Post on 13-Sep-2015
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Miguel ngel MedranoMiguel ngel Medrano
Universidad Nacional de Cuyo
Facultad de artes
Licenciatura en Artes Visuales
Universidad Nacional de Cuyo
Facultad de artes
Licenciatura en Artes Visuales
Director: Cesar PeninDirector: Cesar Penin
Mendoza, marzo de 2005Mendoza, marzo de 2005
Dedicado a mi madre,
a quien debo
mi profesin y mi arte.
No ha de sernos dado escribir en esta obra un anlisis completo sobre el Arte Digital,
ni sealar todos los detalles que se le refieren. Las proporciones de esta tesis nos llevarn
a resumir, lo ms clara y simplemente posible, las actuales intersecciones que se
producen entre el Arte y las nuevas tecnologas informticas.
Ser tambin nuestra modesta tarea el ingresar a nuestras aulas mendocinas, quizs
por vez primera, a importantes tericos en la materia. Tericos como: Jos Lus Brea,
Claudia Giannetti, Peter Weibel, y tantos otros, estn realizando una importante labor.
Empero, no hemos encontrado un solo libro que haya resumido para el pblico los
orgenes, las teoras, personalidades y obras de esta nueva forma artstica, de manera de
dar una idea general a quien oyese por vez primera la expresin Arte Digital y quisiese
conocer sucintamente a qu se refiere.
En esta tesis hemos querido ante todo hacer comprobaciones generales y demostrar
algunos principios esenciales, sin ms ambicin que la de formular un estudio
preliminar susceptible de ser completado por otros mediante lecturas, aportes
personales, detalles tcnicos o biogrficos, etc.
Nuestro estudio fue organizado en tres momentos. En una primera parte se abordan
aspectos que comprenden al estudio de la obra digital exclusivamente. En una segunda
parte se observan los distintos modos de hacerse pblica esa obra. Se agrega una tercera
parte slo para abrir la polmica: Hasta dnde puede admitirse la creatividad en las
mquinas?
En cuanto a la primera parte, se desea iniciar el estudio echando una mirada al
primer encuentro con la nueva herramienta, tanto por parte del artista, que decide
adentrarse en el camino de la creacin digital, como del pblico, novato tambin ante
estas nuevas manifestaciones: tentaciones y tabes, restricciones y libertades. La tesis
profundizar gradualmente en la definicin de Arte Digital, encontrando caractersticas
comunes en los nuevos formatos: Net Art, Instalaciones Interactivas, Browser Art,
Realidad Virtual, etc... , y en las intersecciones con formatos anteriores: la pintura, la
escultura y el grabado, as como tambin: la fotografa, el vdeo y el cine. Se plantea una
clasificacin posible a todos estos modos de Arte Digital, que es puramente formal y
arbitraria. Enunciando nombres relevantes de artistas y obras, de la escena
internacional y en lo posible local. Fechas y tcnicas acotadas. Proponiendo siempre un
marco terico amplio.
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INTRODUCCION
Para una segunda parte se ha preparado el estudio de la muestra pblica de la obra
digital, ya sea materializada en un museo fsico o, de modo virtual, en un CDROM o en
la misma Internet. Se esboza entonces un anlisis de la contextualizacin de la obra,
tanto a nivel soporte como a nivel histrico-social.
Se analizar la inclusin de la I.A. (Inteligencia Artificial) en el terreno del arte, en
una breve tercera parte, a modo de polmica abierta, estudiando casos de sistemas
computacionales actuales que estn haciendo obras de arte.
Esta tesis puede consultarse, en su versin html, desde el sitio
www.miguelmedrano.com.ar. Detrs de todas las consideraciones en ella vertidas,
queda enunciada: la transformacin en la concepcin humana de la imagen provocada
por el advenimiento de la imagen digital.
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PARTE 1
La nueva herramienta:
Tcnicas, principios y postulados
Lo tcnico le dice entonces al pensamiento: justo aqu, no llegabas.
