Post on 01-Apr-2020
GHOST IN THE SHELL:
DE LA ANIMACIÓN AL
LIVE ACTION
DESCRIPCIÓN Un análisis de mercado y narrativo sobre la
adaptación de la película de animación Ghost in
the shell (Oshii, M., 1995) al live action en
Hollywood con Ghost in the shell (Sanders. R.,
2017).
Pedro Delgado Pérez 4º A
ÍNDICE
I. Introducción…………………………………………………………………………………………………..2
II. Análisis de mercado……………………………………………………………………………………….3
▪ ¿Sueña la ciencia ficción con lo críptico?...............................................3
III. Análisis narrativo……………………………………………………………………………………………5
▪ El Alma de la máquina: adaptación al live action………………………………..5 ▪ Ghost in the Shell: el alma humana…………………………………………………….6 ▪ El Ghost a través de la imagen……………………………………………………………7 ▪ Dialéctica de mercados culturales: Hong Kong ciudad cyberpunk…………………8 ▪ La estética en el plano: un tono que se mantiene, pero se adapta……………….9 ▪ Hiperrealidad e identidad a través de la imagen…………………………………………11
▪ El tono del montaje y la banda sonora……………………………………………..12 ▪ Una bala de vida: el mensaje final de Ghost in the Shell……………………14
IV. Conclusiones………………………………………………………………………………………………..15
V. Bibliografía…………………………………………………………………………………………………..16
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Introducción
El motivo de la selección de la adaptación de Ghost in the Shell es tanto académica como
personal. Comúnmente se adaptan basadas en el anime japonés al live action en Hollywood con
resultados bastante cuestionables. Sin embargo, la dialéctica de mercados juega un papel crucial
respecto del anime desde que en los años 90 este tipo de obras comenzaran a ser traducidas al
público estadounidense. Resonado es el caso de Kill Bill Volumen 1 (Quentin Tarantino, 2003), y
en especial por relevancia en este ensayo, el de la película The Matrix (Wachoski, 1999), al basar
gran parte de sus ideas en Ghost in the Shell. Ambas, reputadas películas consiguen integrar
elementos arquetípicos japoneses dentro del cine de Hollywood. Pero no podemos hablar de
una hibradación satisfactoria cuando nos referimos a adaptaciones o remakes en sí, que
frecuentemente desembocan en el descontento generalizado de los fans. No es Ghost in the
Shell: El Alma de la máquina una excepción. La película transgrede en mayor o menor medida,
como señalo más adelante, su mensaje original, pero consigue respetar la estética visual de la
original. Académicamente he optado por realizar este ensayo por la numerosa cantidad de
información que hay sobre el trato que ha recibido la película original en la adaptación, y aún
poder aportar una perspectiva propia sobre la variación del mensaje de la obra a través de la
simbología inscrita en los planos. Personalmente lo hago por ser conocedor del corpus
cinematográfico de Production I.G, de la historia del anime en Japón durante los años 90,
(aunque no del manga original de Masumome Shirow de Ghost in the Shell), y por mi interés en
la estética cyberpunk. Me centraré especialmente en todos los elementos del montaje que
desfiguran y contextualizaré algunas de las claves del mismo, como el concepto de “Espíritu”
para los japoneses, partiendo de la investigación al término de la 2ª Guerra Mundial de El
crisantemo y la Espada (1946) de Ruth Benedict.
Análisis de mercado
¿Sueña la ciencia ficción con lo críptico?
A lo largo de las siguientes líneas me referiré comúnmente a la película original como: Ghost in
the Shell o GITS, y a la adaptación como: El Alma de la máquina (el subtítulo que recibe en
España).
Para Rupert Sanders, el director de la obra adaptada, Ghost in the Shell es una interesante obra
que habla sobre “el alma de las máquinas”, realizando una reflexión sobre el cerebro humano a
través de ideas transhumanistas y en un lenguaje propio. (Flicks And The City Clips, 2017).
Sanders cree que el testimonio que recoge de hace 40 años es todavía culturalmente relevante
en el mundo en el que vivimos, y como asuntos como el cibercrimen están cada vez más a la
orden del día. Debemos empezar a profundizar en el mundo tecnológico y sus consecuencias.
Esta junto al manifiesto entusiasmo por adaptar algunas de las secuencias frame a frame de un
anime como Ghost in the Shell al live action, probablemente constituyan los principales
atractivos de Sanders para dirigir la adaptación.
El paradigma de Hollywood está teñido por su parte de adaptaciones controvertidas por su
calidad final. Resonado es el caso del live action de Death Note (Adam Wingard, 2017) o
Dragonball Evolution (James Wong, 2009). Es frecuente en la crítica occidental más que en la
oriental, y no se salva Ghost in the Shell de ello, la traducción de los rostros norteamericanos a
personajes originalmente asiáticos.
