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Prof. Carolina Candia 2
Módulo I - Unidad 1
Introducción a la Programación
Objetivo: Identificar el entorno de un sistema informático, las partes y elementos de un
computador y los lenguajes de programación.
1. DEFINICIÓN Y ORIGEN DE LA INFORMÁTICA
¿Qué es la Informática?
Informática es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la
información. La cual tiene una diversidad de ramas como ser la programación, la
arquitectura de redes, electrónica, inteligencia artificial, entre otras. Estas ramas de
la ciencia nos permite desarrollar el hardware y el software necesario y fundamental
en la informática.
¿De dónde proviene el término informática?
El vocablo informática proviene del alemán informatik acuñado por Karl Steinbuch
en 1.957. El término es una contracción de las palabras information y automatic
(Información Automática)
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Informática
2. CONOCIENDO EL ORDENADOR
2.1 Computadora
El elemento físico utilizado para el tratamiento de la información es el computador,
computadora u ordenador. Es de propósito general, lo que significa que se utiliza en
diversos campos o áreas de la actividad humana.
Para lograr cumplir con sus funciones el computador requiere de dos partes
principales, una que es física a la que se le llama hardware y otra que es intangible y
hace que el computador funcione, que se le llama software.
2.2 Hardware
Se denomina hardware al conjunto de elementos tangibles o físicos del computador.
Todo lo que podemos tocar, armar y desarmar hace parte del Hardware del
computador.
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2.2.1 Componentes del Hardware
Dispositivos de Entrada /Salida
Se encargan de los intercambios de información con el exterior.
Dispositivos de entrada: Son dispositivos periféricos que permiten la
comunicación desde el usuario hacía el computador.
Dispositivos de salida: Son los dispositivos que permiten la comunicación
desde el computador hacía el usuario.
Unidades de Almacenamiento
Son todos los dispositivos que se utilizan para grabar o almacenar los datos de la
computadora de forma temporal o permanente.
Podemos clasificarla de la siguiente manera:
Unidades de almacenamiento primarios, como la RAM (random access
memory - memoria de acceso aleatorio) que guarda los datos de manera
temporal. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el
procesador y otras unidades de cómputo, se utiliza como memoria de trabajo
para el sistema operativo, los programas y la mayor parte del software y la
ROM (read only memory - memoria de solo lectura) que sólo contiene
información de arranque del sistema, permite sólo la lectura de la
información y no su escritura, independientemente de la presencia o no de
una fuente de energía.
Unidades de almacenamiento secundarios, que guardan la información
permanentemente, como el disco duro, los CD, DVD, memorias USB, disco
externos.
CPU
Encargada de ejecutar los programas almacenados en memoria y de realizar los
cálculos y transformaciones en los datos, además de coordinar, controlar y realizar
todas las operaciones del sistema
Consta de dos partes:
Unidad de Control (UC): se encarga de ejecutar las instrucciones
Unidad Aritmético Lógica: que efectúa las operaciones
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Fuente: http://edutecnomatica.pbworks.com/w/page/50851704/COMPONENTES DEL COMPUTADOR
2.3 Software
Conjunto de elementos intangibles o lógicos de la computadora, o sea los programas
e instrucciones que conducen las actividades del ordenador.
El Software se puede clasificar en: Firmware, Sistemas Operativos y Aplicaciones.
Firmware: Es el conjunto de instrucciones necesarias para el buen
funcionamiento del computador; también es llamado “Programa de arranque” y
generalmente podemos ver algo de ellas, al momento de encender la
computadora.
Sistemas Operativos: Es el programa que administra los dispositivos y recursos
del computador. Ejemplos: Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Linux,
Mac, Unix.
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Aplicaciones: Son programas para tareas específicas tales como: procesadores
de textos, planillas electrónicas, navegadores, aplicaciones con diversas
utilidades como crear dibujos, descargar música, etc.
Componentes del Software
3. NIVELES DE INFORMACIÓN
Todo software, sea programas o datos (textos, sonidos, imágenes, etc.), está
representado en la computadora por conjuntos de bits.
3.1 Bit
La palabra bit se origina de la abreviatura de dígito binario. Es la unidad mínima de
información utilizada por un equipo. Un bit se expresa con un 1 o un 0, en un código
binario.
