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Introducción a Squeak
República Bolivariana de VenezuelaMinisterio de Educación y Deportes (MED)
Fundación Bolivariana de Informática y Telemática (Fundabit)Introducción a Squeak
Versión 3, noviembre 2005
Presidente de Fundabit: Lic. Carlos JoaGerente de Educación: Lic. Ninoska CardonaGerente de Tecnología: Ing. Arelis MantillaEspecialistas en contenido: Br. Hugo León, Lic. Johanna Montaño Diseñador instruccional: Lic. Juan Paulo TorrealbaDiagramación: Lic. Johanna Montaño PadrónRevisión pedagógica y de estilo: Lic. Silvia Lossada, Lic. Vilma Cantillo
Este material es para uso educativo y totalmente gratuito.
Prohibida cualquier copia, venta, cambio total o parcial tanto del texto como de las
ilustraciones, sin permiso escrito de la institución.
Depósito legal del manual:
ISBN:
Fundabit. Esq. de Salas. Pqa. Altagracia. Edif. Sede MED. Pisos 3 y 13.
Caracas-Venezuela. Código postal 1010
Tlf: 0212-5068950/5068949 Fax:5068327.
Correo institucional: infofundabit@me.gob.ve
Fundabit Núme
Introducción a Squeak
ÍNDICEPág.
Ficha pedagógica 4
INTRODUCCIÓNCAPÍTULO I
DEFINICIÓN Y PROCESO DE INSTALACIÓN DE SQUEAK
1. Definición de Squeak 6
2. Proceso de instalación 7
2.1. En ambiente Linux. 7
2.2. En ambiente Windows 11
CAPÍTULO II
EXPLORANDO SQUEAK
1. Squeak 14
1.1. Explicación del entorno 14
1.1.1. Conociendo el Mundo 15
1.2. Herramientas de trabajo 19
1.2.1. Catálogo de objetos. 19
a. Categorías:a.1. Básico. 21a.2. 3-D 24a.3. Colaborativo 24
a.4. Conectores 25a.5. Demostración 27a.6. Escritura de guiones 29
a.7. Gráficos 30a.8. Herramientas 33
a.9. Juegos 36a.10. Multimedia 37
a.11. Navegación 38
a.12. Presentación 39a.13. Starsqueak 41
a.14. Texto 42
a.15. Útil. 43
1.2.2. Halos de objetos
a. Simbología y significado 45
1.2.3. El Pintor 46
1.3. Ficha resumen de las Herramientas de Squeak. 48
Actividades finales 49
REFERENCIAS57
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Introducción a Squeak
Ficha pedagógica
Título del material: Introducción a Squeak.
A quién está dirigido:A docentes y técnicos que cumple funciones en los
CBIT
Conocimientos previos:Conocimientos básicos de las herramientas de
aplicación (Ofimáticas).
Propósito
Proporcionar al docente una herramienta en la que
pueda realizar actividades computarizadas de apoyo
a sus prácticas diarias.
Objetivo general:
Utilizar los procedimientos de la herramienta
Squeak en la elaboración de actividades
computarizadas como apoyo a la práctica docente.
Objetivos específicos:
- Adquirir orientaciones técnicas para el uso y
manejo de Software Libre (Squeak).
- Reconocer el entorno de trabajo Squeak..
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Introducción a Squeak
INTRODUCCIÓN
El Squeak es un programa de software libre diseñado para crear sus propios
medios o para compartirlos y para jugar con otros. Este programa ha desarrollado
una variedad de experiencias de diversión para la gente de todas las edades que
utilizan sus computadoras para crear nuevos tipos de medios.
La educación es un foco primario para quienes están haciendo la investigación
sobre cómo las computadoras se pueden utilizar para realzar y mejorar el proceso
de aprendizaje.
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Introducción a Squeak
CAPÍTULO I
DEFINICIÓN Y PROCESO DE INSTALACIÓN DE SQUEAK
1. Definición de Squeak
Squeak es un entorno de desarrollo integrado, que permite elaborar
aplicaciones gráficas interactivas de forma intuitiva, en un ambiente eminentemente
gráfico y altamente modificable.
Más que una herramienta de autor, Squeak integra elementos tan variados
como un editor, un compilador, un depurador de código, utilidades de impresión,
sistema de ventanas, un navegador, un administrador de código fuente. Todas
estas características la hacen una herramienta singular más próxima a un sistema
operativo que a las tradicionales herramientas de programación.
Squeak es uno de los productos de la evolución del lenguaje Smalltalk-80,
un antiguo lenguaje de programación que tuvo sus inicios en la factoría Apple. Su
máquina virtual está escrita completamente en Smalltalk y es absolutamente
portable a otros sistemas operativos, siendo fácil de depurar, analizar y modificar.
Como Smalltalk, Squeak es un lenguaje de programación orientado a
objetos. Todos los elementos de Squeak son considerados como objetos con
características propias que interaccionan entre sí en un mundo de objetos.
A pesar de que la forma de trabajar en Squeak es sencilla, sus posibilidades
de acción tan sólo tienen como límites la creatividad del usuario. Básicamente, el
modo de trabajo consiste en arrastrar y soltar objetos y guiones de actuación sobre
el "Mundo" de Squeak.
