Post on 26-Jun-2022
FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS
EL LEGADO DE LA PIEDRA DE CRISTAL TM
UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE 1º NIVEL
R.A. SALVATORE • JAMES WYATT • JEFFREY LUDWIG
CREDITOS Design
R.A. Salvatore,Jeffrey Ludwig,James Wyatt
Development and Editing
Greg Bilsland
D&D Group Manager
Mike Means
D&D Producer
Greg Bilsland
Senior Creative Director
Jon Schindehette
Art Director
Kate Irwin
Cover Illustration
Tyler Jacobson
Interior Illustrations
Ed Cox and Jason A. Engle
Graphic Designers
Leon Contez, Matthew Stevens, Emi Tanji
Cartography
Mike Schley
D&D Brand Team
Nathan Stewart, Liz Schuh, Laura Tommervik,
Shelly Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross,John Feil
Prepress Manager
Jefferson Dunlap
Imaging Technician
Carmen Cheung
Production Manager
Donna Woodcock
Organized Play
Chris Tulach
DUNGEONS & DRAGONS, Wizards ofthe Coast, Legacy of the
Crystal Shard, Heroes ofthe Fallen Lands, Heroes ofthe Forgotten
Kingdoms, Player’s Handbook, D&D Encounters, D&D, all other
Wizards ofthe Coast product names, and their respective logos are
trademarks ofWizards ofthe Coast LLC in the USA and other
countries. All Wizards characters and their distinctive likenesses are
property ofWizards ofthe Coast LLC. This material is protected
under the copyright laws ofthe United States of America. Any
reproduction or unauthorized use ofthe material or artwork
contained herein is prohibited without the express written
permission ofWizards ofthe Coast LLC. Any similarity to actual
people, organizations, places, or events included herein is purely
coincidental. Published byWizards ofthe Coast LLC. Manufactured
by: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont,
CH.Represented kyi-Ii;ro Erppe. 2Roundwood Aye, tocklçyPark.
UxbrIcjg, MiddIesex,ji311 1AZ, UK.
Printed in the USA. ©2013 Wizards ofthe Coast LLC.
620B10594001 EN
JUGANDO EL EVENTO Bienvenido al fin de semana de lanzamiento del Legado del
la Piedra de CristalTM! Esta aventura expande el inicio de El
Legado de la Piedra de Cristal, iniciando a los jugadores en
los territorios mas septentrionales al Norte de Faerûn justo
cuando comienza el invierno. Diez Ciudades está bajo asalto
por amenazas externas e internas, y al final de la sesión, las
decisiones de los jugadores los colocaran en un camino que
puede hacer que se incline el equilibrio de poder en el valle
de Viento helado en la siguiente temporada de D&D
Encounters, en la cual se jugará la aventura al completo.
Al igual que el producto completo de la aventura de El
Legado de la Piedra de Cristal, este escenario es jugable
usando tres versiones del juego DUNGEONS &DRAGONS:
3ª Edición 3.5, 4ª Edición y D&D 5ª Edición.
Antes del evento de Lanzamiento, por favor indica al
organizador con qué edición de las reglas preferirías jygar, o
si estás dispuesto a jugar con cualquier edificón con la que el
organizador haya decidido comenzar.
Por favor, comenzad el evento creando personajes de 1º
nivel.
Puedes ayudar al organizador proporcionando recursos para
la edición del juego con la que estés jugando: el paquete de
beta de D&D Next, Héroes de las Tierras Caídas, Héroes de
los Reinos Olvidados y el Manual del Jugador de la 4ª
Edición o el Manual del Jugador de la 3.5.
Esta aventura también incluye un mapa en forma oster y un
mapa táctico para una de las localizaciones de encuentro.
INTRODUCCIÓN El invierno ha llegado temprando al Valle del Viento helado.
La gente de Diez Ciudades está intranquila; con comida y
suministros escasos, cada aldéa se preocupa celosamente de
su propia supervivencia. Más allá de los muros, por lobos y
los yetis merodéan las tierras salvajes y pocos de los viajeros
lo suficientemente valientes como para adentrarse en ellas
regresa para contarlo.
Hacia el Norte, las tribus Reghed susurran historias acerca de
la Doncella de Escarcha, manifestada en el mundo para
castigar a aquellos que se se han extraviado de su adoració. Y
en las laderas de la cumbre de kelvin, un viejo enemigo ha
despertado para terminar la conquista que inició hace ya más
de cien aos.
Mientras la helada mando del invierno se cierne sobre el
valle, una última caravana lucha por avanzar por el paso de
montaña que atraviesa el Espinazo del Mundo antes de que
las nueves cierren el único camino que conecta el valle con el
mundo exterior. Acompañándola hay un grupo de recios
aventureros que de repente se encuentran en una tierra
asediada por tres enemigos, ninguno de los cuales se detendrá
ante nada mientras intentan reclamar su dominio sobre el
Valle del Viento Helado.
¿Pueden los jugadores descubrir los planes de los villanos
antes de que las gentes del Valle del Viento Helado se vean
condenadas a la esclavitud y la muerte?=
Incluso si lo consiguen, pueden los personajes mantener a
raya la furia del invierno durante el tiempo suficiente como
para detener los planes de todos sus enemigos, o salvarán al
Valle del Viento Helado de un mal solo para ver como cae en
las manos de otro malvado?
Trasfondo Como su título sugiere, esta aventura está relacionada con el
legado de los sucesos transcurridos en las novelas de R. A.
Salvatore, ioncluyendo “La Piedra de Cristal”, “Luz en las
Tinieblas”, “El Siervo de la Piedra” y “El Rey Fantasma”
entre otras
No necesitas haber leid ninguno de estos libros para disfrutar
de la avenutra, pero entender el papel que Akar Kessell y la
Piedra de Cristal juegan en la historia de la región ayudará a
colocar todas las piezas de la aventura de tal forma que estas
encajen mejor.
Como se cuentan en “La Piedra de Cristal” Akar Kessell era
un joven aprendiz de la Hermandad Arcana. Después de
asesinar a su mentor, fue abandonado en el Valle del Viento
Helando por sus colegas magos, los cuales le habían
manipulado para que cometiera el crimen. A punto de morir
de congelación en las laderas cubierta de hielo del Espinazo
del Mundo, Kessell se encontró con Crenshinibon, la Piedra
de Cristal: un artefacto malvado que tomo posesión del mago
y le otorgó un increíble poder.
Empuñando la piedra, Kessell creó una torre mágica, Cryshal
Tirith, a su imagen y semejanza.
Levantó un ejército de humanoides salvajes del Espinazo del
Mundo y amenazó con conquistar Diez Ciudades antes de
que fuera detenido por una alianza de la gente de Diez
Ciudades y las tribus Reghed. Por supuesto, la ayuda de
Drizzt Do?urden y sus compañeros; Brueno Battlehammer,
Wulfgar hijo de Beornegar, de la tribu del Alce, el mediano
regis y Catti Brie, fue clave para detener a Akar Kessell.
La Piedra de Cristal fue al final destruida, pero su legado
perdura. Otras torres de cristal han sido levantadas desde
entonces, y donde el polvo de los escombros de su
destrucción perdura, se ha formado hielo negro. Aunque la
malgna inteligencia de Crenshinibon ha desaparecido, el
hielo negro retiene trazas de su profunda maldad, la cual
corrompe lentamente a todos aquellos que entran en contacto
con él.
Mientras los recuerdos de Akar Kessell y su piedra de cristal
se desvanecen en las brumas de la historia convirtiéndose en
leyenda, una joven bárbara exiliada ha aceptado el mando de
Elegida de Auril y se jurado llevar a las gentes del Valle del
Viento Helado bajo la fe de la Doncella de Escarcha. Con las
bestias y las nieves bajo su mando, esta exiliada se ha
convertido en la bruja de hielo, desatando su furia sobre las
tribus bárbaras y las Diez Ciudades. Si nadie se le opone,
ayudará a su señora a llevar a todo el Valle del Viento helado
a un Invierno eterno.
