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INGENIERIA DE SOFTWAR
Modelo de Dise
Alejandro Castaños Lóp
4.1. Estrategias de diseño4.2. Diseño de objetos4.3. Diseño de sistema4.4. Revisión del diseño4.5. Diagramas de secuencias del Diseño4.6. Herramientas !"E #ara el diseño
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INDICEEstrategia de Dieño. ............................................................................................................ 2
Diseño de $bjetos............................................................................................................... 3
Diseño de "istema.............................................................................................................. 3
Revisión del Diseño............................................................................................................. 3
Diagramas De "ecuencias Del Diseño................................................................................ 3
Herramientas ase %ara El !n&lisis.................................................................................... 3
onclusiones. ...................................................................................................................... 3
Re'erencias. ........................................................................................................................ 3
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Modelo de Diseño.
Estrategia de Dieño.
(a meta del diseño es crear un modelo de so't)are *ue im#lemente todos los
re*uisitos del cliente de manera correcta + com#la,ca a a*u-llos *ue lo usen. El #roceso
de diseño avan,a de una visión general del so't)are a una visión m&s estreca *ue de'ine
el detalle re*uerido #ara im#lementar un sistema. El #roceso de diseño comien,a con un
en'o*ue en la ar*uitectura.
!bstracción
%ara un #roblema determinado se #ueden considerar mucos grados de
abstracción. En un alto grado de abstracción una solución se establece en t-rminos
generales con el lenguaje de entorno del #roblema. En los grados de menor abstracción
se #ro#orciona una solución m&s detallada de la solución. /na abstracción #rocedimental
se re'iere a una secuencia de instrucciones *ue tiene una 'unción es#ec0'ica + limitada.
/na abstracción de datos es una colección nombrada de datos *ue describe un objeto de
datos.
!r*uitectura
(a ar*uitectura del so't)are alude a la estructura general del so't)are + las 'ormas
en la *ue la estructura #rovee integridad conce#tual #ara un sistema. (a ar*uitectura es la
estructura u organi,ación de los com#onentes del #rograma módulos la manera en *ue
estos com#onentes interactan + la estructura de datos *ue utili,an los com#onentes.
%atrones
/n #atrón de diseño describe una estructura de diseño *ue resuelve un #roblema
recurrente de diseño #articular dentro de un conteto es#ec0'ico + en medio de 'uer,as
*ue #ueden tener un im#acto en la manera en *ue se a#lica + utili,a el #atrón.
odularidad
(os #atrones de ar*uitectura + diseño de so't)are materiali,an la modularidad7 es
decir el so't)are se divide en com#onentes con nombres inde#endientes + *ue es #osible
abordar en 'orma individual. Estos com#onentes llamados módulos se integran #ara
satis'acer los re*uisitos del #roblema. (a modularidad se basa en la estrategia divide +
vencer&s es m&s '&cil resolver un #roblema com#lejo cuando -ste se divide en #ie,as
m&s manejables.
$cultación De 8n'ormación
El #rinci#io de ocultación de in'ormación sugiere *ue los módulos se caracteri,an
#or las decisiones de diseño *ue cada uno oculta a los otros. (os módulos deben
es#eci'icarse + diseñarse de manera *ue la in'ormación #rocedimientos + datos *ue est&
dentro del módulo sea inaccesible #ara otros módulos *ue no necesiten esta in'ormación.
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8nde#endencia 9uncional
Es la suma de directa de la modularidad + de los conce#tos de abstracción +
ocultación de in'ormación. (a inde#endencia 'uncional se consigue al desarrollar módulos
con una 'unción determinante + una aversión a la interacción ecesiva con otros módulos.
(os módulos inde#endientes son m&s '&ciles de mantener #robar modi'icar + se reduce
la #ro#agación de errores.
Re'inamiento
El re'inamiento es una estrategia de diseño descendente. El desarrollo de un
#rograma se reali,a al re'inar de manera sucesiva los niveles de detalle #rocedimentales.
El re'inamiento ace *ue el diseñador trabaje sobre el enunciado original + *ue
#ro#orcione m&s + m&s detalles con'orme se reali,a cada re'inamiento sucesivo. (a
abstracción + el re'inamiento son conce#tos com#lementarios.
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Diseño de $bjetos
/n sistema orientado a objetos est& com#uesto de objetos *ue interactan los
cuales mantienen ellos mismos su estado local + #roveen o#eraciones sobre su estado.