Y el pensamiento se lanza a su propio abismo, susurrndole al mundo: sgueme.
(JOSE LUIS BREA: La Era Postmedia)
En la actualidad, la computadora personal (PC) se est convirtiendo en lienzo, en
pincel, en instrumento musical, en escenario de teatro; es decir, la informtica se nos
presenta hoy como una nueva herramienta al servicio de la creatividad.
Con las nuevas intervenciones tecnolgicas (implantes, prtesis, cirugas estticas,
fecundacin artificial, ingeniera gentica... etc.) estamos transformando nuestro
cuerpo; a su vez, las nuevas tecnologas, nos posibilitan la adquisicin de nuevas
maneras de comprender la realidad, nuevas facultades, nuevas formas de interactuar
con y en el mundo: una evidente transformacin de nuestra mente (la cibercepcin, la
telepresencia... etc.).
Pero, entonces, y es lo que nos rene aqu... cmo estn cambiando las tecnologas
digitales a la creacin artstica?
Tengamos claridad: la novedad tecnolgica no siempre es novedad artstica. Lo ms
usual es encontrar en nuestra provincia, en muestras apodadas de Nuevo Arte
Digital, con slo demostraciones de los efectos producidos por los ltimos softwares.
Algo que, al decir de Romn de la Calle, consiste slo en un fetichismo de las
potencialidades propias del medio tecno-cientfico . . . "obras donde lo tcnico se enaltece en
detrimento de la calidad artstica". . .
Sin ser nosotros tan determinantes, pues entendemos que podran escaprsenos de
nuestra mirada interesantes obras de Arte Digital hechas a partir del ensayo de efectos, o
con el recurso simple de trasladar a este nuevo medio las frmulas ya probadas en otros
preexistentes (tal es el caso de la produccin digital en la que se interna por estos das el
mendocino, internacionalmente ya reconocido, Fernando Hocvar, de quien
hablaremos ms adelante). Pero diremos para empezar que es caer en un error bastante
frecuente el considerar sin ms como novedad artstica al empleo, en el arte, de las
sorprendentes potencialidades de la tecnologa digital.
Sirvmonos de la distincin hecha por de la Calle slo para dejar precisado a
nuestros lectores, comenzando, un par de cosas. Este autor advierte dos vas ineludibles
por las cuales todo artista transita al internarse en el terreno del Arte Digital. Una es la
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que entiende como el camino de la traduccin y la otra es la que denomina como el
camino del muestreo de efectos. Dos modos primarios, segn l, de acercarse el artista
hacia las nuevas tecnologas.
"Ambos decantamientos -fetichismo de las posibilidades propias del medio y fetichismo
de la traduccin, a su travs, de opciones y proyectos preexistentes- son, de hecho, escalones
experimentales, a lo sumo hbiles para poner a prueba los rendimientos artsticos, tanto
de la tecnologa como de las habilidades del sujeto que en ella se aventura, con el entusiasmo
de todo pionero, ms ldico y mesinico que cauto y avisado". (Romn de La Calle: Del
Homo additus naturae al Technicus additus artifici, disponible en http://aleph-
arts.org/pens/calle.html).
Entiendo que, en Arte, no cabe esgrimir una jerarqua entre obras que sirven de 1
transicin y obras ms adelantadas pues en los intereses que mueven al artista a
darle existencia a una obra la idea de progreso no ocupa un papel decisivo. Por lo tanto,
consideraremos aqu tambin dignas de estudio a tales obras, primarias segn de la
Calle, que nos servirn igualmente para echar luz sobre nuestro estudio.
Por otra parte, intentar distinguir entre lo que es y lo que debera ser un Arte
Digital es un error muy comn entre muchos crticos y analistas. A primera vista parece
razonable, pero en realidad es un error.