La unidad de trabajo de Squeak son los proyectos. Cada proyecto puede ser
un complejo escritorio de Squeak lleno de ventanas, por lo tanto dentro de un
proyecto pueden anidarse otros que mantienen una relación jerárquica. También
pueden enlazarse diversos proyectos a través de un hilo de comunicación entre sí.
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2. Proceso de instalación
2.1. En ambiente Linux
Para la instalar la aplicación en un ambiente Linux, deberá realizar losiguiente:
1. Abra un Explorador de Internet.2. En la Barra de direcciones escriba lo siguiente:
http://apt.linex.org/dists/cl/squeak/binary-i386/3. Pulse la tecla Enter.
• Observe que aparecerá una ventana con los paquetes que deberá guardarpara ejecutar la aplicación.
4. Seleccione uno de los siguientes paquetes para instalar:
• squeak-image_3.8.5976-1_i386.deb
• squeak-vm_3.7.7-5linex_i386.deb
• squeak-plugin_3.8.5976-1_i386.deb
• squeak_3.8.5976-2_i386.deb
• squeak-sources_3-2_i386.deb
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Introducción a Squeak
• Observe que aparecerá un cuadro de diálogo para guardar el archivo, creeuna carpeta con el nombre de Squeak en home/usuario y haga clic enGuardar en disco.
• Aparecerá un cuadro de diálogo indicando la ubicación donde desea guardaren el paquete, para este caso ubíquelo en la siguiente estructura de carpetahome/usuario/squeak. Guarde todos los paquetes según lo indicado en elpaso 4.
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5. Haga clic en la carpeta creada en home/usuario con el nombre de Squeak.
6. Haga clic en el ícono en forma de Monitor ubicado en la Barra deTareas.
• Observe que se abrirá una consola en donde escribirá lo siguiente:
NOTA: Lo que está en negrita será lo que usted deberá escribir y luego pulsarla tecla Enter.
• Usuario: su –
• Password: (escriba la clave Root que usted le asignó a la máquina).
• Root: cd /home/usuario/squeak (aquí entra a la carpeta squeak ubicadadentro del home/usuario).
• Root: /home/usuario/squeak ls (aquí visualizará el contenido de la carpetasqueak y observará los paquetes guardados anteriormente).
• Root: /home/usuario/squeak dpkg –i squeak-image_3.8.5976-1_i386.debsqueak-vm_3.7.7-5linex_i386.deb squeak-plugin_3.8.5976-1_i386.debsqueak_3.8.5976-2_i386.deb squeak-sources_3-2_i386.deb (NOTA: Copiacada paquete ubicado en la carpeta squeak dejando un espacio entre cadapaquete).
• Espere unos segundos para que la aplicación instale los paquetes necesariospara trabajar.
• Root: /home/usuario/squeak Exit.
• Visualice las sintaxis que se hicieron con anterioridad en la siguiente imagen.
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NOTA: Para acceder a la aplicación de Squeak, debe ubicarse en el Menú Inicio deK, en la opción Multimedias.
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2.2. En ambiente Windows
Para instalar la aplicación en un ambiente Windows, usted deberá realizarlo siguiente:
7. Abra el Explorador de Internet.8. En la Barra de Direcciones escriba lo siguiente:
http://swiki.agro.uba.ar/small_land/79. Pulse la tecla Enter.
• Observe que aparecerá una ventana en donde indica el Instalador Automáticode Squeak para Windows.
10. Haga clic en la opción Bajar el archivo InstalarSqueakSL y ejecutarlo. En elcaso de Windows NT y 2000 conviene hacerlo con usuario Administrador.
• Observe que aparecerá un cuadro de diálogo para guardar la aplicación, creeuna carpeta con el nombre de Squeak en Mis Documentos y haga clic enGuardar.
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11. Haga doble clic en la carpeta creada en Mis Documentos con el nombre deSqueak.
12. Haga doble clic en el archivo con el nombre InstalarSqueakSL38-1226.
• Observe que aparecerá un cuadro de diálogo indicando si desea Ejecutar laaplicación, haga clic en Ejecutar.
• Aparecerá un cuadro de Bienvenida a la instalación.
13. Haga clic en Siguiente.14. Haga clic en Acepto los términos de la licencia y luego en Siguiente.
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15. En Elegir lugar de instalación deje la que por defecto coloque la aplicación,luego haga clic en Siguiente.
16. En Elegir Carpeta de lugar de inicio deje la que por defecto coloque laaplicación, haga clic en Instalar.
• Espere unos segundos para que la aplicación instale los archivos necesariospara trabajar.
17. Luego haga clic en Terminar.
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CAPÍTULO IIEXPLORANDO SQUEAK
1. Squeak
En este capítulo se darán a conocer todos los elementos que conforman la
aplicación de Squeak, el entorno de trabajo, conociendo el Mundo, la barra,
pestaña, los íconos de acceso directo, las herramientas de trabajo como el catálogo
de objetos, el pintor y las funcionalidades de cada categoría y elementos que lo
conforman. Asimismo, se desarrollará un contenido curricular para la creación de
aplicaciones educativas haciendo uso de las herramientas del Squeak.
