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GUÍA
DIDÁCTICA PARA TERCER
GRADO
¿En qué se transforman los
alimentos dentro de nuestro cuerpo?
Guía didáctica para tercer grado
Programa Nacional de Informática Educativa Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo Mayo de 2009
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
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TABLA DE CONTENIDO
PRESENTACIÓN ............................................................................................................................. 3
INDICACIONES PARA EL DOCENTE ............................................................................................... 3
¿En qué consiste el proyecto? ............................................................................................................................ 3
¿Qué pretende este proyecto? ......................................................................................................................... 4
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? ................................................................................. 4
¿Cuál es el mapa de proyecto? ....................................................................................................................... 5
¿Cuál es la estrategia de evaluación? ............................................................................................................ 5
RUTA PARA DESARROLLAR EL PROYECTO .................................................................................. 8
Punto de partida ................................................................................................................................................. 9
Tiempo sugerido: 10 semanas .......................................................................................................................... 9
1. Empezamos con el fin en mente ................................................................................................................ 9
2. La importancia de los alimentos que se consumen en el lugar donde vivimos .............................. 10
3. Organicemos los datos necesarios para nuestro juego ..................................................................... 11
4. Nuestra primera presentación en PowerPoint ...................................................................................... 12
Desarrollo............................................................................................................................................................ 12
5. Conociendo Scratch ................................................................................................................................... 12
6. Planteando buenas preguntas para investigar ................................................................................... 13
7. Buscando y registrando nuestros hallazgos de la investigación ....................................................... 14
8. Compartiendo con los iguales .................................................................................................................. 16
9. Bosquejando el juego ............................................................................................................................... 16
10. Creando las fichas de los personajes ................................................................................................. 17
11. ¿Quiénes serán los personajes del juego? .......................................................................................... 18
12. Programando el personaje principal del juego en Scratch ............................................................ 19
13. Programando la reacción del personaje principal al contacto con los alimentos ...................... 20
14. Programando los eventos que ocurren cuando el personaje principal come un alimento ........ 21
15. Efectos a los objetos ............................................................................................................................... 21
16. Programando los alimentos para que aparezcan cíclicamente en el laberinto ......................... 22
17. Programando la activación el juego: mensajes entre objetos ........................................................ 22
18. El personaje principal gana o pierde vidas: variables ................................................................... 23
19. Depurando los juegos ............................................................................................................................. 24
Punto de llegada ............................................................................................................................................... 25
20. ¡¡¡A jugar!!! ................................................................................................................................................ 25
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
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PRESENTACIÓN La presente guía didáctica está diseñada para trabajar, en el nivel de tercer grado, el eje temático del área
de Ciencias “Conozco mi cuerpo”. Se trabaja mediante el enfoque de aprendizaje por proyectos (EAP)
orientados por estándares, con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo de capacidades en las
siguientes dimensiones:
1. Productividad
2. Resolución de problemas e investigación
3. Ciudadanía y comunicación
Como educador, usted encontrará en esta guía una orientación clara de qué tipo de trabajo se espera que
realice con sus estudiantes, así como cuáles metas de aprendizaje deben lograr ellos como resultado de su
participación en los proyectos. En esta guía, los estudiantes elaborarán un juego educativo con la herramienta
de programación Scratch.
La guía didáctica está estructurada de la siguiente manera
Una descripción general del proyecto
Objetivos que se pretenden alcanzar con su puesta en práctica
La manera en que puede organizar al grupo de estudiantes
Un mapa del desarrollo del proyecto
La estrategia de evaluación
Una ruta de trabajo con los estudiantes, la cual le indica el punto de partida, el desarrollo y el punto de llegada para este proyecto
Además, se le proporciona una serie de actividades y recursos didácticos vinculados directamente a las
necesidades de esta ruta de trabajo con los estudiantes. Estos pueden adaptarse según las necesidades que
vayan surgiendo en la puesta en práctica, o bien, de acuerdo con las características de sus estudiantes.
Visite: www.fod.ac.cr/guiatercero en caso de que tenga alguna duda sobre la guía o necesite más recursos
didácticos.
Es importante interpretar los textos entre comillas (“ ”) como nombres específicos de recursos, protocolos de
trabajo, archivos, métodos u objetos propuestos para este proyecto.
INDICACIONES PARA EL DOCENTE
¿En qué consiste el proyecto?
Se espera que, a partir de la investigación, los estudiantes realicen un juego educativo basado en los
principios del tradicional juego de “PACMAN”, donde un personaje creado por ellos deberá moverse a
través de un laberinto en busca de los alimentos que ahí se encuentran. Los alimentos hallados pueden
cambiar las características del personaje según sus propiedades nutricionales. Al inicio se presentarán, como
introducción al juego, varias fichas digitales descriptivas de las propiedades nutritivas de los alimentos
escogidos e investigados por los estudiantes para el juego. La idea es seleccionar, para cada juego, los
alimentos que sean característicamente consumidos en la zona del país donde se desarrolla el proyecto.
La información sobre los valores nutritivos de los alimentos debe ser producida por los estudiantes a través
de la investigación. Esta información se registrará y sintetizará en una libreta de apuntes, utilizando la
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herramienta Word, y se usará como base para elegir el tipo de cambios en las características del personaje
principal del juego; por ejemplo, si come espinacas puede aumentar de tamaño.
Durante el desarrollo del proyecto, los estudiantes participan de un foro en el cual comparten con otros
estudiantes (de su escuela o de otras escuelas) los principales hallazgos, dificultades y avances logrados, con
respecto a la temática y la producción del juego.
Los archivos creados y utilizados por los estudiantes se almacenarán ordenadamente en carpetas creadas
por los propios estudiantes para tal fin.
¿Qué pretende este proyecto?
La pregunta que orienta el proyecto es: ¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo? La
investigación se enfocará en comprender qué sucede dentro de nuestro cuerpo con los alimentos que
ingerimos, y cómo estos nos aportan energía y diferentes elementos que inciden sobre nuestra salud física y
mental.
El eje temático del proyecto es “Conozco mi cuerpo”, incluido en el Plan de estudios para tercer grado, y
corresponde al área de Ciencias. De este eje se abordan los siguientes contenidos temáticos:
El proceso digestivo, la participación de los órganos respectivos y los cambios que sufren los
alimentos
Importancia del proceso digestivo en el mantenimiento de la vida del ser humano
Clasificación de los alimentos de acuerdo con su valor nutritivo
Importancia del consumo de alimentos con diferente valor nutritivo
Dieta balanceada: noción, condiciones que deben considerarse
El eje temático se enmarca en el tema transversal “Educación para la salud”, contenido en “Alimentación
saludable”.
Los estándares que orientan este proyecto son los contemplados en el perfil de salida del Primer Ciclo, a
saber:
1. Elaboran producciones digitales sobre temas de interés, para sí mismos u otros estudiantes, empleando distintos tipos de software y multimedia.
2. Participan en el desarrollo de proyectos, en los cuales utilizan las tecnologías digitales para investigar, producir, valorar su propio trabajo y comunicar aprendizajes.
3. Conocen que las redes de computadoras posibilitan comunicarse, guardar y compartir información, local (intranet) y globalmente (Internet).
4. Identifican y escogen la información útil para sus propósitos, al explorar diversas herramientas digitales seguras para niños (software educativo, enciclopedias, sitios webs, entre otras).