Todos estos animes comparten el hecho de ser populares en todo el mundo, especialmente
dentro de una subcultura de la ciencia ficción con caldo filosófico como en el caso de la futura
Alita: Battle Angel (Robert Rodríguez) o de GITS. Tal vez su condición de obra de culto también
sea de interés para su adaptación en Hollywood. Y es que GITS ya recibió una mirada por parte
de esta industria cuando numerosas de sus ideas fueron integradas en The Matrix. Pudiera
parecer que por este motivo el público objetivo de El Alma de la máquina es necesariamente el
mismo que el de la película original, pero es de hecho uno de los elementos que más varía.
Mientras Oshii centraba su atención en crear una película adulta, mediante una reposada
reflexión sobre ciencia ficción especulativa y críptica, el público de Sanders es el mismo que se
fascina al ver películas como Origen o Intelestellar de Christopher Nolan. La consideración de
obra de culto le vino en cierto modo por sorpresa a GITS, pues fue la catapulta que hizo crecer
a Production I.G bajo la figura de Oshii. Rupers parte así de una obra que tuvo éxito sin
necesariamente esperarlo, y la dirige a un público internacional, millenial y con mayor interés
por la acción que por tramas crípticas y filosóficas. Esto no quita de que películas como
Intelestellar no constituyan tramas complejas en ciertos elementos, pero sí que la acción va a
ser fundamental en su construcción. Más aún si el alcance del público objetivo se pretende que
sea el máximo posible y hay que amortizar una gran inversión en costes. Por lo tanto, el público
objetivo de la adaptación es mayor en rango de edad (aunque focalizado en el rango de edad de
entre 15 y 25 años) y perfil, mientras que el de la original es más limitado y originalmente estaba
pensado para un perfil adulto (de entre 25 y 40 años) y nipón, interesado en este tipo de anime
de ciencia ficción. Otra diferencia fundamental es que el público objetivo de la adaptación no
tiene porqué ser necesariamente conocedor de la existencia de Ghost in the Shell, mientras que
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el público tanto occidental como nipón de esta otra es frecuentemente conocedor del universo
de la trama en sus múltiples variantes: manga, serie de anime, videojuegos, etc.
La consideración de obra de culto de GITS no es tangencial al asunto, y es que su repercusión
como fenómeno fan fue elemento a considerar para su adaptación: tanto por éxito de crítica
como por la existencia de comunidades de fans en torno a la misma.
Las previsiones de éxito no se cumplieron y no estuvieron exentas de polémica. La inversión fue
de 110 millones de dólares, y su recaudación de 170. Pero junto con los costes de producción
los gastos serían de casi 260 millones. (Hernández Luján, R., 2017).
Pero tal como interpretaba el jefe de distribución de Paramount en EEUU, Kyle Davies, a pocas
semanas del lanzamiento del filme, la poca recaudación en ese momento se debía a la
controversia despertada cuando se supo que Scarlett Johansson interpretaría a Matoko
Kusanagi. Se incidía en acusar a Hollywood de “blanquear” sus producciones. En sus propias
palabras:
“Teníamos esperanzas de que consiguiera mejores resultados. Creo que la conversión del casting
impactó en las críticas. Tienes una cinta que es muy importante para los fans, ya que se basa en
una película de anime japonés, así que, siempre estás tratando de lidiar para hacer una película
que guste a todos, es decir, respetar el material de origen y hacer una película que atraiga al
gran público. Eso es un reto, pero claramente las críticas no ayudaron”. (Vicario Rodrígez, J.,
2017).
Si bien la primera semana se alcanzaron los 50 millones de dólares de recaudación en EEUU, a
partir de ahí la cifra se paralizó supuestamente debido a las críticas. Se esperaba que casi 150
millones de dólares restantes, como aproximadamente se cumplió posteriormente, llegaran del
público extranjero. Esto habla bastante del tipo de dilemas que le supone a la productora crear
una adaptación basada en un anime al pretender abarcar el mayor target posible.
Es mencionable también cómo un aspecto fundamental de dicho target también pasa por no
adaptar el desnudo explícito del personaje principal, pues la pretensión era obtener una
clasificación PG-13 en EEUU según la Asociación Cinematográfica de Estados Unidos (MPAA).
Aspecto en el que profundizaré en el análisis narrativo.
Análisis Narrativo
El Alma de la máquina: adaptación al live action
La trama de la película nos sitúa en un Hong Kong futurista donde la protagonista, Makoto, dirige
las operaciones del cuerpo de Élite de la denominada “Sección 9”, a su vez perteneciente a gran
megacorporación. Ella se sirve de sus mejoras e implantes cibernéticos junto a su equipo para
realizar incursiones contra cibercriminales. A la par es consciente de su condición de humana
programada y trabaja como si fuera “una máquina”. Pero a medida que se desarrolla la trama
se va dando cuenta de que posee rasgos de una humanidad, lo cual empieza a preocupar a la
“Sección 9”. Tal como menciona Sanders: “es una historia como la de Pinocho”. (Flicks and The
City Clips, 2017). Hay un proceso por el cual Makoto “pasa de ser una niña, y se enfrenta a su
madurez”.