(a re#resentación del estado es #rivada + no se #uede acceder a ella directamente desde
'uera del objeto. El #roceso de diseño de objetos com#rende el diseño de clases de
objetos + las relaciones entre estas clases. El diseño orientado a objetos com#rende el
desarrollo de un modelo orientado a objetos de un sistema de so't)are #ara im#lementar los re*uerimientos identi'icados. (os objetos en un diseño orientado a objetos est&n
relacionados con el #roblema a resolver. /n #roceso general #ara el diseño orientado a
objetos #uede contener las siguientes eta#as:
;om#render + de'inir el conteto + los modos de utili,ación del sistema
;Diseñar la ar*uitectura del sistema.
;8denti'icar los objetos #rinci#ales del sistema.
;Desarrollar los modelos de diseño.
;Es#eci'icar las inter'aces de los objetos.
Diseño de "istema
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(enguajes De %rogramación
Es im#ortante señalar *ue un diseño orientado a objetos no necesariamente se
tiene *ue im#lementar mediante un lenguaje orientado a objetos. "in embargo es m&s
natural acerlo de esta manera. Esto es debido a *ue los lenguajes orientados a objetos
tienen un a#o+o directo a los conce#tos del an&lisis orientado a objetos enca#sulamiento
generali,ación #olimor'ismo.
"in embargo se #uede traducir cual*uier conce#to o mecanismo orientado a
objetos a otros eistentes en los lenguajes no orientados a objetos. El #roblema con esteti#o de lenguajes es su conveniencia mantenimiento + #rotección contra errores. /n
lenguaje orientado a objetos ace *ue la escritura mantenimiento + etensión de los
#rogramas sea m&s '&cil + segura.
abe mencionar *ue no todos los lenguajes de #rogramación orientados a objetos
im#lementan de la misma 'orma los conce#tos de la metodolog0a orientada a objetos.
!s#ectos como manejo de enca#sulamiento re'erencias erencia mlti#le var0an de
manera im#ortante entre los lenguajes de #rogramación.
8nter'aces <r&'icas
(as inter'aces gr&'icas tienen como objetivo #rinci#al administrar la interacción entre
el usuario mediante elementos gr&'icos como son botones mens + tetos. (as
a#licaciones interactivas donde el control del ratón + teclado desem#eñan un #a#el
im#ortante se conocen como sistemas controlados o dirigidos #or eventos. Estos eventos
com#renden: mover el ratón o#rimir uno de sus botones o#rimir una tecla etc.
=ases De Datos
(as bases de datos son 'undamentales en los sistemas de in'ormación. /na
decisión estrat-gica im#ortante en tal conteto es si debe utili,ar bases de datos
relacionales u orientadas a objetos. En general se consideran tres modelos de bases de
datos #rinci#ales:
;odelo relacional: se de'ine una colección de tablas donde cada una tiene unnmero es#ec0'ico de columnas + un nmero arbitrario de 'ilas. ada objeto se re#resenta
como una 'ila en una tabla + donde cada columna corres#onde a un atributo distinto en el
objeto.
;odelo relacional etendido: el modelo relacional se etiende mediante
#rocedimientos objetos versiones + otras nuevas ca#acidades. >o a+ un solo modelo
relacional etendido m&s bien a+ una variedad de ellos aun*ue todos com#arten las
tablas + consultas b&sicas del modelo relacional.
;odelo orientado a objetos: se de'ine un modelo orientado a objetos donde var0a el
ti#o de enca#sulamiento de datos + los #rocedimientos en el objeto. El t-rmino orientado a
objetos var0a segn cada autor (as bases de datos son de#ósitos de datos guardados enuno o m&s arcivos.
!rcivos
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!un*ue es m&s e'ectivo trabajar con bases de datos es #osible utili,ar arcivos
sobre todo cuando la es#eci'icación del sistema as0 lo re*uiera. En el caso de usar una
base de datos regularmente una clase se comunica con el D=" #ara acer solicitudes a
cual*uier tabla.
Revisión del Diseño
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Es una erramienta *ue 'ue desarrollada sobre la base de la 'iloso'0a de *ue los
#roblemas de diseño se #roducen cuando se reali,an cambios en los diseños de
ingenier0a eistentes *ue +a an sido #robados con -ito.
En ingenier0a de so't)are una revisión estructurada es una 'orma de revisión de
so't)are #or colegas en la cual un diseñador o #rogramador lidera a los miembros de un
e*ui#o de desarrollo + otra de las #artes involucradas a trav-s de un #roducto de
so't)are + los #artici#antes acen #reguntas + comentarios acerca de #osibles errores
violación de est&ndares de desarrollo + otros #roblemas.
El ?#roducto de so't)are? normalmente se re'iera a un ti#o de documento t-cnico.
@al como es indicado #or la de'inición de la 8EEE esto #uede ser un documento de diseño
de so't)are o código 'uente de un #rograma #ero tambi-n casos de uso de'iniciones del
#roceso de negocios es#eci'icaciones de casos de #rueba + una variedad de otra
documentación t-cnica tambi-n #uede ser revisada.
