Post on 13-Apr-2017
Apuntes de la Asignatura de Empresa y Gestión de
Proyectos
Organización y Funciones Empresariales
Anthony LopezCi: 19.683.715
Indice
• Concepto de empresa• Organización de la empresa• Funciones empresariales
Objetivo
• ¿Cuál es el objetivo de una empresa?– Supervivencia y crecimiento del negocio– Obtención de utilidades/generación de
servicios– Imagen y prestigio– Aceptación social– Satisfacción de necesidades colectivas
Concepto de empresa
• Se entiende por empresa al organismo social integrado por elementos humanos, técnicos y materiales cuyo objetivo natural y principal es la obtención de utilidades, o bien, la prestación de servicios a la comunidad, coordinados por un administrador que toma decisiones en forma oportuna para la consecución de los objetivos para los que fueron creadas.
Organización de la empresa• La organización de una empresa puede
definirse como el conjunto de todas las formas en que se divide el trabajodivide el trabajo en tareas distintas, considerando luego la coordinación de las mismas.
• Distintos tipos de estructuras organizativas:– Organización jerárquica pura– Organización funcional– Organización territorial– Organización por productos o servicios– Organización por clientes– Organizacion mixta– Organización de línea y staff
Organización jerárquica pura• También se llama “lineal” o “por
números”• Cada persona recibe ordenes de
un solo jefe, prevaleciendo el principio de jerarquía y de subordinación absoluta a su inmediato superior.
• Inconvenientes:– Sobrecarga a personas con deberes
y responsabilidad– Excesiva rigidez que no permite que
se implanten las ventajas de la especialización
B
C D
E F
A
G H
Organización funcional (I)
• Definida por Taylor, que divide las actividades de una empresa según las funciones asignadas. a cada una de ellas
Dirección
Producción Marketing Financiero Recursos humanos
Organización funcional (II)• Ventajas:
– Es una organización muy probada y con éxito– Procura e incide en la especialización del
trabajo facilitando el aprovechamiento de los recursos, la formación y el control
• Inconvenientes:– La responsabilidad de los resultados globales
se concentra en la cúspide de la organización– No hay unidad de mando, lo que dificulta la
organización, puede originar posibles conflictos de competencias, retrasos en las decisiones, etc.
Organización territorial (I)
• En empresas de gran tamaño, se divide la organización en distintas áreas según la zona territorial a la que se atienda
Dirección
España PortugalFrancia
Organización territorial (II)
• Ventajas:– Intensifica la responsabilidad por los resultados– Aproxima las decisiones a las características
de cada territorio• Inconvenientes
– Dificulta el control– Pueden perderse economías de escala– Requiere mayor número de directivos
Organización por productos o servicios
• Cada unidad de la empresa tiene asignada la totalidad de las actividades asociadas a un producto o familia de productos
• La empresa gira en torno a sus productos
Dirección
Producto A Producto CProducto B
Organización por clientes
• Se basa en dividir a los clientes en grupos y crear un área de la empresa para cada uno de esos grupos
• Es adecuado cuando los clientes requieren tratamientos muy distintos
Dirección
Productos decaballeros
Productos deseñoras
Productosinfantiles
Organización mixta
• En casi todos los casos reales se mezclan los anteriores sistemas de organización
• Ventajas:– Adecuación de la organización a las
necesidades de la empresa• Inconvenientes:
– Al mezclar criterios a veces se origina descoordinación
Organización de línea y staff
• Se basa en la idea de Hery Fayol quien sugirió la incorporación de comités compuestos de asesores especialistas, preservando la unidad de mando.
• No se proporciona autoridad a los especialistas para dar ordenes, sólo se les consulta para que ayuden en las tomas de decisión al resto de personal.
Las funciones empresariales
• Se dividen principalmente en 5:– Dirección– Recursos humanos– Financiera– Marketing– Producción
• Algunos autores consideran sólo como básicas las funciones Financiera, de Marketing y de Producción
La función de dirección
• La dirección de una empresa debe:– Definir los objetivos de la empresa– Planificar el crecimiento– Controlar los resultados sobre los objetivos
planteados– Liderar y coordinar los distintos
departamentos
La función de recursos humanos
• Se encarga de:– Selección de empleados– Organización de personal– Gestión de contratos y nóminas– Análisis de puestos– Formación– Relaciones laborales– Servicios sociales
La función financiera
• La función financiera incluye los siguientes aspectos:– Facturación: facturas, albaranes...– Contabilidad– Tributación: hacienda, seguridad social,
impuestos locales, etc– Financiación: obtención de recursos; cuentas
de crédito, descuentos de papel, etc.
La función de marketing
• Regla de las cuatro P’s– Producto: definición, estudios de mercado,
atención al cliente, soporte postventa, etc.– Promoción: imagen corporativa, publicidad,
comerciales, etc.– Precio: análisis de costes, fijación del precio,
descuentos, etc.– Distribución (Placement): almacenes, red de
distribución, etc.
Función de producción (I)
• Empleo de factores humanos y materiales para la producción de bienes y servicios
• Proceso en el cual una serie de entradas (factores o inputs) se transforman en salidas (productos o outputs)
INPUTS OUTPUTSTransformación
Función de producción (II)• Tipos de transformaciones:
– Físicas, como en las operaciones de fabricación.
– De lugar, como en el transporte o en las operaciones de almacenamiento.
– De intercambio, como en las operaciones con los minoristas.
– Fisiológicas, como en el caso de la sanidad.– Psicológicas, como en el caso de los servicios
de entretenimiento.– Informacionales, como en el caso de las
comunicaciones
Bibliografía
• Guía para crear tu empresa. Álvaro López Amo, Ed. Espasa.
• http://www.monografias.com
Plan de empresa
Indice
¿Qué es un plan de empresa? ¿Para qué sirve? ¿Quién ha de elaborarlo? ¿Cómo se estructura? ¿Cómo presentarlo?
El Plan de Empresa es una herramienta de trabajo para aquellas personas o colectivos que quieran poner en marcha una iniciativa empresarial.
Es un documento escrito por los promotores del proyecto y en él están recogidos los diferentes factores y los objetivos de cada una de las áreas que intervienen en la puesta en marcha de la empresa.
No debe confundirse con una simulación de cuentas de documentos financieros provisionales.
¿Qué es un plan de Empresa?
¿Para qué sirve? La utilidad del Plan de Empresa es doble:
Internamente obliga a los promotores del proyecto a iniciar su aventura empresarial, con unos mínimos de coherencia, eficacia, rigor y posibilidades de éxito, estudiando todos los aspectos de viabilidad del mismo. Además sirve de base para cohesionar el equipo promotor del proyecto, permitiendo definir claramente los cargos y las responsabilidades, y verificar que están de acuerdo acerca de los objetivos y la estrategia a seguir.