3.2 Carácter (Byte)
Las computadoras manejan la información binaria en grupo de 8 bits denominados
byte. Un byte puede representar muchos tipos de información, como una letra del
alfabeto, un dígito decimal, un carácter, etc.
Ejemplo 1Byte >> 10110011 >> o sea 1Byte = 8 bits
3.3 Múltiplos del byte
Cuando se trata de grandes cantidades de bytes contenidas en un archivo o en una
carpeta incluida dentro de un dispositivo de almacenamiento masivo de
información, como puede ser disco duro, CD, DVD, etc., se utilizan los siguientes
múltiplos del byte:
Software
Firmware
Sistemas Operativos
Aplicaciones
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3.4 Código ASCII
Código ASCII (American Standard Code for Information Interchange - Código
Estándar Estadounidense para el Intercambio de Información) se emplea para
representar los caracteres alfanumérico, es decir, letras, números y signos.
Este código comprende los números decimales del 0 al 255.
Del 0 al 31 corresponde a instrucciones. El número 32 corresponde a la orden de
ejecutar espacios entre palabras cuando oprimimos la barra espaciadora en el
teclado. Del 33 al 127 corresponde a los caracteres alfanuméricos más utilizados. A
partir del número 128 aparecen otras letras y algunos signos que generalmente no
aparecen en el teclado del ordenador.
4. SISTEMAS DE TRATAMIENTO DE LA INFORMACION
4.1 Sistema de Procesamiento de Datos
1 kilobyte (kB) = 1.024 bytes
1 megabyte (MB) = 1.048.576 bytes
1 gigabyte (GB) = 1.073.741.824 bytes
1 terabyte (TB) = 1.099.511.627.776 bytes
Dato Proceso Información
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Dato / Entrada: captación de la información. Normalmente son datos y órdenes
ingresados por los usuarios a través de cualquier dispositivo de entrada
conectado a la computadora.
Proceso: tratamiento de la información. Se realiza a través de programas y
aplicaciones diseñadas por programadores que indican de forma secuencial
cómo resolver un requerimiento.
Información / Salida: transmisión de resultados. A través de los dispositivos de
salida los usuarios pueden visualizar los resultados que surgen del
procesamiento de los datos.
5. ELEMENTOS DEL SISTEMA INFORMÁTICO
Usuarios
Un usuario es una persona que utiliza una computadora, sistema operativo,
servicio o cualquier sistema o aplicación, además se utiliza para clasificar a
diferentes privilegios, permisos a los que tiene acceso un usuario o grupo de
usuario, para interactuar o ejecutar con el ordenador o con los programas
instalados en este.
Programa
El conjunto de órdenes que se dan a una computadora para realizar un proceso
determinado. Es un conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje de
programación y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema
específico.
Aplicación Informática
Conjunto de uno o varios programas más la documentación correspondiente
para realizar un determinado trabajo.
La documentación se refiere a documentar el o los programas realizados en la
etapa de la construcción. Se debe confeccionar un manual de uso que contenga
por lo menos los siguientes puntos:
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- Descripción del método de solución utilizado
- Requerimientos lógicos como el sistema operativo, software, etc.
- Requerimientos físicos como ser el tipo de hardware, servidores, etc.
Sistema Informático
El término sistema informático se utiliza para nombrar al conjunto de elementos
necesarios (computadoras, impresoras, etc.) para la realización y explotación de
aplicaciones informáticas.
Es un conjunto de elementos que interactúan entre sí para llevar a cabo la
automatización de la información.
6. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
6.1 ¿Qué es un lenguaje de programación?
Es considerado un lenguaje formal que tiene como función principal llevar a cabo
procesos que son ejecutados por el computador. Es un conjunto de reglas para
comunicar ideas. Un programa se escribe en un lenguaje de programación.
6.2 Tipos de Lenguajes
Lenguaje Máquina
Lenguaje más básico, propio de cada computadora, ya que está relacionado con el
diseño del hardware de la misma (dependiente de la máquina).
Características
Escritos en lenguajes directamente inteligibles por la máquina
Instrucciones son cadenas binarias
Sistema Informático
Hardware
Software
Usuarios
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Las instrucciones en lenguaje máquina dependen del hardware de la
computadora y por tanto diferirán de una computadora a otra.