Traigamos un ejemplo del rea de la Msica para explicarlo mejor: podramos
pretender, buscando la quintaesencia de la Msica Digital, que algunos aficionados a la
msica barroca experimentando con sintetizadores, cajas de ritmos, secuenciadores y
PCs lleven la msica de Bach, Haendel o Vivaldi a un mximo de abstraccin, con
fugas a 24 voces construidas siguiendo estrictos principios matemticos o inteligencias
artificiales. De hecho podra afirmarse, con vehemencia, que aquella sera la verdadera
msica digital, y no la facilona y repetitiva msica que fabrican los DJs actuales,
como Ti Sto o Benny Benasy.
Pero esta postura est ms cerca de la ficcin que de la autntica teora. Correcto es
postular, a partir de ciertas tendencias que actualmente se dan, teorizar hacia adnde
parece dirigirse el Arte Digital, pero dictarle normas desde fuera, sin basarse en fuentes
reales, no tiene mucho sentido. No nos sirve a la hora de aclarar las verdaderas
caractersticas de ese arte.
Si queremos definir un Arte Digital, no tenemos ms remedio que basarnos en lo
que actualmente se est haciendo, analizarlo y dar una definicin que se adapte lo mejor
posible a lo que se hace actualmente, aunque lo que nos gustara fuera algo muy
diferente.
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Esto nos conduce de inmediato a nuestro primer derrotero: intentar definir qu es
eso que llaman Arte Digital...
Qu es Arte Digital?
A la pregunta qu es se espera una respuesta breve y simple que retrate al objeto de
estudio en cuatro grandes trazos. Pero no todo es tan fcil. Los hombres tendemos a
buscarle unas propiedades bsicas inmutables a todo, una esencia que nos ayude a
clasificar, a cosificar todo. Lo rgido nos agrada y lo fluido nos espanta.
Lamentablemente, las manifestaciones artsticas, como las culturas que las gestan,
son entidades muy fluidas, se construyen y definen a medida que artistas, crticos y
pblicos las crean, analizan y disfrutan. Ello no significa que no podamos llegar a una
clasificacin, pero debemos tener en cuenta distintos obstculos que acechan en nuestro
camino hacia la definicin.
Uno de ellos es nuestra falta de perspectiva histrica. Estamos en plena gestacin de
una Cultura Digital. No podemos estudiar esta entidad con distancia histrica ya que
estamos presenciando justamente sus primeros balbuceos en este mundo. No hay nada
definido, las fronteras son todava muy difusas, queda mucho por experimentar y
muchas veces los rboles no nos dejan ver el bosque.
Esto quiere decir que aquellas obras que actualmente son famosas por escndalos
asociados a campaas activas de prensa y marketing, al pblico y crtica de unos
cincuenta aos en el futuro les pueden llegar a parecer absolutamente ridculas e
intrascendentes. De la misma forma, oscuros creadores a los que nadie toma en serio
ahora podran convertirse en maestros venerados el prximo siglo. De modo que no nos
queda otra que manejarnos con mucha intuicin, ser muy crticos y cuidadosos en
nuestras valoraciones y afirmaciones, y siempre ser conscientes de la limitacin de ellas.
Por otra parte, otro obstculo, las bibliotecas mendocinas no nos ofrecen mucho.
Existe, una insuficiencia de modelos tericos locales firmes sobre los que basar nuestro
anlisis. A nivel universitario, (desde el mbito de la U.N.C., que es donde nos
movemos) me he encargado de rastrear todo estudio hecho sobre el tema, pero es muy
acotado el aporte que se ha hecho, y se aprecia claramente cmo ha incidido en esto el
retraso en materia tecnolgica e informativa de nuestra provincia respecto a los ltimos
avances dados en el resto del mundo.
Es decir que influye, como otro obstculo, el factor geogrfico, el econmico y cierto
carcter conservadurista que encontramos en el medio local. Afortunadamente, una
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nueva herramienta para el conocimiento vino a auxiliarnos de esta situacin limitante:
la Internet. Que ser tambin materia de nuestro estudio.