Externamente es una espléndida carta de presentación del proyecto a terceros, que puede servir para solicitar soporte financiero, buscar socios, contactar con proveedores, Administraciones, etc. Además, servirá de referencia para la acción futura de la empresa y como instrumento de medida de los rendimientos alcanzados.
¿Quién ha de elaborarlo? Es muy importante que en la elaboración
del Plan de empresa participen todos los socios o promotores del proyecto.
Esto garantiza la plena implicación de todos en los objetivos de la empresa y en la manera de alcanzarlos.
¿Cómo se estructura? Una posible estructura de Plan de
Empresa puede ser la siguiente: INTRODUCCIÓN PLAN DE MARKETING PLAN DE OPERACIONES PLAN DE RECURSOS HUMANOS PLAN DE INVERSIONES Y UBICACIÓN PLAN ECONÓMICO FINANCIERO ESTRUCTURA LEGAL DE LA EMPRESA CALENDARIO DE EJECUCIÓN RESUMEN Y VALORACIÓN ANEXOS
¿Cómo presentarlo? (I) Las personas que tienen que leer un Plan
de Empresa (entidades financieras, posibles socios, proveedores, etc.) normalmente disponen de poco tiempo para hacerlo, por ello, la parte principal del documento debe ser relativamente breve, del orden de 20 a 40 páginas como máximo.
Todos los elementos detallados formarán parte de anexos.
¿Cómo presentarlo? (II) La mayoría de los profesionales
recomiendan respetar un cierto número de reglas: Un dossier principal breve y anexos: breve
resumen sobre las conclusiones del estudio de mercado, comentarios acerca de los documentos financieros, presentación comprensible de los datos técnicos, etc.
Un resumen obligatorio, de una o dos páginas. Se trata, en cierto modo, de un “folleto” o página de publicidad con la cual el empresario trata de “vender” su empresa.
Se aconseja realizar una presentación estructurada, clara y concisa, cuidando los aspectos formales y escrito a máquina o impresora.
Proyectos TI, Metodologías y Ciclos de Vida
Indice ¿Por qué es necesaria la gestión de
proyectos? Definición de proyecto Ciclo de vida de un proyecto
En cascada Orientado a hitos Orientado a prototipos Programación extrema Métrica v3
La caseta de mi perro Sólo hace falta
una persona No requiere un
análisis previo, presupuestos, documentación, etc.
Un edificio Son necesarios
varios equipos de trabajo
Es necesario una especificación re requisitos, un análisis, una planificación... esto es un proyecto
Definición de proyecto
Un proyecto es una acción en la que recursos humanos, financieros y materiales se organizan de una nueva forma para acometer un trabajo único. En este trabajo, dadas unas especificaciones y dentro de unos límites de costes y tiempo, se intenta conseguir un cambio beneficioso dirigido por unos objetivos cualitativos y cuantitativos.
Proyectos de TI La gestión de proyectos TI es más
compleja por: Complejidad intrínseca al desarrollo de
software Imprecisión en la planificación del proyecto y
estimación de los costos. Baja calidad de las aplicaciones. Dificultad de mantenimiento de las
aplicaciones. Esto hace surgir una rama de la ciencia
que se llama Ingeniería de Software que intenta resolver estos problemas
Ciclo de vida de un proyecto Es la forma en la que se divide un proyecto
en etapas y cómo se avanza entre estas etapas
Según la metodología hay varios modelos, pero analizaremos los siguientes: En cascada Orientado a hitos Orientado a prototipos Programación extrema Métrica v3
Modelo en cascada (I)
Es el modelo clásico Las fases se deben
ejecutar de forma secuencial, pero se puede volver a la fase anterior
Cada etapa genera una documentación o un producto que recibe de entrada la siguiente fase
Especificaciónde requisitos
Análisis
Diseño
Codificación
Pruebas
Mantenimiento
Implantación
Modelo en cascada (II) Objetivo de cada una de las etapas:
Especificación de requisitos: Documento con la especificación de requisitos (ERQ)
Análisis: Documento de análisis funcional Diseño: Documento de diseño técnico Codificación: Código fuente de la aplicación y
manuales de usuario Pruebas: Documentación de pruebas Implantación: Documento de operación
Modelo en cascada (III) Ventajas
Minimiza la repetición de tareas de desarrollo La planificación es sencilla Facilita el control, permitiéndonos afrontar
proyectos grandes Inconvenientes
Solo es adecuado cuando hay requerimientos muy bien definidos y que no van a cambiar
Retroceder para corregir fases previas o introducir cambios es muy costoso
El cliente sólo ve los resultados al final
Modelo orientado a hitos (I) Consiste en introducir
hitos entregables al cliente durante el desarrollo del proyecto
Especificaciónde requisitos
Análisis
Diseño de arquitectura
Codificación y pruebas A
Codificación y pruebas B
Entrega B
Codificación y pruebas C
Entrega A
Entrega C
Modelo orientado a hitos (II) Ventajas
El cliente va viendo los resultados Permite reducir mucho el riesgo en proyectos
grandes si se gestionan sus módulos de menor prioridad con esta técnica
Inconvenientes Se analiza todo el sistema al principio, y se
puede perder mucho tiempo en la especificación y diseño de funcionalidades que al final no nos da tiempo a implementar
Modelo orientado a prototipos (I) Se desarrolla un primer
prototipo relativamente completo, frecuentemente destinado a ser ya utilizado por cliente.
El cliente aporta realimentación y con ella se desarrolla el siguiente prototipo
Se van repitiendo los ciclos de iteración hasta alcanzar una versión final.
Prototipo 1
Prototipo 2
Prototipo 3
Modelo orientado a prototipos (II) Ventajas
Es muy frecuente que los requisitos sean cambiantes, con lo cual se van adaptando los prototipos
El cliente ya puede ir trabajando con los prototipos, viendo el resultado y aportando feedback
Inconvenientes En proyectos grandes es imposible saber
cuando se terminará Los desarrolladores tienen a saltarse las fases
de análisis y diseño
Programación extrema (I) Consiste en llevar la límite el modelo de
prototipos, haciendo entregas continuas con pequeños cambios en la funcionalidad
Programación extrema (II) Sus principios fundamentales son:
Desarrollo iterativo e incremental Pruebas unitarias continuas Programación en parejas Frecuente interacción con el usuario Corrección de todos los errores antes de
añadir nueva funcionalidad Hacer entregas frecuentes Refactorización del código Propiedad del código compartida Simplicidad en el código
Programación extrema (III) Ventajas
Es muy realista con respecto a la relación con el cliente
Le da importancia el diseño simple y las pruebas, un punto normalmente descuidado
Aporta muy buenas ideas Inconvenientes
Solo vale para proyectos relativamente pequeños (entre 2 y 12 desarrolladores)
Sus principios no pueden ser aplicados a rajatabla, es necesario saber decidir cuando aplicar ciertas cosas y cuándo no
Modelo métrica v.3 (I) Metodología de Planificación, Desarrollo y
Mantenimiento de Sistemas de información promovida por el MAP
Interfaces orientados a la gestión de los procesos: Gestión de proyectos (GP). Seguridad (SEG). Aseguramiento de la Calidad (CAL). Gestión de la Configuración (GC).