5. Construyen soluciones a problemas planteados por el educador, empleando aplicaciones de software disponibles.
6. Reconocen cuáles usos de las tecnologías digitales pueden ser positivos o negativos para ellos mismos o para otras personas.
7. Usan correctamente el hardware y el software que tienen a disposición en su centro educativo.
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes?
El proyecto está propuesto para desarrollarse en parejas. En cada actividad propuesta se detalla el papel
que deben desempeñar los estudiantes, y ahí mismo se indica si en algún momento es conveniente un cambio
en la organización de roles.
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¿Cuál es el mapa de proyecto?
El siguiente cuadro presenta las actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto.
Además, se especifica en qué actividades se lleva a cabo la evaluación y cuáles productos van
desarrollando los estudiantes a lo largo del proyecto para elaborar el juego educativo. Todos los
productos que se construyen están relacionados, por lo cual el desarrollo de uno es necesario para el
siguiente. Se presenta también un estimado de las semanas de trabajo, así como la evaluación que
demandará el proyecto. Cada semana de trabajo comprende dos lecciones de Informática Educativa.
MAPA DEL PROYECTO
Febrero-marzo
2-4 semanas
Presentación del
proyecto a los
estudiantes
Desarrollo de
actividades
introductorias y de
preparación de
recursos
Abril-octubre
Participación en el foro
Noviembre-
diciembre
2-3 semanas
Valoración del
producto final
Socialización
Segundo corte
valorativo –
Evaluación de
desempeños
Abril-junio
6-8 semanas
Búsquedas de
información
Registro de la
información
relevante en la
libreta de apuntes
Evaluación de la
libreta de apuntes
Julio-agosto
4 semanas
Diseño y creación
de las fichas
descriptivas de los
alimentos que se
usarán en el juego
Evaluación de las
fichas descriptivas
Primer corte
valorativo –
Evaluación de
desempeños
Agosto-setiembre
6-8 semanas
Bosquejo del juego
y programación de
este en Scratch
Punto de partida Desarrollo Punto de llegada
¿Cuál es la estrategia de evaluación?
La estrategia de evaluación en este proyecto se basa en el uso de dos instrumentos, los cuales detallan
los criterios de evaluación para valorar el trabajo de cada pareja de estudiantes en diferentes
momentos de la ruta del proyecto. Los educadores completan los instrumentos de evaluación por pareja
para la valoración de los productos, y de manera individual para los desempeños; estos últimos se
aplican en dos cortes valorativos durante el año. Los instrumentos incluyen criterios para evaluar el
desempeño de los estudiantes, así como la calidad de sus productos.
Además, los criterios de evaluación se relacionan directamente con los estándares de desempeño que
orientan este proyecto y se detallan a continuación:
Criterios de desempeño:
Comenta de qué se trata este proyecto en que participará, qué aprenderá y para qué le servirá.
Conoce el propósito de desarrollar un juego educativo en este proyecto.
Comenta qué aprenderían los estudiantes que tuvieran la oportunidad de jugar este juego.
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Trabaja en colaboración con su pareja, siguiendo una organización de roles y tareas.
Reconoce cuál es la pregunta orientadora que guía el proyecto.
Carpeta para almacenar los recursos
Criterios del producto:
La carpeta se ha creado en la ubicación solicitada por el docente.
La carpeta tiene un nombre adecuado para su contenido.
Criterios de desempeño:
Crea dentro de la carpeta otras carpetas, para ordenar la información que guarda.
Almacena los diferentes archivos en las carpetas correspondientes.
Renombra archivos y carpetas.
Realiza copias de archivos.
Mueve archivos de una ubicación a otra.
Presentación en PowerPoint
Criterios del producto:
La presentación muestra una lista de alimentos, con viñetas o numeración.
La presentación cuenta con imágenes ilustrativas de los alimentos de la zona.
La presentación incorpora animaciones para los elementos gráficos de las diapositivas.
Criterios de desempeño:
Utiliza independientemente PowerPoint para desarrollar esta presentación.
Prepara un mensaje acorde al propósito planteado para esta presentación de PowerPoint.
Presenta al menos seis diferentes alimentos que se consumen en su comunidad.
Incorpora fondos o diseños a las producciones que realiza.
Guarda los archivos en la ubicación y con el nombre solicitados.
Libreta de apuntes Criterios del producto:
La libreta de apuntes presenta una lista de preguntas creadas por los estudiantes, las cuales guían la investigación.
La libreta de apuntes contiene información proveniente de diversas fuentes confiables, con respecto a los alimentos que los estudiantes incluirán en su juego.
La libreta de apuntes contiene información útil para el juego, redactada por los estudiantes.
La libreta de apuntes presenta imágenes de los alimentos que los estudiantes incluirán en su juego.
Criterios de desempeño:
Sigue las recomendaciones de los educadores para buscar la información pertinente, basándose en las preguntas que guían su investigación.
Identifica fuentes confiables y seguras de información.
Comenta por qué estas fuentes son confiables y seguras.
Identifica las ideas centrales y secundarias de los textos de información recopilada, para responder a sus preguntas.
Escribe, con sus propias palabras, información sobre los beneficios que aportan al cuerpo humano los alimentos que incluirá en su juego.
Indica las fuentes de donde obtuvo la información sobre los alimentos y menciona a los autores.
Enumera los conceptos claves extraídos de la información recopilada.
Comenta para qué es útil utilizar el foro en este proyecto.
Ingresa en el foro para leer o escribir entradas de información relacionadas con el proyecto.
Da seguimiento a los temas que inicia.
Utiliza un lenguaje adecuado en las participaciones en el foro.
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Se comunica de manera segura en el foro. Fichas descriptivas de los alimentos
Criterios del producto:
Cada ficha del alimento contiene la información suficiente para describir qué elementos aporta al cuerpo humano cuando se consume.
Cada ficha contiene una imagen del alimento que se incluirá en el juego.
La información puesta en la ficha tiene un tamaño de fuente adecuado, que facilita su lectura.
Criterios de desempeño:
Realiza cinco fichas descriptivas de los diferentes alimentos que incluirán en el juego.
Describe, en las fichas, los principales valores nutritivos de los alimentos utilizados en el juego.
Conocen el principal aporte nutricional de cada alimento al organismo.
Diseñan fichas donde distribuyen los elementos y la información de tal forma que permiten comprender la idea que buscan comunicar.
Juego en Scratch Criterios del producto:
El movimiento del personaje principal en el área de juego se realiza a través de las teclas direccionales.
El escenario presenta un área definida por la cual se pueden desplazar los personajes.
El personaje principal sufre alguna alteración al contacto con los otros agentes.
El juego evidencia el uso de variables que cambian intencionadamente su valor.
Los cambios en el personaje se encuentran ajustados por instrucciones definidas por el estudiante mediante el uso de condicionales.
Se presentan, antes de la pantalla principal del juego. las fichas descriptivas de los personajes que aparecerán en el juego.
El juego contiene efectos de sonido en eventos claves.
Criterios de desempeño:
Conoce los principales valores nutritivos de los alimentos utilizados en el juego.
Reconoce para qué les sirvió la programación de las teclas en el juego y qué pasaría si no las hubieran programado.
Explica cómo programaron las teclas en el juego.
Reconoce para qué les sirvió la programación de condicionales en el juego y qué pasaría si no las hubieran programado.
Explica la utilidad de los mensajes entre objetos y cómo se programan.
Sabe qué son procesos cíclicos y cuáles bloques permiten programarlos.
Explica cómo programaron las condicionales.