Operaciones: Cargar, Almacenar, Sumar, Restar
Ejemplo
Código de operación Dirección Significado
00010101 10000001 (a) Cargar contenido de la dir. 129 en
Acumulador
00010111 10000010 (b) Sumar contenido de la dir 130 al
Acumulador
00010110 10000011 (c) Almacenar contenido del Acumulador en la
dir. 131
(c) 10000011 = 27+2
1+2
0 = 131.
Lenguaje de Bajo Nivel
Consiste en abreviaturas similares al inglés, llamadas instrucciones mnemotécnicas,
que permiten representar las operaciones elementales de la computadora.
Características
Lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador
No puede ser ejecutado directamente por la computadora
El programa original escrito en lenguaje ensamblador se denomina programa
fuente y el programa traducido en lenguaje máquina se conoce como programa
objeto, ya directamente inteligible por la computadora.
Cada modelo de computadora tiene un lenguaje ensamblador propio diferente
del de los demás, por lo cual un programa sólo puede utilizarse en la máquina
para la que se programó.
Lenguaje de Alto Nivel
Permite a los programadores escribir instrucciones en un lenguaje más familiar para
ellos y que contiene notaciones matemáticas comúnmente utilizadas. La
programación es más fácil para los usuarios ya que éste no necesita tener
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conocimiento de la estructura interna o arquitectura de la computadora como
sucedía en los lenguajes anteriores.
Características
Diseñados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo
mucho más fácil que los lenguajes máquina y ensambladores
Es independiente de la máquina
Son portables
6.3 Lenguajes de programación utilizados en la actualidad
Hoy en día se utilizan los lenguajes de alto nivel, que proporcionan sentencias muy
fáciles de recordar.
Entre los lenguajes de programación más utilizados podemos citar los siguientes:
Lenguaje de Programación Java: es el lenguaje utilizado para programas
punteros como herramientas, juegos y aplicaciones. Este lenguaje de
programación se utiliza en dispositivos móviles y aparatos de televisión y en
más millones de ordenadores personales de todo el mundo. Java está
instalado en inmensidad de aplicaciones y sitios web.
Lenguaje de Programación C: Este lenguaje de programación está
orientado a los Sistemas Operativos y es muy eficaz y con él podemos crear
Softwares de sistemas operativos como Windows o Linux y también para
aplicaciones. Es también muy utilizado en robótica con el que se programan
simuladores, etc.
Lenguaje de Programación SQL: Este lenguaje está creado para realizar
consultas a bases de datos principalmente. SQL son las siglas de Structured
Query Lenguaje (Lenguaje estructurado de consultas.
Lenguaje de Programación HTML: Este lenguaje es con el que se crean
las páginas web, por ejemplo, que básicamente es un conjunto de etiquetas
que sirven para definir el texto y otros elementos que puedes ver en las
páginas web. HTML significa HyperText Markup Lenguaje («lenguaje de
marcas de hipertexto»).
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Lenguaje de Programación XML: Este lenguaje es también un lenguaje de
etiquetas como el HTML, pero a diferencia de éste, el lenguaje XML separa
el contenido de la presentación.
Lenguaje de Programación PHP: El PHP es un lenguaje de programación
similar al HTML que nos sirve fundamentalmente para páginas web y se
puede combinar con el lenguaje HTML. El lenguaje PHP se basa en los
“scripts” que es un guión de órdenes o instrucciones que recibe un servidor
de una página web para leer su código fuente.
Casi todos los lenguajes de programación tienen unos fundamentos o bases
comunes, esto hace que sea relativamente fácil aprender un lenguaje nuevo si ya
conocemos otro.
MÓdulo I - Unidad 2
Algoritmos
1. ALGORITMO
La palabra Algoritmo es de origen árabe y proviene del famoso matemático y
astrónomo Abu Abdullah Muhammad Bin Musa, quien tomó como seudónimo Al-
Khowarizmi, que escribió un conocido tratado sobre la manipulación de números y
ecuaciones titulado Kitab al-jabr w’almugabala.
1.1 Definición de Algoritmo
Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de instrucciones que conducen a la
solución de un problema.
1.2 Características del algoritmo
Preciso: Indica el orden de realización de cada paso.
Definido: Si se sigue un algoritmo varias veces proporcionándole distintos
datos, se debe obtener siempre el resultado correcto.
Finito: Al seguir el algoritmo, este debe terminar en algún momento, esto
significa que debe tener un numero finito de datos.