Rupert Sanders saca partido de la Makoto como arma, como máquina de matar, al centrar gran
atención en la interpretación de Scarlett Johansson como Makoto, pues antes del rodaje hubo
una serie de entrenamientos en artes marciales con el objetivo de que sus movimientos en las
escenas de acción parecieran efectivamente “robóticos”. Este elemento no tenía cabida de la
misma forma en la original al tratarse de una película de animación.
Conseguir que los movimientos de Scarlett fueran robóticos es algo que resalta todos aquellos
rasgos humanos de Makoto cuando finalmente se dan. En una de las misiones la protagonista
decide por propia voluntad en “un cuerpo cibernético desconocido”. En él descubre a Kuze, un
personaje que a medida que avanza el film la irá mostrando como de similares son entre sí, y
cómo él es un proyecto desechado de los muchos que se procuraron antes de ella. La
megacorporación utilizó personas humanas a las que borró la memoria y reprogramó para sus
fines experimentales.
Finalmente, Matoko es considerada por la “Sección 9” como “un proyecto fracasado” al no
poder mantener únicamente su faceta humana y esto dará lugar a su persecución hasta el final
de la película. Durante este proceso buscará su identidad con la ayuda de dos personajes de
dicha sección que componen un papel crucial en la trama: Batou como Pilou Asbaek y Togusa
como Chin Han, y localizará a su madre (uno de los personajes no presentes en GITS).
En el clímax de la película Matoko y Kuze se reencontrarán, y Kuze le mostrará a Motoko cómo
ambos eran amigos antes de perder la memoria, y su vida en el mundo suburbano. Se
enfrentarán a un tanque (que también aparece en la película original), al cual derrotarán
costosamente con la muerte de Kuze. Batou curará las heridas de Matoko y esta hará una última
visita a su madre al cierre de la película.
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Ghost in the Shell: el alma humana
En primer lugar, es imprescindible mencionar que la película Ghost in the Shell de Mamoru Oshii
es una adaptación del manga de 1995 de Masamune Shirow de nombre homónimo. Ghost in the
Shell de Rupert Sanders (2017), y subtitulada en España como El Alma de la máquina, es una
adaptación de dicha película. Es por ello que delimitaré el objeto de estudio a lo relevante a su
filmicidad así como al conjunto de películas que se correlacionan dentro de un paradigma de
mercados culturales en razón de Ghost in the Shell. Todo ello en la búsqueda de contextualizar
las diferencias narrativas en las dos películas. Es mencionable también que Production I.G debe
mayoritariamente su prestigio a la figura de Mamoru Oshii (Montero Plata, L., 2014, pág. 53),
por lo que las referencias al corpus cinematográfico de la compañía no son despreciables a la
hora de establecer una comparativa más general entre el anime y la industria de Hollywood.
Para analizar la narración en ambos films es preciso hacer una consideración básica sobre el
título, pues establece las claves del mensaje original. Ghost hace referencia a la existencia
mental, y Shell al caparazón que se señala la existencia física. Es este un mensaje sobre el
espíritu: sobre qué es un alma, y sobre si ésta puede albergar dentro de un cerebro digital o
cibernético. Por lo que, cabría preguntarse si el tono que subyace en torno a las ideas
transhumanistas que dan sentido al título y su mensaje en ambos films es el mismo. Y si no lo
es, en qué cambia. ¿Han sabido llevar los americanos el concepto japonés de “alma”
correctamente a la adaptación?, ¿qué es el “espíritu” para los japoneses?
Remontándonos a los años 40, podemos hacer una breve contextualización a partir de
investigaciones como El crisantemo y la espada (1946, Ruth Benedict), donde los aspectos
culturales ligados a la historia de Japón se nos presentan a ojos de la investigadora Benedict. La
autora describe así a los japoneses:
“Los japoneses son, a la vez, y en sumo grado, agresivos y apacibles, (…) conservadores y abiertos a nuevas
formas, preocupados excesivamente por el «qué dirán» y, sin embargo, propensos al sentimiento de culpa”
(Benedict, R., 1946, pág.10).
Ezra F. Vogel (Benedict, 1946, pp. 4-7) señala en el prefacio sobre este libro, que un estudio
sobre la 2ª G.M. de estereotipos japoneses puede no ser válido en tiempos actuales. Benedict
termina sobreestimando la preocupación de los nipones por el deber, por la disciplina y
disposición al sacrificio. Pero resulta útil observar cómo los japoneses concebían en su sociedad
el concepto de “espíritu”. La investigadora describe cómo los japoneses le daban tal importancia
a este, que, en la batalla, superaba el hecho físico de la muerte. Tal como y como recoge en este
informe de radio entre soldados japoneses tras la caída de uno de sus oficiales de aviación:
“Al examinar el cuerpo comprobaron que estaba ya frío y que tenía una herida de bala en el pecho. Es
imposible que el cuerpo de una persona recién fallecida esté frío; sin embargo, el del capitán lo estaba, tanto
como el hielo. Seguramente había muerto hacía ya tiempo y fue su espíritu el que dio el parte. Este hecho
milagroso se produjo sin duda gracias al sentido estricto de la responsabilidad que poseía el capitán fallecido.”