Al mismo tiempo, Vaelish Gant; un miembro de la
recientemente renacida Hermandad Arcana; se ha introducido
en la red comercial de Diez Ciudades con el objetivo de ganar
un punto de influencia en la región al completo. Ayudado por
rufianes y maleantes del Buque Rezhnor de Luskan, Gan ha
establecido una tarifa de protección en Bryn Shander, el
centro del comercio de la región, y sus agentes se están
extendiendo por todas las Diez Ciudades para cimentar su
influencia..
Y por si estas dos fuerzas malvadas si fueran suficientes,
Akar Kessell el no muerto, liberado de un siglo de prisión
bajo el hielo y la nieve, ha vuelto también para atemorizar al
Valle del Viento Helado, buscando completar su venganza
sobre todos aquellos que se le opusieron. Extendiendo la
influencia de Hielo Negro formado por los restos de la
Piedra de Cristal, espera debilitar al Valle de Viento Helado
con su influencia, lo suficiente como para abrirse un camino
fácil para su destrucción.
Sumario de la Situación
La llegada de los héroes al Valle del Viento Helado no ha
pasado desapercibida.
Desde su torre en el Mar de Hielo Movedizo, la bruja de
Hielo ha sentido su caravana mientras esta baja desde el paso
de montaña a lo largo de las laderas septentrionales del
Espinazo del Mundo. Con el objeto de castigar a las gentes de
Diez Ciudades, la Bruja de Hielo ha enviado una banda de
yetis para destruir la caravana ante de que esta llegue a su
destino.
El escenario contiene los siguientes sucesos.
Llegada al Valle de Viento Helado: Tras un arduo viaje, la
caravana ha llegado al Valle del Viento helado y está
comenzando la última etapa de su viaje hacia la villa de bryn
Shander. Los viajeros discutirán acerca de lo que planéan
hacer cuando lleguen a Diez Ciudades.
Un Giro hacia lo Peor: La caravana es atacada por un gato
de los acantilados mientras se halla en ruta hacia Bryn
Sahnder. Uno de los carromatos resulta dañado en la lucha, y
mientras el tiempo emepora, la caravana se ve obligada a
continuar, incluso si eso significa dejar atrás al carromato y a
su dueño.
Yetis a las Puertas: Los yetis alcanzar a la caravana justo
cuando está entra en Bryn Shander. Este encuentro tiene
lugar en tres fases.
1. Rechazadlos: Los héroes deben defender la caravana
mientras el resto de carromatos son llevados a través de las
puertas.
2. A las Murallas: Los yetis comienzan a esclar los muros, y
los héroes deben desalojarlos de las murallas para impedir
que las puertas sean asaltadas.
3. Cerrad las Puertas: Cuando los últimos carromatos pasan
a estar seguros dentro de la villa, os héroes den ahuyentar al
último de los atacantes y cerrar las puertas.
Trabajo por Hacer: Una vez los yetis hayan sido
rechazados, los héroes son aclamados por su heroica defensa
en las puertas y son aproximados por trs testigos de su
hazaña, cada uno de los cuales buscará la ayuda del grupo.
Cada taréa dirigirá al grupo en un diferente camino de la
avenura en la siguiente temporada de D&D Encounters; un
camino que inclnará el equilibrio de poder en el Valle del
Viento helado y que llevará a la salvación de Diez Ciudades o
a su ruina.
CONEXIÓN CON
D&D ENCOUNTERS Esta sesión de juego es un trampolín a la siguiente temporada
de D&D Encounters season, el Legado de la Piedra de
Cristal.
Los jugadores que participen en esta avenutra pueden
transferir sus personajes, incluyendo cualquier PX y tesoro
ganado, a la temporada de D&D Encounters.
Personajes Importantes Los siguientes personajes no jugadores aparecen en este
escenario. Usa los detalles a continuación para guiarte en tu
interpretación de ellos según la necesidad surja.
Aldo Fetcher Aldo Fetcher un hombre de mediana edad, con una calvicie
incipiente y que camina con una ligera cojera. Sus ropas son
pobres, y es obvio que no está acostrumbrado a los rigores
del camino. Acostumbrado a que tanto los clientes como los
oficiales de la ciudad se aprovechen de él, Aldo adopta una
posición defensiva en cualquier situación en la que se
relacione con extraños.
Acostumbrado a una vida dura, Aldo no espera ayuda cuando
la mala suerte le ataca, y por lo tanto, si siquiera se le ocurre
pedirla.
Trasfondo: Un simple mercader oriundo de Herradura Ígnea,
Aldo Fetcher ha pasado la mayor parte de su vida vendiendo
suministros a aquellos que vienen a trabajar en las minas.
Aunque nunca le ha faltado trabajo, los beneficios en la
tienda de Aldo no era muy elevados. Con el alquiler de su
tienda y las licencias que Aldo pagaba para operar, era
afortunado muchos años si conseguia llegar a cuadrar las
cifras. Recientemente, Aldo se ha dado cuenta de que se ha
pasado los mejores años de su vida haciendo el tonto en
Herradura Ígnea viviendo de una forma igualmente miserable
a la que lo hace cualquier minero y sin haber obtenido ningún
rendimiento de ellos, y se ha resuelto a cambiar su suerte.
Juntando hasta el último cobre de sus ahorros y cobrándose
unas cuantas deudas, Aldo ha comenzado a comprar de forma
discreta pequeñas cantidades de mercancías de buena calidad
que formaban parte de envíos más grandes destinados a
puertos en las ciudades de más al sur. Habiendo acumulado
una variedad de mercancías de cierto valor, Aldo ha vendido
su tienda a un rival recién llegado y ha usado esos fondos
para comprar un carromato y unos caballos de tiro, y ha
firmado para viajar en la última caravana de la estación que
viaja hacia el Valle del Viento Helado con la esperanza de
finalmente hacer fortuna.
Beorne Golpe Acerado Beorne Golpe Acerado es dlgado para ser un enano; resultado
de pasar toda la vida en la carretera. Mechones de gris en su
barba traicionan su edad, sin embargo, el enano tiene una
vitalidad sin límites. Lleva sus cabellos largos y sueltos
excepto su barba, la cual ha sido delicadamente peinada en
dos trenzas.
Mientras viaja, Beorne lleva un sombre de ala ancha que
cubre su bronceada tez. Lleva ropas de viaje sencillas y de
buena hechura, incluyendo una capa para el frio hecha de piel
de oso pardo. La única excepción es este estilo de vestimenta
es cuando se halla en una gran ciudad, momento en el que
añade adornos con un poco de sabor local, como un colorido
pañuelo de bolsillo cuando viaja por Aguas profundas, una
pañoleta a cuadros en Luskan, o un broche tallado de hueso
de trucha de jarrete en el Valle del Viento Helado.
Trasfondo: Un veterano caravanero y comerciante
inmisericorde, Beorne Golpe Acerado se conoce los caminos
y desvíos de la Costa de la Espada mejor que cualquier
persona viva. Nacido de padres humildes y piadosos que
trabajaban en la ciudadela del Alcazar de Candelero, el joven
enano se vio fascinado por las historias del muro fuera de
esos recluidos muros, y tan pronto como fue lo
suficientemente mayor como para ofrecer sus servicios,
partió en una caravana hacia Aguas profundas, para nunca
más retornar a casa.
Eso fue hace ya más de un siglo, y en los años transcurridos
desde entonces, Beorne ha pasado tiempos en casi todos los
grandes asentamientos al norte de Amn. En su juventud,
beorne hizo y perdió fortunas montando peligrosas
expediciones y negociando tratos clandestinos con algunos de
los personajes más famosos (e infames) de la Costa de la
Espada.
La edad ha disminuido el apetito de Beorne por el riesgo,
sinó también su ansia de viajar, por lo que en la actualidad se
gana confortablemente la vida recorriendo rutas bien
conocidas y ofreciñendose como guía para otros grupos de
comerciantes.
En sus viajes, beorne ha aprendido una gran variedad de
habilidades y saberes. Aunque no es un guerrero entrenado,
sabe manejar un hacha lo suficientemente bien como para
hacer que los orcos y los bandidos se lo piensen dos veces
antes de jugarse su suerte. También habla media docena de
lenguas, y entiende otra media docena mas; lo suficiente, en
su mayor parte, como para asegurarse de no ser engañado por
un comerciante poco escrupuloso. El enano es un verdadero
depositario de saber local, aunque su conocimiento de ciertos
lugares y sucesos no es siempre tan reciente como a él le
gusta presumir que es.