Pero ahora discutamos una habitual definicin de Arte Digital que encontramos en
cualquier sitio en la Web y/o seminarios universitarios presentados hasta el momento
sobre el tema.
Arte Digital: es la creacin de una obra artstica realizada con la participacin de una
computadora y sus perifricos como herramienta de trabajo: scanner, cmara digital, tableta
digitalizadora, impresora, etc. (http://www.artesur.com/artedigital/)
Esta definicin es la ms corriente y por tanto ms aceptada que encontramos hoy.
Pero no parece que privilegiar el soporte como medio para definir a un estilo fuera lo 2
ms conveniente . Si de la misma manera se dijera que la Literatura es el conjunto de
producciones artsticas y culturales realizadas mediante una imprenta y con soporte de
papel y no se aadiera nada ms, nadie podra tomar en serio tal definicin. Lo mismo
para el Arte Digital, ese tipo de definicin resulta muy poco informativa. Y, en realidad,
es inapropiada.
Volvamos al ejemplo del barroco: un motete de Bach es msica barroca siempre; que
su soporte hoy sea un disco compacto y que se haya grabado y procesado digitalmente
no lo convierte de repente en barroco digital, ciber-barroco u otra denominacin
semejante.
Es decir que esta definicin del Arte Digital a partir de su soporte es, al fin y al cabo,
intil: pues actualmente hay muy pocos productos culturales en los que las
computadoras no sean partes integrantes en la creacin, produccin, desarrollo y
distribucin. Los libros se escriben con procesadores de textos, se componen con
programas editores, los fotolitos se generan digitalmente y se imprimen con impresoras
electrnicas. Los gadgets electrnicos son imprescindibles no slo en el Trance, sino en
casi en cualquier estilo musical. Diseadores, arquitectos y muchos otros profesionales
del papel, la regla y el rotring han substituido estas herramientas por poderosas PCs. Y
nadie puede decir que un arquitecto que traza los planos con Autocad hace
arquitectura virtual.
Por tal motivo, por la omnipresencia del recurso digital, existe un creciente grupo de
artistas y crticos que estn planteando la eliminacin del apellido Digital, para pasar
a considerar a estas manifestaciones como extensin de las ltimas tendencias artsticas
del siglo pasado, donde tan slo han intervenido, como en todo mbito, las nuevas 3
herramientas tecnolgicas .
Pero es evidente que este arte est adquiriendo su esencia distintiva y, como toda
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nueva manifestacin, se nutre tambin de las precedentes, mas est indiscutidamente
modificando de forma radical las tradicionales concepciones artsticas y exigiendo para
s misma una valoracin propia.
Por Arte Digital, entonces, queremos decir algo ms que cosa hecha con una
computadora: estamos tambin apuntando a una forma concreta de tratar con lo
inmaterial, a un estado mental determinado en la forma en que el artista construye su
producto y el pblico interacta con l. Explicar todo esto con algo ms de detalle ser
nuestra principal tarea.
El Arte Digital: es arte?
Hace poco conocimos las declaraciones que con motivo de una feria del libro que se
llev a cabo en el ECA (Espacio Contemporneo de Arte) efectuaba una de sus
organizadoras, resaltando, con mucho reconcomio, que "afortunadamente an podemos
recurrir a los libros reales, entre tanto ciberespacio y tratamiento on-line; por suerte, todava,
tenemos la posibilidad de tocar los libros, olerlos"...
Esta misma preocupacin la encontramos en muchos artistas que, todava
defendiendo a rajatabla sus tradicionales tcnicas, argumentan que las obras hechas por
medio de la PC son impersonales, fras. Les cuesta creer que a partir de fros clculos
binarios surjan sensibles expresiones artsticas.
En el fondo de todo esto se manifiesta un dualismo presente en nuestra sociedad
entre los medios analgicos (mecnicos) y los medios digitales (electrnicos). Segn nos
explica Siegfried Zielinski, en nuestro imaginario colectivo, est dominando todava lo
analgico (la mmesis en su versin moderna), por tal motivo aquellos nuevos
conceptos y la problemtica subyacente que trae lo digital resultan difciles de
incorporar.