1.1. Explicación del entorno
El área de trabajo o Escritorio de Squeak se conoce con el nombre "Mundo
de Squeak”. Este entorno visual está en continuo desarrollo y puede variar en
sucesivas versiones.
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Área de trabajo
“Mundo”
Cubo de basura
Provisiones
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1.1.1. Conociendo el Mundo
Existen diversas barras y cada una de ellas posee funciones distintas:
Barra de Menú Principal
La Barra de Menú Principal, es una barra de símbolos especiales que está
ubicada en la parte superior de la pantalla, contiene una serie de opciones
imprescindibles para realizar diversas funciones y los íconos de acceso directo más
usados.
Squeak
Funciones Barra de Menú Principal
Squeak: Dentro de esta ventana se encontrarán las opciones básicaspara guardar el trabajo y abandonar la aplicación.
Grabar Guarda los cambios realizados en la imagen deSqueak con el mismo nombre que ha sidoabierta.
Grabar como Guarda el estado actual de Squeak en el discocon un nuevo nombre para la imagen.
Grabar y salir Guarda el estado actual de Squeak en el disco ycierra la aplicación de Squeak.
Salir Cierra la aplicación de Squeak.
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Proyecto
Funciones Barra de Menú Principal
Proyecto: Dentro de esta ventana el usuario podrá crear los proyectos,los mismos son documentos que crea Squeak, permitiendo organizar elentorno de trabajo, publicar contenidos, entre otros. Esta ventana estácompuesta por seis grupos.En la Barra de Menú Principal están algunos íconos de acceso directomás usados.
Proyecto anterior Es un acceso rápido al proyecto abierto conanterioridad, que se ejecuta de formainmediata.
Ir al proyecto… Lista de todos los proyectos disponibles en elcomputador, permitiendo seleccionar el archivoque se desee.
Proyecto siguiente Ir al siguiente proyecto.
Encontrar cualquierarchivo
Importa un archivo (video, imagen, sonido,entre otros) al entorno Squeak.
Encontrar unproyecto
Buscar un proyecto en Squeak.
Nuevo proyecto Empezar un nuevo proyecto.
Hacer un nuevodibujo
Herramienta para hacer dibujo.
Catálogo de objetos Herramienta que contiene varias categorías ycada uno de ellos varios elementos paratrabajar con el entorno Squeak.
Pegar objeto Crear un objeto nuevo a partir de otro.
No puedo deshacer Deshace los cambios efectuados.
No se puede rehacer Restaura los cambios efectuados.
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Funciones Barra de Menú Principal
Ver la jerarquía de losobjetos
Una herramienta para descubrir los objetos ylas relaciones entre ellos.
Publicar proyecto Difundir el proyecto.
Configuración
Funciones Barra de Menú Principal
Configuración: Opciones para configurar el entorno de Squeak.
Elegir el idioma… Seleccionar el tipo de idioma para mostrar elSqueak.
Actualizar desde unservidor
Actualizar desde un servidor de Internetinformación del Squeak.
Mostrar la Barra deMenú Principal (M)
Aquí se podrá activar o desactivar la Barra deMenú Principal.
Mostrar pestañacompartida (F)
Aquí se podrá activar o desactivar la pestañacompartida.
Cambiar el color delMundo
Seleccionar un color para el fondo del Mundo.
Cambiar a pantallacompleta
Cambiar a pantalla completa la aplicación deSqueak, abarcando la totalidad de la pantalladel monitor.
Cambiar el volumen Aumentar o disminuir el volumen del sonido.
Cambiar a modoexperto / principiante
Squeak tiene dos modalidades de trabajo. Modoprincipiante que es usado por personas conpocos conocimientos de la herramienta y elmodo experto para aquellos que manejan conmayor soltura esta herramienta. Es importantemencionar, que en este modo, se debe tenersumo cuidado con las opciones, ya que sepodrían dañar algunos elementos de laaplicación.
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Ayuda
Funciones Barra de Menú Principal
Configuración: Opciones para configurar el entorno de Squeak.
Traer objetos a lapantalla
Trae a la vista todos los objetos que han sidocolocados en coordenadas no visibles, de estamanera se pueden observar los objetos queestén presentes en el Mundo.
Descubrir objetosocultos
Hace visible algún objeto que se encuentre enel Mundo.
Mostrar todos losvisores
Muestra todos los visores del objeto al que elusuario le haya creado algún guión.
Ocultar todos losvisores
Oculta los visores de los objetos del Mundo.
Borrar trazos detortuga
Quita cualquier registro dejado en el área detrabajo del Mundo cuando se han movidoobjetos con lápices.
Pestaña compartida
Esta pestaña contiene los elementos más comunes para trabajar con la
herramienta de Squeak, está compuesta por una serie de íconos que pertenecen a
la herramienta de Catálogos de objetos. Está ubicada en la parte inferior derecha
del Mundo de Squeak.
