Post on 12-Jun-2015
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INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR 4h
[PARTE 1]
< El hombre que sabe y sabe lo que sabe, es un sabio ¡síguelo!. El hombre que no sabe y sabe que no sabe, es simple ¡enséñale! El hombre que sabe y no sabe que sabe, está dormido ¡despiértalo!. El hombre que no sabe y no sabe que no sabe, es un necio ¡huye de él! >
Proverbio Árabe
ACERCA DE ESTA PRESENTACIÓN (versión del 19 de junio de 2013)
Primera parte.
LA TECNOLOGÍA Y EL JUEGO DE SILICON VALLEY
Segunda parte.
LA CONDICIÓN DE INDIVIDUO INNOVADOR
propiedad este documento es propiedad de THE APP DATE GLOBAL, SL y se entrega a los participantes de los cursos organizados por THE APP SCHOOL bajo la fórmula Creative Commons - Reconocimiento - NoComercial (by-nc): se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial; tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales. Si este documento llega a sus manos si la autorización correspondiente y desea informar a su autor, por favor, contacte con Carlos Goga, director de THE APP SCHOOL, por alguno de los siguiente medios: carlos@theappdate.com o (+34) 639 054 485
contexto este documento introduce los aspectos económicos básicos de la denominada ‘economía de las APPs, según el entender de Carlos Goga, profesor titular del tema APP ECONOMICS impartido por THE APP SCHOOL, y se utiliza como soporte documental para la exposición del tema y la discusión en clase
audiencia este documento está dirigido a los alumnos participantes de THE APP SCHOOL
actualizaciones este documento actualiza cualquier otro documento de naturaleza similar pero de fecha anterior
3
http://es.creativecommons.org/licencia/
ACERCA DE ESTE CURSO (versión del 30 de mayo de 2013)
Objetivo 1.
Entiendo mejor la tecnología de la información y sus implicaciones 360º
4
Objetivo 2.
Entiendo mejor el rol del innovador y emprendedor y sus implicaciones 360º
Objetivo 3.
Conozco de primer mano THEAPPSCHOOL, sus objetivos y mis posibilidades
Objetivo 4.
Conozco lo suficiente a mis compañeros de grupo como para coger el teléfono y hacer una llamada de consulta
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Entrenador de EMPRESARIOS
EMPRENDEDORES
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Director
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Servicios de comunicación TERRA LYCOS CORP (2002)
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LA TECNOLOGÍA Y EL JUEGO DE SILICON VALLEY LA CONDICIÓN DE INDIVIDUO INNOVADOR
LA TECNOLOGÍA Y EL JUEGO DE SILICON VALLEY
LA TECNOLOGIA: ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE? INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
tecnología innovación emprendedurismo
EL JUEGO DE LA
SILLA, LA ZAPATILLA Y EL SOFA
EL MUNDO ES PLANO
EL SHOCK DEL
FUTURO
LA PECERA Y EL TSUNAMI DIGITAL
LA FALSA SEGURIDAD:
MECANISMOS DE DEFENSA
EMPRESA MERCADO:
INNOVACIÓN
INDIVIDUO: APERTURA
O INNOVAR, O NADA
EL ARTE DE EMPRENDER
EN EL SIGLO XXI
GRANDES CRISIS DEL SIGLO XXI
LA TECNO-LOGIA
1/9
LA TECNO-LOGIA
LA TECNOLOGÍA COMO MOTOR DE CAMBIO INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
MEJORA
AUTOMATIZA
ACELERA
EMPEORA
DESHUMANIZA
RALENTIZA
TECNOLOGÍA
CAMBIO
?