(Benedict, R., 1946, pág. 25).
Tenía tal relevancia el “espíritu” que creyeron ser capaces de ganar una guerra aún estando en
desventaja numérica, por encima de lo material (las armas del enemigo). Y aunque Ghost in the
Shell se construya en base al cyberpunk de Blade Runner (Ridley Scott, 1982) o Neuromante
(Willian Gibson, 1984), son abundantes los motivos religiosos y valores asiáticos en el film, por
lo que dicha concepción no es un elemento tangencial a la misma. La existencia mental tiene
una significación profunda ligada al “espíritu”, casi como valor religioso integrado en una
sociedad colectivista que confía plenamente en la fortaleza humana.
Además, la figura de Oshii como director presentará a lo largo de su trayectoria una serie de
universos fílmicos donde en un Japón paralelo al nuestro, la ocupación americana no habrá
tenido lugar (Montero Plata, L., 2014, pág. 53). Lo cual resulta oportuno considerando que los
elementos que ficcionalmente explora aquí el director están especialmente marcados por el
japonesismo, indefectiblemente glocalizado (Lamarre, 2009, pág. 89): Los directores japoneses
transmiten valores japoneses a través de sus obras, pero también recogen influencias del
exterior.
Así procedo a analizar cómo está insertado el concepto de “Espíritu” dentro de la trama de Ghost
in the Shell en las dos películas; siendo éste el elemento que probablemente más pervierte la
trama original. Pero, ¿cuál es la justificación de dicho cambio narrativo?
El Ghost a través de la imagen
Tanto en GITS como en su adaptación a un trío de personajes con un rol muy definido que en
esencia no varía. Estos son: Makoto, Batou y Kuze (“El titiritero” en GITS).
En la película de Oshii, Makoto y Batou escuchan por primera vez el “espíritu”: el ghost de
Makoto, durante en la escena del barco a mitad de la película (mediante una voz en off, que será
la misma voz de la protagonista). Y desde ese momento será un elemento recurrente al que
ambos personajes aludirán en contadas ocasiones sin que el film vuelva a evidenciar su
existencia explícita.
La adaptación carece de dicha voz, pero el ghost de Makoto será sugerido de forma sutil a lo
largo de la película y en escenas similares. Por ejemplo, en la misma escena del barco (presente
en ambos filmes), Makoto decide bucear, siendo este un comportamiento atípico para un cyborg
preprogramado que en teoría sólo efectúa acciones como una máquina. Algo que a Batou le
sorprende bastante.
En la película de Rupert Sanders estos comportamientos se muestran “en pequeñas dosis” hasta
que Makoto decide por voluntad propia infiltrarse, mediante una simulación de realidad virtual,
en un cuerpo desconocido que bien podría contener virus capaces de corromper su sistema. En
contra de la sugerencia de la Dra. Ouélet, Makoto decide hacerlo, mostrando un acto de
voluntad propia. Este es un punto de giro importante que cambia por completo la trama de la
película original, en la que dicha doctora ni siquiera existe. En Ghost in The Shell, dicha inmersión
en un cuerpo (el de Kuze, “El titiritero” en este caso) se efectúa al final de la película y no a mitad
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de ésta. El resto del tiempo hay un proceso por el cual Makoto busca información sobre Kuze y
donde paralelamente es enviada a una misión para acabar con él. En Ghost in The Shell: El Alma
de la máquina, tras el punto de giro, Makoto pasará a ser una fugitiva de su propia corporación.
Cabe mencionar que el ghost estará más evidenciado a través de la imagen también en la
película de Oshii, pues un simple gran angular en la fotografía deformando sensiblemente la
perspectiva puede suscitar una mayor sensación de tensión y conflicto (Fontanellas, H., 2012).
No debe obviarse que existe una afinidad entre la física de la imagen y la metafísica enraizada
en el film. Considerando que el eje del mensaje pasa principalmente por dos personajes: Makoto
y Kuze; no es de extrañar que dicha metafísica gire en torno a ellos y se refleje en la imagen. Es
por ello que el uso de dicho gran angular en el momento en que la voz en off del ghost de
Makoto aparece no es circunstancial. Esto da lugar a una hipersubjetividad que sólo se da en
mayor medida en el filme original. Esta se produce cuando se nos sitúa en la perspectiva de la
protagonista, o cuando esta perspectiva rompe la cuarta pared en la narración.