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1.3 Tipos de algoritmo
No Computacional: Es la manera de resolver un problema de la vida cotidiana
a través de una serie de pasos ordenados y finitos.
Por ejemplo considere el algoritmo que se elaboraría para el problema o situación de
levantarse todas las mañanas para ir al trabajo:
1. Salir de la cama
2. quitarse el pijama
3. ducharse
4. vestirse
5. desayunar
6. arrancar el automóvil para ir al trabajo o tomar transporte.
En este algoritmo se ha llegado a la solución del problema en 6 pasos, y no se
resaltan aspectos como: decidir si el desayuno será un café negro o con leche, elegir
la vestimenta, etc. Estos aspectos han sido descartados, pues no tienen mayor
trascendencia, en otras palabras los estamos suponiendo.
Computacional: Es la manera de resolver un problema mediante el uso de un
computador a través de una serie de pasos ordenados y finitos, utilizando algún
método para el diseño.
2. MÉTODOS PARA EL DISEÑO DE ALGORITMOS
“Divide y Vencerás”
Los problemas complejos se pueden resolver más eficazmente cuando se
descomponen en sub problemas que sean más fáciles de solucionar que el original.
Divide un problema complejo en otros más simples
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Top Down (de arriba abajo)
Muy utilizados. Parte de una idea general y define cada paso posterior con más
detalle hasta llegar a la resolución del problema.
Se formula un resumen del problema, sin especificar detalles. Cada parte del
sistema se refina diseñando con mayor detalle. Cada parte nueva es entonces
redefinida, cada vez con mayor detalle, hasta que la especificación completa es
lo suficientemente detallada para validar el modelo.
Botton Up (de abajo arriba)
Poco utilizados. Las partes individuales se diseñan con detalle y luego se
enlazan para formar componentes más grandes. Hace énfasis en la programación
y pruebas tempranas, que pueden comenzar tan pronto se ha especificado el
primer módulo. Este enfoque tiene el riesgo de programar cosas sin saber cómo
se van a conectar al resto del sistema, y esta conexión puede no ser tan fácil
como se creyó al comienzo. La reutilización del código es uno de los mayores
beneficios del enfoque bottom-up.
3. MÉTODOS PARA LA REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS
Para representar un algoritmo se debe utilizar algún método que permita
independizar dicho algoritmo de los lenguajes de programación y al mismo tiempo,
conseguir que sea fácilmente codificable.
Ventajas
El problema se comprende más fácilmente al dividirse en partes más simples denominadas módulos
Las modificaciones en los módulos son más fáciles
La comprobación del problema se puede verificar fácilmente
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3.1 Diagrama de Flujo
Es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Cada paso del proceso es
representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la
etapa de proceso. El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las
actividades relacionadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas.
3.1.1 Ventajas del Diagrama de Flujo
Facilita la obtención de una visión transparente del proceso, mejorando su
comprensión.
Permiten definir los límites de un proceso.
3.1.2 Desventajas del Diagrama de Flujo
Lento de crear
Difícil de modificar sin un nuevo redibujo
3.1.2 Reglas para la construcción de Diagrama de Flujo
1. Todo diagrama debe tener un principio y un fin
2. Las líneas de conexión o flujo deben ser siempre rectas
3. Las líneas que enlazan los símbolos entre si deben estar todas conectadas
4. Se deben dibujar todos los símbolos
5. Realizar un gráfico claro y equilibrado
6. Evitar terminología especifica de un lenguaje de programación
7. Indicar comentarios – Sin abusar
8. A cada bloque o símbolo se accede por arriba y/o por la izquierda y se sale por
abajo y/o por la derecha
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Función Símbolo
1 Inicio y Fin del Algoritmo
2 Proceso
3 Entrada / Salida
4 Decisión
5 Conector
Diagrama de Flujo – Ordinograma
Ejemplo 1.
Se desea obtener la calificación media de un alumno correspondiente a las diferentes
asignaturas de un semestre.
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INICIO
FIN
Lectura de Datos
Imprimir
Resultado
Sumar notas de todas las
materias
Dividir la suma total por el nro
de materias
Inicio
Entrada de Datos
Proceso calcular la suma total
Proceso calcular promedio
Salida de Datos
Fin
Comentarios
No se ejecutan se utilizan para una
mayor comprensión de las variables,
procesos, módulos …
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3.2 Diagrama N-S (Nassi – Schneidermann)
Constan de una serie de cajas contiguas que se leerán siempre de arriba – abajo y se
documentaran de la forma adecuada.