Helda Rioargénteo Helda Rioargénteo tiene ojos grises y cabellos ondulados
color caoba que mantiene recogidos en una coleta. Viste la
capa con capucha de color azul ribeteada de plata símbolo de
su clan, mantenida en su sitio con un broche de plata en
forma de hacha de guerra enana, marcándola como una
guerrera del Hacha de Mirabar.
Trasfondo: Nacida de la unión entre los clanes Rioargénteo
y Battlehammerr, Helda Rioargénteo es una joven enana que
ha heredado la astucia de la familia de su padre así como la
valentía asociada al nombre de su madre. Tan viajada como
sabia, ha visto más de Faerûn a sus sesenta años de lo que su
tio ha visto en sus muchos más inviernos. Tras haber pasado
sus años formativos escuchando historias acerca del famosos
clan battlehammer y del esplendor del trono del clan de su
madre en Mithral Hall, helda se tomó como objetivo el viajar
allí a la tierna edad de treinta y cinco años, desafiando a sus
padres y a todos los usos y costumbres de la sociedad enana
por dejar su hogar a una edad tan temprana.
El padre de Helda le pidió a Stokely Rioargénteo, líder del
Valle de los Enanos en el Valle del Viento Helado, que le
prohibiera a su hija que abandonara el valle.
Sin embargo, el anciano Rioargénteo le dio por el contrario
su bendición a Helda; probablemente por lamentaba no haber
visitado nunca el aclamado sitial de Mitrahl Hall y porque
nada de lo que pudiera haber dicho podría haber disuadido
de irse a la decidida joven enana.
La terca personalidad de Helda fue forjada en el valle de la
Cumbre de Kelvin, y sus habilidades fueron templadas en las
entrañas de Mithral Halle. Allí, aprendió minería, forja de
armas y las artes de la guerra y la diplomacia de manos del
clan de su madre, mostrando la volunado de una enana ue
había crecido en una dura tierra que difícilmente podía haber
permitido un tiempo tan largo para la formación.
Incluso en su protegido hogar del valle, los enanos de la
Cumbre de kelvin luchan por pasar el invierno, cazando para
obtener recursos mientras ahuyentan orcos, gigantes y otras
criaturas que querrian reclamar el abrigo que ofrece el valle.
Los miembros del clan en el Valle de Viento Helado trabajan
duro para sobrevivir; no pueden disfrutar del lujo de una
larga educación.
En comparación con ellos, la vida de Helda en Mithral Hall
se vi orientada hacia el estudio. Los enanos allí tiene un
sentido del paso de la historia que les ha llevado a la riqueza
y el confort de los cuales disfrutan en la actualdiad; y
entienden de que no es la prisa, o incluso el trabajo duro, lo
que asegurará su prosperidad continuada, sino el estudio
cuidadoso y la aplicación de los siglos de sabidurñia colectiva
de su raza. El coraje puede ser que venga de familia en los
Battlehammer, pero la paciencia es una virtud que los enanos
de ese clan trabajan duro para aprenderla.
Helda nunca planeó pasar el resto de sus inviernos en Mithral
Halle, por lo que tras diez años allí, se mudó a Mirabar.
Aunque ahora tiene su hogar en esa ciudad, viaja por todo el
Norte, llevando los productos de su forja y los objetos de
joyería que crea a clientes desde Aguas profundas hasta el
Valle del Viento Helado.
Alguacil Markham Pozosur El Alguacil Markham es un hombre de mediana edad, con
cabellos cortos de color caóba, bigote y perilla. Siempre de
guardia, se viste con una cota de cuero y porta espada larga y
daga siempre al cinto, vistiendo solo una cota de mallas
cuando espera encontrar lucha.
Trasfondo: Responsable de dirigir la defensa de bryn
Shander, Markham Pozosur fue nombrado alguacil por el
portavoz de la villa, Duvessa Shane,y sirve a su placer.
Responsable de entrenar a la milicia de la villa y de mantener
la paz, Markham está autorizado a mantener una fuerza
permanente de veinte guardias, aunque en tiempos de crisis
puede reclutar una fuerza de combate de cuatrociendo
lugareños equipados con lanzas y arcos largos.
El Alguacil Markham también está autorizado a reclutar
aventureros para misiones realizadas en defensa de la villa
(las cuales se definen de forma amplia como cualquier cosa
que detenga el comercio a las puertas de Bryn Shander).
Esas expediciones tienen que ser autorizadas por el tesorero
de la villa y por tanto requieren de la aprobación del
portavoz.
Los mercaderes importantes u otros grupos interesados a
veces le piden al alguacil que ofrezca trabajos para los cuales
ellos proporcionan los fondos (junto con una pequeña tasa
administrativa para beneficio de Markham, por supuesto). En
esos casos, los aventureros desinformados aceptan trabajos
que creen ser asuntos oficiales de la villa. Esto les lleva a
realizar trabajos peligrosos y poco escrupulosos; cuyo
beneficio para la villa puede ser bastante dudoso; mientras
que de forma inconsciente sirven a los propósitos de un
empleador desconocido. Pero el comercio en Bryn Sahnder se
mantiene funcionando, y la mayor parte de las veces el
portavoz y los aventureros son lo suficientemente sabios
como para no hacer preguntas.
A pesar de su inclinación a aceptar dinero aparte de lo que le
corresponde, el alguacil Markham se toma sus
responsabilidades seriamente, y no soportará nada que crea
que puede poner en peligro la villa o aquellos que tiene bajo
su mando. Debido a hecho de que tiene que usar fuerzas
mercenarias de forma frecuenete ( y que muchos en Diez
Ciudades podrían ser llamados criminales de un tipo u otro),
Markhame es más tolerante con los aventureros y los
problemas que estos generan de lo que generalmente sería un
alguacil en la mayoría del resto de villas.
Sin embargo, cuando la gente problemática cruza la línea,
Markham es rápido y no duda en impartir rápidamente
justicia.
COMENZANDO EL ESCENARIO Al comienzo del evento de fin de semana de Lanzamiento de
D&D, los jugadores deberían todos recibir sus hojas de
personaje y usar los materiales en el evento para crear los
personajes para cualquiera que sea la edición del juego con la
que este se vaya a jugar. Esta creación de personajes debería
tomar aproximadamente entre 30 a 45 minutos.
Monstruos: Las estadísticas de monstruos requeridas para
este escenarios son proporcionadas en las páginas finales de
este documento.
A lo largo del escenario, un nombre en negrita indica un
monstruo incluido en estas páginas.
Llegada al Valle del Viento Helado La avenutra comienza con los personajes acompañando a una
caravana la cual se halla en la última etapa de su viaje hacia
la villa de Bryn Shander en el Valle del Viento Helado. Tras
casi un mes en la carretera, todo el mundo en la caravana está
cansado de viajar.
La caravana consiste en una docena de carromatos, un
numero igual de mercaderes y cuatro guardias de la caravana,
sin incluir a los personajes jugadores. La caravana transporta
en su mayr parte comida y ropas y otras ercancías desde el
sur.
Según su destino se halla cada vez más cercam los viajeros
hablan ansiosos de las comodidades que les esperan en las
psoadas y tabernas de Bryn Shander.
Lee o parafrasea lo siguiente:
Ha pasado más de un mes desde que firmarais como
guardias de caravana en la expedición hacia el lejano norte
de Faerûn, la tierra congelada conocida como Valle del
Viento Helado. El duro camino subiendo las laderas
meridionales del Espinazo del Mundo no ha sido nada
comparado con el traicionero paso de montaña que cruza la
barrera montañosa.
Cuando la columna de carromatos comienza finalmente su
descenso al Valle del Viento Helado, todos en la caravana
lanzan colectivamente un suspiro de alivio por la cercanía
del final del viaje. De eso hace cinco días.
Las primeras vistas del valle parecen ya ser un recuerdo
lejano. Cinco días de duro camino a través de la helada
tundra han dejado un dolor en las piernas y un rugido en el
estómago. Los helados vientos os han llevado a añorar
climas más cálidos, y durante la noche, arrebujados tras el
tosco refugio del círculo de carromatos, el sonido de la
gimienta brisa es un compañero constante.