1 > EN LO PERSONAL 2 > EN LO PROFESIONAL 3 > EN LO EMPRESARIAL
4 > EN LO SOCIAL
1 ENTUSIAMO
2 ARRASTRE
3 BLOQUEO
innovación
tecnología innovación emprendedurismo
EL MUNDO ES PLANO
EL SHOCK DEL
FUTURO
LA PECERA Y EL TSUNAMI DIGITAL
LA FALSA SEGURIDAD:
MECANISMOS DE DEFENSA
EMPRESA MERCADO:
INNOVACIÓN
INDIVIDUO: APERTURA
O INNOVAR, O NADA
EL ARTE DE EMPRENDER
EN EL SIGLO XXI
EL JUEGO DE SILICON VALLEY [TAMBIÉN CONOCIDO COMO EL JUEGO DE LA SILLA, LA ZAPATILLA Y EL SOFA]
GRANDES CRISIS DEL SIGLO XXI
LA TECNO-LOGIA
Soporte texto: STEVE JOBS, LA BIOGRAFÍA, por WALTER ISAACON (Ed. Debate) Soporte visual: TERRA LYCOS > ESTRATEGIA CSP
EL JUEGO DE LA
SILLA, LA ZAPATILLA Y EL SOFA
EL JUEGO DE LA
SILLA, LA ZAPATILLA Y EL SOFA
2/9
SILLA
ZAPATILLA
SOFA
NUBE
INDIVIDUO
1 > EN LO PERSONAL 2 > EN LO PROFESIONAL 3 > EN LO EMPRESARIAL
4 > EN LO SOCIAL
CAMBIO
?
1 2 3
“Lo importante es LA FIESTA”
“ANY TIME, ANY PLACE, ANY DEVICE, ANY PERSON,
ANY HAPPENING”
EL JUEGO DE SILICON VALLEY [TAMBIÉN CONOCIDO COMO EL JUEGO DE LA SILLA, LA ZAPATILLA Y EL SOFA]
internet de las cosas
internet de las cosas
internet de las cosas
COMUNICACIÓN INFORMACIÓN
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Una de las OMISIONES más habituales es olvidar que las TI se centran principalmente en la COMUNICACIÓN
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El PREMIO para los que juegan tiene dos vertientes: (i) ser el más rico del mundo, y (ii) llegar a millones de personas
Una de las TRAMPAS más frecuentes es confundir geografías y pensar que ESPAÑA es como Silicon Valley
EL JUEGO DE SILICON VALLEY [TAMBIÉN CONOCIDO COMO EL JUEGO DE LA SILLA, LA ZAPATILLA Y EL SOFA]
REGLAS BÁSICAS
Regla #1. Ley de Moore
Regla #2.
Economías de escala
Regla #3. Economías de red
Regla #4
Ley de Amara
Regla #5. First-to-market
Regla #6.
Ley de Complementos
DESTELLOS RECIENTES
Destello #1.
El concepto de invitación
Destello #2.
Las apps
Destello #3. La realidad de la
nube
Destello #4. Las tablet
GENERA-CIONES
TECNOLÓGIAS
Gen #1. MS-DOS
Gen #2.
WINDOWS
Gen #3. FACEBOOK /
APPLE
ZEITGEIST TECNOLÓGICO
Eje #1. Omnipresencia
de la tecnología
Eje #2. Transparencia
Eje #3.
La persona en el centro
Eje #4. Virtualización
Eje #5.
Aceleración exponencial
Soporte texto: blog.carlosgoga.com
principios básicos que rigen la economía digital LEYES DIGITALES
#1. Ley de Moore
#2. Economías de
escala
#3. Economías de
red
#4 Ley de Amara
#5. First-to-market
#6. Ley de
complementos
Tendemos a sobrestimar los efectos de la tecnología en el corto plazo y a infra estimarlos en el largo plazo
Roy Amara
[We tend to overestimate the effect of a technology in the short run and underestimate the effect in the long run]
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EL JUEGO DE SILICON VALLEY [TAMBIÉN CONOCIDO COMO EL JUEGO DE LA SILLA, LA ZAPATILLA Y EL SOFA]
REGLAS BÁSICAS
Regla #1. Ley de Moore
Regla #2.
Economías de escala
Regla #3. Economías de red
Regla #4
Ley de Amara
Regla #5. First-to-market
Regla #6.
Ley de Complementos
DESTELLOS RECIENTES
Destello #1.
El concepto de invitación
Destello #2.
Las apps
Destello #3. La realidad de la
nube
Destello #4. Las tablet
GENERA-CIONES
TECNOLÓGIAS
Gen #1. MS-DOS
Gen #2.
WINDOWS
Gen #3. FACEBOOK /
APPLE
ZEITGEIST TECNOLÓGICO
Eje #1. Omnipresencia
de la tecnología
Eje #2. Transparencia
Eje #3.