Modelo métrica v.3 (II) Procesos:
Planificación de Sistemas de Información (Proceso PSI)
Desarrollo del Sistema de Información (Proceso DSI) Estudio de Viabilidad del Sistema (Proceso EVS) Análisis del Sistema de Información (Proceso ASI) Diseño del Sistema de Información (Proceso DSI) Construcción del Sistema de Información (Proceso
CSI) Implantación y Aceptación del Sistema (Proceso
IAS) Mantenimiento del Sistema de Información (Proceso
MSI)
Bibliografía Gestión de Proyectos IT con éxito:
http://www.aqs.es Programación extrema:
http://www.extremeprogramming.com Métrica v3:
http://www.csi.map.es/csi/metrica3/
Gestión de proyectos: ERQs y presupuestos
Indice Gestión del proyecto Importancia de la documentación Reuniones con el cliente Especificación de requisitos Presupuestación
Gestión del proyecto La gestión del proyecto es la aplicación del
conocimiento, habilidades, herramientas y técnicas a las actividades del proyecto para conseguir cumplir los requisitos del proyecto
Tareas críticas: Reuniones con el cliente Estimación de duración, coste y esfuerzo
(esto es, presupuestación) Planificación de tareas y asignación de
recursos Seguimiento y control
Importancia de la documentación En los proyectos de software la
documentación es de vital importancia: El software es algo abstracto, la
documentación aporta algo tangible al proyecto.
Documentar ayuda a compartir información entre usuarios y desarrolladores.
Permite acotar el proyecto. Evita tomar decisiones precipitadas que
pueden llevar a resultados catastróficos. Facita la formación tanto de los usuarios
como los desarrolladores
Reuniones con el cliente Motivación de las reuniones:
Reuniones comerciales: el objetivo es vender un producto o dar a conocer la empresa
Reuniones de toma de requisitos: para poder elaborar un documento de requisitos o que el cliente nos explique su documento de requisitos
Reuniones técnicas: para discutir el diseño técnico o el análisis funcional
Reuniones de control: sobre un Gantt analizar el punto en el que se encuentra el proyecto y las posibles variaciones sobre la planificación
Errores frecuentes en las reuniones (I)
Acompañarse de gente con experiencia en reuniones
Nunca decir precios en reuniones de toma de requisitos (esperar al presupuesto)
No dar a entender que el proyecto es sencillo, puede dar una idea equivocada sobre el precio que le vamos a dar al cliente
No hablar de más, desvelando excesiva información sobre nuestra empresa u otros proyectos
Errores frecuentes en las reuniones (II)
Cuidar la vestimenta, las formas y el lenguaje corporal
No ignorar a los técnicos Tomar notas (puede estar bien grabarlas
en audio o incluso levantar un “acta” de la reunión y enviarla por email)
¡Cuidado con las conversaciones informales!
Especificación de Requisitos (I) La captura de requisitos es parte esencial:
evita cambios posteriores en el sistema y facilita el entendimiento con el cliente
Deben especificar lo siguiente: Funcionalidad Interfaz externa Rendimiento Atributos Restricciones de diseño
Especificación de Requisitos (II) Como deben ser los requisitos:
Completos Implementación independiente Consistentes y no ambiguos Precisos Verificables Que puedan ser leídos Modificables
Muy importante: que nos permitan hacer un presupuesto
Especificación de Requisitos (III) La toma de requisitos:
Introspección: ponerse en lugar del cliente e imaginar como desea que funcione el sistema
Reuniones con el cliente Escuchar la problemática del cliente Entender la solución que espera Ser capaz de orientar y aconsejar al cliente durante
la entrevista para orientarlo hacia nuestros productos o tecnologías
Hay modelos estándard para la toma de requisitos, de los cuales se cubre lo que necesitemos
Presupuestación ¿Cuanto dinero va a costar realizar el
proyecto? Lo más difícil a la hora de hacer un
presupuesto de un proyecto TI: Diferenciar las tareas a presupuestar Estimar el tiempo de cada tarea Acotarlo de forma que el cliente no nos pueda
“colar” tareas no estimadas inicialmente A la hora de poner un precio, las tareas de
implementación se suelen cobrar por hora, pero hay más cosas que contemplar en los presupuestos...
Qué presupuestar (I) Análisis: el análisis del problema posterior
al presupuesto previo a la elaboración del documento de análisis funcional y del diseño técnico
Consultoría: cuando el objetivo del proyecto es la recomendación de medidas apropiadas y prestación de asistencia en la aplicación de dichas recomendaciones.
Preparación del entorno: instalación de servidores, aplicaciones (CVS, IDEs, etc), etc.
Qué presupuestar (II) Implementación: las tareas de
programación en sí Dirección de proyecto: las horas que
dedica el director de proyecto a la coordinación de los programadores (se suele poner un 25% del tiempo de implementación)
Implantación: instalación de la aplicación en los entornos del cliente. Cuidado con las subidas de los hitos entregables a los entornos del cliente
Qué presupuestar (II) Formación: suele estar hasta bien visto por
el cliente dar un par de charlas de formación a los usuarios sobre la aplicación
Documentación: análisis funcional, diseño técnico, manuales, documentos de puesta en producción, etc.
Desplazamientos: cuando el cliente se encuentre a una distancia considerable, se incluyen dietas.
Material: sobre todo hardware que se va a instalar en el cliente...
Los márgenes Margen de riesgo
Se añade a las tareas para cubrir errores en las estimaciones
Margen comercial Se añade para cubrir las tareas comerciales y
para poder negociar bajando el precio al bajar este margen
Margen de calidad Se deja para el control de calidad del código
Margen al tiempo de entrega Se añade para cubrirse frente a que los
recursos se tenga que dedicar a otras tareas
El flujo de caja Determina los plazos en los que el cliente
va a pagar el proyecto Se suele intentar marcar hitos en el
proyecto e ir cobrando un porcentaje a la entrega de esos hitos
Muy importante no cobrar sólo al final del proyecto, sobre todo en proyectos largos, porque nos puede traer problemas financieros
Tener cuidado con empresas que pagan con pagarés a 30, 60 o incluso 90 días
Clausulas de penalización En algunos casos los clientes pueden
pedir que se incluyan clausulas que penalicen el retraso del proyecto
Limitarlas a un porcentaje del costo total del proyecto (un 20% como mucho)
Cubrirse las espaldas en la estimación de tiempos, sobre todo aplicando margen al tiempo de entrega
El cálculo de la rentabilidad Es muy importante tener un modelo de
presupuesto que luego nos permita hacer un cálculo de la rentabilidad sobre los tiempos estimados
Para ello durante la fase de implementación mediremos los tiempos que lleva cada tarea y los compararemos con el estimado (control de tareas)
Esto nos será de mucha ayuda en futuros presupuestos
Otras formas de presupuestar Muchas veces lo que se presupuestan no
son sólo proyectos, pueden ser: Productos de software ya terminados: lo que
se vende es la licencia y en muchos casos la implantación.