Reconoce para qué les sirvió la programación de variables en el juego y qué pasaría si no las hubieran programado.
Explica cómo programaron las variables.
Explica las diferentes rutinas de programación que contiene el juego.
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RUTA PARA DESARROLLAR EL PROYECTO A continuación se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta
ruta le ofrece el camino para planificar el día a día. Está constituida por una serie de actividades que
conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de estas
actividades se describen claramente; otras se sugieren, pero son los educadores quienes deben
diseñarlas para cumplir el objetivo planteado por cada una. La ruta se presenta en un cuadro que
indica qué deben hacer el educador de Informática Educativa, el educador de tercer grado y los
estudiantes. Además, se proporcionan los recursos didácticos necesarios para desarrollar las actividades.
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
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Punto de partida
Tiempo sugerido: 10 semanas
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
1. Empezamos con el
fin en mente.
En esta actividad, se
pretende que los
estudiantes comiencen con
la idea clara de qué tipo
de producto deben
desarrollar en este
proyecto y definan su
propósito. Para lograrlo,
se observa un juego
educativo en Scratch con
características similares al
que se espera que
construyan. Se discute
acerca de la manera en
que está construido y qué
aprenden los niños que
podrían jugarlo.
80 minutos
(2 lecciones)
Presenta a los estudiantes el ejemplo de juego educativo en Scratch. Destaca las diferencias y similitudes con el juego que ellos construirán, sobre todo en relación con el tema curricular que se utilizará para incorporar a los personajes. Indica a los estudiantes que jueguen el juego en parejas. Facilita una plenaria en la cual estimula insta a los niños a comentar qué les llama la atención del juego observado. Les entrega el “Protocolo de observación del ejemplo” (anexo 1), para que lo completen por parejas. Les comunica que en este proyecto construirán un juego similar, en parejas de cuatro estudiantes. Les pregunta: ¿Para qué creen que les podría servir construir su propio juego? Además, los exhorta a pensar: ¿Qué aprenderían los niños que jueguen un juego como este? En la plenaria, además los
anima a empezar a generar ideas sobre cómo se vería su propio juego y cuáles alimentos que se consumen en el lugar donde viven les gustaría incluir. Registra las ideas que los niños van aportando. Motiva a los estudiantes a iniciar con entusiasmo el proyecto, para que lo puedan culminar satisfactoriamente.
Introduce el tema de los alimentos que se consumen en la región donde viven los niños. Los anima a pensar cuáles podrían tomar en cuenta para su juego. Impulsa la participación de los niños y les da ejemplos de alimentos que sería interesante investigar e incluir en el juego. Solicita a los estudiantes responder inicialmente la pregunta orientadora. Promueve que den sus opiniones y las justifiquen. Motiva a los estudiantes para que empiecen con entusiasmo el proyecto, con el fin de que lo puedan culminar satisfactoriamente. Promueve la reflexión
grupal sobre el proyecto y
el producto que construirán.
Destaca la labor de
diseñar un juego y los
compromete a realizar con
esmero y dedicación las
actividades propuestas,
para cumplir las tareas
asignadas en el tiempo
dispuesto para cada una
de ellas.
Indica a los estudiantes que
deben indagar cuáles
alimentos se consumen en la
zona donde viven y traer
una lista.
Participan en la presentación del ejemplo ayudando a describir los elementos presentes en el este y destacando qué les ha llamado más la atención. Juegan en parejas el juego. Cada pareja anota, en el
“Protocolo de observación
del ejemplo” (anexo 1), las
principales características
del juego observado:
personajes, descripciones
de los personajes, sistemas
de puntuación, asignación
de “vidas” del personaje
principal, forma del
laberinto, etiquetas y
demás detalles.
Comentan cuál sería el propósito de desarrollar un juego educativo como este. Expresan sus ideas acerca de qué aprenderían los niños que jueguen un juego como este. Responden inicialmente a la pregunta orientadora del proyecto: ¿en qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo? Expresan qué alimentos les
gustaría incluir en su juego.
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
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Recursos: Archivo con el juego PACMAN (ejemplo.sb, incluido en el CD)
“Protocolo de observación del ejemplo” (anexo 1)
Notas para el educador de
IE:
Se sugiere que, en las primeras reuniones de personal, comparta con los docentes la guía
(puede aprovechar para presentarlas todas). También se recomienda que, antes de la
primera sesión con los estudiantes, se reúna específicamente con los docentes de tercer
grado y les comparta los temas curriculares que se profundizarán en la guía, la forma
en que se abordarán y cuál es su articulación con el juego.
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
2. La importancia de
los alimentos que se
consumen en el
lugar donde vivimos
Esta actividad tiene el
propósito de introducir el
área curricular y los temas
que se trabajarán en este
proyecto. Además, se
forman las parejas de
trabajo y se fomenta el
trabajo colaborativo.
80 minutos
(2 lecciones)
Facilita una plenaria para presentar a los niños la pregunta orientadora del proyecto: ¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo? Hace hincapié en que la investigación sobre los alimentos, que efectuarán en el proyecto, los debe conducir a comprender en qué se convierten los alimentos al integrarse a nuestro cuerpo y cuán conveniente resulta una buena alimentación para mantener el cuerpo saludable.
Solicita a los estudiantes
compartir con el grupo la
lista de los alimentos que
más se consumen en la zona
y comentar algunas
consejos que sus padres les
han dado con respecto a
los aportes a la salud por
parte de algunos de ellos
(por ejemplo: “Si comés
zanahoria, no padecerás de
la vista”; “Debés tomar leche
todos los días, para no tener
problemas con tus huesos”).
Realiza una actividad en coordinación con el educador de grado, para conformar las parejas de trabajo.
Desarrolla una actividad para fomentar el trabajo colaborativo con la pareja. En esta actividad, procura efectuar una distribución de
Participa en la plenaria
promoviendo la
participación de los niños,
en caso de que no aporten
ideas. Le da seguimiento a
la actividad registrando las
ideas y los alimentos que
los niños van enumerando.
Realiza las intervenciones
que correspondan cuando
haya dudas o bloqueos en
los estudiantes durante esta
actividad.
Participa en la actividad
para conformar las parejas
de trabajo.
Apoya al educador de IE para desarrollar la actividad dirigida a fomentar el trabajo colaborativo. Enfatiza en la necesidad de respetar al compañero y el rol de cada uno, así como ser responsables de las
tareas que les corresponden.
Responden inicialmente a la pregunta orientadora del proyecto: ¿en qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
Individualmente, en la lluvia
de ideas aportan nombres
y tipos de alimentos
consumidos en su
comunidad.
Anotan en sus cuadernos los
alimentos mencionados en
las presentaciones.
En parejas, seleccionan
cinco alimentos que
incluirán en el juego,
utilizando para ello la lista
que se les solicitó traer
desde la sesión anterior.
Comentan y expresan sus ideas acerca de la importancia de trabajar en colaboración con su pareja, el respeto por las ideas y
la necesidad de ser responsables en las tareas de cada uno.
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
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roles para el proyecto y también la distribución de las tareas.
Recursos “Protocolo para el abordaje de la pregunta orientadora” (anexo 2)
Notas para el educador de
IE:
Coordine con el educador de grado la mejor forma de conformar las parejas,
aprovechando su conocimiento del grupo. Debe priorizar la búsqueda de un
aprendizaje efectivo y las posibilidades reales de que cada estudiante utilice al máximo
sus capacidades participando activamente en el proceso de desarrollo de los productos.
