthez, y las dos
divisiones de Hill habían cruzado el arroyo
por un vado y amenazaban la izquierda y la
retaguardia de Soult. En la derecha francesa,
St. Boes cayó tras un renovado asalto, y
Soult admitió la derrota. La huida de su
ejército dependía de que alcanzara el puente
de Sault Navailles antes que Hill. Los
franceses ganaron la carrera por los pelos y
volaron el puente tras cruzarlo.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
Notas de Batalla
Ejército Británico
• Comandante: Wellington
• 6 Cartas de Orden
• 6 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Ejército Francés
• Comandante: Soult
• 5 Cartas de Orden
• 5 Cartas de Estratega
Victoria
9 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• El jugador aliado gana 1 Bandera de
Victoria Temporal al comienzo del turno por
cada hexágono del pueblo de Orthez
ocupado.
• El jugador francés gana 1 Bandera de
Victoria Temporal al comienzo del turno si
los aliados no ocupan ningún hexágono del
pueblo de Orthez. Los franceses comienzan
la partida con 1 Bandera de Victoria.
• El jugador aliado gana 1 Bandera de
Victoria Temporal al comienzo del turno si
los 9 hexágonos de colina están ocupados.
• El jugador aliado gana 1 Bandera de
Victoria por cada unidad aliada que salga del
campo de batalla desde cualquier hexágono
de la sección izquierda de la línea de base
francesa.
• El Gave de Pau es intransitable excepto por
los puentes y vados.
Hougoumont, 18 de junio de 1815 Trasfondo Histórico
En Waterloo, Wellington no tenía más
elección que ocupar Hougoumont, puesto
que esto impediría que los franceses llegaran
hasta el corazón de la posición británica en
la cresta. De hecho, Wellington estuvo cerca
de perder la batalla al asignar una pobre
guarnición a Hougoumont. Frente a
Hougoumont estaban el General Foy y
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Jerome Bonaparte con tres divisiones del II
Cuerpo francés. El ataque inicial comenzó
sobre las 11:30 AM. El primer asalto
encontró resistencia, pero la infantería
francesa se abrió paso a través del bosque.
Conforme salían al otro lado, se vieron
obligados a replegarse debido al intenso
fuego desde los edificios y el jardín
amurallado. El segundo asalto ganó un
pequeño enclave, pero los atacantes fueron
de nuevo rechazados. Un tercer ataque
derribó la puerta de la granja amurallada, y
sólo la heroica acción del comandante de la
Guardia MacDonell y de la pequeña fuerza
logró cerrar la puerta y eliminar a los
atacantes. A pesar del éxito de los
defensores, la crisis aún no había pasado,
porque la División de Foy se unió al ataque
sobre la 1 PM y consiguió capturar el huerto.
Los Guardias escoceses contraatacaron
entonces desde la cumbre y expulsaron a los
franceses del huerto. Este fue atacado de
nuevo a finales de la tarde, pero los
británicos habían reforzado la posición y el
ataque volvió a fracasar. La batalla de
Hougoumont había terminado sobre las 7
PM.
La escena está preparada. Las líneas de
batalla están trazadas y tú estás al mando.
¿Puedes cambiar la historia?
Notas de Batalla
Ejército Británico*
• Comandante: Wellington
• 6 Cartas de Orden
• 6 Cartas de Estratega
* Usa bloques marrones portugueses como
unidades de Nassau y Hannover. Usa la
tarjeta de Consulta de Unidades Nacionales
portuguesa con dos excepciones: las
unidades de Línea se retiran 2 hexágonos
por bandera. Las unidades de infantería
ligera tienen 4 bloques.
Ejército Francés
• Comandante: Reille
• 5 Cartas de Orden
• 4 Cartas de Estratega
• Mueve Primero
Victoria
8 Banderas de Victoria
Reglas Especiales
• El huerto es 1 Bandera de Victoria
Temporal para los franceses cuando al
menos 1 hexágono de huerto está ocupado
por una unidad francesa al comienzo del
turno.
• El jugador británico gana 1 Bandera de
Victoria Temporal al comienzo del turno si
36 © 2015 GMT Games, LLC
los franceses no ocupan ninguno de los 3
hexágonos de granja amurallada ni de los 2
hexágonos de jardín amurallado de
Hougoumont. Los británicos comienzan con
1 Bandera de Victoria.
• El jugador francés gana 2 Banderas de
Victoria Temporales al comienzo del turno
si los británicos no ocupan ninguno de los 3
hexágonos de granja amurallada de
Hougoumont.
• El jugador francés gana 1 Bandera de
Victoria Temporal si 3 unidades británicas a
plena fuerza no ocupan la línea de base
británica.
CRÉDITOS Creación y Desarrollo: Richard Borg
Director Artístico, Ilustración de
Cubierta y Diseño de la Caja: Rodger B.
MacGowan
Ilustraciones de los Adhesivos: Pascal Da
Silva
Diseño y Maquetación de Cartas: Donal
Hegarty y Mark Simonitch
Maquetación de Reglas, Ilustraciones del
Mapa y las losetas: Mark Simonitch
Pruebas de Juego: Dave Arneson, George
Carson, Neal Ekengren, Rik Fontana, Roy
Grider, Rene Hoevenberg, Pat Kurivial,
Richard Lightle, Steve Malecek, Steve May,
Richard May,Terry Mikrut, Paul Miller,
Stan Oien, Jeff Paszkiwicz, Michael Panko,
Jim Riley, Michael Rosenberg, Louis
Rotundo, Tony Rupp, Bob Santiago, Ken
Sommerfield, Rick Thomas, Bob Wanio, y
el Estado Mayor de GMT.
Edición y Revisión de las Reglas: Kevin
Duke, Hans Korting, Duncan Larkin, Daniel
Mersey, y Tony Curtis
Coordinación de la Producción: Tony
Curtis
Productores: Tony Curtis, Rodger
MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley
y Mark Simonitch
Traducción al Castellano: Luis H. Agüe
NOTA DEL DISEÑADOR Un mazo de 90 cartas son muchas cartas,
pero si quieres un estilo de juego abierto y
espontáneo, esto es exactamente lo que el
nuevo mazo de 90 cartas de Orden
proporcionará. Sin embargo, con una
pequeña modificación del mazo, los
jugadores pueden disponer de un mazo más
compacto y estándar de 75 cartas de Orden.
Sea cual sea el mazo que prefieras, ambos
han sido probados y funcionarán bien con el
mazo de cartas de Estratega.
Mazo de Órdenes Modificado de 75
Cartas Scout Left Flank (2 cartas)
Scout Center (2 cartas)
Scout Right Flank (2 cartas)
Probe Left Flank (4 cartas)
Probe Center (6 cartas)
Probe Right Flank (4 cartas)
Attack Left Flank (4 cartas)
Attack Center (6 cartas)
Attack Right Flank (4 cartas)
Assault Left Flank (2 cartas)
Assault Center (2 cartas)
Assault Right Flank (2 cartas)
Coordinated Advance (2 cartas)
Flank Attack (2 cartas)
Forward (2 cartas)
Recon in Force (3 cartas)
Bayonet Charge (2 cartas)
Bombard (2 cartas)
Cavalry Charge (3 cartas)
Counter-Attack (2 cartas)
Elan (1 carta)
Fire and Hold (2 cartas)
Force March (2 cartas)
Give Them Cold Steel (1 carta)
Leadership (3 cartas)
La Grande Manoeuvre (1 carta)
Rally (1 carta)
Take Command Any Section (3 cartas)
Take Command Left Flank (1 carta)
Take Command Center (1 carta)
Take Command Right Flank (1 carta)