Mantenimientos mensuales: con una cuota fija al mes para realizar tareas de mantenimiento de una aplicación.
Packs de horas: se le cobran al cliente X horas que éste irá consumiendo según se vayan realizando desarrollos solicitados.
Licencias Una vez que tenemos un proyecto de
software desarrollado podemos establacer licencias para venderlo a varios clientes. Estas licencias pueden ser: Por empresa Por usuario de la empresa Por cliente de la empresa que utilice la
aplicación Por CPU de servidor etc.
Planificación: PERTs y Gantts
Indice Planificación Diagramas PERT
Actividades y sucesos Representación Tecnicas PERT
Camino crítico Diagramas Gantt
Representación Dependencias de tareas Estimación y asignación de recursos Gráfico de ocupación de recursos
Planificación La planificación de un proyecto es la
previsión en fechas de la realización del conjunto de actividades que lo componen, teniendo en cuenta que se deben emplear para ello unos recursos que implican unos costes.
Para realizar una buena planificación se deben utilizar diversas técnicas, algunas de las cuales se exponen a continuación.
Diagramas PERT (I) PERT (Program Evaluation and Review
Technique) Desarrollado por la Special Projects Office
de la Armada de EE.UU. a finales de los 50s para el programa de I+D que condujo a la construcción de los misiles balísticos Polaris.
Está orientada a los sucesos o eventos, y se ha utilizado típicamente en proyectos de I+D en los que el tiempo de duración de las actividades es una incertidumbre.
Actividades y sucesos
Actividad: la ejecución de una tarea, que exige para su realización la utilización de recursos tales como: mano de obra, maquinaria, materiales,...
Suceso: es un acontecimiento, un punto en el tiempo, una fecha en el calendario. El suceso no consume recursos, sólo indica el principio o el fin de una actividad o de un conjunto de actividades.
Representación de Diagramas PERT Círculos: Sucesos Flechas: Actividades
Diagramas PERT (II) Con un diagrama PERT se obtiene un
conocimiento preciso de la secuencia necesaria, o planificada para la ejecución de cada actividad.
Muy orientado al plazo de ejecución, con poca consideración hacia al coste.
Se suponen tres duraciones para cada suceso, la optimista a, la pesimista b y la normal m; suponiendo una distribución beta, la duración más probable es: t = (a + 4m + b) / 6 .
Técnicas PERT Conjunto de modelos para la programación
y análisis de proyectos de ingeniería que sirven para: Determinar las actividades necesarias y
cuando lo son. Buscar las ligaduras temporales entre
actividades del proyecto. Buscar el camino crítico. Detectar y cuantificar las holguras de las
actividades no críticas Si se está fuera de tiempo durante la
ejecución del proyecto, señala las actividades que hay que forzar.
Camino crítico El camino crítico en un proyecto es la
sucesión de actividades que dan lugar al máximo tiempo acumulativo.
Determina el tiempo más corto que podemos tardar en hacer el proyecto si se dispone de todos los recursos necesarios.
Para calcularlo es necesario conocer la duración de las actividades que están en el camino crítico y sumar sus tiempos: Método del tiempo estimado (CPM): se utiliza
el cálculo del tiempo medio: Te = m Método del tiempo esperado (PERT): Te = (a +
4m + b) / 6
Diagramas Gantt Inventado por Charles Gantt en 1917 El diagrama de Gantt o cronograma tiene
como objetivo la representación del plan de trabajo, mostrando las tareas a realizar, el momento de su comienzo y su terminación y la forma en que las distintas tareas están encadenadas entre sí.
Es la forma habitual de presentar el plan de ejecución de un proyecto.
Representación de diagramas Gantt (I) Se representan de la siguiente forma:
En las filas la relación de actividades a realizar
En las columnas la escala de tiempos que se está manejando
La duración y situación en el tiempo de cada actividad se indica mediante un rectángulo dibujado en el lugar correspondiente.
Los hitos se marcan con rombos El porcentaje de realización de la tarea se
indica con una línea dentro del rectángulo de la tarea
Las fases se marcan con lineas sobre los rectángulos de las tareas
Representación de diagramas Gantt (II)
Dependencias de tareas Al igual que en el PERT, en el Gantt
también se representan las dependencias entre tareas con flechas
Cada tarea se retrasa hasta el punto en el que las tareas de las que depende terminan.
Estimación de recursos La estimación de recursos consiste en
indicar cuántos recursos (personas) serán necesarias para llevar a cabo el proyecto
El mayor factor condicionante en el número de recursos será el tiempo de entrega
Hay un límite, muy asociado con el camino crítico (y con el asignar una tareas a más de una persona), por encima del cual asignando más recursos no conseguiremos una reducción del tiempo
Asignación de recursos (I) La asignación de recursos es una tarea
fundamental en la planificación, ya que hay que considerar aspectos técnicos de cada recurso como su disponibilidad, capacidad de trabajo,impedimentos horarios, etc.
Cuantificar necesidades y fechas de incorporación de recursos.
Considerar la capacidad, los conocimientos y la experiencia de cada recurso.
Considerar la complejidad, el tamaño y los requerimientos técnicos de cada tarea.
Asignación de recursos (II) Asignar tareas sencillas a recursos con
poca experiencia. Asignar tareas complejas a recursos con
mucha experiencia. Construir el gráfico de ocupación de
recursos, para poder ver la coherencia de las asignaciones.
Tratar de asignar una tarea a un único recurso, descomponiendo cuanto sea necesario.
Vigilar que no haya vacíos en el gráfico de recursos.
Gráfico de ocupación de recursos Es un gráfico que muestra, en cada
periodo de tiempo el porcentaje de ocupación de cada uno de los recursos.