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
3. Organicemos los
datos necesarios
para nuestro juego.
Esta actividad debe
permitir preparar los
espacios para el
almacenamiento ordenado
de la información que cada
pareja vaya recopilando
con el objetivo de construir
su juego.
40 minutos
(1 lección)
Enseña a los estudiantes a
crear carpetas, a
nombrarlas, borrarlas y a
crear subcarpetas dentro
de ellas. También muestra
por qué es importante
saber hacer y administrar
carpetas en una
computadora.
Realiza una demostración
de cómo se crean las
carpetas y de las
operaciones de edición que
se les pueden realizar
Solicita a los estudiantes
crear una estructura de
carpetas en la cual
seguirán almacenando los
archivos que se vayan
creando u obteniendo de
diversas fuentes.
Aporta ejemplos de la vida
cotidiana en los cuales
organizamos las cosas de
forma similar a como se
hace con las carpetas en la
computadora.
Enfatiza en la importancia
de tener siempre a mano y
ordenados los diversos
elementos necesarios para
llevar a cabo una tarea.
Destaca la importancia de
almacenar ordenadamente
los datos digitales en la
computadora, para facilitar
su recuperación.
Observan atentamente las
demostraciones del
educador de IE.
Comentan sus ideas sobre
la creación de carpetas y
la necesidad de mantener
ordenados los recursos
necesarios para construir el
juego.
Crean las carpetas
siguiendo las indicaciones
del educador de IE.
Recursos Fichas “Trabajando con carpetas” (anexo 4)
Evaluación En el instrumento de evaluación de productos, se completa la valoración correspondiente
a la carpeta para almacenar los recursos.
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
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Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
4. Nuestra primera
presentación en
PowerPoint
Esta actividad tiene como
propósito ser un primer
acercamiento al programa
PowerPoint, el cual se
utilizará para desarrollar
una parte del juego. Se
aprenderá a emplear
desarrollando una
presentación en la cual los
estudiantes comuniquen sus
ideas iniciales sobre los
alimentos que se consumen
en la zona donde viven.
160 minutos
(4 lecciones)
Indica a los estudiantes
cómo ingresar en
PowerPoint.
Les explica que este es un
programa de software útil
para desarrollar
presentaciones. Les muestra
un ejemplo de cómo puede
quedar una presentación
con efectos de animación.
Realiza demostraciones
sobre las herramientas del
programa, para que los
estudiantes las vayan
poniendo en práctica
mientras desarrollan una
presentación sobre su
indagación inicial de los
alimentos que consumen en
la zona donde viven.
Aclara las dudas de los
estudiantes.
Les orienta el desarrollo de
la presentación.
Durante los días previos a
esta sesión, recuerda a los
estudiantes traer el
cuaderno con la lista de
alimentos que usarán para
el juego, pues la
necesitarán para
desarrollar un trabajo en la
computadora.
Corrobora que todos los
estudiantes traigan el
cuaderno con la
información solicitada.
Brinda apoyo al educador
de IE durante la
realización de las
presentaciones, revisando
sobre todo la ortografía.
Facilita una exposición
grupal para que algunas
de las parejas de
estudiantes puedan
presentar su trabajo.
Ingresan en PowerPoint.
Escuchan atentamente al
educador de IE cuando les
explica para qué es útil el
programa PowerPoint.
Observan el ejemplo de la
presentación con
animaciones.
Desarrollan la presentación
integrando el uso de las
herramientas que va
demostrando el educador
de IE.
Comparten este primer
producto con todo el grupo.
Recursos Ficha “Mi primer presentación en PowerPoint” (anexo 5)
Evaluación Se realiza la evaluación de la presentación PowerPoint, usando el “Instrumento de
evaluación de productos”.
Nota para el educador de
IE:
Si se cuenta con video beam (o con Netmeeting), se puede realizar el modelado y luego
una demostración de cómo se construyó el modelo, antes de solicitar a los estudiantes
efectuar su propia presentación.
Desarrollo
Tiempo sugerido: 11 semanas
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
5. Conociendo
Scratch
En esta actividad se realiza
un primer acercamiento con
la herramienta que se
usará para desarrollar el
juego.
Presenta la herramienta a
los estudiantes,
comenzando por la interfaz
y los términos de Scratch
que deben conocer.
Lleva a cabo
demostraciones sobre la
Se reúne previamente con
el educador de IE para
conocer la herramienta y
que este le explique las
características del juego y
le detalle cómo se usará en
este la información
recopilada.
Observan y participan
pidiendo la aclaración de
dudas cuando sea
necesario.
Observan con atención los
ejemplos mostrados por el
profesor y participan en el
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
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Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
Para esto, el educador
presenta la interfaz de la
herramienta y los
estudiantes realizan un
primer producto usando
Scratch.
160 minutos
(4 lecciones)
forma de ingresar
instrucciones tanto para los
objetos como para los
escenarios.
Muestra cuáles de los
bloques de programación
se pueden utilizar para los
objetos y cuáles para los
escenarios.
Propone un reto a los
estudiantes para que
tengan un primer contacto
con la herramienta y
practiquen con los
conceptos abordados
(primer reto incluido en los
recursos).
Con este fin, puede
acercarse en las lecciones
de ATP del educador de IE,
para obtener más
información sobre la
articulación entre el juego y
la temática curricular.
Colabora fotocopiando el
anexo 6 (interfaz de
Scratch) para cada
estudiante.
Colabora con el educador
de IE en el seguimiento a
las actividades propuestas.
análisis de su
programación.
En parejas, realizan los
retos propuestos por el
educador de IE.
Recursos Ficha “Interfaz de Scratch” (anexo 6)
Ficha “Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
6. Planteando
buenas preguntas
para investigar
Esta actividad tiene el
propósito de apoyar a los
estudiantes para
desarrollar la habilidad de
plantear preguntas que
propicien investigaciones
más atinadas en relación
con los temas que les
interesa integrar en su
juego. Para ello, se
propone primero conocer la
libreta de apuntes, en la
cual anotarán sus propias
preguntas después de una
actividad para favorecer
la formulación de
preguntas de investigación.
240 minutos
(6 lecciones)
Realiza la dinámica “La
persona perdida”, para
promover en los estudiantes
el planteamiento de
preguntas que orienten una
investigación. Destaca que,
para elaborar el juego,
ellos también deberán
plantearse preguntas, pero
para indagar información
sobre los alimentos que
incluirán en su juego.
Presenta a los estudiantes
el archivo de Word (libreta
de apuntes) que se utilizará
para documentar la
información que vayan
encontrando sobre el tema.
Les explica claramente su
finalidad y se asegura de
que comprendan para qué
y cuándo lo usarán.
Explica cómo utilizar este
recurso. Les indica que
deben formular preguntas
Estudia con anticipación la
estructura de la libreta de
apuntes y los elementos de
la investigación que se
deben contemplar en ella.
Apoya y promueve en los
estudiantes la formulación
de preguntas para guiar la
investigación.
Promueve en clase, a través
de ejercicios, la
comprensión lectora de los
estudiantes, principalmente
en cuanto a la
identificación de la idea
principal y las ideas
secundarias en un texto. Se
basa en preguntas claves,
para que logren extraer la
información pertinente.
Colabora con el educador
de IE para desarrollar
estrategias que les
permitan a los estudiantes
Participan en la dinámica
propuesta por los docentes,
en la que estos plantean
preguntas para guiar la
investigación.
Revisan el documento
“Libreta de apuntes” y
realizan preguntas o
aclaran dudas. Manifiestan
para qué les sirve este
documento.