Pero, ¿utiliza El Alma de la máquina otros elementos para no desvirtuar el mensaje? Para contestar a esta pregunta es necesario contextualizar la evolución de una serie de películas y relaciones existentes entre ellas. Vínculos como los existentes entre Blade Runner y Ghost in The Shell, por su papel como película cyberpunk primigenia o entre Ghost in The Shell y películas de anime con tramas que hablen sobre identidad personal mediante recursos semejantes: Perfect Blue (Satoshi Kon, 1997) y The End of Evangelion (Hideaki Anno, 1997).
Dialéctica de mercados culturales: Hong Kong ciudad cyberpunk
Las ideas de Ghost in The Shell alcanzarían una visibilidad inusitada con Matrix, donde muchos de los elementos de Oshii serían adaptados por los hermanos Andy y Larry Wachowski al cine de Hollywood, para dar entidad a un mundo cibernético. Dentro del panorama de animación japonesa existe una dialéctica entre compañías, como Production I.G. y Madhouse. Madhouse dará vida a The Animatrix: una obra que recoge en forma de seis episodios de escasa duración una extensión del universo cinematográfico de The Matrix en forma de anime (y con una marcada animación experimental distinta en cada episodio). Inevitablemente esto conlleva readaptar al anime ideas de un universo cinematográfico americano que en su origen fueron recogidas de GITS. O lo que es lo mismo: adaptar un anime a una película de Hollywood y esta a su vez a otro anime. Hablamos de un conjunto de influencias
Ghost in the shell. (1995). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS #1
Perfect Blue. (1997). Recuperado de: Perfect Blue [Ilustración]. Perfect Blue #1
que se retroalimentan en el paradigma del anime, y donde pueden existir películas como Perfect Blue (Satoshi Kon, 1997), con un marcado tono a David Lynch, por disponer de una forma de plantear la pérdida de la identidad en forma de thriller psicológico a través de arquetipos muy similares a los de GITS. Esto define una narración con constantes dualidades, presentes la figura del espejo o similares condicionando un desdoblamiento de la identidad. Esto lleva al límite a través de la hipersubjetividad en el relato, a través de la hiperrealidad en la imagen. (Wong Kin Yuen, 2000, pp. 1-21). Dicha hiperrealidad de la alta tecnología es abordada por el autor Wong Kin Yuenen en sus “Estudios de Ciencia Ficción” sobre Blade Runner, Ghost in the Shell, y el paisaje urbano de Hong Kong. Blade Runner (Ridley Scott, 1982) inició toda una tradición de películas de culto que posteriormente serían agrupadas bajo la etiqueta cyberpunk. Para su película Ridley Scott toma referencias de ciudades de todo el mundo, dando lugar a un paisaje urbano que incluye partes de Hong Kong y Tokio. Hong Kong por su parte servirá para componer la completa puesta en escena de Ghost in the Shell: El Alma de la máquina y GITS. Por lo que, ¿qué tiene Hong Kong de especial para el cyberpunk y cómo es reflejado en el tono de las películas? Wong Kin Yuenen plantea una serie factores tales como: su circunstancia como ciudad colonial, la posmodernidad, la diversidad, su superpoblación, el avance de la tecnología, etc. Características que resultan ser de interés para sentar las bases de una distopía capitalista y una entrada a un ciberespacio real. Las grandes pantallas de las ciudades, las cámaras que graban el movimiento de millones de transeúntes, la emisión de las noticias mediáticas e incluso de canales de televisión dentro del Times Square de Hong Kong construyen una hiperrealidad que en su extremo se hace realidad. Si en Blade Runner los anuncios en zeppelín eran rasgos distintivos de ello, en GITS observamos cómo en numerosas ocasiones la cámara adopta un rol importante en la perspectiva fílmica. Constantemente “vemos a través de una cámara”, y este es un elemento que la película explora para reforzar la reflexión sobre su mensaje transhumanista. Cuando vemos a través del “El Titiritero” en GITS la idea es que la señal analógica de que presenciamos nos de a entender a la vez que dicho personaje es una máquina y está vivo a la vez. En El Alma de la máquina esto no se produce ni con Makoto ni con Kuze, simplemente se busca reforzar la idea de que estamos en un futuro rodeado de máquinas, pero no se dota de carga visual a la imagen más allá de eso.
La estética en el plano: un tono que se mantiene, pero se adapta En el resto de observaciones que realiza Yuenen sobre Hong Kong se observan de forma más similar en las dos películas.