La persona en el centro
Eje #4. Virtualización
Eje #5.
Aceleración exponencial
Soporte texto: blog.carlosgoga.com
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La combinación de todas las leyes digitales ha dotado de EXPONENCIALIDAD a los crecimientos y las potencialidades de innovación y cambio
EL JUEGO DE SILICON VALLEY [TAMBIÉN CONOCIDO COMO EL JUEGO DE LA SILLA, LA ZAPATILLA Y EL SOFA]
REGLAS BÁSICAS
Regla #1. Ley de Moore
Regla #2.
Economías de escala
Regla #3. Economías de red
Regla #4
Ley de Amara
Regla #5. First-to-market
Regla #6.
Ley de Complementos
DESTELLOS RECIENTES
Destello #1.
El concepto de invitación
Destello #2.
Las apps
Destello #3. La realidad de la
nube
Destello #4. Las tablet
GENERA-CIONES
TECNOLÓGIAS
Gen #1. MS-DOS
Gen #2.
WINDOWS
Gen #3. FACEBOOK /
APPLE
ZEITGEIST TECNOLÓGICO
Eje #1. Omnipresencia
de la tecnología
Eje #2. Transparencia
Eje #3.
La persona en el centro
Eje #4. Virtualización
Eje #5.
Aceleración exponencial
Soporte texto: blog.carlosgoga.com
tecnología innovación emprendedurismo
EL JUEGO DE LA
SILLA, LA ZAPATILLA Y EL SOFA
EL SHOCK DEL
FUTURO
LA PECERA Y EL TSUNAMI DIGITAL
LA FALSA SEGURIDAD:
MECANISMOS DE DEFENSA
EMPRESA MERCADO:
INNOVACIÓN
INDIVIDUO: APERTURA
O INNOVAR, O NADA
EL ARTE DE EMPRENDER
EN EL SIGLO XXI
EL MUNDO ES PLANO INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
GRANDES CRISIS DEL SIGLO XXI
LA TECNO-LOGIA
Soporte texto 1: WIKIPEDIA: THE WORLD IS FLAT Soporte texto 2: EL MUNDO ES PLANO, por THOMAS FRIEDMAN (PLANETA)
Soporte visual: IN 60 SECONDS
EL MUNDO ES PLANO
EL MUNDO ES PLANO
3/9
NUESTRO MUNDO INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
ANTES
• Digitalización aislada
• Relevancia geográfica
• Sectores cerrados
• Empresa estanca
– Organizaciones jerárquicas
– Recursos y relaciones censados
– Opacidad
– Primacía de la institución
• Impacto económico
• Velocidad previsible
• Innovar para crecer
• Líder ejecutivo
HOY
• Digitalización omnipresente
• Mundo plano
• Sectores abiertos
• Empresa líquida
– Organizaciones horizontales
– Recursos y relaciones cambiantes
– Transparencia
– Primacía del individuo
• Impacto responsable positivo
• Velocidad imprevisible
• Innovar para sobrevivir
• Líder humano
NUESTRO MUNDO INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
ANTES
• Digitalización aislada
• Relevancia geográfica
• Sectores cerrados
• Empresa estanca
– Organizaciones jerárquicas
– Recursos y relaciones censados
– Opacidad
– Primacía de la institución
• Impacto económico
• Velocidad previsible
• Innovar para crecer
• Líder ejecutivo
HOY
• Digitalización omnipresente
• Mundo plano
• Sectores abiertos
• Empresa líquida
– Organizaciones horizontales
– Recursos y relaciones cambiantes
– Transparencia
– Primacía del individuo
• Impacto responsable positivo
• Velocidad imprevisible
• Innovar para sobrevivir
• Líder humano
tecnología innovación emprendedurismo
EL JUEGO DE LA
SILLA, LA ZAPATILLA Y EL SOFA
EL MUNDO ES PLANO
EL SHOCK DEL
FUTURO
LA FALSA SEGURIDAD:
MECANISMOS DE DEFENSA
EMPRESA MERCADO:
INNOVACIÓN
INDIVIDUO: APERTURA
O INNOVAR, O NADA
EL ARTE DE EMPRENDER
EN EL SIGLO XXI
LA PECERA Y EL TSUNAMI DIGITAL INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
GRANDES CRISIS DEL SIGLO XXI
LA TECNO-LOGIA
LA PECERA Y EL TSUNAMI DIGITAL
LA PECERA Y EL TSUNAMI DIGITAL
4/9
P1C1
P2C1
P1C2
P4C4
PRODUCT
PRICE
PROMOTION
PLACE
COST CHANNEL COMPE- TITION
CUSTOMER INDUSTRY
LA PECERA INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
LA PECERA INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
P1C1
P2C1
P1C2
P4C4
PRODUCT
PRICE
PROMOTION
PLACE
COST CHANNEL COMPE- TITION
CUSTOMER INDUSTRY