Participan de los ejercicios
planteado por el educador
de grado en el aula para
identificar ideas principales
y secundarias en textos.
Utilizan la “Libreta de
apuntes” para plantear las
preguntas que guíen la
investigación sobre los
alimentos que incluirán en
su juego.
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
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que guíen la investigación
sobre los alimentos que
incluirán en su juego.
Explica los usos básicos de
un procesador de texto.
Retoma aspectos
elementales de digitación y
de edición de texto.
Realiza demostraciones
sobre las herramientas del
procesador de texto que
demanden mayor
complejidad y que los
estudiantes necesiten
utilizar.
plantear buenas preguntas.
Apoya a los estudiantes
para plantear las
preguntas que guíen su
investigación sobre los
alimentos que incluirán en
su juego.
Recursos Dinámica “La persona perdida” (anexo 7)
Archivo “Libreta de apuntes-2012.docx (incluido en el CD)
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
7. Buscando y
registrando nuestros
hallazgos de la
investigación
Esta actividad permitirá a
los estudiantes realizar
búsquedas de información
más precisas y sintetizar en
la “Libreta de apuntes” los
aspectos más relevantes y
atinentes a su proyecto.
Con la información que se
registre en esta libreta, se
logrará que los efectos del
juego evidencien las
propiedades nutritivas de
los alimentos investigados.
Para completar la libreta,
los estudiantes documentan
en una plantilla de Word
la información que
recopilan en sus búsquedas
en Internet, enciclopedias,
libros de textos y otras
fuentes, siguiendo las
consignas anotadas en la
plantilla.
Realiza demostraciones de
cómo utilizar los recursos
digitales para llevar a
cabo búsquedas de
información (Internet,
enciclopedia Encarta u
otros recursos digitales). Si
tiene posibilidad de incluir
el uso de buscadores en
Internet para indagar la
información, identifica
páginas webs y se asegura
de que sean seguras para
niños. Destaca la necesidad
de que las páginas
muestren claramente quién
las desarrolló o a qué
entidad se adscriben.
Si en algunas de las
páginas en que investigan
información sobre los
alimentos es viable
efectuar consultas de
información a través de
correo, promueve que los
estudiantes escriban sus
preguntas de manera
respetuosa y segura. Le da
seguimiento a este proceso.
Revisa con anticipación los
libros de texto u otros
recursos sobre los alimentos
con que cuenta en su aula,
los que tienen sus alumnos y
los que están disponibles en
la biblioteca. Le sugiere a
cada pareja de estudiantes
las fuentes que le pueden
ser de utilidad.
Promueve en los estudiantes
las búsquedas de
información asegurándose
de que están poniendo en
práctica las
recomendaciones del
educador de IE.
Dirige la plenaria de cierre
orientando las
participaciones de los
alumnos, realimentándolas
y aportando su
conocimiento del tema.
Verifica que todos los
estudiantes citen
correctamente las fuentes
de donde obtuvieron
información útil.
Participan en las
actividades de búsqueda
propuestas por sus
educadores, poniendo en
práctica las
recomendaciones del
educador de IE.
Valoran si las páginas
webs en que buscan
información muestran quién
las desarrolló o a qué
entidad se adscriben.
Plantean preguntas o
indagan información
adicional en las páginas
webs, de manera
respetuosa y segura.
Buscan fuera del centro
educativo la información
que les pueda resultar de
utilidad para su proyecto,
asegurándose de poner en
práctica las
recomendaciones de los
educadores.
Utilizando la ficha
“Estrategias para
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
Página 15
240 minutos
(6 lecciones)
Realiza prácticas para
búsqueda de información,
tratando de depurar la
forma en que lo hacen los
estudiantes.
Ayuda a los estudiantes a
identificar las fuentes o
sitios que contienen
información relevante para
responder a sus preguntas.
Propone a los estudiantes
realizar búsquedas que
clarifiquen los conceptos
relacionados con el valor
nutritivo de los alimentos, y
a incorporar esa
información en la libreta de
apuntes.
Reflexiona con los
estudiantes acerca de la
confiablidad de las fuentes
de información (anexo 3) y
la forma de citar fuentes
de Internet (anexo 4).
Realiza un cierre del tema
con una plenaria, en la cual
se converse sobre los
términos alimentarios
recuperados en las
búsquedas realizadas y
por qué es importante
efectuar búsquedas de
información pertinente y
adecuada.
Explica a los estudiantes
cómo citar fuentes, como
libros o revistas.
búsquedas más efectivas”,
realizan búsquedas de
información e investigan los
términos importantes
relativos a los valores
nutricionales de los
alimentos, orientados por la
información requerida en la
libreta de apuntes.
Incluyen en la libreta de
apuntes la información
relevante sobre los
alimentos que están
investigando, respetando
los derechos de autor y
citando correctamente las
fuentes consultadas.
Participan en la plenaria,
comentando acerca de la
información que indagaron
y registraron sobre los
alimentos que incluirán en
su juego.
Recursos “Criterios para evaluar fuentes” (anexo 8)
“Cómo escribir las referencias según APA” (anexo 9)
“Referencias bibliográficas APA-III grado” (anexo 9.b)
Ficha “Estrategias para búsquedas más efectivas” (anexo 10)
Evaluación Se realiza la evaluación de la libreta de apuntes utilizando el “Instrumento de
evaluación de productos”.
Notas para el educador de
IE:
En caso de no contar con suficientes recursos para efectuar las búsquedas, puede
apoyarse en las trabajadoras del comedor escolar como fuentes de información, así
como en las madres de familia de la comunidad. Además, puede solicitar colaboración
en el foro, tanto a docentes como a estudiantes de otras escuelas.
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
Página 16
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
8. Compartiendo con
los iguales
Esta actividad pretende
promover en los estudiantes
el intercambio de
aprendizajes, tanto con
estudiantes de otros centros
educativos como de la
misma escuela. La idea es
que puedan realizar
consultas específicas sobre
el tema y las herramientas,
para que sean abordadas
por educadores, asesores y
profesionales, en el tema
de la nutrición que
eventualmente se puedan
invitar a participar en el
foro.
80 minutos
(2 lecciones)
Explica el uso, la función y
las características de los
foros en la Web. Permite
que los estudiantes
comenten sus ideas sobre
los foros y digan si han
usado uno antes.
Explica a los estudiantes
para qué utilizarán el foro
en este proyecto y qué se
espera de ellos cuando lo
usen.
Demuestra a los estudiantes
cómo ingresar en el foro
del PRONIE MEP–FOD (ya
sea local o en línea).
Demuestra a los estudiantes
cómo leer y cómo escribir
mensajes en foro.
Explica el propósito de las
cuentas de usuario en el
contexto de un foro y les
muestra cómo crear una.
Retoma aspectos de la
Netiqueta que aplican
para los foros (anexo 11).
Revisa con los estudiantes
las normas que regularán
la participación en el foro
(anexo 12).
Estudia con el educador de
IE las particularidades y
objetivos del foro, se
registra y abre una
categoría para su sección o
grupo.
Promueve que los
estudiantes comenten sus
ideas sobre los foros y
cuenten si han usado uno
antes.
Ingresa en el foro y
participa. Revisa con
frecuencia las entradas,
para atender dudas de sus
estudiantes y revisar
mensajes de estudiantes y
colegas de otras
instituciones educativas.
Si está dentro de sus
posibilidades, coordina que
algún especialista en
nutrición participe en el
foro.
