Post on 13-Feb-2017
UNIVERSIDAD “FERMIN TORO”
VICE-RECTORADO ACADEMICO
FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS Y SOCIALES
ESCUELA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
TECNICAS GRAFICAS II: FLASH
Alumna: Vanessa Quevedo
Asignatura: Técnicas graficas II
Profesor: Juan Carlos Capote
Valencia, Febrero del 2016.
Introducción
El ensayo presentado a continuación tiene como objetivo conocer y a su vez explicar un
poco sobre la aplicación Flash, tomando en cuenta que esta es una de las más utilizada
al momento de las animaciones para videos; acá se explicara un poco sobre su
utilización y algunos de los términos que manejan; así como la escenas, la película en
flash, la línea de tiempo, el fotrograma, entre otros. Este ensayo será desarrollado de
manera explicativo; esto con el fin de que el lector se sienta cómodo al momento de leer
el tema y a su vez pueda tener más facilidad para entenderlo.
Al hablar de Flash, estamos hablando de una aplicación encargada de la creación y
manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante
un lenguaje de scripting llamado Action Script. Para explicarlo de mejor manera flash es
un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la
producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias de todo el
mundo sin importar la plataforma.
Normalmente este se usa sobre animaciones publicitarias, reproducción de vídeos
como YouTube y otros medios interactivos que se presentan en la mayoría de sitios web
del mundo, lo que le ha dado fama a este programa, dándoles el nombre de
"animaciones Flash" a los contenidos creados con éste.
Todos estos programas manejan un área de trabajo, en el caso de Flash se le conoce a
su área de trabajo como lienzo, mismo que trata de un recuadro de color blanco donde
se visualizan todas las acciones que se estén realizando en el documento; es decir, es
el sitio donde se trabaja. Otro nombre que recibe esta área es de escenario, acá todo lo
que se realice dentro de este espacio será lo visible en el trabajo final.
Para conocer mejor la aplicación Flash, es importante conocer algunos términos que
ella maneja entre ellos tenemos animación, el cual se entiende como cualquier
cambio visual que se produce a lo largo del tiempo. Se puede modificar varios
aspectos de un elemento gráfico para animarlo: posición, tamaño, rotación, color,
transparencia. Al ir generando cambios en la imagen, se produce en el usuario la
sensación de movimiento. Otro término utilizado es línea de tiempo la cual es la
encargada de organizar y controlar el contenido del documento a través del tiempo en
capas y fotogramas, esta permite visualizar dónde hay animación en un documento,
incluidas la animación fotograma por fotograma, la animación interpolada y los
trazados de movimiento. Esta línea de tiempo representa la sucesión de Fotogramas
en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que
aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la
misma. Esta misma está representada por frame, la cual consiste en cada cuadro
pequeño en la línea de tiempo, donde 24 cuadros representan 1 segundo. La línea del
tiempo puede visionarse en segundos o cuadros (frames).
En Flash se habla de escena y película, la película se refiere al archivo completo, es
decir cuando ya se tiene el trabajo final listo, esto está comprendido por escenas,
misma que son cada parte que compone la película, es decir la secuencia de todas las
animaciones que se reproducen dentro de la película.
La aplicación Flas maneja el formato (PSD) el cual es conocido como nativo de
Photoshop; sin embargo Flash Professional puede importar directamente archivos PSD
y conservar muchas características de Photoshop, como la calidad de la imagen y la
editabilidad del archivo PSD. Flash puede importar imágenes estáticas en muchos
formatos, pero regularmente utiliza el formato PSD, cuando se importan imágenes
estáticas de Photoshop en Flash. Mencionando que se puede realizar en este tipo de
archivos en cualquier animación disponible en Flash Professional.
¿Pero a que nos referimos cuando se habla de fotograma? Hablar de este término, nos
estamos refiriendo a la unidad básica de animación en Flash, la cual representa el
contenido de la película en un instante de tiempo, por lo tanto, una animación está
compuesta por una secuencia de fotogramas.
En flash se utiliza la interpolación donde se utiliza el fotograma clave, este se
denomina interpolación clásica; en la animación interpolada, se definen fotogramas
clave en puntos significativos de la animación y Flash Professional crea el contenido
de los fotogramas intermedios. Los fotogramas clave se visualizan en la línea de
tiempo, como un círculo sólido representa un fotograma con contenido y un círculo
vacío delante del fotograma representa uno vacío. Los fotogramas siguientes
añadidos a la misma capa tendrán el mismo contenido que el fotograma clave.