Esta mañana, sin embargo, hay una sensación de actividad
mientras la caravana levanta el campamento. Beorne
Golpeacerado, el enano que lidera la expedición, ha
indicado que la caravana podría ser capaz de llegar a su
destino antes del ocaso si todo el mundo se esfuerza y camina
duro hoy. No queriendo hacer una noche más de lo necesario
en estas inmisericordes tierras baldías, todo el mundo se
apresura a prearar sus carromatos.
Mientras vuestros compañeros viajeros se preparan, hablan
de las comodidades que os esperan en vuestro destino, la
villa comercial de Bryn Shander.
“Una vez me haya ocupado de los carromatos, me iré
directamente al Confort de Kelvin”, declara Beorne,
realizando una última comrobación a lo largo de la columna.
“¡Una jarra del Brandy de Fuego de Barballamas te puede
calentar más rápido que cualquier chimenéa!” Moviéndose
en el pescante, lanza un cgrito y sacude las riendas, y la
caravana comienza a moverse hacia delante.
Si lo consideras apropiado y el tiempo el permite, puede
interpretar las interacciones de los personajes según estos
hablan con el resto de viajeros. Puedes a`rovechar esta
oportunidad para que Helda Rioargénteo mencione sus
conexiones con la zona y vuelva a contar la historia de la
guerra contra el valle de Akar Kessell (tal y como se relata en
el guía del DM) o empujar a los jugadores que hayan leído
las novelas a que sean sus personajes los que hagan esto
mismo.
Beorne Golpeacerado compartirá alegremente información a
cualquiera que quiera escucharle, desde la geografía del valle
ahasta la calidad comparativa de las cervezas en las tabernas
de Bryn Shander.
Cuando estés listo para hacer que la historia avance, procede
a la siguiente sección.
UN GIRO HACIA PEOR Lee o parafrasea lo siguiente:
Mientras continuáis hacia el norte, la tundra carente de
puntos de referencia da paso a una cadena de colinas bajas.
De acuerdo co Beorne, es sobre la última, y más alta, de
todas estascolinas donde está situada Bryn Shander, y a la
vista de estas la caravana comienza a moverse hacia delante
con una determinación renovada.
Las laderas rocosas y cubiertas de pequeños matorrales
proporcionan unos parapetos apreciados contra el viento, y
mientras dejais la tundra detrás vuestro, una ligera nevada
comienza a caer sobre vosotros.
Las colinas con las zonas de caza de los gatos de acantilado,
una variedad de tigre de climas frios que es conocida por
considerar a los humanos como presa (una taréa para la cual
está soberbiamente adaptados debido a su inmunidad natural
a todas las formas de magia de detección).
Normalmente, estos depredadores acechan a los viajeros
solitarios, pero recientemente los gatos de acantilado se han
aficionado a emboscar incluso a grupos grandes y bien
armados debido a la influencia creciente de la Bruja de Hielo.
Una de estas criaturas está agazapada esperando tras una
cresta de rocas cerca del camino por el cual la caravana está
viajando. Espera hasta que la mayor parte de los carromatos
haya pasado, atacando a la última parte de la columna de
viajeros.
Pide a los jugadores que describan qué arte de la columna de
carromatos están protegiendo sus personajes. Además, si
cualquiera de lo jugadores dice que su personaje está
vigilando de forma actia por si aparece al´gun peligro,
permiteles que realicen un control de Sabiduría CD 20
[Percepción) para determinar si divisan al gato de los
acantilados.
Si los héroes avistan al gato de los acantilados, lee:
Mientras la caravana gira alrededor de la base de una
colina, percibís movimiento en una cercana cresta de rocas.
A través de las rachas de nieve, podéas distinguir la forma de
un gigantesco gato de dientes de sable que avanza ligero
sobre la nieve, preparado para saltar.
El encuentro comienza con un round de sorpresa. Solo el gato
de los acantilados y cualquier personaje que haya tenido éxito
en el control para divisar al gato puede tirar iniciativa. Si un
personaje ataca al gato antes de que este actúe, entonces el
gato intentará atacar a ese ersonaje cuando le llegue su turno.
Si el personaje está fuera de alcance, o si nadie ataca al gato
de los acantilados, este atacará a uno de los guardias de la
caravana, impactando automáticamente y dejando
inconsciente el guardia. En cualquiera de los casos, la
aparición del gato de los acantilados asustará a un tiro
cercano de caballos, haciendo que uno de los carros vuelque
y que los caballos se pongan nervisosos intentando escapar.
Tras el round de sorpresam ha que el resto de los personajes
tire iniciativa y continúa con el encuentro.
Si los héroes no avistan al gato de los acantilados, lee:
Mientras la caravana gira alrededor de la base de una colina
escucháis de repente los relinchos de caballos y los gritos de
los viajeros que vienen de la parte de atrás de la columna de
carros. A través de la nieve podeis distinguir la figura de un
gran gato de dientes de sable posado sobre un guardia de la
caravana, el cual se halla desarmado y derribado contra el
suelo.
El cochero de un carromato cercano lucha por recobrar el
control de sus asustados caballos, pero las bestias tiran
salvajemente sus correajes mientras intentan huir, y con un
crujido, el carromato se vuelvca y se estrella contra el suelo.
Localizaciones Iniciales: Haz que los jugadores tiren
iniciativa y que describan la respuesta de sus personajes ante
el ataque..
No se proporciona ningún mapa táctico para este encuentro,
por lo que necesitarás usar tu juicio para decidir si las
acciones deseadas de tus jugadores son factibles.
Como guía, cualquier personaje situado cerca de la parte de
atrás de la columna de carromatos puede acercarse hasta
llegar al cuerpo a cuerpo con el gato de los acantilados
durante el primer round de combate, mientras que los
personajes situados cerca de la parte elantera de la columna
pueden o bien realizar ataques a distancia o bien estar un
round moviéndose para unirse al cuerpo a cuerpo durante el
segundo round de combate.La nevada es lo suficientemente
ligera como para no impedir la visibilidad o perjudicar a los
ataques a distancia.
Mientras tanto, Beorne Golpeacerdado, Helda Rioargénteo y
los otros tres guardias de la caravana intentan calmar a los
demás animales mientras permanecen atentos ante la llegada
de otros gatos de los acantilados.
Tácticas del Gato de los Acantilados: ISi en algún
momento durante el turno del gato de los acantilados no hay
nadie enfréntadose cuerpo a cuerpo contra él, realizará un
golpe de gracia y matará al guardia de la caravana caído. La
criatura intentará entonces arrastrar el cuerpo hasta la cresta
de rocas.
En cualquier otro caso, el gato de los acantilados mantedrá su
posición, atacando a cualquiera que se enfrente contra él
cuerpo a cuerpo. No mostrará interés en atacar a los animales
de tiro u otras presas no humanoides y preferirá atacar a los
oponentes pequeños o con armadura ligera.
Si se ve reducido a la cuarta parte de sus puntos de golpe,
intentará huir.
Una vez el Gato de los acantilados haya sido derrotado,
lee:
Aunque la bestia se ha marchado, el caes que ha ocasionado
permanece.
El carromato volcado ha sufrido claramente graves daños, y
docenas de cajas y contenedores yacen esparcidos por el
suelo, unos cuantos de ellos habiéndose roto y habiendo
esparcido sus contenidos por encima de la nieve recién
caída.
El conductor del carromanto lanza imprecaciones mientras
intenta desenganchar a los nerviosos caballos, pero los
guardias cercanos no muestran ninguna intención de querer
ayudarlo; por el contrario, miran preocupados las colinas
cercanas, viendo ahora peligros tras cada roca y cada grieta.
Un gruñido detrás vuestro llama vuestra atención, viendo
como se os acerca Beorne Golpeacerado.
La bronceada cara del enano se halla vuelta hacia el cielo, y
una pequeña capa de escarcha cubre su barba. “Está
cayendo más fuerte” murmura. Con otro gruñido, se vuelve
para mirar al conductor metido en problemas. “Dejalo”
Grita Beorne”. “Al anochecer estaremos cubiertos por la
nieve si no nos movemos”.