Comentan sus ideas sobre
los foros y cuentan si han
usado uno antes.
Comentan cuáles ideas
tienen sobre la manera en
que utilizarán el foro en
este proyecto.
Participan en el foro,
respetando los espacios
que los educadores le
asignen para tal actividad.
Se comprometen a dar
seguimiento a los temas
que ellos mismos inicien.
Utilizan un lenguaje
adecuado en sus
participaciones en el foro.
Se comunican de manera
segura con otras personas
a través del foro
disponible.
Cuando deseen realizar
consultas en el foro, deben
asegurarse de que la
información que buscan no
esté disponible en otras
fuentes; si la consulta se
refiere al uso de las
herramientas, debe intentar
aclararla primeramente con
sus docentes o con sus
compañeros de clase.
Recursos Documento “Netiqueta” (anexo 11)
Documento “Normas de participación en el foro”(anexo 12)
Nota para el educador de
IE:
La inducción al uso del foro se propone para dos lecciones. Sin embargo, la
participación está propuesta para que sea constante a partir de este momento y hasta
la fase de finalización de los productos programados. Las consignas de participación se
detallan en el anexo 12.
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
9. Bosquejando el
juego
Solicita a los estudiantes
elaborar el bosquejo del
juego de acuerdo con el
Participa en el monitoreo
de la realización del
bosquejo y, en caso de que
Planean los efectos que
para cada alimento deban
suceder a este personaje.
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
Página 17
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
Con esta actividad, los
estudiantes podrán
anticipar los diferentes
eventos que deben
programar en Scratch.
Busca generar un
andamiaje apropiado para
que, al ingresar los bloques
de programación, tengan
suficiente claridad sobre los
efectos que desean lograr
con las instrucciones que
van construyendo. Para
esto, utilizan un protocolo
en el cual definen los
eventos y objetos que
presentarán en el juego.
80 minutos
(2 lecciones)
protocolo establecido para
tal fin (anexo 3).
Procura que estos
bosquejos incorporen las
ideas de programación que
desean desarrollar los
estudiantes
Revisa los bosquejos y los
realimenta, con el fin de
que resulten útiles para
orientar la programación
del juego.
algunos estudiantes no
finalicen esta actividad en
la fecha propuesta, brinda
la posibilidad de que la
terminen en otros momentos
de las lecciones regulares;
además, se asegura de que
todas las parejas la
terminen y la sigan
presentando a las lecciones
de Informática Educativa,
para orientar la
programación del juego.
Estos efectos deben ser
congruentes con las
propiedades nutricionales
del cada alimento, de
manera que haga evidente
en el juego el cambio que
sufre el personaje cuando
se come un alimento
específico. Lo anterior lo
registra en una lista con los
eventos que sucederán en
el juego.
Realiza un diseño del
escenario (laberinto) por el
que se desplazarán los
personajes del juego.
Recursos Instrumento “Protocolo para el bosquejo del juego” (anexo 3)
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
10. Creando las
fichas de los
personajes
En esta actividad, se
diseñan y crean las fichas
que describen las
propiedades nutricionales
de los alimentos
seleccionados por cada
pareja para el juego.
Estas descripciones deben
evidenciar el uso de la
información recopilada y
desarrollada por los
estudiantes, así como
mostrar al lector con
claridad los aportes que
cada alimento brinda al
organismo para su buen
funcionamiento.
160 minutos
(4 lecciones)
Introduce el tema de las
fichas descriptivas de los
alimentos que usarán los
estudiantes en el juego.
Indica a los estudiantes que
deben realizar una ficha
descriptiva por cada
alimento que incluirán en el
juego.
Explica cómo se guardan
las diapositivas de
PowerPoint como imágenes
con extensión JPG.
Brinda las orientaciones
para que los estudiantes
realicen las fichas
descriptivas de sus
alimentos y las guarden con
formato de imágenes en las
carpetas que
correspondan.
Realimenta a los
estudiantes con respecto al
contenido y apariencia de
las fichas que van
realizando.
Colabora en el llenado del
instrumento de evaluación
propuesto para esta fase
del proyecto.
Crean las fichas
descriptivas de cada uno
de los alimentos que
utilizarán en el videojuego.
Utilizan como referente la
información recopilada y
desarrollada en la “Libreta
de apuntes”.
Recursos Ficha “Posibles estructuras para las fichas técnicas”(anexo 14)
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
Página 18
Ficha “Guardar las diapositivas como imágenes en PowerPoint” (anexo 15)
Evaluación En el instrumento de evaluación, se documentan los puntos contemplados en el apartado
de las “Fichas descriptivas”.
Notas para el educador de
IE:
Para que los estudiantes comprendan mejor la función de una ficha descriptiva, el
educador de grado puede pedirles asociarla con los datos que se incorporan a las
tarjetas de personajes de series y fábulas televisivas muy conocidas por los niños en la
actualidad; por ejemplo, hay tarjetas de Ben10, Dino Rey, entre otras.
Los estudiantes pueden subir al foro algunas de las fichas realizadas, para que sean
vistas y realimentadas por otros estudiantes, de su misma escuela o de otras instituciones.
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
11. ¿Quiénes serán
los personajes del
juego?
Se incorporan al juego las
fichas descriptivas creadas
en PowerPoint sobre los
alimentos. Estas servirán
de introducción al juego, de
modo que permitan
comprender los efectos
producidos por los
alimentos en el organismo,
los cuales se espera
evidenciar al interactuar
con el juego.
160 minutos
(4 lecciones)
Demuestra a los estudiantes
cómo incorporar un
escenario a Scratch, cómo
programar un cambio de
escenario mediante un
botón y
cómo hacerlo
automáticamente después
de un intervalo de tiempo
definido.
Solicita a los estudiantes
hacer un escenario en
Scratch con la portada del
juego e incorporar las
fichas descriptivas sobre los
alimentos previamente
preparadas. La transición
entre un escenario y otro
puede programarse con
botones o
automáticamente.
Muestra a los estudiantes
una versión del PACMAN
que contenga únicamente
los escenarios (pacman-
v1.1.sb).
Realiza realimentaciones a
los estudiantes con respecto
al contenido y apariencia
de las fichas que van
realizando.
Colabora con el educador
de IE en el seguimiento del
desarrollo del juego por
parte de los estudiantes.
Observan con atención la
demostración del educador
de IE acerca de la
incorporación de las fichas
descriptivas sobre los
alimentos como escenarios
en Scratch.
Crean la portada del juego
e incorporan las fichas
descriptivas sobre los
alimentos que
anteriormente han
realizado en PowerPoint al
juego.
En equipo, deben decidir la
forma en que desean
programar la transición
entre los escenarios.
Incorporan al juego los
escenarios y programan la
forma de transitar entre
ellos.
Recursos Ficha electrónica “Escenarios.pdf (incluida en el CD)
Archivo: pacman-v1.1.sb (incluido en el CD)
Nota para el educador de
IE:
En la portada, pueden incorporar fotos de los estudiantes tomadas con la cámara del
laboratorio, escaneadas o traídas por los estudiantes en dispositivos de almacenamiento
móviles. Además, los estudiantes pueden agregar efectos a esas imágenes.
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
Página 19
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
12. Programando el
personaje principal
del juego en Scratch
En esta actividad, los
estudiantes programan el
procedimiento necesario
para darle la movilidad al
personaje principal del
juego a través del
escenario, por medio del
teclado.