LA PECERA INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
LA PECERA INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
COMPANY #1
LA PECERA INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
MARKET
OFF
ERIN
G
COMPANY #1
LA PECERA INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
COMPANY #1
LA PECERA INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
SCM = SUPPLY CHAIN MANAGEMENT; CBI = COMPETITIVE BUSINESS INTELLIGENCE; PRM = PARTNER RELATIONSHIP MANAGEMENT; CRM = CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT
INCUMBENT COMPANY
LA PECERA INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
INCUMBENT COMPANY
LA PECERA INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
COMPANY #1
LA PECERA INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
CHINA / INDIA
El cliente que se ha familiarizado con lo digital (por ejemplo, su dispositivo móvil) se comporta como un ‘super cliente’ (o ‘smart-customer’)
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P1C1
P2C1
P1C2
P4C4
PRODUCT
PRICE
PROMOTION
PLACE
COST CHANNEL COMPE- TITION
CUSTOMER INDUSTRY
LA PECERA INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR SMART
CUSTOMER
LA PECERA INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
DIGITAL CHALLENGER
LAS DINÁMICAS DEL JUEGO, CUANDO ALCANZAN OTROS SECTORES, SE MANIFIESTAN COMO UN CAMBIO DE TODOS LOS “PeCes” Y EMPUJAN HACIA UNA RE-INVENCIÓN TOTAL: ES EL “TSUNAMI DIGITAL”
EL TSUNAMI DIGITAL INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
EL TSUNAMI DIGITAL INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
• Efecto #1. Ola digital Quizás lo más llamativo del tsunami digital con epicentro en ‘el juego’ es que se manifiesta ola a ola. Y como las olas, golpean una y otra vez, de manera rítmica, sin posibilidades de pausa. Cada empresa, cada innovación, cada jugada es como una ola. Se acerca, deja su marca y se aleja. Pero con una peculiaridad. Cada ola llega un poco más lejos. Su impacto siempre es acumulativo.
• Efecto #2. Remolino digital Pero como buen tsunami que es, el tsunami digital presenta remolinos que todo se lo comen. De repente, industrias, empresas, objetos y conceptos que estaban entre nosotros desaparecen. Se esfuman. Lo que tenía sentido y estaba consolidado ya no tiene sentido y se desvanece.
• Efecto #3. Fuerza centrípeta Y como buen tsunami que es, el tsunami digital se retira y se lo lleva todo consigo. Arrastrando en una única dirección, hacia su centro, todo aquello que antes existió disperso y distribuido. Poniendo en manos de pocos lo que antes estaba en manos de muchos.
EL TSUNAMI DIGITAL INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
• Efecto #1. Ola digital Quizás lo más llamativo del tsunami digital con epicentro en ‘el juego’ es que se manifiesta ola a ola. Y como las olas, golpean una y otra vez, de manera rítmica, sin posibilidades de pausa. Cada empresa, cada innovación, cada jugada es como una ola. Se acerca, deja su marca y se aleja. Pero con una peculiaridad. Cada ola llega un poco más lejos. Su impacto siempre es acumulativo.
• Efecto #2. Remolino digital Pero como buen tsunami que es, el tsunami digital presenta remolinos que todo se lo comen. De repente, industrias, empresas, objetos y conceptos que estaban entre nosotros desaparecen. Se esfuman. Lo que tenía sentido y estaba consolidado ya no tiene sentido y se desvanece.
• Efecto #3. Fuerza centrípeta Y como buen tsunami que es, el tsunami digital se retira y se lo lleva todo consigo. Arrastrando en una única dirección, hacia su centro, todo aquello que antes existió disperso y distribuido. Poniendo en manos de pocos lo que antes estaba en manos de muchos.