James Cameron ha escenificado de forma genial este conflicto en Terminator II: lo
mecnico representa lo bueno. Es voluminoso, grvidamente pesado, palpable y vulnerable:
por tanto, humano . . . Lo electrnico, en cambio, representa lo extrao, lo malo. Es fluido,
incorpreo, muy fcilmente transformable y en regeneracin constante. Su tacto se define
por ese algoritmo cuyas estructuras matemticas permanecen ocultas como enigmas para la
mayora de las personas, tambin para los artistas. (Siegfried Zielinski: "Mquinas
buenas y malas. Alegato por una heterogeneidad vivaz en las artes
audiovisuales", disponible en http://www.mecad.org)
El uso de las ciencias informticas y cibernticas aplicadas a las artes plsticas suscita
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hoy no pocas polmicas entre especialistas, pblico y hasta entre los propios
cultivadores del Arte Digital. La primera de ellas es su propia validez, su categora de
Arte.
El artista siempre se ha valido de la utilizacin de un medio para expresarse. El
concepto de evolucin aqu s es aceptable: de los colorantes obtenidos directamente de
la tierra y aplicados a las superficies rugosas de las cavernas con las manos recorri un
largo camino hasta llegar a la tinta, la acuarela, el leo. En este largo camino muchas
ciencias y procesos tecnolgicos prestaron su aporte.
Cada poca ha encontrado en las tcnicas artsticas una va de expresin para sus
asuntos existenciales y espirituales. Pero siempre cada medio ha impuesto sus propios
lmites. La aplicacin de las nuevas tecnologas informticas al Arte no escapa a ello.
Se ha argumentado en contra de las nuevas herramientas digitales diciendo que
muchos de los actuales programas grficos usados por los artistas son similares a esos
libros para completar que tienen muchas siluetas marcadas con nmeros y que luego
se han de pintar, cada nmero con su color. De esta manera programas como Photoshop,
Premiere, 3D Studio y tantos otros no seran ms que versiones ms elaboradas de esos
libros de infancia.
Cualquiera se apodera de una foto y le aplica toda una serie de filtros: ste condensa
la cara de la foto dentro de una esfera; aqul le da una luminosidad fosforescente; el otro
lo convierte en un huecograbado... Aquel que ms se esmere conseguir imgenes
portentosas.
En tanto, la libertad del autntico artista, arguyen, se reduce importantemente: el
diseador grfico, el pintor o el compositor ya no hacen exactamente lo que quieren,
sino lo que los programadores de Illustrator, Photoshop o Soundforge les dejan hacer...
Pues nosotros creemos que sa es una visin muy estrecha, en arte la libertad
absoluta existe difcilmente. Y si bien cada vez ms los diferentes programas del
mercado permiten mayor (casi infinita) variabilidad de aplicaciones de sus
herramientas, existen artistas que aprecian la condicionalidad de determinados
programas como, por ejemplo, el supuestamente muy rudimentario PAINT que se
encuentra a mano en cualquier sistema operativo de Windows o Linux. Lo acotado de
sus herramientas define una esttica determinada (y esto es lo que aprecian artistas
como Alberto Musso, para sus obras digitales).
Lo que los artistas (tanto los jvenes como los ya consagrados) estn logrando, es la
conversin de la tecnologa digital en posible tcnica artstica (vinculada al dominio de
la sensibilidad); lo que Dino Formaggio ha calificado como tcnica interna, es decir
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sometida al riguroso proceso de concepcin de la obra (Dino Formaggio:
Fenomenologa della tecnica artstica. Parma- Lucca, 1978; citado por De la Calle en:
Del Homo additus naturae...)
Muchos artistas digitales aseguran que el dominio de los diferentes programas
requiere de dedicacin, estudio y horas frente a la pantalla de la computadora y que lo
que parece sencillo no lo es en absoluto. Sin embargo, no pocos consideran ms fcil
aprender los programas de computacin que las lecciones convencionales en las
escuelas de pintura.