El conductor se enfurece al escuchar la orden de Beorne.
“Después de haber llegado tan lejos, no voy a dejar mi carga
aquí, tan cerca de los muros de Bryn Shander! Si no me
ayudais a enderezar mi carromato, al menos ayudadme a
cargar mis mercancías en el rsto de carromatos.”
Beorne lanza una mirada dubitativa al cielo y luego sacude
la cabeza. “necesitaremos cada una de las horas de luz que
quedan para llegar a Bryn Shander, y loh otroh carromatos
no se pueden permitir la carga extra.No me arriesgaré a
quedarme atrapado en la nieve. Si puedes enderezar tu carro,
siguenos tan pronto como puedas. En cualquier otro caso,
enviaremos un grupo de vuelta a por tu una vez el tiempo
aclare. Que Moradin te guarde.”
Mientras Beorne se da la vuelta dejando confundido al
conductor del carromato, este se da cuenta de vuestra
presencia. “Tengo otras vidas en las que pensar aparte de en
la de ese estúpido,” dice murmurando bajo, aunque su rudo
gesto se suaviza un poco. “Sin embargo, los dioses nos
encargan a cada uno una taréa diferente.Quedaos y
ayudadle, aunque preferiría que le echarais un ojo a la
columana de carros en caso de que hubiera por ahí más de
esos gatos bestiales”.
Beorne y el resto de la caravana continúan el viaje,
llevándose consigo al guardia herido (si es que todavía está
vivo), mientrad dejan atrás al conductor del carromato
dañado y al guardia restante.
Cuando al Guardia: Las heridas del guardia emboscado son
severas, y si no se las cuida de forma adecuada, acabarán con
la vida del guardia antes de que la caravana llegue a Bryn
Shander.
Si los héroes van con Beorne, cualquier personajes puede
tratar las heridas del guardia, realizando un control de
Sabiduría CD 15 para hacerlo. Si el control tien éxito, el
guardia vivirá. Si en algún momento, ya sea durante el
combate o con posterioridad, el guardia recibe curación
mágica, podrá levantarse y será capaz de participar el
siguiente encuentro.
Quedándose con Aldo: El conductor, Aldo Fetcher, rehusa
marchar hasta que su carga hay sido cargada, su carromato
enderezado y reparado, y los animales estén lo
suficientemente calmados como para poder tirar otra vez del
carro.
Haz que cada uno de los personajes describa que es lo que su
personaje hace para ayudar, o conducelos haciendo las
siguietes sugerencias. Cada control fallido retrasa la partida
cinco minutos, lo que podría tener consecuencias negativas
en la llegada del grupo a Bryn Shander (explicado más
adelante.)
Desenganchar y calmar a los caballos de Tiro (control de
Sabiduría o Carisma CD 10).
Enderezar el Carromato (Fuerza CD 15).
Reparar el Carromato (Inteligencia o Fuerza CD 15).
Volver a cargar los cajones (Fuerza CD 10).
Encontrar y recoger los contenidos de los cajones
(Inteligencia CD 10).
Un control exitosos de Carisma CD 20 persuade a Aldo de
que deje parte de su carga atrás para evitar el retraso; hace
falta un control de Carisma CD 25 para convencerlo de que
deje atrás todo.
Usa tu critero cuando determines las probabildiades de éxito
de las acciones de los personajes, proporcionándoles bonos a
sus controles o incluso éxitos automáticos si eso parece
apropiado.
Si el grupo tiene éxito en volver a colocar el carromato de
Aldo en camino en mveinte minutos o menos, pueden
alcanzar al resto de caravana antes de que esta entre en Bryn
Shander, y todavía pueden intentar curar al guardia herido (si
es que todavía no lo han hecho).
Si les toma más tiempo a Aldo y a los héroes el comenzar a
moverse, llegarán a las puertas de Bryn Shander con la
caravana ya siendo atacada (ver la siguiente sección para más
detalles). Si los héroes no se quedan para ayudar a Aldo o lo
abandonan antes de que esas taréas hayan sido completadas,
él y los guardias no llegan a alcanzar a la caravana y se
quedan atrapados en la nieve aproximadamente a una milla
de Bryn Shander, ya no jugando ningún papel en este. (Si los
personajes vuelven en un momento posterior para intentar
encontrar a Aldo, su destino queda a criterio del DM.)
YETIS A LAS PUERTAS Esta sección presenta un encuentro de combate con varias
fases.
Presenta el encuentro con el siguiente texto para leer en voz
alta dependiendo de lo que haya sucedido antes en la
aventura. Luego juega a través de los tres encuentros
numerados en forma secuencial.
Si los héroes están con la caravana, lee:
La nieve comienza a caer con más fuerza, y el viento retoma
su lastimero gemido. Los caballos luchan por arrastar sus
cargas a través de la nieve cada vez más espesa mientras el
cielo se oscurece cada vez más por encima de vosotros.
Finalmente, el carromato líder comienza a ascender por una
de las colinas, y los anchos muros de Bryn Shander se
muestran ante vosotros.
Una guardia de una de las torres os da la bienvenida, y
mientras las puertas se abren desde la caravana se escuchan
unos vítores.
Lentamente, los carromatos comienzan a atravesar las
puertas mientras los conductores de atrás comienzan a gritar
impacientes mientras los de delante se paran para dar la
bienvenida a los aldeanos que han venido para recibirlos.
De repente, los gritos que vienen desde la parte de atrás se
convierten en gritos desesperados y chillidos de terror.
La caravana está siendo atacada!
Si los héroes no están con la caravana, lee:
La nieve comienza a caer con más fuerza, y el viento retoma
su lastimero gemido. Aldo azuza a su caballos para aque
avancen a través de la nieve cada vez más espesa,
desesperado por llegar a Bryn Shander antes del ocaso.
Finalmente, a través de la creciente penumbra, veis los
muros de Bryn Shander levántandose delante vuestram y la
parte de atrás de la columa de carromatos subiendo por la
colina hacia las puertas.
Llevados por el viento, escuchaos los gritos de los
impacientes conductores de los carromatos, queriendo entres
en la vila. De repente, unas monstruosas figuras aparecen de
la nada y parten a la carrera hacia los carromatos, y los
gritos de los conductores se transforman en gritos
desesperados y chillidos de terror.
La caravana está siendo atacada!
Este encuentro hace uso del mapa táctico proporcionado con
la aventura. Además de los héroes hay otros tres guardias
humanos presentes; dos dentro de las puertas y uno en la
torre; junto con otros dos guardias de la caravana (también
guardias humanos). Si los héroes proporcionaron curación
mágica al guardia herido, añade otro guardia humano a este
encuentro. Si los héroes ayudaron a Aldo a llegar a Bryn
Shander, añade otro guardia humano al encuentro.
Rasgos del Área Clima: La visibildiad es pobre debido a la oscuridad del
ocaso y a la nieve. El clima oculta a todas las criaturas amnos
de 40 pies (D&D 5ª—ligeramente oscurecida; 4ª Edición—
ocultamiento parcial; 3ª Edición v.3.5— ocultamiento).
También, el viento reinante extingue cualquier fuego no
protegido como por ejemplo el de una antorcha.
Edificios: Las puertas y ventanas de los edificios están sin
cerrar, permitiendo la entrada. Un personaje que ataues desde
una ventana puede probablemente ganar algo de cobertura
contra los atacantes que estén fuera de un edificio. Trepar por
la parte exterior de un edificio requiere de un control de
Fuerza CD 15. Los tejados de los edificios están a 15 pies por
encima del suelo.
Figura en la Nieve: EçIncluso después del ataque, la
tormenta continúa rugiendo, y cualquier personaje que intente
seguir a los yetis con la nive que está cayendo se verá pronto
forzado a volver. Sin ebçmbargo, cualquiera que trepe por el
muro o que se aventure fuera entre la nieve puede divisar
entre la nieve (Sabiduría CD 15) la figura de una mujer
vestida con ropas blancas, aparentemente coronada por los
cuernos de una alce, de pie en mitad de la tormenta. La mujer
desaparecerá rápidamente, y cualquier personaje que intente
rastrearla no encontrará ningún rastro de su paso. (La gigura
es el simulacro de la Bruja de Hielo, a través del cual ha
convocado la tormenta y dirigido a los yetis. Con su
propósito ya cumplido, la figura se funde en la nieve.)
