Guía de estudio innovación y desarrollo técnologico

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GUÍA DE ESTUDIO INNOVACIÓN Y DESARROLLO TÉCNOLOGICO

1. Nombre de los satélites mexicanos

*Sistema Morelos, Sistema Solidaridad, Sistema SATMEX, Sistema UNAMSAT,

Sistema QuetzSat y Sistema SATEX

2. Servicios Bancarios (Créditos y Cajero Automatico)

3. Aportaciones de Mario Molina

*Intervino y descubro el agujero en la capa de ozono, lo cual fue importante ya que

nos dimos cuenta del deterioro del planeta que hemos causado

4. Aportaciones de Alejandro Acevedo

5. CONACYT

*Es un organismo público descentralizado del gobierno federal mexicano dedicado

a promover y estimular el desarrollo de la ciencia y la tecnología en ese país.

Tiene la responsabilidad oficial para elaborar las políticas de ciencia y tecnología

nacionales.

6. Fax

A veces llamado telecopia, es la transmisión telefónica de material escaneado

impreso (tanto texto como imágenes), normalmente a un número de teléfono

conectado a una impresora o a otro dispositivo de salida.

7. Telégrafo

 Es un dispositivo de telecomunicación destinado a la transmisión de señales a

larga distancia. El de más amplio uso a lo largo del toda la historia.

8. Email

Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y

archivos rápidamente (también

denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de

comunicación electrónicos.

9. Aportaciones de Da Vinci

El fue el creador de muchos inventos que revolucionaron al mundo, tanto

benéficos como armas de guerra

10. Aportaciones de Bill Gates

 Es un empresario y filántropo estadounidense, cofundador de la empresa de

software Microsoft, productora del sistema operativo para computadoras

personales más utilizado en el mundo, Microsoft Windows, la cual ha sido el

sistema operativo de computadoras mas usado y revolucionario de la historia del

hombre.

11. Molinos Hidráulicos

 Máquina que sirve para moler utilizando la fuerza del agua, utiliza la fuerza del

agua para mover otros artefactos, tales como una bomba hidráulica o un

generador eléctrico.

12. Cohetes Espaciales

Es una máquina que, utilizando un motor de combustión, produce la energía

cinética necesaria para la expansión de los gases, que son lanzados a través de

un tubo propulsor (llamada propulsión a reacción). Por extensión, el vehículo,

generalmente espacial, que presenta motor de propulsión de este tipo es

denominado cohete

13. Computadoras

También denominada ordenador , es una máquina electrónica que recibe y

procesa datos para convertirlos en información útil; es una colección de circuitos

integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud,

rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro

programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que

son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de

aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha

denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le

llama programador.

14. Microscopio

Es un instrumento que permite observar objetos que son demasiado pequeños

para ser vistos a simple vista

15. Telescopio

Instrumento óptico que permite ver objetos lejanos con mucho más detalle que a

simple vista al captar radiación electromagnética, tal como la luz

16. Método Científico

Es un método de investigación usado principalmente en la producción

de conocimiento en las ciencias. Presenta diversas definiciones debido a la

complejidad de una exactitud en su conceptualización

17. La Rueda

Es una pieza mecánica circular que gira alrededor de un eje. Puede ser

considerada una máquina simple, y forma parte del conjunto denominado

elementos de máquinas.

Es uno de los inventos fundamentales en la Historia de la humanidad, por su gran

utilidad en la elaboración de alfarería, en el transporte terrestre, y como

componente fundamental de diversas máquinas

18. Marca

Es un título que concede el derecho exclusivo a la utilización de un signo para la

identificación de un producto o un servicio en el mercado.

19. Indautor

Instituto Nacional del Derecho de Autor cuya misión es salvaguardar los derechos

autorales, promover su conocimiento en los diversos sectores de la sociedad,

fomentar la creatividad y el desarrollo cultural e impulsar la cooperación

internacional y el intercambio con instituciones encargadas del registro y

protección del derecho de autor y derechos conexos. 

20. Patente

Es un conjunto de derechos exclusivos concedidos por un Estado a un inventor o

a su cesionario, por un período limitado de tiempo a cambio de la divulgación de

una invención.

21. Método de Proyectos

Es una alternativa didáctica comprendida dentro del enfoque globalizador y se

fundamenta bajo una teoría epistemológica constructivista, un enfoque

socializador y además individualizado, lo cuál da como resultado un método

didáctico enfocado en la persona.

22. Método Deductivo

Es un método científico que considera que la conclusión se haya implícita dentro

de las premisas. Esto quiere decir que las conclusiones son una consecuencia

necesaria de las premisas

23. Método Empírico

Es un modelo de investigación científica, que se basa en la experimentación y

la lógica empírica, que junto a la observación de fenómenos y su análisis

estadístico, es el más usado en el campo de las ciencias sociales y en las ciencias

naturales.

