Post on 07-Feb-2016
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JUGUEMOS
A
APRENDER
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INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAQUEL JARAMILLO
Carlos Andrés Rendón José Roberto Rodríguez María Patricia Monsalve
Tecnología de la informática y la comunicaciónMunicipio de Bello
2.014
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En el proceso educativo de niños y jóvenes existen factores importantes que determinan y aseguran el óptimo aprendizaje y desarrollo de competencias. Muchas de estas estrategias no son integradas al proceso debido a la formación de muchos docentes, por el tiempo de ejecución o simplemente por el temor de entrar en nuevas experiencias.
Se hace necesario entonces motivar y proponer a la comunidad Educativa de la I.E Raquel Jaramillo, la construcción de proyectos que contemplen la implementación de estrategias vigentes de alto impacto con el aporte de las TIC y el juego para lograr el aprendizaje significativo en las áreas del saber.
FORMULACION DEL PROBLEMA
¿Cómo contribuir al Aprendizaje Significativo de los
niños y jóvenes de la I.E Raquel Jaramillo del municipio de Bello teniendo en cuenta las TIC y las actividades lúdicas que esta posibilita en el proceso de enseñanza aprendizaje?
JUSTIFICACION En la educación es importante tener en cuenta actividades lúdico-pedagógicas apoyadas en
las tecnologías de la información y la comunicación que les permitan a los niños y jóvenes de forma vivencia, dinámica, amena y significativa sus dificultades en las áreas del saber.
Es por ello que este proyecto tiene como fin fortalecer cada momento pedagógico con actividades lúdicas que proporcionan la oportunidad de practicar rutinas parciales y secuencias del comportamiento que después forman un conjunto de destrezas y la habilidad para resolver problemas de la vida.
Actualmente la enseñanza está perdiendo la esencia del saber entender y analizar debido a los métodos de enseñanza empleados por los docentes. Por consiguiente, consideramos fundamental implementar la estrategia del juego significativo apoyado por las TIC que facilite el análisis, interpretación, argumentación e interpretación de los diferentes fines de las áreas, que permita la motivación por la adquisición del nuevo conocimiento.
Las TIC entonces, son herramientas fundamentales para conseguir las pretensiones mencionadas anteriormente, ya que generan en el estudiante innovación, destrezas y al docente le permite cambiar métodos tradicionales de enseñanza por uno más dinámico acorde con la tendencia del proceso Educativo Colombiano, apropiándose de las tecnologías de la información y la comunicación utilizando recursos diversos al lápiz y papel
OBJETIVO GENERALUtilizar las tic como estrategia innovadora en los procesos de
aprendizaje, incluyendo la comunidad educativa, favoreciendo inicialmente estudiantes y docentes, como contribución y desarrollo de la creatividad, inteligencia, la efectividad, convirtiendo los proponentes en seres competentes en las áreas del saber.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
-Desarrollar en los estudiantes habilidades y destrezas de pensamiento lógico-matemático a partir de estrategias metodológicas-lúdicas por medio de juegos virtuales
-Dinamizar los procesos básicos de matemáticas por medio de las Tic con juegos didácticos.
Diseñar estrategias metodológicas que motiven a los estudiantes en la utilización de las TECNOLOGIAS DE LA INFORMATICA Y LA COMUNICACIÓN TIC; creando ambientes propicios para el uso de ellas en los procesos de formación, que mejoren la calidad educativa y avancen las relaciones sociales.
REFERENTES CONCEPTUALES
EL JUEGO
DEFINICIÓNFUNDAMENTACIÓN
El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida y que va más allá de las fronteras del espacio y del tiempo. Es una actividad fundamental en el proceso evolutivo, que fomenta el desarrollo de las estructuras de comportamiento social.
IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL PROCESO EDUCATIVO
En el ámbito escolar, el juego cumple con la satisfacción de ciertas necesidades de tipo psicológico, social y pedagógico y permite desarrollar una gran variedad de destrezas, habilidades y conocimientos que son fundamentales para el comportamiento escolar y personal de los estudiantes.
Al incluirse el juego en las actividades del aula se les va enseñando que aprender es fácil y divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstáculos.
CLASIFICACION DE LOS JUEGOS
CREATIVOS DIDACTICOS
Desarrollan la creatividad del grupo que los practique.