80 minutos
(2 lecciones)
Muestra a los estudiantes
un ejemplo de
programación de teclas.
Realiza una demostración
de cómo se programan las
teclas. Solicita a los
estudiantes resolver un reto
en el cual se mueva un
objeto usando las teclas
direccionales (segundo reto
incluido en los recursos).
Solicita a los estudiantes
incorporar al juego el
escenario donde se
moverán los personajes
(laberinto). Este escenario
debe quedar después de
las fichas descriptivas de
los alimentos (reto:
activación manual de
eventos).
Muestra un ejemplo en
Scratch en el que se
aplique el uso de
condicionales
(direccionales.sb).
Muestra a los estudiantes
una versión del PACMAN
únicamente con el
personaje programado
para desplazarse por un
laberinto (pacman-v1.2.sb).
Revisa previamente con el
educador de IE las
consignas de trabajo de la
lección, para que pueda
colaborar en el seguimiento
y con ayuda técnica cuando
los estudiantes realicen el
ejemplo propio.
Colabora en el llenado del
instrumento de evaluación
propuesto para esta fase
del proyecto.
Realizan los retos
propuestos por el docente
para el aprendizaje y
ejercitación de la
herramienta.
Resuelven el reto indicado.
Programan el teclado con
el procedimiento necesario,
para darle movilidad al
personaje principal del
juego.
Incorporan al juego el
escenario donde se
moverán los personajes
(laberinto) después de las
fichas descriptivas de los
alimentos.
Incorporan a su producto
los elementos solicitados.
Recursos Ficha electrónica: Muévete.pdf (incluida en el CD)
Ejemplo: direccionales.sb (incluido en el CD)
Archivo: pacman-v1.2.sb (incluido en el CD)
Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
Página 20
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
13. Programando la
reacción del
personaje principal
al contacto con los
alimentos:
condicionales
Esta actividad permite
establecer condiciones
para los efectos que se
deben generar al contacto
del personaje con los
alimentos.
240 minutos
(6 lecciones)
Realiza ejercicios lúdicos o
utiliza ejemplos de la vida
real para favorecer la
comprensión de los
estudiantes sobre el
concepto de condicionales.
Muestra un ejemplo en el
que se utilicen condicionales
en Scratch y analiza con los
estudiantes los bloques de
programación del ejemplo
(contacto.sb).
Revisa previamente con el
educador IE las consignas
de trabajo de la lección
para que pueda colaborar
en el seguimiento y con
ayuda técnica cuando los
estudiantes realicen el
ejemplo propio.
Promueve la participación
de los estudiantes en las
actividades e indaga si
tienen dudas.
Participan en los ejercicios
propuestos por el educador
de IE para comprender
mejor el concepto de
condicionales.
Comentan cuál es su propia
idea sobre este concepto.
Realizan los retos de
programación propuestos
por el docente para el
aprendizaje y ejercitación
de la herramienta.
Recursos Archivo: Contacto.sb (incluido en el CD)
Ficha electrónica: Persigue.pdf (incluida en el CD)
Documento “Fragmento del cuento La historia sin fin” (anexo 13)
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
Página 21
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
14. Programando los
eventos que ocurren
cuando el personaje
principal come un
alimento:
condicionales
En esta actividad, se
programan en el juego los
eventos que deben ocurrir
cuando un alimento es
comido por el personaje
principal del juego. Tal
efecto proviene de la
programación de objetos al
contacto con otros, y
normalmente estos
contactos van combinados
con el uso del SI
condicional, tratado en la
actividad anterior.
80 minutos
(2 lecciones)
Incorpora y explica a los
estudiantes el concepto de
reacción de los objetos al
contacto con otros agentes,
como lo pueden ser otros
objetos, el borde del área
gráfica borde o a los
colores presentes en el
escenario.
Propone un reto en que los
estudiantes apliquen los
conceptos (reto: contacto
entre objetos).
Revisa previamente con el
educador de IE las
consignas de trabajo de la
lección, para que pueda
colaborar en el seguimiento
y con ayuda técnica cuando
los estudiantes realicen el
ejemplo propio.
Promueve la participación
de los estudiantes en las
actividades e indaga si
tienen dudas.
Participan en los ejercicios
propuestos por el educador
de IE para comprender
mejor el concepto de
“contacto entre objetos”.
Comentan cuál es su propia
idea sobre este concepto.
Realizan los retos de
programación propuestos
por el docente para el
aprendizaje y ejercitación
de la herramienta.
Recursos Ficha “Contacto entre agentes” (anexo 12.e)
Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
15. Programando los
efectos para los
objetos
En esta actividad, se
incorporan reacciones del
personaje principal ante el
contacto con los alimentos,
de modo que se evidencia
lo investigado con respecto
a los efectos producidos
por los diferentes tipos de
alimentos de acuerdo con
sus propiedades
nutricionales.
Muestra un ejemplo en
Scratch donde se utilicen
efectos al hacer clic en el
ratón.
Propone un reto a los
estudiantes en el que
apliquen el uso de efectos
logrados como producto
del contacto entre agentes.
Solicita a los estudiantes
incorporar efectos
asociados a cada alimento
utilizado en el juego, de
manera que al contacto con
el personaje del juego
ocasionen el efecto en él.
Estos efectos deben ser
concordantes con las
Revisa previamente con el
educador IE las consignas
de trabajo de la lección,
para que pueda colaborar
en el seguimiento y con
ayuda técnica cuando los
estudiantes realicen el
ejemplo propio y cuando
incorporen al juego los
eventos programados
solicitados.
Promueve la participación
de los estudiantes en las
actividades e indaga si
tienen dudas.
Realizan los retos
propuestos por el docente
para el aprendizaje y
ejercitación de la
herramienta.
Incorporan al producto
programado los efectos de
animación, de forma que
sucedan al contacto entre
agentes. En este proceso,
deben evidenciar
conocimiento de los
contenidos curriculares, con
el fin de que los efectos
sean acordes a los aportes
nutricionales que da al
cuerpo humano cada
alimento.
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
Página 22
320 minutos
(8 lecciones)
propiedades nutritivas del
alimento, por lo cual estos
efectos deben programarse
utilizando condicionales.
Recursos Ficha electrónica: giro.pdf (incluida en el CD)
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
16. Programando los
alimentos para que
aparezcan
cíclicamente en el
laberinto: repetición
de instrucciones
Esta actividad pretende
transmitir a los estudiantes
el concepto de ciclos finitos
y sus aplicaciones en el
juego de manera que los
alimentos aparezcan y
desaparezca de manera
cíclica en el laberinto.
160 minutos
(4 lecciones)
Realiza ejercicios lúdicos o
utiliza ejemplos de la vida
real para incorporar el
concepto de repeticiones
finitas e infinitas.
Muestra un ejemplo en el
que se utilicen ciclos
(iteracción.sb).
Demuestra el uso de los
bloques que permiten
repeticiones en Scratch.
Propone un reto en el que
los estudiantes apliquen los
conceptos (Reto: iteración).
Solicita a los estudiantes
incluir en el juego los
objetos de los alimentos con
su programación, para que
aparezcan de manera
cíclica en diferentes puntos
del laberinto.
Revisa previamente con el
educador de IE las
consignas de trabajo de la
lección, para que pueda
colaborar en el seguimiento
y con ayuda técnica cuando
los estudiantes realicen el
ejemplo propio.
Colabora en la
ejemplificación de eventos
donde se ejecuten ciclos.