Es de suma importancia conocer que en Flash se pueden utilizar capas, mismas para
asignar diversos movimientos al objeto estático que se maneja ya que los documentos
de Flash son de mejor manejo cuando se trabaja en varias capas. Las capas y las
carpetas de capas se utilizan para organizar los componentes de las secuencias de
animación y a su vez para separar objetos animados y evitar de esta manera que se
borren, bloqueando cada capa, y no permitiendo que conecten ni segmenten entre sí.
De hecho para poder interpolar el movimiento de más de un grupo o símbolo de
forma simultánea, cada uno debe estar en una capa diferente. Por lo general, la capa
de fondo contiene ilustraciones estáticas, mientras que el resto de las capas contienen
un objeto animado cada una.
Un mito muy conocido en Flash es que mientras más cerca están los fotogramas entre
sí, mayor es la duración de la película que se está diseñando, se conoce esto como
mito o mentira ya que cuanto más sea el número de fotogramas por segundo, la
película será más rápida y su duración es menor.
Como ya se conoce Flash es de mucha ayuda al momento de diseñar animaciones y al
hablar se esta se conoce como que se compone por tanto de una secuencia de
fotogramas que son mostrados al usuario en orden y uno detrás del otro. La sucesión
de estos fotogramas produce la sensación de movimiento. La velocidad de
fotogramas, la rapidez con que se reproduce la animación, se expresa en fotogramas
por segundo (FPS). Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la animación parece
detenerse y volver a empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos.
Actualmente los nuevos documentos de Flash tienen una velocidad de fotogramas
predeterminada de 24 fps, con la que suelen obtener los mejores resultados en la web,
pero la velocidad estándar de imágenes en movimiento es también de 24 fps.
En flash existe la animación frame por frame, misma que se asemeja a la animación
interpolada. Este tipo de animación, también es conocida como fotograma a
fotograma, cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las
animaciones complejas, en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de
moverse por el escenario. Este tipo de animación, hace que el archivo sea más pesado
que la animación interpolada.
Existen tres tipos de símbolos los cuales son:
Gráficos: mismos que se utilizan para las imágenes estáticas y para crear
animaciones reutilizables asociadas a la línea de tiempo principal.
Botones: los cuales son clips de película interactivos de cuatro fotogramas,
sirven para crear botones interactivos que respondan a las pulsaciones y
desplazamientos del ratón, o a otras acciones.
Símbolos de clip de película: son utilizados para crear piezas de animación
reutilizables. Estos clips de película tienen sus propias líneas de tiempo de
varios fotogramas, independientes de la línea de tiempo principal. Se
encuentran dentro de una línea de tiempo principal que contiene elementos
interactivos como controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de
película. También pueden colocarse instancias de clip de película dentro de la
línea de tiempo de un símbolo de botón para crear botones animados.
En flash también existen 4 estados de los botones, mismos que tiene que ver con el
movimiento del mouse o ratón, cada uno explicado a continuación:
1. Estado en REPOSO O (UP) en ingles que es cuando el ratón no se encuentra
sobre el botón.
2. Estado en SOBRE O (OVER) que es cuando el ratón si se encuentra sobre el
botón.
3. Estado PRESIONADO o (PRESS) es cuando se hace click con el ratón sobre
el botón
4. Estado de ZONA ACTIVA (HIT) define el área que responderá al click del
ratón.
Al momento de probar mi animación debemos estar consiente con cual sistema se
esté trabajando ya que esto influye mucho, normalmente para visualizar el resultado
provisional o el final que es donde se crea el archivo swf, se presiona Ctrl+Enter para
Windows o Manzana+Enter para Mac, simultáneamente.
Para concluir, la aplicación flash es de suma importancia en la actualidad ya que esta
organiza las imágenes y sonidos en capas y fotogramas con el fin de crear
animaciones. El trabajo de flash es básicamente crear animaciones, es decir; agrupar
contenido multimedia, especialmente las imágenes, en fotogramas para crear especie
de una película, la cual está compuesta por distintas escenas.
Una animación tradicional supone la generación de todos y cada uno de los fotogramas,
en animaciones simples, mientras que en Flash genera automáticamente los fotogramas
intermedios entre un origen y un final.
Esta aplicación trabaja con animación tradicional conocida como interpolación clásica,
misma que consistente en la secuencia de fotogramas independientes que al reproducirla
da la sensación de movimiento a dibujos o fotografías para crear una animación más
real.