Sean vlidas o no estas afirmaciones lo que s resulta evidente es que el talento del
artista sigue siendo lo ms importante. No es determinante que la obra est realizada
con leo, carbonilla, acuarela, o pxeles y mouse; y aparte, exigencias como la
manufactura, ya fueron superadas hace tiempo (Duchamp). Lo que el artista tiene que
decir, y su habilidad para expresar lo que quiere, sigue siendo ayer como hoy lo ms
importante.
Los nuevos medios no traen los nuevos asuntos artsticos, sino el devenir de ese total
que es la cultura y la humanidad. El Arte Digital ha llegado para quedarse, no significa
que para reemplazar formas de artes ms tradicionales, como la Pintura, por ejemplo.
Su desarrollo parece estar ligado ms a la comunicacin masiva y a la intervencin
activa del espectador, pero su alcance total es, en realidad, imprevisible an para
nosotros.
La PC como "tcnica interna
Como ya se dijo, entender a la PC como herramienta artstica, segn Dino
Formaggio, significa convertirla en tcnica interna, por parte del artista. Cmo se
produce esta conversin?
No es lo mismo para el artista controlar el proceso y los procedimientos en funcin
de efectos intencionales, que usufructuar los resultados ms pertinentes dados por la
computadora. Transformar la tecnologa en tcnica artstica conlleva esa ntima
interseccin de los momentos del saber y del hacer.
El artista alternar entre un proceso sometido a sus pretensiones estticas, es decir a
su sensibilidad: el control del hacer por el saber en vistas a lograr determinados y
concretos efectos, y un dejar hacer al propio entramado tecnolgico (en funcin de su
autnomo saber), asumiendo luego selectivamente la apropiacin esttica de ciertos
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resultados.
Esto se puede comparar a una partida de ajedrez. En el sentido en que el artista acta
en reciprocidad con la computadora, propone un movimiento y espera a que la PC
cambie la representacin del objeto en la pantalla. La diferencia est en que se puede
jugar tan rpido que por lo general parece que el artista y su PC actan
simultneamente. La PC realiza sus clculos a una gran velocidad, mientras el artista
hace una breve pausa esperando.
. . . Frente a la antigua relacin basada en el uso, en el cuidado y administracin de la
accin de la mquina, en su manejo, los principios que se ponen en marcha hoy establecen
una relacin ser humano-mquina basada en una comunicacin interna y mutua. Se trata
de sistemas en donde ambos elementos pertenecen a una misma lgica, al contrario de lo que
aconteca en el pasado, donde uno responda a la lgica del subyugado y el otro a la de la
subyugacin. Ahora se entrelazan por una peculiar forma de coexistencia lineal. Pasamos
de ser los agentes al cuidado de su accin a convertirnos en partes constituyentes
intrnsecas de ella... (Juan Martn Prada: El Net Art, o la definicin social de los
nuevos medios disponible en http://aleph-arts.org)
. . . La gran mayora de los sistemas grficos estn diseados para poder conversar
con ellos. Tanto cuando uno se limita a observar la imagen, como cuando uno mismo la est
construyendo, elemento por elemento. (John Dewell: Aplicaciones grficas del
ordenador. Madrid, Espaa, Herman Blume, 1986)
Es necesario sealar ahora que en esta apropiacin artstica de los resortes
tecnolgicos encontramos a artistas que resuelven utilizar la nueva herramienta digital
slo para una instancia en el proceso creativo, y quizs ste sea el modo ms probado en
el que se decide integrar a la mquina con lo artstico en nuestro medio local. La PC
funciona entonces como una herramienta auxiliar, y no como una herramienta
autnoma para la creacin.
Algunos artistas utilizan la PC para el boceto de sus obras, algo que se podra
calificar como una pre-produccin, digital, de la idea, para luego llevarla a un medio
tradicional, ya sea grabado, pintura o lo que fuere.