Colabora en el llenado del
instrumento de evaluación
propuesto para esta fase
del proyecto.
Promueve la participación
de los estudiantes en las
actividades e indaga si
tienen dudas.
Realizan los retos
propuestos por el docente
para el aprendizaje y
ejercitación de la
herramienta. Incorporan al
juego la programación
necesaria para que
aparezcan los objetos de
los alimentos.
Recursos Ejemplo: iteraccion.sb (incluido en el CD)
Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
17. Programando la
activación el juego:
mensajes entre los
objetos
En esta actividad, los
estudiantes comprenden el
funcionamiento de enviar y
Realiza una actividad
lúdica con los estudiantes,
en la que un evento solo
suceda cuando recibe un
indicador o aviso para
iniciar. La idea es que
comprendan el
funcionamiento de enviar y
Colabora en la ejecución
de actividades lúdicas.
Monitorea la incorporación
efectiva de los conceptos
de programación al juego
de los estudiantes.
Participan en las
actividades lúdicas
dirigidas a comprender el
funcionamiento de enviar y
recibir mensajes entre los
objetos.
Incorpora al juego un
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
Página 23
recibir mensajes entre los
objetos. La idea es que
puedan usar instrucciones
para establecer
comunicación entre los
objetos del juego.
80 minutos
(2 lecciones)
recibir mensajes entre los
objetos.
Explica a los estudiantes
cuáles bloques deben
utilizar y, en conjunto con
ellos, construye un ejemplo
donde se aplique el
concepto.
Indica a los estudiantes
cómo hacer uso de esto en
su juego.
Promueve la participación
de los estudiantes en las
actividades e indaga si
tienen dudas.
objeto “Inicio” que, al
presionar el clic del ratón,
active los procesos del
juego.
Nota para el educador
de IE:
Como actividad lúdica, puede utilizar el juego “Simón dice” o “Enano-gigante”.
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
18. El personaje
principal gana o
pierde vidas:
variables.
En esta actividad, se
incorporan dos variables
para controlar las “vidas”
del personaje principal en
el juego, así como la
energía que va logrando
conforme va alimentándose
de los alimentos permitidos.
Al comerse un alimento “no
saludable”, debe disminuir
el valor de la segunda
variable.
160 minutos
(4 lecciones)
Muestra un ejemplo en
Scratch donde se utilicen
variables de manera visible
para el usuario
(variables.sb).
Se propone un reto a los
estudiantes, en el que
utilicen variables que
cambien sus valores
durante la ejecución del
programa (reto: variables).
Explica cómo el valor de
una variable puede
interferir sobre eventos en
un programa.
Solicita a los estudiantes
incorporar una variable
que controle las vidas del
personaje del juego, de
modo que está variable
inicie en tres y vaya
decreciendo en caso de
contacto del personaje con
un alimento no saludable.
Si la variable llega a tener
un valor igual a cero, el
juego debe terminar.
Revisa previamente con el
educador de IE las
consignas de trabajo de la
lección, para que pueda
colaborar en el seguimiento
y con ayuda técnica cuando
los estudiantes realicen el
ejemplo propio y cuando
incorporen al juego los
eventos programados
solicitados.
Promueve la participación
de los estudiantes en las
actividades e indaga si
tienen dudas.
Realizan los retos
propuestos por los docentes
y solicitan aclaración de
dudas cuando lo consideren
pertinente.
Realizan el reto propuesto
por los educadores.
Programan las variables en
el juego, para controlar las
vidas del personaje del
juego.
Realizan las pruebas
necesarias para verificar
que las variables
modifiquen su valor según
la programación dispuesta.
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
Página 24
Recursos Ficha electrónica: marcadores.pdf (incluido en el CD)
Ejemplo: variables.sb (incluido en el CD)
Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf
Evaluación En el instrumento de evaluación, se documentan los puntos contemplados en el apartado
del “Producto final”.
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
19. Depurando los
juegos
Esta actividad permite que
los estudiantes observen,
analicen y depuren el
juego en su totalidad antes
de presentarlo y jugarlo.
160 minutos
(4 lecciones)
Revisa con los estudiantes
los criterios de evaluación
del producto final.
Solicita a cada pareja de
estudiantes revisar sus
propios juegos, con el fin
de detectar aquellos
criterios que aun no se
cumplen a cabalidad y
depurarlos.
Establece un espacio para
aclarar las dudas de los
estudiantes en cuanto a
aspectos del juego que aún
no hayan logrado finalizar
o depurar.
Detecta las dudas comunes
y realiza explicaciones y
demostraciones generales e
individuales, de manera
que todas las parejas
logren depurar sus juegos.
Revisa previamente con el
educador de IE las
consignas de trabajo de la
lección, para que pueda
colaborar en el seguimiento
y con ayuda técnica cuando
los estudiantes están
realizando las
depuraciones a sus
respectivos juegos.
Promueve la participación
de los estudiantes en las
actividades e indaga si
tienen dudas.
Colabora identificando las
parejas que aún muestren
dificultades para lograr
que el juego programado
funcione apropiadamente y
cumpla los criterios
establecidos en el
instrumento de evaluación
de los productos.
Revisan los juegos y
comprueban que cumplan
los criterios establecidos.
Solicitan colaboración a los
educadores para realizar
los ajustes que
correspondan con el fin de
que sus juegos puedan
utilizarse sin generar
errores y cumplan los
criterios definidos.
Colaboran con otros
estudiantes, según lo
dispongan los educadores,
para que todas las parejas
logren concluir los juegos.
Recursos Instrumento de evaluación de productos
Nota para el educador
de IE:
A los estudiantes que hayan mostrado mejor desempeño, puede delegarles el rol de
colaboradores de las compañías que presenten un mayor rezago en el desarrollo de los
juegos.
¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?
Página 25
Punto de llegada
Tiempo sugerido: 2 semanas
Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes
20. ¡¡¡A jugar!!!
Los estudiantes realizan la
presentación de los juegos.
Al finalizar, el grupo puede
compartir los juegos, y los
estudiantes pueden jugar
los desarrollados por otros
compañeros.
80 minutos
(2 lecciones)
Organiza al grupo para
que jueguen de manera
rotativa en el laboratorio.
Realiza la valoración del
producto final, utilizando el
instrumento respectivo.
Prepara una lista de
preguntas que le permitan
interrogar a los estudiantes
con respecto al tema de la
programación, con el
propósito de corroborar
que cada miembro de la
pareja haya alcanzado los
desempeños esperados.
Participa en la exposición y
motiva a los estudiantes
para que expresen con
claridad sus ideas. A la
vez, les plantea
interrogantes para
corroborar el aprendizaje
de la parte curricular del
proyecto.
Colabora en el llenado del
instrumento de evaluación
propuesto para esta fase
del proyecto.
Presentan sus juegos y
destacan qué necesitaron
para desarrollarlos y qué
hicieron primero y después.
Exponen sus juegos a los
compañeros y a la
comunidad educativa
presente, y responden las
preguntas planteadas.
Juegan los juegos
elaborados por otros
compañeros.
Recursos Proyectos de los estudiantes
Evaluación En el instrumento de evaluación, se documentan los puntos contemplados en el apartado
del “Producto final”.
Notas para el educador de
IE:
Se puede invitar a los padres de familia o a otros miembros de la comunidad educativa
para que observen los productos. El educador de IE puede crear una página web e
insertar algunos proyectos o publicarlos en un blog, para que los estudiantes y sus
familias los puedan jugar en línea desde sus casas.