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1.2. Herramientas de trabajo
La aplicación de Squeak trae unas herramientas de trabajo que permite el
desarrollo de aplicaciones educativas. Cada una de ellas presenta una serie de
categorías y elementos para diseñarlas. A continuación se mencionarán cada una
de ellas.
1.2.1. Catálogo de Objetos
El "Catálogo de Objetos" es la herramienta que nos permite localizar los
objetos más frecuentemente utilizados, los cuales pueden ser obtenidos también
desde las pestañas.
Para acceder a él puede hacerlo por diferentes vías:
• Haciendo clic en el Menú Principal, opción Proyectos, y luego en Catálogo deobjetos.
• Haciendo clic en la pestaña Provisiones, allí encontrará la opción de Catálogode objetos.
• Otra forma es, pulsando con el botón izquierdo del mouse sobre cualquierzona vacía del "Mundo" o, alternativamente, con la tecla Escape (Esc) se abreel Menú principal o Menú del Mundo con las diferentes opciones de trabajo deSqueak.
• Presionando al mismo tiempo la techa Alt y la letra “o”.
• Haciendo clic en el ícono de acceso directo ubicado en el Menú Principal
Catálogo de Objetos
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Menú
Categorías
Elementos de la categoría
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Funciones Barra de Menú
Alfabético Busca cada elemento del Catálogo de objetospor orden alfabético.
Funciones Barra de Menú
Encontrar Busca por letras o palabras los elementos delCatálogo de objetos.
Funciones Barra de Menú
Categoría Agrupa todas las categorías con sus elementosdel Catálogo de objetos.
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a. Categorías
a.1. Básico
Funciones Categoría
Básico: Se encontrarán los elementos básicos para el diseño de unaaplicación educativa.
Botón Un botón que permitirá la opción de realizarguión de mosaicos; el guión será un métododel campo del juego de contenido.
Cubo debasura
Para descartar objetos.
Curva Permite hacer curva ondulada y suave o unacurva sólida. Para acceder y manipular lospuntos que conforman la curva, de formasimultánea haga clic en el objeto y pulse latecla mayúscula.
Elipse Dibuja una forma elíptica o circular.
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Funciones Categoría
Flecha Es una línea con una punta de flecha en elextremo. Para acceder y manipular los puntosque conforman la flecha, de forma simultáneahaga clic en el objeto y pulse la teclamayúscula.
Flechacurva
Una línea curva con una punta de flecha. Paraacceder y manipular los puntos queconforman la flecha, de forma simultáneahaga clic en el objeto y pulse la teclamayúscula.
Gradiente Un rectángulo con un gradiente horizontal.
Gradiente(inclinado)
Un rectángulo con un gradiente diagonal.
Imagen Un dibujo no editable. Si se hace uso de lapaleta de dibujo podrá editarseposteriormente.
Línea Línea recta.
Pintor Permite dibujar a mano alzada.
Polígono Una cadena de segmentos de líneasconectados que pueden ser una línea cerraday compacta o en zigzag. Para acceder ymanipular los puntos que conforman la flecha,de forma simultánea haga clic en el objeto ypulse la tecla mayúscula.
Rectángulo Un objeto con forma rectangular con estilo deborde y de relleno.
Rectánguloredondeado
Un objeto con forma rectangular con estilo deborde redondeado y de relleno.
Texto Para escribir texto.
● Actividad de desarrollo: “La Mariposa”
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Dibuje con la ayuda de el Catálogo de Objetos, una mariposa, utilizando para ello el
Polígono y El Pintor. Ver figura 1.
Figura 1
a.2. 3D
Funciones Categoría
3D: Figuras en 3 dimensiones.
Cubo 3D Cubo de 3D que rota.
Explorar3D
Un sitio donde explorar con objetos de 3D querotan.
Morf B en3-D
Un globo en 3D que rota despacio.
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a.3. Colaborativo
Funciones Categoría
Colaborativo: Herramientas para establecer comunicación entreusuarios de Squeak.
Bagde Herramienta para colaborar con otrosusuarios de Squeak.
Bienvenida Un mensaje de que ha aceptado los Morf,desplazados directamente al Mundo.
Chat deaudio
Herramienta para charla con otro usuario.
Chat de texto Una herramienta que permite enviarmensajes a otro usuario de Squeak.
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Funciones Categoría
Chat + Texto Una herramienta que permite enviarmensajes a varios usuarios de Squeak.
Nevera Una herramienta que permite enviar objetosa otros usuarios de Squeak.
Radioescucha
Una herramienta que permite recibir objetosde otros usuarios de Squeak.
a.4. Conectores
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Funciones Categoría
Conectores: Permite enlazar objetos.
Ajuste deconexión
Ajusta los puntos de conexión en un Morfsoltado.
Barra debotones
Barra de botones vacía en la que sepueden añadir nuevos botones.
Botónconector
Una fábrica de botones con un conectorcargado.
Conector Conector básico.
Conector conflecha
Conector básico acabado en flecha.
Conectorcurvado
Conector básico que se dobla fácilmente.
Conectorcurvado conflecha
Conector básico de suave acabado enflecha.