Intentar mantener la ocupación de recursos al 100%
... pero no sobrepasar el 100%
Aplicaciones informáticas Microsoft Project: sistema completo de gestión
de proyectos, sólo para windows http://www.microsoft.com/Project
Microsoft Visio: aplicacición para el diseño de diagramas http://office.microsoft.com/visio
GanttProject: aplicación Java orientada a la creación de Gantts http://www.ganttproject.biz
Imendio Planner: aplicación de planificación para Linux http://developer.imendio.com/projects/planner
Yed: editor de diagramas para Java: http://www.yworks.com/products/yed
Dia: aplicación para dibujar diagramas en Linux http://www.gnome.org/projects/dia
Análisis Funcional y Casos de Uso
Indice
Importancia de la documentación Análisis funcional Casos de uso
Especificación Diagramas Pruebas
Qué más incluir en el documento
Importancia de la documentación En los proyectos de software la
documentación es de vital importancia: El software es algo abstracto, la
documentación aporta algo tangible al proyecto.
Documentar ayuda a compartir información entre usuarios y desarrolladores.
Permite acotar el proyecto. Evita tomar decisiones precipitadas que
pueden llevar a resultados catastróficos. Facita la formación tanto de los usuarios
como los desarrolladores
Análisis funcional En informática, el análisis funcional es
aquél que describe que se va a desarrollar, sin entrar en como se desea hacerlo, que es el objetivo del análisis orgánico (o técnico).
Se utilizan varias técnicas, pero la más frecuente es la especifiación mendiante los casos de uso.
En el documento de análisis funcional también se suele hacer una introducción a la aplicación.
Casos de uso (I) Un caso de uso es una secuencia de
acciones realizadas por el sistema, que producen un resultado observable y valioso para un usuario en particular, es decir, representa el comportamiento del sistema con el fin de dar respuestas a los usuarios.
Se pueden descomponer en subcasos de uso (otros casos menores que lo componen)
Casos de uso (II) Los objetivos de los casos de uso son los
siguientes: Capturar los requisitos funcionales del sistema
y expresarlos desde el punto de vista del usuario.
Guiar todo el proceso de desarrollo del sistema de información.
Los casos de uso proporcionan un modo de comunicación cliente/desarrollador. Para el cliente proporcionan una visión de
“caja negra” del sistema. Para los desarrolladores, es el punto de
partida y el eje sobre el que se apoya el desarrollo del sistema.
Casos de uso: Especificación (I) Se especifica en un texto de la siguiente
forma: Descripción: del caso de uso. En el se pueden
indicar uno o varios requisitos funcionales del sistema que son satisfechos por este caso de uso.
Actores: se describirán los actores que intervienen en el caso de uso.
Precondiciones: qué condiciones deben cumplirse para que se realice un caso de uso.
Postcondiciones (o garantías de éxito): cuáles son aquellas condiciones que se cumplen posteriormente al caso de uso.
Casos de uso: Especificación (II) Escenarios (o secuencias): son los distintos
caminos por los que puede evolucionar un caso de uso, dependiendo de las condiciones que se van dando en su realización.
Secuencia normal Secuencia alternativa Excepciones
Extensiones: casos de uso que extienden del actual
Inclusiones: casos de uso que se incluyen en el actual
Requisitos especiales: que debe cumplir este caso de uso
Casos de uso: Diagramas (I) Se componen principalmente de:
Actores: los actores serán tanto los usuarios del sistema como los sistemas externos.
Casos de uso: representa el comportamiento que ofrece el sistema de información desde el punto de vista del usuario. Típicamente será un conjunto de transacciones ejecutadas entre el sistema y los actores.
Paquetes: son agrupaciones de casos de uso.
Relaciones: pueden tener lugar entre actores y casos de uso o entre casos de uso.
Casos de uso: Diagramas (III)
Casos de uso: Pruebas Los casos de uso son muy útiles si los
utilizamos para que definan nuestras puebas funcionales.
Es preciso conocer los tipos de pruebas: Unitarias: prueban una sóla parte del código,
generalmente una clase. Las herramientas que se utilizan son jUnit, phpUnit, etc.
Funcionales: Prueban el sistema desde el punto de vista del usuario introduciendo unos datos por el interfaz de la aplicación y esperando recibir otros. Por ejemplo en el caso de una aplicación web se prueba automatizando la navegación por las páginas. Las herramientas que se usan son Canoo Webtest, BadBoy, Apache JMeter, etc.
Que más incluir en el documento (I) En primer lugar, el documento debe tener
una introducción al igual que en el documento de ERQ, en la que se incluya: Objetivo Alcance Definiciones, acrónimos y abreviaturas Referencias (a otros documentos, ERQs, etc.) Visión general (Explicación del documento)
Que más incluir en el documento (II) Una sección de descripción del producto,
que contenga lo siguiente: Enfoque del Producto Características del Producto Tipos de Usuarios Modelo de Casos de Uso Entorno Operativo Restricciones de Diseño y Despliegue Documentación de Usuario Hipótesis y dependencias
En la sección de modelos del curso se muestra un ejemplo de esto
El Diseño Técnico
Indice
Diseño Técnico ¿Que debe incluir? Herramientas
Diagramas de despliegue Modelo entidad-relación Diagramas de clases Diagramas de componentes Diagramas de paquetes Diagramas de secuencia Diagramas de estados
Diseño técnico En el documento de diseño técnico se
especificará el “cómo” a a ser implementado el proyecto.
En muchos casos a este documento se le llama el “manual del programador”
Es sobre todo para uso interno de los programadores, de ayuda para comenzar la programación y para incorporar nuevos programadores al proyecto.
¿Que debe incluir? (I) Arquitectura de la aplicación
Elementos de hardware Comunicaciones: distintas conexiones de red
que hace la aplicación Software de base a emplear Arquitectura actual: sólo si había una
aplicacińo anterior Arquitectura propuesta: la que se va a
implementar Modelo de datos
Estructura de la base de datos
¿Que debe incluir? (II) Organización del código Bibliotecas utilizadas Diseño de los distintos componentes
Estructura de clases División de la aplicación en paquetes Explicaciones del funcionamiento del código
Herramientas de desarrollo a utilizar: cómo compilar, etc
Herramientas En el documento de diseño técnico nos
podremos valer de varias herramientas para apoyar las explicaciones que debemos dar sobre el proyecto: Diagramas de despliegue Modelo entidad-relación Diagramas de clases Diagramas de componentes Diagramas de paquetes Diagramas de secuencia Diagramas de estados
Diagramas de despliegue (I) Para representar la arquitectura se suele
utilizar un diagrama de despliegue, en el que se suelen mostrar las máquinas y los servicios/aplicaciones que correrán en cada una de las máquinas.
Diagramas de despliegue (II) En los diagramas de despligue se
representan los distintos componentes con los siguientes símbolos:
Modelo entidad-relación (I) Nos sirve para definir el modelo de datos,
expicando los campos de cada una de las tablas y las relaciones entre ellas
Modelo entidad-relación (I) Representa:
Entidades: se “corresponden” a las tablas en la base de datos
Se indican los campos de cada una de las entidades
Se puede especificar el tipo de cada campo Relaciones: se “corresponden” a las foreign
keys de la DDBB, y pueden ser de varios tipos:
1 a 1 1 a N N a N
Diagramas de clases (I) El diagrama de clases recoge las clases
de objetos y sus asociaciones. En este diagrama se representa la estructura y el comportamiento de cada uno de los objetos del sistema y sus relaciones con los demás objetos, pero no muestra información temporal.