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La virtualización de productos es una tendencia imparable que alcanzará los rincones más insospechados de nuestra economía y nuestra sociedad
EL TSUNAMI DIGITAL INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
• Efecto #1. Ola digital Quizás lo más llamativo del tsunami digital con epicentro en ‘el juego’ es que se manifiesta ola a ola. Y como las olas, golpean una y otra vez, de manera rítmica, sin posibilidades de pausa. Cada empresa, cada innovación, cada jugada es como una ola. Se acerca, deja su marca y se aleja. Pero con una peculiaridad. Cada ola llega un poco más lejos. Su impacto siempre es acumulativo.
• Efecto #2. Remolino digital Pero como buen tsunami que es, el tsunami digital presenta remolinos que todo se lo comen. De repente, industrias, empresas, objetos y conceptos que estaban entre nosotros desaparecen. Se esfuman. Lo que tenía sentido y estaba consolidado ya no tiene sentido y se desvanece.
• Efecto #3. Fuerza centrípeta Y como buen tsunami que es, el tsunami digital se retira y se lo lleva todo consigo. Arrastrando en una única dirección, hacia su centro, todo aquello que antes existió disperso y distribuido. Poniendo en manos de pocos lo que antes estaba en manos de muchos.
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La virtualización de productos es una tendencia imparable que alcanzará los rincones más insospechados de nuestra economía y nuestra sociedad
EL TSUNAMI DIGITAL INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
• Efecto #1. Ola digital Quizás lo más llamativo del tsunami digital con epicentro en ‘el juego’ es que se manifiesta ola a ola. Y como las olas, golpean una y otra vez, de manera rítmica, sin posibilidades de pausa. Cada empresa, cada innovación, cada jugada es como una ola. Se acerca, deja su marca y se aleja. Pero con una peculiaridad. Cada ola llega un poco más lejos. Su impacto siempre es acumulativo.
• Efecto #2. Remolino digital Pero como buen tsunami que es, el tsunami digital presenta remolinos que todo se lo comen. De repente, industrias, empresas, objetos y conceptos que estaban entre nosotros desaparecen. Se esfuman. Lo que tenía sentido y estaba consolidado ya no tiene sentido y se desvanece.
• Efecto #3. Fuerza centrípeta Y como buen tsunami que es, el tsunami digital se retira y se lo lleva todo consigo. Arrastrando en una única dirección, hacia su centro, todo aquello que antes existió disperso y distribuido. Poniendo en manos de pocos lo que antes estaba en manos de muchos.
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La virtualización de productos está provocando una concentración de la actividad y poniendo en manos de pocos lo que antes estaba en manos de muchos
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El TSUNAMI DIGITAL ha evolucionado y alcanzado la sociedad de pleno, provocando a su vez un TSUNAMI de mayor tamaño que alcanza la economía y la política
GLOBALIZACIÓN & DESLOCALIZACION
VIRTUALIZACIÓN & AUTOMATIZACIÓN
TRANSPARENCIA & CONTROL
TSUNAMI EN LA SOCIEDAD (ECONÓMICO Y POLÍTICO)
TSUNAMI DIGITAL
El TSUNAMI DIGITAL ha evolucionado y alcanzado la sociedad de pleno, provocando a su vez un TSUNAMI de mayor tamaño que alcanza la economía y la política