En el diagrama Nassi –Schneidermann la decisión se representa de la siguiente
manera:
Fuente: http://algorinteco.blogspot.com/2011/04/si-anudado-y-estructuras-secuenciales.html
3.3 Pseudocódigo
Es un lenguaje de especificación de algoritmos que utiliza palabras reservadas y
exige la indentación o sangría, o sea sangría en el margen izquierdo, de algunas
líneas.
Este método nace con el objeto de superar las principales desventajas del diagrama
de flujo y es muy buena para el seguimiento de la lógica de un algoritmo y para
transformar con facilidad los algoritmos a programas, escritos en un lenguaje de
programación especifico.
Todo pseudocódigo debe posibilitar la descripción de los siguientes elementos:
Instrucciones de entrada/salida.
Instrucciones de proceso.
Sentencias de control de flujo de ejecución.
Acciones compuestas (subprogramas).
Comentarios
Sentencia 1
Sentencia 2
Sentencia 3
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La estructura general de un pseudocódigo es la siguiente:
Inicio
Declaración de variables, constantes
Entrada de Datos
Secuencia de instrucciones
Salida de Datos
Fin
4. DISEÑO DE ALGORITMOS PARA LA RESOLUCIÓN DE DIFERENTES
PROBLEMÁTICAS
La fase de resolución del problema indica que el problema es perfectamente
comprensible, luego se continúa con el diseño del algoritmo por medio de la
representación seleccionada, en donde se plantea una solución conceptual detallando
los procesos mediante un algoritmo. Y por último se realiza la verificación del
algoritmo a través de la prueba de escritorio.
La fase de implementación consiste en la realización de la solución planteada
mediante el algoritmo, en un lenguaje de programación.
• Análisis del problema
• Diseño del algoritmo
• Verificación de algoritmos
Fase de resolución del
Problema
• Realizacion en un lenguaje de programación Fase de
implementación
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Análisis del problema
El primer paso para encontrar la solución a un problema es analizarlo. Se debe
examinar cuidadosamente el problema a fin de obtener una idea clara sobre lo que se
pide y determinar cuáles son los datos necesarios para llegar al resultado deseado.
El propósito del análisis de un problema es ayudar al programador para llegar a una
cierta comprensión de la naturaleza del problema.
Una buena definición del problema, junto con una descripción detallada de las
especificaciones de entrada/salida, son los requisitos más importantes para llegar a
una solución eficaz.
Diseño del algoritmo
Para diseñar un algoritmo se debe comenzar por identificar las tareas más
importantes para resolver el problema y colocarlas en el orden que han de ser
ejecutadas.
Verificación de algoritmos
Una vez que se ha terminado de escribir un algoritmo es necesario comprobar que
realiza las tareas para la cual ha sido diseñado y produce el resultado correcto y
esperado.
La verificación o comprobación del algoritmo se realiza mediante una ejecución
manual, utilizando datos que abarquen todo el posible rango de valores. Este
proceso es lo que se conoce como prueba del algoritmo.
4.1 Especificaciones a tener en cuenta para el diseño de un algoritmo
Especificaciones de entrada: Información necesaria para la solución del
problema.
¿Qué datos son de entrada?
¿Cuántos datos se ingresaran?
¿Cuántos son datos de entrada validos?
Especificaciones de salida: Operaciones o cálculos necesarios para encontrar la
solución del problema.
¿Cuáles son los datos de salida?
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¿Cuántos datos de salida se producirán?
¿Qué precisión tendrán los resultados?
5. ESTRUCTURAS ALGORÍTMICAS
Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que
permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos
que nos llevan a la solución de problemas.
Secuenciales: La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción)
sigue a otra en secuencia. La secuencia supone una acción con un punto de entrada y
punto de salida.
Una estructura secuencial debe contener las siguientes partes:
- Asignación
- Entrada
- Salida
Condicionales: Las estructuras condicionales comparan una variable contra
otro/s valor/es, para que en base al resultado de esta comparación, se siga un
curso de acción dentro del programa.