Diagramas de clases (II) Es muy difícil tener clara la estructura de
clases durante el diseño técnico Las clases se componen de:
Atributos Métodos
Se pueden representar: Clases abstractas Tipos de clases (Entidades, Interfaces,
Objetos de control) Asociaciones entre clases Paquetes (ver diagrama de paquetes)
Diagramas de componentes (I) Muestra los distintos componentes del
software que va a ser desarrollado y su interrelación
Diagramas de componentes (II) Se representan los
siguientes elementos: Componentes: las clases en sí Interfaces: clases que
exponen métodos a otro paquete u otro grupo de clases
Paquetes: agrupaciones de clases
Relaciones entre ellos: en este diagrama no hay tipos de relaciones
Diagramas de paquetes (I) Muestra la descomposición del código en
distintos paquetes y las relaciones entre los distintos paquetes.
En este diagrama no hay tipos de relaciones.
En Java tiene aplicación directa, ya que este lenguaje nos permite organizar el código en paquetes.
Diagramas de paquetes (II)
Diagramas de secuencia (I) Representan la interacción temporal entre
los distintos actores y componentes del sistema para un caso de uso.
Diagramas de secuencia (II) Se pueden entender como un cronograma,
pero en el que la lína temporal está en el eje Y
Las dependencias y mensajes se representan con flechas
Las tareas que realiza cada componente se muestran con rectángulos sobre la línea temporal de cada uno de los componentes
Diagramas de estados Representa los estados que puede tomar
un componente o un sistema y muestra los eventos que implican el cambio de un estado a otro.
Fase de Programación de los proyectos
Indice Sistemas de control de versiones CVS
Terminología Operaciones Tags
Subversion Clearcase Control de tiempos Control del estado del proyecto Incidencias
Introducción La programación de grandes proectos de
software necesita de varias herramientas, como los sistemas de control de versiones de código, que comentaremos en las siguientes transparencias
Durante la fase de desarrollo, el gestor del proyecto debe de encargarse del seguimiento del proyecto, con el control de tiempos y de estado, gestionando la comunicación con el cliente.
Sistemas de control de versiones Nos permiten coordinar el desarrollo entre
varios programadores Permiten que varias personas puedan
modificar un mismo fichero simultáneamente
Guardan el historial del desarrollo, pudiendo contemplar el estado del proyecto en cualquier instante temporal pasado
Permiten controlar la actividad de los distintos desarrolladores
Los principales son el CVS y el Subversion
CVS Concurrent Version System: es el más
utilizado por ser el que lleva más años Es una estructura cliente-servidor, en la
que el cliente tiene una copia local del código de la aplicación
El cliente puede trabajar en su copia local sin influir a los demás usuarios, y va subiendo al servidor CVS los cambios que va realizando
No se debe subir al servidor CVS código que no compile, ya que dificultaría el desarrollo de los demás usuarios
CVS: Terminología Servidor CVS: Máquina que ejecuta CVS
y actua como almacén de ficheros. Repositorio: Jerarquía de directorios
alojada en el servidor CVS que contiene diferentes módulos a disposición de los usuarios.
Módulo: Árbol de directorios que forma parte del repositorio. Cada proyecto de software se suele corresponder a un módulo.
CVS: Operaciones Las operaciones que puede realizar un
cliente contra un servidor CVS son principalmente: import: subir un módulo al repositorio checkout: obtener una copia local de un
módulo del repositorio update: actualizar la copia local con los
cambios que haya en el servidor commit: subir los cambios de la copia local
del código al servidor add: añadir un fichero al repositorio del: borrar un fichero del repositorio diff: ver diferencias entre ficheros
CVS: Tags En CVS cada fichero tiene una versión
indicada por un número Podemos crear TAGs o etiquetas que
“marquen” una versión determinada de cada uno de los ficheros
Esto nos sirve para etiquetar las versiones de código estable en el repositorio y seguir desarrollando
Hay un tag implícito que se llama “HEAD” y que representa la última versión de cada uno de los ficheros
Subversion El CVS tiene una serie de limitaciones:
No permite mover o renombrar ficheros (al renombrarlos se pierde su historial)
No funciona bien con ficheros binarios No soporta versiones en los directorios Sistema complicado de Branches ...
Subversion es un sistema de control de versiones más reciente que trata de corregir estas limitaciones
Está substituyendo al CVS de forma progresiva
Clearcase
Desarrollado por Rational, que ahora son división de IBM
Software propietario (¡y caro!) Difícil de administrar Está probado en proyectos de tamaño
ingente Permite trabajar a distintos equipos sobre
un mismo código
Herramientas de gestión de proyectos Hay una serie de herramientas que nos
permiten gestionar de forma fácil los distintos proyectos de software, integrando los sistemas de control de versiones con gestores de incidencias, foros, wikis, etc. Sourceforge (http://www.sf.net/) Gforge (http://www.gforge.org/) Savannah (http://savannah.gnu.org/) Google Code (http://code.google.com/) Trac (http://trac.edgewall.org/)
Control de tiempos Durante la programación es encesario
saber cuánto tiempo invierte cada programador en cada una de las tarea
Estos tiempos nos permiten saber cuánto nos hemos equivocado en la estimación
Hay aplicaciones que nos permiten llevar este control: KARM: (
http://pim.kde.org/components/karm.php) Time tracker (Online) (
http://http://www.formassembly.com/time-tracker/)
Control del estado del proyecto En los proyectos grandes, al final de la
semana se suele enviar al cliente un informe de situación del proyecto
En él se suelen explicar las fases del proyecto que se han realizado durante la semana y el estado global del proyecto
Se puede acompañar con el digrama de Gantt en el que se indica el porcentaje completado de cada una de las tareas
Este control permite prevenir al cliente de posibles atrasos
Incidencias (I) La fase de desarrollo no suele ser un
“camino de rosas”, ya que nos solemos encontrar con: Cambios que pide el cliente: es necesario
presupuestarlos, planificarlos y ver cómo afectan a los tiempos de entrega, o bien dejarlos para cuando se termine el proyecto
Partes de la aplicación mal especificadas: que nos originan nuevas tareas que no teníamos previstas
Retrasos en la programación: por estimaciones demasiado optimistas. Suele ser necesario replanificar
Complicaciones técnicas: los problemas que nunca están previstos y siempre aparecen...