Ghost in the shell. (1995). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS #2
Ghost in the shell. (2017). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS (2017) #1
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El Alma de la máquina es más colorida, y no tiende hacia el monocroma de grises que componen algunos de los planos de GITS. Sin embargo, el gris será utilizado en ambos filmes para mostrar algunas de las zonas más pobres de este Hong Kong distópico. Lo mismo ocurre con las luces de neón, el elemento indispensable del cyberpunk, que impregna la ciudad de color y luces. Las sombras serán así recurrentes, con un marcado acento noir en los planos de las dos películas (especialmente en las noches) y en los planos de situación. Por tanto, sí que podemos determinar que el estilo en la imagen se conserva dentro de la narración. Hay un intento por recrear algunos de los planos más míticos de GITS sin perder su estética original en el proceso.
Ghost in the shell. (1995). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS #3
Ghost in the shell. (2017). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS (2017) #2
La adaptación recuerda en gran medida al uso del color que se da en películas cyberpunk más modernas como Blade Runner 2049 (Denis Villeneuve, 2017), e incluso videojuegos como el futurible Cyberpunk 2077 (CD Proyekt RED). Se utilizan colores variopintos con una paleta más viva y dinámica: rojo, verde, morado, amarillo, azul, etc. En GITS se utiliza una paleta similar, pero abundan más los planos del Hong Kong contaminado y en decadencia, con infinitas líneas en el horizonte. En ese sentido y dado el carácter más adulto de este film, podría estar justificado un menor uso de planos depresivos hacia otros con menor carga dramática. Eso no quiere decir que no se contemple el Hong Kong más pobre, simplemente que su impacto visual no tiene el mismo protagonismo. Si el cyberpunk moderno de El Alma de la máquina centra su atención en un público joven internacional fan del anime, es comprensible que base su información visual en la estética que adapta, pero que por el contrario la tonalidad triste esté menos presente.
Ghost in the shell. (1995). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS #4
Ghost in the shell. (2017). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS (2017) #3
Hiperrealidad e identidad a través de la imagen La hiperrealidad toma otros significantes cuando como en Perfect Blue este se vuelve un elemento metaficcional. De esta forma un conjunto de televisores donde la protagonista se observa a sí misma habla de una identidad propia diluida a través de la tecnología. Y mientras esta película construye su narración para hablar de identidad disociativa, GITS utiliza recursos similares para abordar la identidad desde una perspectiva cyberpunk. Rupert Sanders manifiesta que esta faceta de lo digital es un elemento clave que debe estar en el filme, y por eso utiliza en él cámaras de infrarrojos o se sitúa en la perspectiva de las máquinas, pero es un elemento menos frecuente. También la forma de representar esto ha cambiado lógicamente en su estética, y es que no es lo mismo utilizar un televisor de tubo que un holograma, puesto que cuando GITS vio la luz no había televisores más modernos que estos y costaba concebirlos de otra forma. Caso más claro es el de Blade Runner: 2049 (Denis Villeneuve, 2017) y la Blade Runner (1982) de Ridley Scott, donde dichos televisores también están presentes. La recurrencia de la figura del espejo en GITS sería otro síntoma de búsqueda de la identidad personal, pues esta está arquetípicamente muy marcada por su uso en la narración. Recurso que El Alma de la máquina esta vez sí utiliza, pero de nuevo, de forma más sutil. Hay una escena al principio de la película donde la protagonista mira a cámara, y la diégesis nos permite interpretar que está frente a un espejo. Se trata del mismo tipo de recurso, aunque el espejo no sea visible en el plano.
Ghost in the shell. (1995). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS #4
Perfect Blue. (1997). Recuperado de: Perfect Blue [Ilustración]. Perfect Blue #2
No sería descabellado pensar que Rupert Sanders se desvía del planteamiento inicial en el tono al no considerar las formas discursivas que en Hollywood ya exploraron el anime, como el caso The Matrix. Tal vez utilizar recursos como los de Lynch o los hermanos Wachoski hubiera planteado de forma más efectiva algunos dilemas básicos en GITS, especialmente el referente por medio del simbolismo en la imagen. Aun así, los recursos utilizados para mostrar elementos relacionados con “la teoría de la simulación”, lo digital y el “código informático” sí que son similares a los de películas de ciencia ficción estadounidense y están insertados en el montaje de forma visualmente atractiva. Cuando Kusanagi se “transporta a la realidad del cuerpo desconocido” hay un efecto parecido al que se da en The Matrix. Ahí si podemos decir que hay un aprovechamiento del lenguaje de Hollywood fruto de la dialéctica. Sin embargo, en GITS la simulación que se produce no se nos muestra desde dentro, lo cual cambia la forma en la que se transmite tal secuencia en El Alma de la máquina, y por tanto el tono de la narración. Un elemento visual que parece ser también arquetípico de este corpus de anime y se relaciona con la ascensión en el mar y reencuentro con la identidad perdida en el reflejo del agua.
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The End of Evangelion. (1997). Recuperado de: The End of Evangelion [Ilustración]. EOE #1 Ghost in the shell. (1995). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS #5
En The 12End of Evangelion (Hideaki Anno, 1997) es visible tal arquetipo de forma muy similar a GITS. El Alma de la máquina omite esta escena, y el motivo del agua no recibe el mismo trato.