GLOBALIZACIÓN & DESLOCALIZACION
El TSUNAMI DIGITAL ha evolucionado y alcanzado la sociedad de pleno, provocando a su vez un TSUNAMI de mayor tamaño que alcanza la economía y la política
VIRTUALIZACIÓN & AUTOMATIZACIÓN
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g-jo
bs/
El TSUNAMI DIGITAL ha evolucionado y alcanzado la sociedad de pleno, provocando a su vez un TSUNAMI de mayor tamaño que alcanza la economía y la política
TRANSPARENCIA & CONTROL
EL SHOCK DEL FUTURO INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
Soporte texto: EL SHOCK DEL FUTURO, por ALVIN Y HEIDI TOFFLER
(PLAZA & JANES)
tecnología innovación emprendedurismo
EL JUEGO DE LA
SILLA, LA ZAPATILLA Y EL SOFA
EL MUNDO ES PLANO
LA PECERA Y EL TSUNAMI DIGITAL
LA FALSA SEGURIDAD:
MECANISMOS DE DEFENSA
EMPRESA MERCADO:
INNOVACIÓN
INDIVIDUO: APERTURA
O INNOVAR, O NADA
EL ARTE DE EMPRENDER
EN EL SIGLO XXI
GRANDES CRISIS DEL SIGLO XXI
LA TECNO-LOGIA
EL SHOCK DEL
FUTURO
EL SHOCK DEL
FUTURO
6/9
ZONA DE APRENDIZAJE
ZONA DE PÁNICO
PERSONAS
LUGAR
COSAS
RELACIONES
INFO ANTES & DESPUES
SITUACIÓN
EXPERIENCIA VITAL
x NÚMERO DE SITUACIONES (VELOCIDAD DE CAMBIO)
ZONA DE CONFORT ESTILO DE VIDA
SHOCK
X
• LA TECNOLOGIA AUMENTA EL NÚMERO DE SITUACIONES QUE VIVIMOS A UNA VELOCIDAD DE CAMBIO CADA VEZ MAYOR
• NUESTRO ESTILO DE VIDA SE TAMBALEA Y NUESTRA ZONA DE CONFORT SE RESIENTE
EL SHOCK DEL FUTURO INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
tecnología innovación emprendedurismo
EL JUEGO DE LA
SILLA, LA ZAPATILLA Y EL SOFA
EL MUNDO ES PLANO
EL SHOCK DEL
FUTURO
LA PECERA Y EL TSUNAMI DIGITAL
EMPRESA MERCADO:
INNOVACIÓN
INDIVIDUO: APERTURA
O INNOVAR, O NADA
EL ARTE DE EMPRENDER
EN EL SIGLO XXI
LA FALSA SEGURIDAD INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
GRANDES CRISIS DEL SIGLO XXI
LA TECNO-LOGIA
Soporte texto: THE HUMAN ELEMENT ®, por WILL SCHUTZ
www.thehumanelement.com
LA FALSA SEGURIDAD:
MECANISMOS DE DEFENSA
LA FALSA SEGURIDAD:
MECANISMOS DE DEFENSA
7/9
yo-energético yo-físico
yo-emocional
yo-mental yo-situacional
ALEGRÍA
TRISTEZA
IRA
MIEDO
ASCO
emociones sentimientos estados de ánimo
AUTOCULPA CRITICA
NEGACION VICTIMA
AYUDADOR EXIGENCIA
BLOQUEO
?
LA FALSA SEGURIDAD INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
IRA
MIEDO
ZONA DE APRENDIZAJE
ZONA DE PÁNICO
ZONA DE CONFORT
yo-energético yo-físico
yo-emocional
yo-mental yo-situacional
ALEGRÍA
TRISTEZA
IRA
MIEDO
ASCO
emociones sentimientos estados de ánimo
AUTOCULPA CRITICA
NEGACION VICTIMA
AYUDADOR EXIGENCIA
BLOQUEO
?
INCLUSIÓN
CONTROL
APERTURA
importancia vitalidad
competente libertad
recono-cimiento
auto-estima
conmigo con el otro
ENTUSIASMO / ARRASTRE
LA FALSA SEGURIDAD INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
IRA
MIEDO
GESTIÓN EMOCIONAL
tecnología innovación emprendedurismo
EL JUEGO DE LA
SILLA, LA ZAPATILLA Y EL SOFA
EL MUNDO ES PLANO
EL SHOCK DEL
FUTURO
LA PECERA Y EL TSUNAMI DIGITAL
LA FALSA SEGURIDAD:
MECANISMOS DE DEFENSA
EMPRESA MERCADO:
INNOVACIÓN
INDIVIDUO: APERTURA
O INNOVAR, O NADA
EL ARTE DE EMPRENDER
EN EL SIGLO XXI
LAS GRANDES CRISIS DEL SIGLO XXI INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
LA TECNO-LOGIA
GRANDES CRISIS DEL SIGLO XXI
Soporte texto: LOS TELEDIARIOS Y LA PRENSA DIARIA
Soporte visual: DID YOU KNOW 3.0?