Sin la intencin de hacer Arte Digital, se valoran y aprovechan las ventajas
particulares de la computadora (que miraremos ms adelante una a una en detalle): la
velocidad del llenado de color de una superficie; del collage, la del recorte y ensamblaje;
la inmediatez; la no consideracin por el secado de los pigmentos para seguir
trabajando; la posibilidad del deshacer y rehacer sin ninguna prdida de material
alguno (no hay prdida econmica); la oportunidad de realizar todas las pruebas y
versiones queribles de una idea, y de la eleccin de una entre todas... o de todas (en esto
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se encuentra una tranquilidad y libertad de seguir trabajando hasta cuando se quiera,
sin riesgo de pasarse del estado ms ptimo de una obra); ...y todos aquellos recursos
especficos de cada programa.
Existen, en cambio, otros artistas que dan intervencin a la mquina una vez
avanzada la idea en una tcnica tradicional, complementndola con intervenciones
digitales, en lo que podra calificarse como su post-produccin. Es decir que el punto de
partida para la obra final (Digital?) es otra anterior de tcnica tradicional, exactamente
a la inversa que en el caso anterior.
Como ejemplo puede pensarse en ciertos artistas que, partiendo de xilografas,
realizan una fusin entre las tcnicas digitales y las de grabado. Sostienen que la
impronta dejada por la gubia sobre la madera es irremplazable; la magia de herir la
madera enriquece a la obra de un halo singular que no podra obtenerse con la mquina
sola. Al concluir esa primera tarea, escanean las copias para ingresarles y ensayar
distintos colores. La imagen final es un colorido taco perdido-digital.
Otro ejemplo puede traerse aqu como intervencin de la mquina en un momento
medio del hacer (ni al principio ni al final). Pensamos en la realizacin de una macro-
escultura de la que se parte de una maqueta pequea, muy estudiada, hecha ya en arcilla.
Al someter a esta maqueta con un dispositivo similar a un sistema de puntos
(adquisicin de datos en forma de puntos 3D, muy utilizado en medicina para
Tomografas Axiales Computarizadas, como rayos lser que recorren y leen los
volmenes) se consigue su rplica exacta en tres dimensiones dentro de la
computadora. Esto se hace para seccionarla all con exactitud en rodajas, y poder
luego sacarla por partes mediante un proyector. Proyectndolas sobre planchas de
tergopol del grosor conveniente, se escala cada segmento a la dimensin deseada,
copindolas y recortndolas una por una. Finalmente al unirse todas las partes
(suavizndose las juntas) se obtiene una rplica perfecta, pero monumental, de aquel
pequeo boceto en arcilla, y en un tiempo increblemente rpido. Sobre ese gran cuerpo
de tergopol despus el artista podr montar una fina capa de arcilla para modelar con
comodidad y sin mayores esfuerzos los detalles finales...
Pero, como bien se habr percatado nuestro lector, no hay en este caso una verdadera
incumbencia del medio tcnico digital en la obra. Y lo que nos interesa ms aqu, sobre
todo en la primera parte de nuestro estudio, recordmoslo, es estudiar aquellas
intervenciones de la mquina digital en la concepcin y definicin de una obra de arte.
Ya sea que la PC funcione como una herramienta dependiente o como una herramienta
autnoma para la creacin, como se ha descrito.
Por lo dicho podemos decir ya, avanzando, que vale hacer una diferenciacin, a slo
fines de ordenar nuestro estudio, entre obras digitales que se realizan nicamente y
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desde la PC, y obras digitales en las que se dio intervencin (en cualquier momento del
proceso) a algn medio externo a la computadora (perifricos mediante). Y a su vez
subdividirse ambos grupos en dos: mviles y estticas.
Explicacin del esquema propuesto
Slo existen dos maneras de obtener imgenes, ya sean mviles o estticas: mediante
su registro o mediante su construccin.