El tono del montaje y la banda sonora
La banda sonora de El Alma de la máquina está compuesta por artistas como Steve Aoki, e
incluye temas de Boys Noize, Dj Shadow o Johny Jewel. Esto supone un cambio de estilo de la
película original hacia uno de música electrónica y más moderno. Pero, ¿cambia necesariamente
esto el tono de la película?
Para ello voy a referirme a la pieza Making of a Cyborg (Kenji Kawai, 1995) de Ghost in the Shell.
Se trata de una adaptación de una canción folclórica búlgara llamada Pilence Pee. Dicha
adaptación toma un filtro de música religiosa japonesa que consigue integrarse con el significado
de la obra. Según José Altozano “Dayo”:
“Ambas partes de la música se retroalimentan, su base folcrórica la ata al componente humano,
de nuestra historia, y de nuestra cultura, como si este proceso entrase en el conjunto de
tradiciones del futuro, y el giro religioso (…) le infunde un alma a algo que según nuestro
entendimiento no debería tenerla.” (Altozano J., 2017).
No podemos entrar a valorar la banda sonora sin tener en cuenta cómo ésta se integra en la
construcción del montaje, y es por ello que la apreciación de “Dayo” es oportuna para hablar de
cómo la película construye su tono en todo su conjunto.
Si hay un elemento que Rupert Sanders ha pasado más por alto en la narración de la película y
no parece tener justificación aparente este es: el ritmo del filme.
S. M. Eisentein describe en Métodos de Montaje (1929) cinco métodos de montaje considerando
a cada uno como un nivel superior del anterior. (Eisenstein, S. M., 1929, pp. 76-85).
En GITS los interiores de los coches van perfilando el avance de la carretera a través de la
reiteración de neones centelleantes sobre la luna y ventanas de estos. Hay movimiento, hay
cortes en un universo vivo, y ese montaje rítmico va dado por ello en consonancia al tono de la
música y al color. Hay montaje tonal, y ese tono es cyberpunk, definido por la luz y por la
oscuridad, por el azul y el rojo, por el movimiento de la luz roja de una sirena (sin sonido), de la
lluvia, y del parpadeo de luces y monitores. Si en un sentido amplio, y ya sólo en determinadas
secuencias, tiene esta película en contraste con su adaptación es ritmo. El montaje está
compuesto de una forma que consigue más fácilmente la atención del espectador que en El
Alma de la Máquina, donde los tiempos no están tan medidos. Parece haber una
desincronización en el ritmo y la problemática también podría venir del cambio de trama en
aspectos fundamentales. Dicho cambio también podría estar justificado en tanto que el público
estadounidense es más conocedor de The Matrix que de GITS, y por ello la escena de la
simulación se da antes en la adaptación y tiene un tono más similar a la de The Matrix.
Ghost in the Shell se constituye de un montaje armónico en el sentido de que sus partes se
agrupan de forma que los arquetipos que habitan en ella susciten unas determinadas
sensaciones como un todo común. No se puede hablar sólo de montaje rítmico o tonal
únicamente, sino que la suma de sus partes eleva el sentido de la película hacia una armonía
completa.
Y no es que el montaje armónico sea la única categoría válida de Eisenstein para describirla; el
montaje intelectual, entendido como una yuxtaposición de las acompañadas influencias
intelectuales (Eisenstein, S. M., 1929, pág. 86), es en grado mucho más apreciable de lo que
resulta en Ghost in the Shell: El Alma de la máquina.
Ghost in the shell. (1995). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS #6 Ghost in the shell. (1995). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS #7
En GITS el montaje tiene un marcado simbolismo pictórico, tanto a nivel de composición en la
imagen como en los elementos visuales que aparecen en ella. Las plumas son una metáfora del
renacimiento, que tal como están integradas en el montaje sugieren a un nivel más profundo la
llegada de una “bala de humanidad”. Una bala que acaba con el cuerpo cibernético de dos entes
para convertirlos posteriormente en uno nuevo, a imagen del ideal de una cadena de
reproducción en los seres vivos. Esta idea se refuerza a través del equilibrio de la imagen dado
por un árbol genealógico sobre una máquina. Se sugiere una elevación de lo virtual hacia el
último peldaño de lo que significa arquetípicamente la vida: nacimiento, reproducción y muerte.
Y todo ello, aunque explicado por los personajes, casi se entiende únicamente a través de la
imagen, en lo que podría ser tildado de montaje intelectual.
