Juego 4 - Quita Monton

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QUITAMONTON

DISEÑO EDUCATIVO:

Descripción del juego:

Consiste en usar cartas con ejercicios propuestos y aparearlas, el jugador que tiene más pares gana.

Requerimientos pedagógicos:

Multiplicación de números racionales.

División de números racionales.

Contenidos:

Calculo de productos y cocientes de fracciones.

Objetivos pedagógicos:

Potenciamos las destrezas matemáticas mediante la actividad lúdica, para reforzar la operatoria mental de operaciones de multiplicación y división de números fraccionarios.

Estrategias de integración en el aula:

Este juego se utilizará en la sala de computación después de avanzar la multiplicación y división de números racionales en el aula, con la guía del profesor. También puede ser usado por el estudiante para la práctica en la casa y posterior autoevaluación.

Como se juega:

El juego comienza con una pequeña descripción de multiplicación y división de fracciones.

Luego se presenta una animación de cómo se juega.

Nivel de dificultad B: Básico

El juego comienza mostrando a cada jugador una mano con 5 cartas y en el escenario habrá 5 cartas visibles.

Al lado de las cartas estarán los nombres de los jugadores y un cuadro con el número de puntos obtenidos que al principio será cero.

Asimismo habrá un reloj, cada jugador tendrá 120 segundos para aparear las cartas correctamente.

El estudiante debe seleccionar de su mano la o las cartas que tengan pares equivalentes en la mesa y aparearlas arrastrándolas con el cursor del mouse para conseguir 10 puntos por cada par.

Si hace un par aparecerá un mensaje de acierto “Correcto: el valor de tu carta es x”, si aparea dos cartas incorrectamente aparecerá un mensaje “Incorrecto: el valor de tu carta no es x”

Ana bernal

Jorge murillo

Si no hace ningún par, debe descartar de su mano una carta arrastrándola al escenario con el puntero del mouse para pasar al siguiente turno.

Se tienen dos cartas comodines que permiten aparear con cualquier carta.

Después que los dos jugadores hayan terminado un turno, se completa a cada jugador una carta aleatoria más.

Para reiniciar el juego se hace clic en el botón reiniciar o presionando la tecla F5, tomando en cuenta que los valores cambiarán aleatoriamente.

Por cada respuesta correcta se tendrá un puntaje, al salir del juego se podrá ver los puntos obtenidos hasta ese momento, destacando que si se termina todo el puntaje será del 100 %.

Nivel de dificultad A: Avanzado

El juego comienza mostrando a cada jugador una mano con 3 cartas y en el escenario habrá 5 cartas visibles.

Al lado de las cartas estarán los nombres de los jugadores y un cuadro con el número de puntos obtenidos que al principio será cero.

Asimismo habrá un reloj, cada jugador tendrá 120 segundos para aparear las cartas correctamente.

El estudiante debe seleccionar de su mano la o las cartas que tengan pares equivalentes en la mesa y aparearlas arrastrándolas con el cursor del mouse para conseguir 10 puntos por cada par.

Si hace un par aparecerá un mensaje de acierto “Correcto: el valor de tu carta es x”, si aparea dos cartas incorrectamente aparecerá un mensaje “Incorrecto: el valor de tu carta no es x”

Si no hace ningún par, debe descartar de su mano una carta arrastrándola al escenario con el puntero del mouse para pasar al siguiente turno.

Se tienen dos cartas comodines que permiten aparear con cualquier carta.

Después que los dos jugadores hayan terminado un turno, se completa a cada jugador una carta aleatoria más pero esta vez sus cartas cambiarán de valor aleatoriamente en cada turno.

Se tiene un botón de ayuda que se activa haciendo clic sobre él o presionando la tecla F1.

Para reiniciar el juego se hace clic en el botón reiniciar o presionando la tecla F5, tomando en cuenta que los valores cambiarán aleatoriamente.

Por cada respuesta correcta se tendrá un puntaje, al salir del juego se podrá ver los puntos obtenidos hasta ese momento, destacando que si se termina todo el puntaje será del 100 %.

1) 12:12 1

2) 12∙22 1/2

3) 12:32 1/3

4) 12∙24 1/4

5) 12:52 1/5

6) 13∙24 1/6

7) 12:72 1/7

8) 12∙28 1/8

9) 12:92 1/9

10) 14∙25 1/10

11) 13:13 1

12) 13∙32 1/2

13) 19:13 1/3

14) 34∙13 1/4

15) 13:53 1/5

16) 12∙39 1/6

17) 13:73 1/7

18) 16∙34 1/8

19) 13:93 1/9

20) 16∙35 1/10

21) 12∙42 1

22) 24:22 1/2

23) 14:34 1/3

24) 48∙12 1/4

25) 25:42 1/5

26) 26∙24 1/6

27) 24:72 1/7

28) 14∙48 1/8

29) 16:64 1/9

30) 18∙45 1/10

31) 132) ½33) 1/334) ¼35) 1/536) 1/637) 1/738) 1/839) 1/940) 1/1041) Comodín42) Comodín

Del 31 al 40 no son ejercicios, son representaciones gráficas, las dos últimas cartas son comodines