Incidencias (II) Hay varias formas de hacerles frente:
Replanificar retrasando el proyecto Replanificar añadiendo más desarrolladores Trabajar 12 horas al día y fines de semana
para intentar recuperar los retrasos (intentar evitar esta opción)
No obstante, los márgenes que dejamos durante la fase de estimación deberían ser siempre suficientes para absorber todas las posibles incidencias que se puedan producir
Calidad y Pruebas del Software
Indice Calidad Gestión de la calidad Control de la calidad Determinación de la calidad
Pruebas Entornos de pruebas Pruebas unitarias Pruebas funcionales Pruebas de usabilidad Pruebas de integración Pruebas de carga Pruebas de regresión Pruebas de aceptación
Calidad “Concordancia con los requisitos
funcionales y de rendimiento explícitamente establecidos con los estándares de desarrollo explícitamente documentados y con las características implícitas que se espera de todo software desarrollado profesionalmente” R. S. Pressman (1992).
La calidad de un sistema software es algo en muchos casos subjetivo que depende del contexto y del objeto que se pretenda conseguir.
Gestión de la calidad Gestión de la calidad (ISO 9000): Conjunto
de actividades de la función general de la dirección que determina la calidad, los objetivos y las responsabilidades y se implanta por medios tales como la planificación de la calidad, el control de la calidad, el aseguramiento (garantía) de la calidad y la mejora de la calidad, en el marco del sistema de calidad.
Política de calidad (ISO 9000): Directrices y objetivos generales de una organización, relativos a la calidad, tal como se expresan formalmente por la alta dirección
Control de la calidad Son las técnicas y actividades de carácter
operativo, utilizadas para satisfacer los requisitos relativos a la calidad, centradas en dos objetivos fundamentales: mantener bajo control un proceso eliminar las causas de los defectos en las
diferentes fases del ciclo de vida En general son las actividades para
evaluar la calidad de los productos desarrollados
Determinación de la calidad
Los requisitos del software son la base de las medidas de calidad. La falta de concordancia con los requisitos es una falta de calidad
Existen algunos requisitos implícitos o expectativas que a menudo no se mencionan, o se mencionan de forma incompleta (por ejemplo el deseo de un buen mantenimiento) que también pueden implicar una falta de calidad.
A continuación mostramos un resumen de los factores que pueden determinar la calidad del software
¿Qué determina la calidad? (I) Operaciones del producto: características
operativas Corrección (¿Hace lo que se le pide?) Fiabilidad (¿Lo hace de forma fiable todo el
tiempo?) Eficiencia (¿Qué recursos hardware y
software necesito?) Integridad (¿Puedo controlar su uso?) Facilidad de uso (¿Es fácil y cómodo de
manejar?)
¿Qué determina la calidad? (II)
Revisión del producto: capacidad para soportar cambios Facilidad de mantenimiento (¿Puedo localizar
los fallos?) Flexibilidad (¿Puedo añadir nuevas
opciones?) Facilidad de prueba (¿Puedo probar todas las
opciones?)
¿Qué determina la calidad? (III)
Transición del producto: adaptabilidad a nuevos entornos Portabilidad (¿Podré usarlo en otra máquina?) Reusabilidad (¿Podré utilizar alguna parte del
software en otra aplicación?) Interoperabilidad (¿Podrá comunicarse con
otras aplicaciones o sistemas informáticos?
Pruebas Las pruebas de software es el conjunto
de técnicas que permiten determinar la calidad de un producto software
Aunque hay muchos factores a probar que son subjetivos, hay otros que pueden ser probados y medidos de una forma metódica
La cobertura de las pruebas es un término que se refiere al porcentaje del código de la aplicación que se cubre con un determinado grupo de pruebas
Entornos de prueba En todo desarrollo de software nos
deberíamos encontrar con estos escenarios:
Desarrollo
Integración
Producción
Pruebas unitarias Unidad: Este tipo de prueba solo aplica a
proyectos grandes. Se divide el proyecto a unidades y cada unidad es sometida a prueba individualmente
Para los lenguajes de programación orientado a objetos, estas unidades suelen ser las clases, por lo que se suele realizar una prueba por clase
Se utilizan frameworks de prueba como lso xUnit (jUnit, phpUnit, etc.)
Pruebas funcionales Prueban el sistema desde el punto de vista
del usuario introduciendo unos datos por el interfaz de la aplicación y esperando recibir otros.
Por ejemplo en el caso de una aplicación web se prueba automatizando la navegación por las páginas y comprobando que los resultados son los esperados.
Las herramientas que se untilizan son Canoo Webtest, BadBoy, Apache JMeter, etc.
Pruebas de usabilidad (I) La usabilidad se refiere a la facilidad o
nivel de uso, es decir, al grado en el que el diseño de un programa facilita o dificulta su manejo
Este tipo de prueba se refiere a asegurar de que la interfaz de usuario (o GUI) sea intuitiva, amigable y funcione correctamente.
Enumeraremos los factores que influyen principalmente en la usabilidad
Pruebas de usabilidad (II) ¿Quiénes son los usuarios, cuáles sus
conocimientos, y cuánta preparación necesitan?
¿Pueden los usuarios realizar fácilmente sus tareas previstas?
¿Qué documentación u otro material de apoyo están disponible para ayudar al usuario? ¿Puede éste hallar las respuestas que buscan en estos medios?
¿Cuáles y cuántos errores cometen los usuarios cuando interactúan con el producto?
Se han tomado medidas para cubrir las necesidades especiales de los usuarios con discapacidades? (accesibilidad)
Pruebas de integración Se prueba la aplicación en un entorno
similar al de producción asegurándose de: que funciona sobre el hardware/software que
nos encontraremos en el entorno de producción
que no aparecen problemas al trabajar con los datos que hay en el entorno de producción (tanto en tipo como en volumen)
que se integra sin problema con el resto de aplicaciones con las que se comunica
Pruebas de carga Las pruebas de carga o stress se utilizan
para comprobar cómo responde el sistema frente a un determinado número de usuarios o transacciones
Permiten detectar cuellos de botella en el rendimiento de las aplicaciones
Deben realizarse sobre el entorno de integración, para que los resultados se parezcan lo más posible a los que nos vamos a encontrar en producción
Pruebas de regresión Esta prueba incluye todas las pruebas
anteriores en caso de que se le haga algún cambio a algún modulo después de haber sido puesto en producción
Se trata de evaluar si el cambio introduido afecta de forma errónea al funcionamiento de otros módulos
Es importante tener automatizadas las pruebas para, después de implementar el cambio, poder ejecutarlas sin perder mucho tiempo.