Muros de la Villa: Los muros tienen 30 pies de altura y
consisten en unas empalizadas de madera y piedra llenas de
piedras. Los muros están rematados con una pasarela y con
almenas.
Trepar los muros requiere de un control de Fuerza CD 20.
Torres: Las torres tiene 40 pies de altura y están construidas
con troncos y piedras. Un personaje puede entrar en una torre
desde la base de la torre o desde la pasarela. Ascender las
escaleras de la torre hasta la parte de arriba requiere de 80
pies de movimiento si se parte desde la base o 20 pies de
movimiento desde la entrada a nivel de la pasarela.
1. Rechazadlos Lee o parafrase lo siguiente:
Figuras monstruosas; altas como un hombre pero cubiertas
de una espesa capa de piel blanca; asaltan los carromatos,y
atraviesan las puertas, golpeando con sus terribles garras.
“Yetis!” grita el guardia de la torres, gesticulando
frenéticamente para alejar a los lugareños que han venido a
dar la bienvenida a la caravana. Entonces, elevándose por
encima del clamor de la batalla, escucháis lamatronador voz
de Beorne Golpeacerado: “Tenemos que meter al resto de
carromatos dentro de las puertas. ¡Rechazadlos!”
Colocaa a los carromatos y caballos a lo largo de la carretera
como lo consideres.
Haz que los jugadores coloquen a sus personajes en el mapa;
dentro de la villa si llegaron con la caravana o justo fuera de
las puertas si llegaron con Aldo. Luego añade cuatro jóvenes
yetis en el patio justo dentro de las puertas.
Haz que los jugadores tiren iniciativa. Deberías tirar
iniciativa por los yetis y por los guardias. Los guardias harán
lo posible por ayudar a los héroes a rechazar a los yetis.
Puedes hacer que todos los yetis actúen en la misma cuenta
de iniciativa, y que los guardias actúen también en la misma
cuenta de iniciativa o dividirlos. Puedes también acelerar el
combate no tirando daño cuando los yetis y guardias se
ataquen entre si. Asume que hace falta un impacto de un yeti
joven para acabar con un guardia y que hacen falta dos
impactos de un guardia para acabar con un yeti jóven.
Jóvenes Yetis: Los jóvenes yetis son combatientes sedientos
de yetis, azuzados en un frenesí por la bruja de Hielo. Se
enfrentarán alegremente a cualquier héroe o guardia que se
les oponga cuerpo a cuerpo.
De otra forma, avanzarán por las calles, aterrorizando a los
caballos, destrozando carros y abrevaderos y masacrandoa
los viandantes. En este punto, los monstruos están menos
interesados en atacar a los héroes que en crear el caos y el
desconcierto, y al Dm se le alienta para que describa los
varios actos de destrucción de las criaturas según progrese la
lucha.
Todos los Yetis lucharán hasta la muerte.
Carromatos y Caballos: Los carromatos no se estarán
moviendo cuando comience el combate. Un personaje puede
trepar encima de un carromato sin tener que realizar ningún
control, Una vez encima de un carromato, un personaje
deberá realizar un control de Destreza CD 10 cada vez que el
carromato se mueva. Un fallo indica que el personaje cae
tumbado al suelo en un lugar adyacente al carromato.
Los caballos están asustados por la presencia de los yetis y no
pueden ser controlados fácilmente. Están intentando huir pero
no tienen n ningún lugar a donde ir. Un personaje puede usar
una acción para realizar un control de Carisma CD 10 para
hacer que un caballo se mueva o para hacerse con el control
del caballo y guiar su movimiento.
Beorne Golpeacerado: Beorne no participa en el combate,
concentrándose por el contrar en hacer que los carromatos
restantes atraviesen las puertas (cuenta de iniciativa 0).
Describe cada round como ayuda a meter otro carromato a
través de las puertas y haz que le lance gritos de ánimo a los
héroes mientras estos luchan.
Continuando Al final del tercer round, o cuando caiga el último de los yetis
jóvenes, continúa más adelante con “A los Muros”.
2. A los Muros Lee o parafrase lo siguiente:
“Casi estamos!” grita Beorne mientras otro carromato
atraviesa las puertas. Los defensores de la villa, alertados
por los gritos y los ruidos de lucha, corren a lo largo de los
muros para unirse al combate.
Mientras tanto, más yetis trepan por los muros y atraviesan
las puertas, arrollando a los guardias..
“Lo tendremos difícil para mantener las puertas teniendo
esas bestias por encima de nosotros,” gruñe Golpeacerado.
“Rápido, a los muros!”
Varios yetis entran en la villa y comienzan a destruirlo todo,
manteniendo ocupados a los guardias de la villa. Mientras
tanto, los personajes deben tratar con los yetis en los muros.
Coloca dos jóvenes yetis en los muros; uno en cada extremo,
cerca de los l´ñimites del mapa; y tira inicitiva por ellos. Al
comienzo de los siguientes tres rounds, otro joven yeti se une
a la batalla, entrando por uno de los laterales de los muros.
Tácticas de los Yetis: Los yetis centran sus ataques sobre
cualquier enemigo que se halle en los muros o en las torres.
Si no hay niguno, los yetis podrían trepar encima de las torres
y comenzar a arrancar piedras del muro, lanzándolas hacia
abajo sobre los enemigos que estén en el patio (+4 vs. CA;
1d4 + 2 [daño contundente]). Un yeti joven puede también
saltar sobre un enemigo que se encuentre por debajo de él (un
ataque normal de garra que también derriba a ambas criaturas
si impacta).
Continuando Al final del sexto round, o cuando caiga el último de los yetis
jóvenes, continúa más adelante con “Cerrad las Puertas”.
3. Cerrad las Puertas Lee o parafrase lo siguiente:
Otro carromato atraviesa la puerta, este con Helda
Rioargénteo a su lado. Su hacha y escudo están salpicados
de sangre. Mientras retrocede, grita: ¡Ese era el último de
los carromatos! ¡Cerrad las Puertas!”
No ha terminado de hablar cuando una imponente figura sale
dentre ela tormenta; un yeti anciano con garras como
uchillos de obsidiana y ojos crueles que prometen una fría
muerte.
Le criatura lanza un aullido aterrorizador plantándose en
mitad de la puerta, mientras más yetis vienen a la carrera
detrás suya. Si no se cierran las puertas pronto, los aldeanos
sufrirán las consecuencias.
Coloca a helda Rioargénteo y a dos guardas humanos más en
el patio, y a un yeti justo dentro de las puertas.
Tira iniciativa para los nuevos combatientes, y añádelos a un
grupo de iniciativa ya existente. Al comienzo de cada round y
hasta que las puertas sean cerrada, otro joven yeti entre desde
el límite del mapa fuera de las puertas y se une al combate.
Dependiendo de como se hayan jugado las fases 1 y 2 del
evento, los héroes pueden estar llegando al límite de su
resistencia llegado a este punto. Si el grupo carece de los
recursos como para poder enfrentarse con estas nuevas
amenazas, puedes hacer que vengan nuevos guardias
humanos periódicamente durante la batalla para reforzara los
héroes, idealmente ocupando a los yets para dara los héroes
pa oportunidad de cerrar las puertas (en vez de cerrar las
puertas por ellos).
Cerrando las Puertas: Las puertas son un par de pesadas y
altas puertas de madera gruesa de 15 pies de altura. Una
criatura adyacente puede abrir o cerrar las puertas usando una
acción para realizar un control de Fuerza CD 10. Si una o
más criaturas están intentando impedir que una puerta se
cierre o se abra, añade sus modificadores de Fuerza a la CD.
Atrancando las PuertasGates: Una vez ambas puertas
hayan sido cerradas, un par de vigas de madera pueden ser
deslizadas en unas muescas para atrancar las puertas. Cada
viga está a nivel del suelo en una de las torres. Un único
personaje puede llevar la viga, la cuel pesa treinta kilos.
Deslizar una viga en la muesa de la puerta requiere de una
acción, sin embargo. Una viga es suficiente para impedir que
los yetis puedan atravesar la puerta abriéndola action.