GRANDES CRISIS DEL SIGLO XXI
5/9
SISTEMA Financiero Educativo Político Energético Mediático Fiscal (…)
INSTITUCIÓN Banco Colegio / Univ Gobierno / partido político Empresa Medio comunicación (…)
SECTOR Audiovisual Telco Software Eléctr Consumo Fotografía Viaje (…)
CONCEPTOS Empresa Trabajo Productividad Crecimiento Consumo Innovación Contabilidad (…)
INDIVIDUO Depresión Ansiedad Soledad (…)
CRISIS SIGLO XXI INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
ACTUAMOS COMO SI NADA HUBIESE CAMBIO, PERO TODO ESTÁ EN REDEFINICIÓN
CRISIS CRISIS
OPORTUNIDAD PELIGRO
tecnología innovación emprendedurismo
EL JUEGO DE LA
SILLA, LA ZAPATILLA Y EL SOFA
EL MUNDO ES PLANO
EL SHOCK DEL
FUTURO
LA PECERA Y EL TSUNAMI DIGITAL
LA FALSA SEGURIDAD:
MECANISMOS DE DEFENSA
EMPRESA MERCADO:
INNOVACIÓN
INDIVIDUO: APERTURA
O INNOVAR, O NADA
EL ARTE DE EMPRENDER
EN EL SIGLO XXI
O INNOVAR, O NADA INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
GRANDES CRISIS DEL SIGLO XXI
LA TECNO-LOGIA
O INNOVAR, O NADA
8/9
59 O CÉSAR, O NADA
La INNOVACIÓN es la única respuesta posible ante las CRISIS del SIGLO XXI, hecho que bien se resume en la frase < O INNOVAR, O NADA >
O INNOVAR, O NADA INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
CRISIS
OPORTUNIDAD PELIGRO
MUERTE NACIMIENTO
1. RECONOCER Y ACEPTAR
LA SITUACIÓN DE CAMBIO
2. EXPLORAR
ALTERNATIVAS, LO NUEVO, SOÑAR
4. ENTREGARSE Y
DEDICARSE A LO NUEVO
INNOVAR HACER COSAS NUEVAS
PERSONAL Hábitos Creencias Prejuicios
PROFESIONAL Experiencias Conocimientos Habilidades
EMPRESARIAL Modelos Procesos Tradición
SECTORIAL Reglas Relaciones básicas Lindes
LIMITA-DORES
HABILI-TADORES
?
3. ABANDONAR LO
ANTIGUO Y SUPERAR LAS RESISTENCIAS
INNOVAR
DEJAR DE HACER COSAS VIEJAS
INNOVAR
PERMITIRME SOÑAR INNOVAR
VOLUNTAD DE CAMBIO
PERSONAL Hábitos Creencias Prejuicios
tecnología innovación emprendedurismo
EL JUEGO DE LA
SILLA, LA ZAPATILLA Y EL SOFA
EL MUNDO ES PLANO
EL SHOCK DEL
FUTURO
LA PECERA Y EL TSUNAMI DIGITAL
LA FALSA SEGURIDAD:
MECANISMOS DE DEFENSA
EMPRESA MERCADO:
INNOVACIÓN
INDIVIDUO: APERTURA
O INNOVAR, O NADA
EL ARTE DE EMPRENDER INTRODUCCIÓN AL LIDERAZGO INNOVADOR
GRANDES CRISIS DEL SIGLO XXI
LA TECNO-LOGIA
Soporte texto (próximamente): EL ARTE DE EMPRENDER EN EL SIGLO XXI, por CARLOS GOGA
EL ARTE DE EMPRENDER
EN EL SIGLO XXI
El Guerrero Pacífico, de VICTOR SALVA
EL ARTE DE EMPRENDER
EN EL SIGLO XXI
9/9
62
Disconnect and Enjoy WWW.DAYTODISCONNECT.COM (2011)
You
Tub
e
Dis
con
ne
ct a
nd
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joy
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IGP
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VUESTRO TURNO…
63
64
Peticiones para el break CARLOS GOGA (2013)
Break hasta las 18:30
en la barra del centro
1. Aprovechemos para conocer al otro
2. Hagámonos una buena foto de grupo
FIN gracias ;)
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