La estructura Condicional puede ser de tres tipos:
- Simples
- Dobles
- Múltiples
Secuencia 1
Secuencia 2
Secuencia N
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Pseudocódigo: Diagrama de flujo:
Pseudocódigo: Diagrama de flujo:
Pseudocódigo: Diagrama de flujo:
Fuente: http://fus123.wikispaces.com/Condicionales
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Cíclicas: Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución
es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una
cantidad específica de veces.
Las estructuras cíclicas o repetitivas son los siguientes:
- Hacer para – Fin Para
- Hacer mientras – Fin Mientras
- Repetir hasta / Desde hasta
Fuente: http://www.slideshare.net/ralhum/estructuras-de-control-8050957
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6. EJERCICIOS RESUELTOS
Ejemplo 1:
Suponga usted que tiene un examen de Conocimiento en la Universidad Americana
en la materia de Introducción a la Programación.
Según una decisión al azar, lanzando una moneda algunos alumnos estudian antes
del examen y otros se van a un concierto de rock.
Realizar el análisis Entrada, Proceso y Salida. Luego diseñar un algoritmo no
computacional para representar esta situación.
Análisis del Problema
Entrada: una moneda para tomar la decisión aleatoria.
Proceso: lanzar la moneda y luego tomar la decisión.
Salida: resultado en el examen.
Diseño del algoritmo
Algoritmo: Tomar examen de Conocimiento
Paso 1 – Inicio
Paso 2 – Lanzar una moneda.
Paso 3 – Si el resultado es “cara” ir a 6.
Paso 4 – Si el resultado es sello estudiar para el examen.
Paso 5 – Ir a 7.
Paso 6 – Ir a un concierto de rock
Paso 7 – Presentar el examen al día siguiente.
Paso 8 – Fin
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Módulo I - Unidad 3
Datos y Operadores
1. TIPOS DE DATOS
Los tipos de datos se agrupan en tipos simples o bien en tipos estructurados.
Los valores que se pueden almacenar en memoria vamos a dividirlos en los
Siguientes tipos:
Numéricos (enteros y reales).
Lógicos.
Carácter.
Cadenas
1.1 Variable
Área de memoria en la que se almacena un dato cuyo valor puede cambiar durante
el proceso. Las variables se identifican por un nombre que se le asigna y el tipo que
indica los valores que puede contener para un uso correcto de la variable.
1.2 Constantes
Área de memoria en la que se almacena un dato cuyo valor permanece invariable
durante todo el proceso.
1.3 Identificadores
Son los nombres que se dan a las constantes simbólicas, variables, funciones,
procedimientos, u otros objetos que manipula el algoritmo. La regla para
construir un identificador establece que:
Debe resultar significativo, sugiriendo lo que representa
No podrá coincidir con palabras reservadas, propias del lenguaje
algorítmico.
Se recomienda un máximo de 50 caracteres
Comenzará siempre por un carácter alfabético y los siguientes podrán ser
letras, dígitos o símbolos de subrayado
Podrá ser utilizado indistintamente escrito en mayúsculas y minúsculas.
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1.4 ¿Cómo se declara una variable?
Declaración
de una variable
Declaración de varias variables
tipo nombre tipo nombre1, nombre2, nombre3, ..., nombrex
Ejemplos:
Declaración de variables según el tipo:
TIPO DE DATO NOMBRE DEL TIPO DE DATO
entero edad, año, mes
real promedio
carácter respuesta
cadena Nombre, apellido, dirección
2. TIPO DE OPERADORES
Son los elementos que permiten indicar la realización de una operación entre
determinados valores.
La sintaxis de estas expresiones con operadores será siempre de la siguiente forma:
Expresión1 operador Expresión2
Debemos tener en cuenta que cada expresión puede ser un solo valor, constante o
variable, o una expresión como conjunto de valores relacionados mediante
operadores, por lo que es necesario que existan unas reglas que indiquen en qué
orden deben efectuarse las operaciones.