Yeti: El yeti intentará impedir que los héroes cierren la
puerta, bloqueándola físicamente y atacando a cualquier que
se acerque. Si los héroes se las arreglan para empujar al yeti
fuera de las puertas y cerrarlas, este usará su acción o
realizará un control de Fuerza para empujar las puertas para
abrirlas de nuevo (siempre que no hayan sido atrancadas). El
yeti luchará hasta la muerte.
Jóvenes Yetis: Los jóvenes yetis cargaran hasta el patio,
enfrentándose a cuantos más enemigos sea posible en
combate cuerpo a cuerpo. Centrarán particularmente sus
ataques en cualquier personaje que intente cerrar las puertas.
Cualquier yeti joven que quede de las fases 1 y 2 abandonará
el mapa hacia el interior de la villa, donde al final serán
eliminados por guardias.
Guardias: Si son dirigido por los héroes, los guardias
intentarán ayudar a cerrar las puertas. De otra forma, se
centrarán en enfrentarse en combate a los yetis.
Helda Rioargénteo: Helda se cetrará en luchar contra los
yetis, renovando sus gritos a los héroes para que cierren las
puertas. Helda tiene un papel importante en momentos
posteriores de la aventura, por lo que si se ve reducida a 0
puntos de golpe o menos durante este encuentro no morirá,
sino que quedará inconsciente.
Continuando Una vez las puertas hayan sido cerradas y atrancadas, el
ataque de los yetis habrá sido rechazado, y podrás continuar
hasta “Trabajo por Hacer.”
Si todavía quedan yetis con vida en el patio, puedes o bien
jugar la lucha o bien narrar su eventual muerte cuando el rsto
de guardias de la vila llegan al lugar. Si deciden continuar
jugando la lucha, intenta hacerl rápida, ya que el peligro (y la
excitación) ya se han acabado.
TRABAJO POR HACER Lee o parafrase lo siguiente:
Los guardias de la ciudad se mueven rápidamente para
recuperar las almenas, sus hondas y flechas rechazando a los
atacantes desde el muro, y podeis escuchar los aullidos de
derrota de las criaturas mientras huyen hacia la tundra.
Mientras mirais a vuestro alrededor la cantidad de destrozos
creados por las criaturas en solo unos pocos minutos es
sorprendente. Cajones destruidos y carros volcados
obstruyen las calles, mientras que muchos edificios tienen
agujeros arrancados en los muros por las garras de las
criaturas y marchas de fuego por los incendios que han
provocado, mientras por todos lados yaen los cuerpos sin
vidas de personas y caballos. Los aldeanos a vuestro
alrededor parecen desorientados, tan inseguros de contarse
malditos por haber sufrido tal devastación o afortunados por
haber sobrevivido a ella. Sin embargo, aquellos guardias que
se os acercan os dan solemnes miradas de respeto. Saben que
podría haber sido mucho peor.
Andando entre los destrozos, veis a un hombre con una
expresión seria y un aire de autoridad que se detiene a
preguntar a uno de los guardias, el cual, en respuesta, se
gira para señalaros. El hombre se os aproxima y, dejando
descansar su mano en el pomo de su espada, os hace una
corta reverencia.
“Bien hallados, amigos. Mi nombre es Markham Pozosur,
alguacil de Bryn Shander, y parece que me hallo en deuda
con vosotros. Si no hubiera sido por vuestras valientes
acciones hoy, estoy seguro de que esta destrucción hubiera
sido mucho peor. Teneis mi agradecimiento. Me aseguraré
de que la portavoz escuche hablar de vuestra gesta; quizás ve
adecuado recompensaros por vuestro servicio a la ciudad.”
Una llamada de uno de los guardias atrae la atención del
alguacil. “Y ahora, os ruego me excuseis,” dice Markham
mientras se gira para marcharse. “Incluso tras la lucha,
siempre hay trabajo por hacer.”
En el momento inmediatamente posterior tras el ataque, los
sucesos en Bryn Shander pueden empujar a los personajes en
direcciones diferentes durante el Acto I de la aventura. Los
aventureros no pueden evitar fijarse en el histérico
apotecario, y sus acciones tras el encuentro pueden
determinar su escuchan a los guardias quejicosos o si hablan
con Helda Rioargénteo. La intención aquí es colocar a los
aventureros al comienzo de tres caminos diferentes,
reprsentando las tres porciones del Acto I, y dejarles escoger
con cual de los tres empezar. Estos hilos variados de la
historia aparecen descritos en la aventura del Legado de la
Piedra de Cristal disponible en tiendas.
El Apotecario Histérico: Un apotecario llamado Rierdon
está histérico, lamentándose por el daño que los yetis le han
causado a su tienda, situada justo al lado de la puerta de la
villa. Se queja de todo el dinero que se había gastado en
protección, gritando: “¿Dónde estaba ese bastardo del Flaco
para proteger mi tienda cuando hacía falta?”
Si los aventureros hablan con él o si este se da cuenta de que
están ayudando a otras personas, les llamará para pedirles
ayuda para recuperar el dinero que le dio a alguien al que
llama “El Flaco”, diciendo: “Necesito que repare todos estos
daños”.
Ofrecerá darles la mitad del dinero de lo que recupere de “El
Flaco, el importe original eran 150 Po. Además, les
prometerá descuentos en su tienda, la cual ofrece simples
remedios contra las ampollas, erupciones y fiebres, así como
antitoxinas y ungüentos especiales contra el frío. Si los
personajes aceptan su oferta, Riardon les dirá de reunirse con
él en la Posada La Mirada al Norte, donde se sabe que el
Flaco pasa normalmente su tiempo libre.
Si los personajes se encuentran con Rierdon en La Mirada el
Norte o después deciden investigar a “El Flaco” y sus tasas
de protección, revisa la Sección “La Hermandad Arcana”
(página 8) y especialmente “Enfrentándose al Flaco” (página
9).
Los Guardias Quejicosos: Los aventureros escuchan a un
par de guardias murmurando sobre el ataque, diciendo cosas
como “Ese maldito bárbaro los ha traído directamente a
nosotros”. Si se les preguntan, los guardias les dirán a los
personajes que un bárbaro de las tribus Reghed fue capturado
esa misma mañana robando algo. Como muchos de los
habitantes de las Diez Ciudades, los guardias creen que los
Bárbaros Reghed están de alguna manera relacionados con el
temprano y duro invierno y los ataques de monstruos, y el
bárbaro en cuestión es un cabeza de turco conveniente. “No
pasa nada”. Dirá uno de los guardias. “Pagará por lo que ha
hecho”. El bárbaro, Hengar Aesnvaard, se halla actualmente
encadenado a un poste en la plaza del mercado, donde
probablemente morirá congelado durante la noche.
Si los personajes deciden hablar con el bárbaro o investigar
este crimen, ve a “La Tribu del Alce” (página 12).
La Mercader Enana: Una enana llamada Helda
Rioargénteo, la propietaria de uno de los carromatos de la
caravana, dará las gracias a los aventureros por sus esfuerzos
en proteger la caravana de los yetis. Les ofrecerá un pago (20
Po a cada uno) por acompañarla a ella y a su carromato hasta
su destino final, el Valle de los Enanos en la cumbre de
kelvin; para ayudarla a llegar sana y salva de nuevos ataques.
Planea visitar a su tío, Stokely Rioargenteo, y espera adquirir
algo de los grabados en hielo negro de los que ha escuchado
hablar. El ataque sobre la caravana ha hecho que no esté
particularmente interesada en hacer el viaje sola.
Si los aventureros quieren perseguir otras historias o realizar
otras gestiones antes de dejar Bryn Shander con Helda, esta
estará dispuesta a esperar cinco días. Si su atención se desvía
durante demasiado tiempo (por ejemplo si se enzarzan con
los matones en Bryn Shander y luego acompañan a Hengar
hasta su tribu) entonces ella contratará a un grupo diferente
de mercenarios y partirá sin los héroes.
Si los personajes acompañan a Helda hasta el valle de los
enanos, revisa “Los Salones del Hielo Negro” (página 15)..