Este tipo de juego adiestra al estudiantes en el arte de escuchar y evaluar el contenido y no la forma
• Puede llegar a ser un
método muy eficaz de la enseñanza
• . Estos juegos profundizan los hábitos de estudio ya que el estudiante siente mayor interés por dar una solución correcta a los problemas
VIRTUALES
Desarrollarán la atención y la concentración
Generan interés y motivaciónDesarrollarán la percepción visual y
auditiva Incrementarán la capacidad de
expresión y creatividad Desarrollarán sus habilidades de
búsqueda y selección de informaciónFomentarán el aprendizaje
cooperativo con la interacción entre niños
los diversos juegos virtuales, también conocidos como juegos educativos son juegos divertidos que hacen que el niño disfrute aprendiendo. No se trata sólo de educar, sino de mostrar que aprender es divertido. La meta es lograr crear un hábito en el niño en el que disfrute aprendiendo, pues ese interés propio es clave para un aprendizaje satisfactorio
EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
• Genera placer.• Moviliza al sujeto.• Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginación.• Activa el pensamiento divergente.• Favorece la comunicación, la integración y la cohesióngrupal.• Facilita la convivencia
PROPUESTA DIRIGIDA
Estudiantes del grado 2° al 5° de Básica Primaria de la Institución Educativa Raquel Jaramillo, en edades comprendidas entre los 8 y 10 años
Asignatura : Matematicas
DESCRIPCION DEL PROYECTOEl proyecto de aula en los grado de Básica Primaria tiene como objetivo
diseñar estrategias didácticas virtuales para la enseñanza de las matemáticas, a través del juego y la lúdica .
Las diferentes actividades propuestas en los juegos y la forma de cómo llevar el conocimiento a los estudiantes en el área de matemáticas, son estructurados para el desarrollo del pensamiento numérico en los procesos de las operaciones básicas de ( números naturales, suma, resta, multiplicación , división y tablas de multiplicar, vivenciando los procesos y convertirlos en contexto para que así se interese y comience a construir sus conocimientos lógico-matemáticos, mediante diferentes actividades virtuales lúdicas y constructivas para que se interese y construya su propio aprendizaje.
TEMATICAS
Números naturales
Sumas, restas,multiplicaciones y
divisiones
Calculo mental
• Valor posicional• Lectura y escritura
• Términos• Operaciones
• Repasar las operaciones con los dados
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE “ DONALD EN EL PAÍS DE LAS MATEMATICAS “
VALOR POSICIONAL
NUMEROS NATURALES
CALCULO MENTAL
SUMAS Y RESTAS
MULTIPLICACION
DIVISION
METODOLOGIA-Virtual-Individual-Significativa-Creativa-Didáctica
Fomentar en los estudiantes actitudes positivas hacia las Matemáticas proponiéndoles situaciones y actividades virtuales que despierten interés, que el estudiante tome conciencia de la importancia de las Matemáticas en situaciones de la vida diaria.
Que el estudiante tome parte activa en la
construcción de sus conocimientos para que el aprendizaje sea significativo, partiendo de su intuición y nociones previas sea capaz de elaborar estrategias de resolución de problemas, valorando la importancia de una presentación clara y ordenada al realizar las actividades
DESCRIPCION DE LA METODOLOGIA A UTILIZARSe seleccionan 10 estudiantes de la estudiantes de la Institución Educativa
Raquel Jaramillo “ grados 3, 4 y 5, para realizar el taller de “ JUGUEMOS A APRENDER “
PROCESO1. Se realizara la presentación del video “Donald en el país de las
matemáticas “, luego se realizara la socialización del video.2. Se explicara la metodología a utilizar en las diferentes actividades
virtuales ´propuestas3. Se hará claridad sobre la importancia de leer bien la descripción y
aplicación de la actividad4. Se realizara una evaluación con los estudiantes sobre el trabajo realizado.
OBJETIVOS DE LAS ACTIVIDADES : -Reconocer y utilizar diferentes símbolos para
expresar un número -Representar de diferentes maneras un número -Leer, escribir, ordenar y comparar números -Utilizar las características del sistema decimal -Interpretar y resolver problemas aplicando
los procedimientos para sumar y restar -Reconocer la multiplicación como un proceso
aditivo de sumandos idénticos y usar su significado en diversos contextos
PRODUCTO
EVALUACIÓN
BIBLIOGRAFIAArias Prada Luisa María, Jugando y aprendiendo,
(2.010) Blogs, recursos para 6 de Básica Primaria. Matemáticas.