DESCRIPCIÓN TIPOS
Almacena números enteros Entero
Almacena números decimales Real
Almacena un carácter Carácter
Almacena un conjunto de caracteres Cadena
Almacena el valor verdadero o el valor falso Lógico
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a. Operadores Aritméticos
SIGNO SIGNIFICADO
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
% Residuo
ˆ Potenciación
( ) Agrupa operaciones
b. Reglas de jerarquía de los operadores aritméticos
c. Operadores Relaciónales
Operador Significado Ejemplo
> mayor que a > b
>= mayor o igual que a >= b
< menor que a < b
<= menor o igual que a <= b
== igual a a == b
!= diferente de a != b
Operador Orden de evaluación
() Se evalúan en primer lugar
*, /, % Se evalúan en segundo lugar
+, - Se evalúan en tercer lugar
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d. Operadores Lógicos
Operador Significado Ejemplo
! NOT (NO) !a
&& AND (Y) a && b
|| OR (O) a || b
Estos operadores actúan sobre valores lógicos, es decir, entre el valor verdadero y el
valor falso, por lo que se muestra cada operación mediante una tabla con todas las
combinaciones entre estos valores, lo que comúnmente es conocido como tabla de
verdad.
Operador AND:
A B AND B
V V V
V F F
F V F
F F F
Operador OR:
A B A OR B
V V V
V F V
F V V
F F F
Operador NOT:
A NOT A
V F
F V
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Este operador NOT es una excepción a la sintaxis descrita anteriormente porque
opera sobre un solo valor (operador unario), por tanto su sintaxis es: NOT
expresión.
3. ASIGNACIÓN DE VARIABLES
Una de las acciones básicas que se puede ejecutar en el computador es la asignación
de un valor a una variable. Ya hemos visto que una variable está relacionada con
posiciones de memoria que van a contener valores que cambiarán durante la
ejecución del proceso, por lo cual es necesario que exista una acción que nos
permita dar valores a cada variable para obtener al final del proceso los resultados
correctos.
Se debe tener en cuenta el tipo de variable en el momento de la asignación, es decir,
nunca se permitirá asignar por ejemplo, a una variable numérica el valor “a” que ya
sabemos es de tipo carácter, o a una variable de tipo cadena el valor 124.56 que es
de tipo numérico.
Recordaremos también que la asignación de un valor a una variable supone una
escritura en memoria y por tanto una operación destructiva del valor que tuviera la
variable anteriormente.
El símbolo utilizado para indicar esta acción de asignación será “=”, de forma que la
operación se señalará de la siguiente manera:
variable = valor o expresión.
4. TIPOS DE PROCESO
3.1 Proceso
Acción que se puede descomponer en otras más simples.
3.2 Proceso Secuencial
Una acción del mismo no puede empezar antes que la acción en curso esté
completamente terminada.
Dos acciones no se ejecutan simultáneamente, sino en un orden secuencial
3.3 Proceso Paralelo
Si se ejecutan simultáneamente dos o más acciones
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3.4 Expresiones
5. EJERCICIOS RESUELTOS
a. ¿Cuál de los siguientes identificadores son válidos?
a. Salario
b. Materia
c. Constante
d. Martin’s
e. Tres Metros
f. D3ZO
g. Bienvenido>1
h. notas
i. 4T5G7
j. 13Vacaciones
k. Nombre_Apellidos
l. NombreApellidos
Se consideran correctos los identificadores a, b, c, f, h k y l.
El d no se considera correcto porque incluye el apostrofe el cual es un carácter no valido
como nombre de un identificador. Lo mismo ocurre con el e con el espacio en blanco y
el g con el carácter >.
El i y el j no serán válidos al no comenzar por un carácter alfabético sino que comienzan
por una letra.
Las expresiones son combinaciones de:
• CONSTANTES
• VARIABLES
• SÍMBOLOS DE OPERACIÓN
• PARENTESIS
• NOMBRE DE FUNCIONES
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6. BIBLIOGRAFÍA
http://edutecnomatica.pbworks.com/w/page/50851704/COMPONENTESDELC
OMPUTADOR
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programación
http://www.areatecnologia.com/informatica/lenguajes-de-programacion.html
http://www.aiteco.com/que-es-un-diagrama-de-flujo/
http://www.ecured.cu/index.php/Usuario_(Inform%C3%A1tica)
http://algorinteco.blogspot.com/2011/04/si-anudado-y-estructuras-
secuenciales.html
IES Gonzalo Nazareno, Fundamentos de Programación
http://programacionfacil.wikispaces.com/file/view/Parte_4.pdf
http://fus123.wikispaces.com/Condicionales
Fundamentos de Programación y Estructura de Datos, Luis Joyanes Aguilar
Libro de Problemas, Luis Joyanes Aguilar
Introducción a la Lógica de la Programación, Lic . DanielLukoski, UAA, Año 2000