24. Cultura

La cultura es el conjunto de todas las formas, los modelos o los patrones,

explícitos o implícitos, a través de los cuales una sociedad regula el

comportamiento de las personas que la conforman

25. Transculturación

Es el proceso por el cual una cultura se difunde de una sociedad o grupo a otro

26. Proyecto Empresarial

El cual se generan ideas para crear una empresa

27. Proyecto Social

En donde se construyen ideas para un mejor ambiente social

28. Proyecto

Es una planificación que consiste en un conjunto de actividades que se

encuentran interrelacionadas y coordinadas. La razón de un proyecto es alcanzar

objetivos específicos dentro de los límites que imponen un presupuesto, calidades

establecidas previamente y un lapso de tiempo previamente definido

29. Técnica

Es un procedimiento o conjunto de reglas, normas o protocolos, que tienen como

objetivo obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de la

tecnología, del arte, del deporte, de la educación o en cualquier otra actividad.

30. Consecuencias de la Falta de Cultura Educativa

Provoca que esta se estanque en cuanto a avances tecnológicos y no haya

avance en el país, además de la falta de oportunidades del país de avanzar

tecnológicamente

31. Estados de la republica donde se encuentran donde se encuentra las fábricas

de autos

*Puebla, Jalisco, Morelos, Aguascalientes, san Luis potosí

32. Estados de la republica donde se encuentra la mayor concentración de

petróleo

*Campeche

33. Robot

*Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo

general un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos,

ofrece la sensación de tener un propósito propio.

34. Informática.

*Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento

automático de la información por medio de ordenadores.

35. Internet

*Es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que

utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes

físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única.

36. Satélite

*Un satélite es cualquier objeto que orbita alrededor de otro, que se denomina

principal. 

37. SATMEX

*Es una compañía comercial de México que opera satélites espaciales que

proveen servicios alrededor del continente americano.

38. Bluetooth

*Es una especificación industrial para redes inalámbricas de área

personal (WPAN) que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes

dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia en la banda ISM de los

2,4 GHz.

39. Diseño

*Se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la

búsqueda de una solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el

contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas

creativas.

40. IMPY

41. Derechos de Autor

*Conjunto de normas jurídicas y principios que regulan los derechos morales y

patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo

hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica,

esté publicada o inédita

42. Ganancia

* Es un indicador de la creación de riqueza o generación

de mercaderías o valor en la economía de una nación

43. Ciencia Y Tecnología

*Es el conocimiento sistematizado, elaborado mediante observaciones,

razonamientos y pruebas metódicamente organizadas.

44. Innovación Gradual

*La cual esta se va mejorando pasando el tiempo va existiendo cosas mejores

pasando el tiempo

45. Innovación Radical

* Se crean nuevas tecnologías que lleven a la creación de áreas completamente

nuevas.

46. Propaganda

*Es una forma de comunicación que está dirigida a influir en la actitud de una

comunidad hacia una causa o posición.

47. Publicidad

*Es una técnica de comunicación comercial que intenta fomentar el consumo de

un producto o servicio a través de los medios de comunicación.

48. Meta

*Un fin, objetivo o un plan

49. Idea

*La capacidad humana de contemplar ideas está asociada a la capacidad

derazonamiento, autorreflexión, la creatividad y la habilidad de adquirir y aplicar

el intelecto.

50. Fase de idea

*Curiosidad: La curiosidad es la chispa que se enciende en el proceso creativo en

el que se gestiona una idea.

Conexión: Aunque seamos personas curiosas por naturaleza, y estemos

interesados en los más variopintos temas

Convicción: Se produce una conexión profunda con alguna de las ideas que han

pasado por nuestra mente en los últimos días.

51. Fase de Prueba Preliminar

*Es aquella donde es la ultima fase del proyecto y se están acabando los últimos

detalles de este

52. Fase De Lanzamiento

*Es la etapa donde queda fijada la concepción, definición y período experimental

del producto, los estudios dicen que cerca del 70 por 100 fracasan en su

lanzamiento al mercado.

53. Base De Prueba

*

54. Características De Un Proyecto Innovador

*Las características fundamentales son:

-Incluye la invención y su explotación técnica y comercial.

-Abarca diferentes fases, desde la generación de ideas hasta la explotación de los

resultados.

-Surge del esfuerzo desarrollado por la empresa en interacción con el entorno

(clientes, competencia, tecnología, normas...).

- Es necesaria una determinada metodología para establecer objetivos concretos y

medibles.

55. Como es considerada la tecnología en el ambiente educativo

*Es una herramienta importante e innovadora, ya que se han desarrollado

tecnologías para el rápido aprendizaje y este ha mejorado y su uso es mas

frecuente

56. Ventajas De Las Nuevas Tecnologías

*En el campo empresarial el tiempo es cada vez más escaso y valorado. Por tanto

los trabajos de capacitación en el campo virtual es una oportunidad de desarrollo

latente.

Las nuevas tecnologías se han convertido en una herramienta insustituible y de

indiscutible valor y efectividad en el manejo de las informaciones con propósitos

didácticos.

57. Desventajas de las Nuevas Tecnologías

*Entre las desventajas de las nuevas tecnologías están los costos iniciales; los

cuales hacen a algunos administrativos de empresas educativas.

Se hace necesario pensar a mediano y largo plazo teniendo compromisos reales

entre la parte administrativa

58. Experiencia

*Es una forma de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de la

vivencia de un evento o proveniente de las cosas que suceden en la vida.

59. Propiedad de Permitir los Metales pasar Electricidad

*Los átomos de estos son conductores de electricidad lo que hace rápido el paso

de la corriente de energía eléctrica

60. Superconductores

* Se crean nuevas tecnologías que lleven a la creación de áreas completamente

nuevas.