/na revisión estructurada di'iere de una revisión de so't)are t-cnica en la 'orma
abierta de su estructura + su objetivo de 'amiliari,ación.
Diagramas De "ecuencias Del Diseño
El diagrama de secuencia es un ti#o de diagrama usado #ara modelar interacción
entre objetos en un sistema.
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/tilidad
/n diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una
a#licación a trav-s del tiem#o + se modela #ara cada caso de uso. ientras *ue #ermite
el modelado de una vista business del escenario el diagrama de secuencia contiene
detalles de im#lementación del escenario inclu+endo los objetos + clases *ue se usan
#ara im#lementar el escenario + mensajes intercambiados entre los objetos.
@0#icamente se eamina la descri#ción #ara determinar *u- objetos son necesarios
#ara la im#lementación del escenario. "i se dis#one de la descri#ción de cada caso deuso como una secuencia de varios #asos entonces se #uede ?caminar sobre? esos #asos
#ara descubrir *u- objetos son necesarios #ara *ue se #uedan seguir los #asos. /n
diagrama de secuencia muestra los objetos *ue intervienen en el escenario con l0neas
discontinuas verticales + los mensajes #asados entre los objetos como 'lecas
ori,ontales.
@i#os De ensajes
Eisten dos ti#os de mensajes: sincrónicos + asincrónicos. (os mensajes
sincrónicos se corres#onden con llamadas a m-todos del objeto *ue recibe el mensaje. El
objeto *ue env0a el mensaje *ueda blo*ueado asta *ue termina la llamada. Este ti#o de
mensajes se re#resentan con 'lecas con la cabe,a llena. (os mensajes asincrónicosterminan inmediatamente + crean un nuevo ilo de ejecución dentro de la secuencia. "e
re#resentan con 'lecas con la cabe,a abierta.
@ambi-n se re#resenta la res#uesta a un mensaje con una 'leca discontinua.
%ueden ser usados en dos 'ormas
De instancia: describe un escenario es#ec0'ico un escenario es una instancia de la
ejecución de un caso de uso.
<en-rico: describe la interacción #ara un caso de uso7 /tili,a rami'icaciones.
Estructura
(os mensajes se dibujan cronológicamente desde la #arte su#erior del diagrama a
la #arte in'erior7 la distribución ori,ontal de los objetos es arbitraria. Durante el an&lisis
inicial el modelador t0#icamente coloca el nombre AbusinessA de un mensaje en la l0nea del
mensaje. &s tarde durante el diseño el nombre AbusinessA es reem#la,ado con el
nombre del m-todo *ue est& siendo llamado #or un objeto en el otro. El m-todo llamado
o invocado #ertenece a la de'inición de la clase instan ciada #or el objeto en la rece#ción
'inal del mensaje.
Herramientas ase %ara El !n&lisis
(a tecnolog0a !"E su#one la automati,ación del desarrollo del so't)are
contribu+endo a mejorar la calidad + la #roductividad en el desarrollo de sistemas de
in'ormación. %ara mejorar la calidad + la #roductividad de los sistemas de in'ormación a la
ora de construir so't)are se #lantean los siguientes objetivos:
'
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%ermitir la a#licación #r&ctica de metodolog0as estructuradas las cuales al ser
reali,adas con una erramienta conseguimos agili,ar el trabajo.
9acilitar la reali,ación de #rototi#os + el desarrollo conjunto de a#licaciones.
"im#li'icar el mantenimiento de los #rogramas.
ejorar + estandari,ar la documentación.
!umentar la #otabilidad de las a#licaciones.
9acilitar la re utili,ación de com#onentes so't)are.
%ermitir un desarrollo + un re'inamiento visual de las a#licaciones mediante la
utili,ación de gr&'icos.
Con(l)siones*
! #esar de *ue tal ve, surjan #roblemas la construcción de #rototi#os #uede ser un
#aradigma e'ectivo #ara la ingenier0a del so't)are. (a clave es de'inir las reglas del juego
desde el #rinci#io7 es decir el cliente + el desarrollador se deben #oner de acuerdo en:
+,
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Bue el #rototi#o se constru+a + sirva como un mecanismo #ara la de'inición de
re*uisitos.
Bue el #rototi#o se descarte al menos en #arte.
Bue des#u-s se desarrolle el so't)are real con un en'o*ue acia la calidad.
Re-eren(ias*
8ngenier0a de "o't)are orientada a objetos con /( C!! e 8nternet. !l'redo it,en'eld.
8ngenier0a de "o't)are. "omerville.
))).)iFi#edia.com
))).monogra'0as.com
))).google.com
++