Conectoresquemático
Conector cuyos extremos se convierten enpuntos que automáticamente puedenconectarse.
Conectoresaleatorios
Botón que crea conectores divertidosaleatoriamente.
Editor deflechas
Herramienta para editar la forma de laflecha de los conectores.
Elipse contexto
Figura elíptica circular con texto.
Escoba Escoba para alinear los objetos.
Fábrica debotones
Crea botones Morf.
Pestaña deconectores
Conectores precargados.
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Funciones Categoría
Pestaña debotones
Botón vacío de una pestaña.
Pin Un punto de conexión para los conectoresque se incrustan dentro de otro Morf.
Rectángulocon texto
Rectángulo con texto o un botón.
Texto 2 Texto para editar (con menú contextual).
Título Texto que se puede capturar y mover (paraeditarlo hay que hacer un clic).
a.5. Demostración
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Funciones Categoría
Demostración: Ejemplo de diferentes acciones que pueden tomar unobjeto.
BannerTrueType
Texto corto con un tipo de fuente agradable.Para cambiar el tamaño haga uso delmanipulador de redimensiones.
Doble clic Ejemplo de cómo hacer uso del doble clic enun Morfo.
Gota Parche de barro original.
Interruptorintermitente
Círculo parpadeante.
Ojo móvil Ojo que sigue al cursor.
Átomos querebotan
Simulación original y optimizada al máximode átomos que rebotan.
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a.6. Escritura de guiones
Funciones Categoría
Escritura de guiones: Crea e inserta guiones y sitios para animaciones.
Aleatoriedad Crea un número aleatorio en un margendado.
Barra dedesplazamiento
Permite visualizar guiones, y a su vez,seleccionar un valor numérico medianteel arrastre de un botón.
Botones Se utilizan con la opción de realizar unguión de mosaicos.
Contenedor Sitio para almacenar dibujos alternativosen una animación.
Escritura deguiones
Sitio para hacer dibujos y guiones, consus propios botones de STOP/STEP/GO(parar/paso a paso/arrancar).
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Funciones Categoría
Estado Botón para ejecutar, detener y realizaren un solo paso los guiones.
Players Herramienta que muestra a todos losjugadores en su proyecto.
Todos losguiones
Permite controlar y cambiar el estado detodos los guiones de su proyecto.
¿Botón abajo? Sirve para consultar si el botón del ratónestá pulsado.
¿Botón arriba? Sirve para consultar si el botón del ratónestá presionado hacia arriba.
a.7. Gráficos
Funciones Categoría
Gráfico: Figuras geométricas y de selección.
Capturarpedazos
Captura zonas rectangulares de la pantalla.
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Funciones Categoría
Curva Permite hacer curva ondulada y suave o unacurva sólida. Para acceder y manipular lospuntos que conforman la curva, de formasimultánea haga clic en el objeto y pulse latecla mayúscula.
Círculo Figura circular.
Elipse Dibuja una forma elíptica o circular.
Estrella Un polígono simétrico en forma de estrella.
Flecha Una línea con una punta de flecha Paraacceder y manipular los puntos queconforman la flecha, de forma simultáneahaga clic en el objeto y pulse la teclamayúscula.
Flechacurva
Una línea curva con una punta de flecha. Paraacceder y manipular los puntos queconforman la flecha, de forma simultáneahaga clic en el objeto y pulse la teclamayúscula.
Gradiente Un rectángulo con un gradiente horizontal.
Gradiente(inclinado)
Un rectángulo con un gradiente diagonal.
Imagen Un dibujo no editable. Si se hace uso de lapaleta de dibujo podrá editarseposteriormente.
Lazo Captura partes de un objeto.
Linea Línea recta.
Notasadhesivas
Un rectángulo sin bordes, traslúcido, detamaño estándar, que se extrae con unasecuencia predecible de colores pasteles.
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Funciones Categoría
Pintor Permite dibujar a mano alzada.
Polígono Una cadena de segmentos de líneasconectadas que pueden ser una línea cerraday compacta o en zigzag. Para acceder ymanipular los puntos que conforman la flecha,de forma simultánea haga clic en el objeto ypulse la tecla mayúscula.
Rectángulo Un objeto con forma rectangular con estilo deborde y de relleno.
Rectánguloredondeado
Un objeto con forma rectangular con estilo deborde redondeado y de relleno.
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Funciones Categoría
Herramientas: Brindan ayuda en la búsqueda y clasificación de archivosy categorías.
Anotaciones Permite especificar las anotaciones quedeben mostrarse en los paneles deanotaciones de los exploradores, etc.
Cambios Permite visualizar y manipular todos loscambios de códigos en un conjuntoindividual de cambios.
Clasificador decambios
Muestra parte por parte dos conjuntos decambios.
Espacio deTrabajo
Es una ventana para editar texto. Despuésse puede grabar el contenido en unarchivo.
Explorador Permite ver todo el código de todas lasclases del sistema.
Grabador deEventos
Permite grabar y volver a reproducirinteracciones.
HerramientasZIP
Es un visualizador y editor para archivosZip.