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Una bala de vida: el mensaje final de Ghost in the Shell
En la adaptación, el cierre de la película es parecido, pero no dispone de ninguno de los
elementos mencionados. De hecho, no hay reencarnación ninguna. El trío de personajes
presentes es el mismo: Matoko, Hideo y Batou. Y mientras Batou recibe la bala de francotirador
en ambas películas, en la original Matoko y Batou se transforman en ese momento en su sólo
ser (justificando todo el simbolismo presente). En Ghost in The Shell: El Alma de la máquina
Batou desaparece, muere, y la forma en la que parece pasar a formar parte de Matoko es
puramente simbólica. Aunque Batou diga que su “espíritu” estará con ella, esto no cobra el
mismo significado que originalmente le atribuye Ghost in the Shell.
Pero es que el personaje de Batou, desde su primera aparición en ambas películas ya denota
cambios visuales que no son puramente circunstanciales en lo narrativo.
Ghost in the shell. (2017). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS (2017) #4 Ghost in the shell. (1995). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS #8
Un cuerpo cibernético mal diseñado y desechado frente a una entidad cibernética con cuerpo
de mujer y rostro masculino. Aunque la presentación del personaje se produce en cada película
con una escena que da a entender que el cuerpo de este es prescindible y la condición “física”
de su alma trasciende el mismo, el cuerpo a medio construir en Ghost in The Shell sugiere tal
sensación con menor sutileza. En palabras de “Dayo”: “busca crear una disociación entre
material y metafísico”. (Altozano J., 2017). Aunque este no sería el único motivo de cambio, sino
que una adaptación fiel en este sentido tal vez hubiera terminado estableciendo una calificación
por edades más alta que la otorgada de PG-13 según la Asociación Cinematográfica de Estados
Unidos (MPAA) a la película, pues la clasificación R para mayores de 17 años contempla el uso
de desnudos explícitos en lugar de parciales (tal y como se muestran en la película de Rupert
Sanders). Una clasificación R reduciría la audiencia de un potencial público joven, por lo que
dada la inversión esta era una decisión narrativa entendible en el paradigma estadounidense.
Este aspecto afecta sobre todo a la protagonista, Matoko, quien encarnada por el papel de
Scarlett Johansson no contempla la desnudez explícita en ninguna de las partes de la película.
Ghost in the shell. (1995). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS #9 Ghost in the shell. (2017). Recuperado de: Ghost in the shell [Ilustración]. GITS (2017) #5
Mientras El Alma de la Máquina es una película dirigida hacia un público millenial, conocedor de
la existencia del anime en Japón, GITS estaba destinada a un público adulto y con un alto grado
de codificación narrativa. De hecho, las consiguientes películas de Oshii seguirían esta misma
línea con Ghost in the Shell 2: Innocence y The Crawlers (Suikai kurora, 2008). La primera abriría
un debate sobre los laberintos de realidad y el debate filosófico de sus protagonistas con
numerosas referencias a Descartes, Buda, Confucio, Platón. Ese discurso está privilegiado en el
filme en la misma línea de los planteamientos de GITS, y que esta da lugar a través de las tramas
de sus personajes en relación a la “consciencia”.
Conclusiones
Todas estas variables analizadas en torno a la identidad y la representatividad del “espíritu” únicamente conducen a una respuesta simple sobre si los citados cambios en la adaptación están justificados. El cambio de tono narrativo es esencialmente fruto del cambio de target. No es lo mismo que la película de este tipo en los años 90 sea creada por japoneses a que sea llevada a cabo por americanos en la actualidad, porque sus públicos objetivos no son los mismos. La justificación está precisamente en el análisis de mercado y es por ello que el tono de la película se transgrede en sus arquetipos a la par que elementos fundamentales como la estética de los planos se conservan. Esta comparativa ha sido efectuada íntegramente entre la película Ghost in the Shell (1995) y Ghost in the Shell: el alma de la máquina (2017), pero la adaptación recoge aspectos de todo el universo generado en torno a GITS a pesar de que emule los principales aspectos de la trama de esta película. El Alma de la Máquina es una adaptación con cierta libertad creativa pero fiel, donde se intenta transmitir el mensaje del filme original, pero que, en su búsqueda de un público más casual, termina por diluir parte del mismo. En su conjunto es una película que funciona bien a todos los niveles y donde su apuesta por la acción es mayor y saca partido de su rol como adaptación live action. Sin embargo, el ritmo en la película está peor medido y el cambio de estructura en la narrativa implica también que parte de la fuerza del montaje de Ghost in the Shell no sea equiparable. A grandes rasgos no podemos hablar de una película que sea una buena adaptación debido a todos los elementos analizados, pero eso no quita de que sea una buena película. Tal vez no sepa contentar al público más fan, pero consigue recoger algunas de las ideas más básicas del universo de Ghost in the Shell a través de una cuidada dirección de fotografía. Y desde luego ofrece un resultado mejor que el de películas de anime adaptadas a la industria cinematográfica de Hollywood a lo largo de su historia reciente. Falta ver qué resultado ofrecerán futuras adaptaciones como la de Alita: Battle Angel, y si finalmente la hibradación del componente anime y Hollywood terminan por estrechar cada vez mejores lazos.
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