El Sentir de la Villa: Todos en Bryn Shander saben que los
ataques a manos de bestias salvajes y monstruos como los
yetis no son nada nuevo. Ataques similares sobre viajeros han
sido una plaga común en el Valle del Viento Helado durante
semanas, desde poco tiempo después de la temprana tormenta
que ha marcado el inicio de este duro invierno, pero este
incidente es la primera vez que las criaturas han sido lo
suficientemente arrojadas como para llegar tan cerca de una
de las ciudades en el valle.
Normalmente, los yetis de la tundra no se suelen aventurar al
sur de la Cumbre de kelvin, y los lobos y los osos de las
llanuras suelen mantenerse lejos de las Diez Ciudades y de
los viajeros humanos.
CONCLUSIÓN Al final de la sesión, otorga los siguientes PX a cada
personaje dependiendo de con que edición estés jugando: 400
PX ( v.3.5 o 4ª) o 100 PX ( D&D 5ª).
El siguiente paso para jugar el Legado de la Piedra de Cristal
es jugar la aventura, o bien en tiendas durante la siguiente
temporadas de D&D Encounters o bien en casa. Sugiere a los
jugadores que vuelvan el siguiente miércoles para continuar
por el camino de la aventura que elijan.
Mira las instrucciones en el kit de tienda de El Legado de la
Piedra de Cristal para ver guías acerca de como jugar la
aventura como una série de sesiones de D&D Encounters.
D&D NEXTGATO DE LOS ACANTILADOS
Bestia Grande
Categoría de Armadura 12
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Velocidad 40 ft.
Sentidos Visión en Penumbras
Fue 17 (+3) Des 15 (+2) Con 14 (+2)
Int 4 (-3) Sab 12 (+1) Car 8 (-1)
Alineamiento Sin Alinear
Lenguajes —
RASGOS
Sentidos Agudos: El gato de los cantilados gana un bono de
+5 a todos los controles de características realizados para
detectar criaturas ocultas.
Sigilo Nival: El gato de los acantilados puede intentar
esconderse en un terreno nevado o cuando tiene ocultamiento
por hielo o nieve. Gana ventaja en todos los controles de
destreza realizados para esconderse en esas condiciones.
ACCIONES
Ataque Cuerpo a Cuerpo—Mordisco: +4 a impactar
(alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 8 (2d4 + 3) puntos de
daño cortante.
Ataque Cuerpo a Cuerpo—Garra: +4 a impactar (alcance
5 pies; una criatura). Impacto: 6 (1d6 + 3) puntos de daño
cortante.
Ataque en Salto: Si el gato de los acantilados se mueve al
menos 10 pies y termina su movimiento de tal forma que una
criatura quede dentro de su alcance, realiza dos ataques de
garra. Si ambos ataques impactar sobre la misma criatura de
tamaño Grande o más pequeña, esta queda tumbada en el
suelo.
CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS
Nivel 3 PX 12O
GUARDIA HUMANO
Humanoide Mediano (Humano)
Categoría de Armadura 12 (Cota de Cuero)
Puntos de Golpe 9 (2d8)
Velocidad 30 ft.
Fue 12 (+1) Des 11 (+0) Con 11 (+0)
Int 10 (+0) Sab 10 (+0) Car 10 (+0)
Alineamiento Neutral
Lenguajes Común
ACCIONES
Ataque Cuerpo a Cuerpo—Espada Larga: +3 a impactar:
(alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 5 (1d8+1) Puntos de
Daño Cortante.
Ataque a Distancia—Ballesta Ligera: +2 a impactar:
(alcance 80 pies/320 Pies; una criatura). Impacto: 4 (1d8)
Puntos de Daño Perforante.
CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS
Nivel 2 PX 3º
HELDA RIOARGÉNTEO
Humanoide Mediana (Enana)
Categoría de Armadura 13 (Armadura de Piel, Escudo)
Puntos de Golpe 17 (2d10 + 6)
Velocidad 25 ft.
Sentidos Visión en la Oscuridad 60 Pies
Fue 16 (+3) Des 12 (+1) Con 17 (+3)
Int 10 (+0) Sab 14 (+2) Car 11 (+0)
Alineamiento Neutral Bueno
Lenguajes Común, Enano
RASGOS
Resiliencia Enana: Helda tiene ventaja en todas las tiradas
de salvaicón contra veneno y resistencia contra el daño por
veneno.
ACCIONES
Ataque Cuerpo a Cuerpo—Hacha de Batalla: +4 a
impactar: (alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 7 (1d8 + 3)
piercing damage.
CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS
Nivel 2 PX 3O
YETI
Monstruosidad Grande
Categoría de Armadura 12
Puntos de Golpe 30 (4d10 + 8)
Velocidad 35 ft.; Trepando 35 Pies
Sentidos Visión en Penumbras
Fue 16 (+3) Des 15 (+2) Con 13 (+1)
Int 8 (-1) Sab 13 (+1) Car 7 (-2)
Alineamiento Neutral
Lenguajes Gigante
RASGOS
Inmunidades: El yeti es inmune al daño por frío.
Ojos Protegidos: Las partículas arrastradas por el viento,
como las de lluvia o nieve no puede cegar al yeti.
Sigilo Nival: El yeti puede intentar esconderse en un terreno
nevado o cuando tiene ocultamiento por hielo o nieve. Gana
ventaja en todos los controles de destreza realizados para
esconderse en esas condiciones.
Sorpresa Escalofriante: Una criatura sorprendida por un
Yeti debe superar un control de Sabiduría CD 10º quedar
asustada durante 1 minuto y paralizada mientras permanezca
en este estado. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación para terminar el efecto de forma anticipada.
Vulnerabilidades: El yeti es vulnerable al daño por fuego.
ACCIONES
Multiataque: Si el yeti no ha apresado ninguna criatura,
realiza dos ataques de garras. Si impacta sobre un oponente
Mediano o más pequeño con ambas garras, el Yeti puede
intentar apresar al blanco, y este queda retenido mientras el
Yeti mantenga la pesa. Si el Yeti tiene apresada a una
criatura, solo puede usar sus ataque sde garras contra esa
creatura. Además, cuando una criatura es apresada así, sufre
5 (2d4) puntos de daño por frío. Un yeti solo puede apresar
una acriatura en un momento dado.
Ataque Cuerpo a Cuerpo—Garra: +4 a impactar (alcance
5 pies; una criatura). Impacto: 5 (1d4 + 3) puntos de daño
cortante.
CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS
Nivel 3 PX 11O
YETI JÓVEN
Monstruosidad Mediana
Categoría de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 35 ft.; Trepando 35 Pies
Sentidos Visión en Penumbras
Fue 15 (+3) Des 15 (+2) Con 13 (+1)
Int 8 (-1) Sab 13 (+1) Car 7 (-2)
Alineamiento Neutral
Lenguajes Gigante
RASGOS
Inmunidades: El yeti es inmune al daño por frío.
Ojos Protegidos: Las partículas arrastradas por el viento,
como las de lluvia o nieve no puede cegar al yeti.
Sigilo Nival: El yeti puede intentar esconderse en un terreno
nevado o cuando tiene ocultamiento por hielo o nieve. Gana
ventaja en todos los controles de destreza realizados para
esconderse en esas condiciones.
Sorpresa Escalofriante: Una criatura sorprendida por un
Yeti debe superar un control de Sabiduría CD 10º quedar
asustada durante 1 minuto y paralizada mientras permanezca
en este estado. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación para terminar el efecto de forma anticipada.
Vulnerabilidades: El yeti es vulnerable al daño por fuego.
ACCIONES
Multiataque: Si el yeti no ha apresado ninguna criatura,
realiza dos ataques de garras. Si impacta sobre un oponente
Mediano o más pequeño con ambas garras, el Yeti puede
intentar apresar al blanco, y este queda retenido mientras el
Yeti mantenga la pesa. Si el Yeti tiene apresada a una
criatura, solo puede usar sus ataque sde garras contra esa
creatura. Además, cuando una criatura es apresada así, sufre
5 (2d4) puntos de daño por frío. Un yeti solo puede apresar
una acriatura en un momento dado.
Ataque Cuerpo a Cuerpo—Garra: +3 a impactar (alcance
5 pies; una criatura). Impacto: 4 (1d4 + 2) puntos de daño
cortante.
CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS
Nivel 1 PX 20