Lista deArchivos
Es una herramienta para hojear carpetas yarchivos en discos y servidores del ftp.
Localizador deMétodos
Ayuda a descubrir métodos,proporcionando valores de muestra paraargumentos y resultados.
Nombres deMensaje
Encuentra, visualiza y edita todos losmétodos cuyos nombres contengan unasecuencia de caracteres dada.
Paquetes Parecido a un explorador de sistema,permite visualizar las categorías de clases,además de organizarlas en gruposllamados “paquetes”.
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Funciones Categoría
Preferencias Permite controlar numerosas opciones.
Procesos Explorador que muestra todos losprocesos en ejecución.
Reciente Explorador de mensajes que localiza losmétodos presentados más recientes.
Scamper Es un navegador Web.
Transcript Es una ventana usada para ver registros ydepurar.
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a.9. Juegos
Funciones Categoría
Juegos: Variedad de juegos para la distracción.
Ajedrez Juego de ajedrez.
Clave Campo de juegos para criptogramas.
Crostic Juego clásico de diagrama de palabras.
DamasChinas
Juego clásico de damas chinas.
Igual Juego de tablero.
Liberarceldas
Juego de cartas de solitario.
Minas Juego de buscar minas.
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Funciones Categoría
Tetris Clásico juego de tetris.
a.10. Multimedia
Funciones Categoría
Multimedia: Permite incluir sonidos y su reproducción.
Editor deOndas
Banco de trabajo para ver y editar formasonduladas.
Grabador desonidos
Dispositivo para grabar sonidos.
ReproductorMPEG
Reproductor de películas MPEG y JPEG
Reproductorde Partitura
Mediador entre un Midis, un piano y elsintetizador de sound player.
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Funciones Categoría
Teclado dePiano
Un teclado de piano.
a.11. Navegación
Funciones Categoría
Navegación: Ofrece ayudas en la búsqueda de proyectos anteriores.
HistorialdelProyecto
Permite navegar proyectos visitadosrecientemente.
Navegadordeconjuntos
Permite navegar a través de un conjunto deproyectos.
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a.12. Presentación
Funciones Categoría
Presentación: Permite realizar distintas formas de producir y mostrarpresentaciones.
Campo dejuegos
Es un sitio para juntar trozos de cosas parahacer animaciones.
Columna Objeto que presenta en una columna loselementos incluidos en él.
Fila Objeto que presenta en una fila los elementosincluidos en él.
Gee Mail Un lugar para reunir contenido y texto fluido.
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Funciones Categoría
Grabadordeeventos
Permite grabar y volver a reproducirinteracciones.
Guión deCine
Herramienta de autor de guiones de cine.
Libro Estructuras de página múltiple.
PaletaconPestañas
Paleta de libros con etiquetas.
Pila Una base datos de cualquier tipo (muestra,desplaza cualquier punto entre ellos.
Pág.Anterior
Botón que lleva al lector a la página anterior deun libro.
Pág.Siguiente
Botón que lleva al lector a la página siguiente deun libro.
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a.13. StarSqueak
Funciones Categoría
StarSqueak:
Molde deBarro
Simulación de molde de barro usandoStarsqueak.
Árboles Simulación de árbol usando Starsqueak.
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a.14. Texto
Funciones Categoría
Texto: Incluye un texto de diferentes formas.
Texto Una parte de texto que se podrá editarcomo desees.
Texto (conborde)
Un campo de texto con margen.
Texto condesplazamiento
Un cuerpo de texto desplazable yeditable.
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a.15. Útil
Funciones Categoría
Útil: Herramienta que permite visualizar, ordenar y agregar objetos.
Basura Sirve para descartar objetos.
Escoba Sirve para alinear Morfs.
Frecuenciade dibujo
Permite controlar la velocidad de dibujo desu sistema.
Gráfico Gráfico de números normalizado de formaque el margen completo de valores se ajustaexactamente.
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Funciones Categoría
Joystick Control tipo joystick.
Lenteredonda
Una lupa redonda.
Lupa Una lupa.
Lupa Manual Una lupa que muestra los Morfs en la manoy su posición.
Objetos Lugar para obtener muchos tipos de objetos.
Ojo de Pez Un lente con ángulo muy abierto.
PDA Agenda Digital Personal.
Portapapeles Muestra siempre lo que aparezca en elportapapeles de texto.
Regla Rectángulo que informa el tamaño enpíxeles.
Reloj Muestra un reloj analógico.
Reloj Muestra un reloj digital.
1.2.2. Halos de objetos
a. Simbología y significado
Funciones de los halos básicos
Cerrar Elimina, colocándolo en el cubo de basura, elobjeto al que hace referencia.
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Funciones de los halos básicos
Menú Se obtiene un menú contextual con las opcionesmás corrientes para el objeto seleccionado.
Levantar Permite descomponer un objeto en susdiferentes elementos.
Mover Permite, mediante la técnica del arrastre, situarel objeto en otra zona del Mundo.
Duplicar Duplica el objeto al que hace referencia.
Depurar Permite obtener un menú contextual con lascaracterísticas avanzadas del objeto al quehace referencia.