Pruebas de aceptación Estas pruebas las realiza el cliente
para validar el desarrollo Son básicamente pruebas funcionales,
sobre el sistema completo, y buscan una cobertura de la especificación de requisitos y del manual del usuario
Estas pruebas no se realizan durante el desarrollo, pues sería impresentable al cliente; sino que se realizan sobre el producto terminado e integrado o pudiera ser una versión del producto o una iteración funciona pactada previamente con el cliente
Implantación de software
Indice Implantación Instalación de hardware Instalación de software Bases de datos Configuración Los equipos de operación Documento de operación Documento de paso a producción Copia de seguridad y marcha atrás Monitorización de las aplicaciones La importancia del control de código La formación a los usuarios El retorno de inversión
Implantación La implantación es el proceso de verificar e
instalar nuevo equipo, instalar la aplicación, construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla y entrenar a los usuarios.
Cada estrategia de implantación tiene sus méritos de acuerdo con la situación que se considere dentro de la empresa. Sin importar cuál sea la estrategia utilizada, los encargados de desarrollar el sistema procuran que el uso inicial del sistema se encuentre libre de problemas.
Los sistemas de información deben mantenerse siempre al día, la implantación es un proceso de constante evolución.
Instalación de hardware En muchos proyectos también es
necesario instalar el hardware sobre el que va a funcionar
Cuando se instala el entorno de producción es aconsejable instalar también el de integración, para que sean similares (replicación de entornos)
Redundancia: para aplicaciones críticas es mejor no tener una sóla sola máquina en producción: se utiliza redundancias para aumentar la disponibilidad
Cada vez se tiende más hacia la virtualización de las máquinas, lo que facilita la redundancia, las copias de seguridad y la replicación de entornos
Instalación de software La instalación y actualización de software
debe automatizarse lo máximo posible: Instaladores Scripts que copien la aplicación a todos los
equipos No sólo tenemos que instalar nuestra
aplicación, también sistema operativo y aplicaciones auxiliares: BBDD, etc.
Hay lenguajes que tienen mecanismos para realizar estas actualizaciones de forma automática: Java Web Start: la aplicación, al arrancar,
consulta sus partes que se han modificado, se las descarga y se ctualiza automáticamente
Bases de datos Cuando pasamos a producción una
aplicación con BBDD nos podemos encontrar con dos escenarios: Creación por primera vez de la BBDD: se
proporciona un script con todas las sentencias de creación de la BBDD y la inserción en tablas de todos los datos necesarios
Actualización: es necesario tener scripts que incluyan los cambios entre la version anterior y la nueva:
Añadir/borrar columnas Modificar datos Insertar/borrar filas
Configuración Es muy importante, ya normalmente el
correcto funcionamiento de la aplicación depende de su correcta configuración
Abarca: Conexiones a BBDD Conexiones a otras máquinas: FTP, web
services, etc Parámetros dentro de la aplicación, etc.
Hay aplicaciones cuya adaptación a la empresa se hace completamente por configuración (CRMs, ERPs...) y es un proceso mutuo en el que se adapta la aplicación a la empresa y la empresa a la aplicación
Los equipos de operación Son equipos en las empresas que se
encargan del mantenmiento de los sistemas, lo que se suele llamar “operación de sistemas”
Entre sus tareas están las de: Instalar/mantener el hardware Instalar las nuevas aplicaciones Actualizar las versiones de las aplicaciones
existentes Gestionar las copias de seguridad y las
restauraciones en caso de desastres Monitorizar el rendimiento de las aplicaciones Gestionar la seguridad global de la empresa
Documento de operación Cada aplicación debe tener un documento
destinado al equipo de operación En este documento debe figurar:
De qué ficheros consta la aplicación Cómo se instala y se actualiza la aplicación Cómo configurar la aplicación Las operaciones de mantenimiento Cómo se hacen las copias de seguridad y la
recuperación de desastres Cómo monitorizar la aplicación
Documento de paso a producción En aplicaciones complejas también es
necesario, para cada actualización de la aplicación elaborar un documento en el que se indiquen: Los cambios que incluye la nueva versión de
la aplicación Cuándo se va a pasar y si requiere corte en el
servicio o no Los pasos que hay que realizar para
actualizar la aplicación Cómo comprobar que los cambios funcionan
correctamente
Copia de seguridad y marcha atrás Es necesario que todo paso a producción
sea reversible para volver atrás en caso de que se poduzca un error
Para ello, hay que proporcionar: un mecanismo de copia de seguridad
(backup) un mecanismo de marcha atrás (rollback)
Es preferible que este proceso esté automatizado
Esta copia de seguridad tiene que englobar al software modificado, los ficheros de configuración y la base de datos
Monitorización de aplicaciones Una vez puesta en producción, es
necesario monitorizar los siguientes parámetros de la aplicación: uso de CPU memoria consumida espacio en disco uso de red
Para ello hay software específico que permite a las empresas controlar su infraestructura de aplicaciones: Nagios OSSIM
SNMP (Simple Network Management Protocol): protocolo para intercambiar información
La importancia del control del código En una empresa los proveedores de TI
pueden ser varios y se puede cambiar entre ellos
Si no se dispone del código fuente de las aplicaciones que llevan la lógica de negocio de nuestra empresa, estaremos atándonos a un solo proveedor
En empresas grandes es muy importante tener un sistema de control de versiones bajo el control de la empresa, donde los desarrolladores de las empresas proveedoras suban el código de las aplicaciones que realizan
La formación a los usuarios (I) Es una parte básica de la implantación de
software, sobre todo cuando éste interactúa con los usuarios
Lo peor que puede pasar es que los usuarios no acepten la aplicación o no sean capaces de usarla
Se suelen impartir jornadas de formación a los distintos grupos de usuarios en las que: Se presenta la aplicación y se explican sus
bondades (importante para su aceptación) Se realizan casos prácticos de uso
(importante para la comprensión)
La formación a los usuarios (II) En las jornadas de formación suelen
participar los responsables del proyecto, tanto por parte del cliente como del proveedor
Es bueno acompañar la formación con la entrega de manuales, que pueden ser distintos en función del grupo de usuarios
El retorno de inversión (II)
El ROI (Return Of Investments) es el beneficio que obtenemos por cada unidad monetaria invertida en tecnología durante un periodo de tiempo.
Esto es lo que busca cada cliente que implanta una aplicación
Suele utilizarse para analizar la viabilidad de un proyecto y medir su éxito.
ROI=(Beneficios/Costes)x100 El coste es sencillo de medir: siempre
sabemos cuánto nos estamos gastando lo complicado es calcular el beneficio.
El retorno de inversión (I) Por qué es complicado medir los
beneficios: Lo que entiende cada uno como beneficios La entrada en juego de factores como el
cambio tecnológico El desorden al controlar y medir finanzas La dificultad a la hora de medir los tiempos
que se ahorran los usuarios Dificultad para imputar mejoras de
rendimiento en el beneficio Hay cosas intangibles como la satisfacción de
los usuarios