Color Da paso a una ventana en la que se permiteajustar el color, bordes y apariencia del objeto.
Tamaño Permite, mediante la técnica del arrastre,cambiar el tamaño del objeto seleccionado.
Nombre Proporciona el nombre del objeto seleccionado,para el cual se han solicitado los halos. Elnombre puede ser editado mediante un dobleclic.
Rotar Permite, mediante la técnica del arrastre, girarel objeto seleccionado. Cuando el giro sea decero grados su color se vuelve azul pálido.
Mosaico Trasforma el objeto en una etiqueta, unrectángulo con el nombre del objeto en suinterior. Su propósito es poder utilizar el objetoen un eToy o en un script de botón.
Visor Un clic sobre este halo da paso a un panel en elque podremos asignar determinadas acciones alobjeto.
Colapsar La función de este halo es minimizar el objetodentro del Mundo.
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1.2.3. El Pintor
● Actividad de desarrollo con el “Pintor”
• Primero, dentro de la Barra de Menú Principal seleccione para crear un nuevo Proyecto.
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Funciones del Pintor
Pincel Es utilizado para realizar dibujos amano alzada.
Cubo depintura
Se utiliza para pintar y rellenar áreasgrandes del dibujo.
Gotero Se utiliza para seleccionar cualquiercolor de la imagen que se estátrabajando o de la paleta de colores.
Borrador Permite borrar trazos o partes deldibujo.
Tamaño depincel o lagoma
Permite seleccionar el tamaño deltrazo del pincel o el tamaño de laborra a utilizar.
Deshacer Permite eliminar una acción realizada.
Cerrar Permite cerrar el pintor, guardandolos cambios realizados en el dibujo.
Borrar Borra el dibujo completo.
Salir Permite salir del pintor borrando eldibujo.
Paleta deColores
Permite seleccionar el color a utilizarpara realizar el dibujo.
Sellos Permiten copiar idénticamente unafigura que se desee agregar al dibujo,cuantas veces lo necesite.
FigurasGeométricas
Permite la selección de la figurageométrica a dibujar.
Introducción a Squeak
• Luego haga clic en el centro de la pequeña ventana para entrar a nuestroProyecto (la pantalla se ampliará).
• Seleccione dentro de la Barra de Menú Principal la opción Pintor y cree conla ayuda de la pestaña de FIGURAS GEOMÉTRICAS un círculo para formarla imagen. Cuando haya terminado de dibujar presione el botón [Keep] (
) que se encuentra dentro de la Paleta de Dibujo.
• Haga clic al halo verde ( ) para duplicar el gráfico, luego dentro del gráficoduplicado presione el halo gris plomo ( ) y obtendrá nuevamente el Pintor,modifique el dibujo para crear el segundo y tercer gráfico.
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1.3. Ficha resumen de las herramientas de Squeak
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Catálogo de objetosEl catálogo de objetos nos facilita la búsqueda de las distintas herramientas y también nos permite buscarlas alfabéticamente o por categorías
DibujoCualquier objeto pintado, antes de ser nombrado, es un dibujo.
MundoEl mundo es donde trabajamos con los diferentes proyectos, es el fondo sobre el abrimos todas las herramientas
GuiónEn los guiones se encuentran las acciones que van a realizar los objetos con las distintas variables.
Botones parar/paso a paso/arrancar
Este pequeño panel tiene como función iniciar la acción de los guiones, llevarla paso a paso o detenerlos
PestañasEn estas se encuentran varias herramientas con múltiples usos.
Campo de juegoEste campo permite delimitar el espacio donde se va a desarrollar la actividad.
HalosSon los íconos que están al borde del objeto y permiten hacer las modificaciones del mismo.
VisorEl visor muestra por categorías las propiedades de cada objeto y cada guión, así como cual es la acción que va a ejecutar un guión
PintorEsta es la herramienta usada para hacer dibujos.
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Actividades finales
Actividad 1
• Primero, dentro de la Pestaña Navegador seleccione paracrear un nuevo Proyecto.
• Luego haga clic en el centro de la pequeña ventana para entrar a nuestroProyecto (la pantalla se ampliará).
• Seleccione dentro de la Pestaña Navegador la opción Pintor y cree el primergráfico para la animación, cuando haya terminado de dibujar presione el
botón [Keep] ( ) que se encuentra dentro de la Paleta de Dibujo.
• Haga clic al halo verde ( ) para duplicar el gráfico, luego dentro del gráficoduplicado presione el halo gris plomo ( ) y obtendrá nuevamente el Pintor,modifique el dibujo para crear el segundo y tercer gráfico.
• Desde la Pestaña Provisiones arrastre el objeto Contenedor ( ) haciael Mundo, cámbiele de nombre a Contenedor, luego dentro delContenedor ubique ordenadamente los gráficos que utilizará para laanimación.
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• Una vez preparados los gráficos que serán la base de la animación, dibujeun círculo usando el Pintor en su tamaño más grande, que nos servirá deseñuelo. Luego cámbiele de nombre a Señuelo.
Para la Animación
• Dentro del objeto Señuelo presione el halo ( ) para obtener el Visualizador.
• Desde la categoría guiones arrastre la Acción Señuelo guión vacío yconviértala en un guión.
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• Luego pida los halos del objeto Contenedor y haga clic en el halo ( ) paraobtener el Visualizador.
• Desde la categoría básico arrastre la flecha ( ) del AtributoContenedor’s cursor y añadala al guión.
• Haciendo clic en las pequeñas flechas verdes ( ) cámbielo a cursorincrementar por.
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• Luego desde la categoría gráficos del objeto Señuelo, arrastre la flecha () del Atributo Señuelo’s gráfico y añádalo al guión.
(Tenga cuidado, debemos arrastrar desde el Visualizador del objeto Señuelo, y NOdesde el Visualizador del objeto Contenedor).
• A continuación desde la "categoría colecciones" del objeto Contenedor,arrastre el Atributo Contenedor’s gráfico en el cursor y reemplace a lafigura ( ).
(Tenga cuidado otra vez, debemos arrastrar desde el Visualizador del objetoContenedor, y NO desde el Visualizador del objeto Señuelo).
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Actividad 2
1) Primero, dentro de la Pestaña Navegador seleccione para crearun nuevo Proyecto.
2) Luego haga clic en el centro de la pequeña ventana para entrar a nuestroProyecto (la pantalla se ampliará).
3) De la Pestaña Navegador seleccione el Pintor y dibuje un auto. Luego delantedel auto, dibuje 2 círculos de color rojo y azul, esos 2 círculos actuarán comosensores evitando que el auto se salga del camino, cuando haya terminado de
dibujar presione el botón [Keep] ( ) que se encuentra dentro de la Paleta deDibujo.
4) A continuación pida los halos (mantenga presionada la tecla ALT mientrashace clic al botón izquierdo del ratón), y cambie el nombre a auto.
5) De la misma manera repita los pasos 3) y 4) para dibujar una pita, curso o vía delcolor que prefiera y cambie el nombre a camino.
Así lo vamos a visualizar:
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Guión para que el auto se desplace dentro del camino
1) Haga clic en el halo ( ) del "auto" para obtener el Visualizador.
2) Desde la categoría básico del Visualizador, seleccione la Acción avanzar yarrástrela hacia la pantalla, donde se convertirá en un guión.
3) Presione sobre el condicional Test ( ) y arrástrelo hasta ubicarlo debajo de laAcción avanzar.
4) Desde la categoría pruebas del Visualizador, añada la Prueba auto’s [ ] color ve[ ] y agréguelo al condicional.
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5) Haciendo clic en obtendremos un gotero con el cual haremos clicsobre el sensor rojo de nuestro auto.
6) Al hacer clic sobre nuevamente obtendremos un gotero con elcual haremos clic sobre el camino.
7) Luego en la opción No del condicional, añadiremos de la categoría básico la
Acción girar y luego presionando sobre las flechas ( ) cambiaremos el valor alnúmero 10.
• Esta parte del condicional permite al sensor rojo controlar que el auto no sesalga del camino.
• La parte inferior del condicional indica que si el sensor rojo NO detecta elcolor del camino (amarillo), el auto debe girar hacia la derecha.
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8) Nuevamente arrastraremos desde el Test ( ) otro condicional y lo ubicaremosdebajo del primero. De igual manera el sensor azul controlará que el auto no sesalga del camino. Este nuevo condicional indica que si el sensor azul NO detecta elcolor del camino (amarillo), el auto debe girar un valor -10, es decir hacia laizquierda.
Una vez que haya completado el guión, ejecútelo!!! Haciendo clic sobre el reloj ().
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REFERENCIAS
Definición de Squeak: [En línea]. Consultado: [Octubre, 2005]. Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Squeak
Definición de Linux. [En línea]. Consultado: [Junio, 2005]. Disponible en: http://www.knoppix-
es.org/?q=knoppix-victor(c) Víctor Alonso 09/03/2004. Bajo licencia GFDL (GNU Free
Documentation License).
Definición de Software Libre. Decreto Nº 3.390. (Diciembre 28, 2004).
Definición de Software Libre. (2005) [En línea]. Consultado: [Junio, 2005]. Disponible en:
http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html es.wikipedia.org/wiki/GIMP. Última
actualización: $Date: 2005/05/05.
Definición de UNIX. [En línea]. Consultado: [Junio, 2005]. Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Unix
Definición de Web Cam. [En línea]. Consultado: [Junio, 2005]. Disponible en:
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Johanna Montaño P (2005). Manual Diseño de Actividades de Aprendizaje a través de
herramientas libres. Unidad I: Desarrollo de actividades de aprendizaje computarizadas
bajo entorno Linux (Knoppix-KDE-OpenOffice). Fundabit.
OpenOffice. [En línea]. Consultado: [Junio, 2005]. Disponible en:
http://es.openoffice.org/comunidad/producto.html.
OpenOffice para Linux Knoppix. Versión 2.0.
Uso de la Computadora: Mis Primeros Pasos. (2005) [En línea]. Consultado: [Agosto, 2005].
Disponible en: http://formacionenlinea.edu.ve/.
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