Como antecedentes de imgenes construidas estticas tenemos, por supuesto, todas
aquellas producidas desde los albores de la historia del arte hasta nuestros das, es decir:
tallas, frescos, pinturas de caballete, grabados, etc. Y como antecedentes de las imgenes
obtenidas por registro encontramos (como mviles) al cine, el vdeo y (como esttica) a la
fotografa. Pero cuando buscamos antecedentes en la construccin de una imagen dinmica
ninguno de ellos nos sirve.
Ya antes existieron el arte cintico, las sombras chinas y los dibujos animados; pero el
cinetismo es, por regla general, tridimensional; las sombras chinas requieren del
movimiento manual; y los dibujos animados suponen un trabajo largo y agotador. La
mayor cantidad de imgenes producidas por el hombre ha sido durante mucho tiempo
la imagen fija, siendo la imagen-movimiento un producto que signa nuestra poca, y, en lo
referente al Arte Digital, la construccin de esa imagen-movimiento es su aporte
especfico.
En este acotado lugar, daremos uno o dos ejemplos de cada categora para no
extendernos demasiado. Determinadas obras que nos aseguren, al mismo tiempo,
poder abordar temticas fundamentales y candentes en la actualidad respecto al arte y
su relacin con las nuevas herramientas digitales.
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Podemos citar como ejemplos de obras digitales
a:
Paseo santo de Pedro Meyer. Como ejemplo de obra esttica, de Fotografa
Digital. Servir para explorar los lmites entra esta herramienta y su par
analgico.
Globalizacin de Diego Arias. Pictorizacin expresa en la Fotografa Digital.
My boyfriend came back from the war de Olia Lialina. La incluiremos en un
trmino intermedio entre obra esttica y mvil. Encontramos en ella una
exploracin del recurso expresivo de los hiperenlaces y la narrativa resultante.
In conversation de Susan Collins. Un ejemplo claro de obra mvil, elaborada
a partir de un vdeo, que retoma la tradicin de intervenciones pblicas, pero
esta vez en dos ambientes: el real y el ciberespacio.
Y como ejemplos de obras digitales
, pueden citarse a:
Sin ttulo de Fernando Hocvar. Obra esttica, de Pintura por bitmaps.
Autorretrato del siglo XXI de Marcelo Santangelo. Uso expresivo y
surrealista de la tcnica vectorial, ms frecuentada por diseadores grficos.
Alzado vectorial de Rafael Lozano-Hemmer. Escultura digital.
Genetic Images de Karl Sims. Instalacin interactiva. Potentes imgenes
abstractas fijas, creadas mediante la copia y combinacin de cdigos
genticos.
Technosphere de Jane Profet. Creacin de imgenes mviles, criaturas,
imitando la vida natural en un medio artificial.
OSS de Jodi. Animacin de imgenes mediante comportamientos Java.
Astrolab de Charles Csuri. Cine digital en 3D.
Ya expusimos consideraciones generales que nos sirvieron para ingresar en la
temtica digital, ahora iniciaremos el estudio ms especifico a partir del anlisis de
obras. Comencemos.
cuya confeccin y cosecha formal es
producto de una mayor intervencin de elementos importados a la mquina (va perifricos)
cuya confeccin y cosecha formal son producto de una
mayor o total intervencin de los softwares existentes en la PC
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La tentacin de un ngel de Pedro Meyer
Cesto con frutas de Cristbal Vila
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Fotografa? Arte Digital? Digi-foto?
Qu no es Arte Digital? Por qu un dibujo (o una fotografa, etc.) cuando, por
ejemplo, es escaneado y entonces convertido en imagen digital no es ya Arte Digital?
Si la respuesta objeta que la herramienta digital no interviene nunca decisivamente
en la concepcin y definicin de esa obra, si siguiramos entonces trabajando con esa
imagen electrnica, colorendola, modificndola... cundo comenzara a ser
apropiado hablar de ella como de Arte Digital? Dnde est el lmite? De qu depende?
Est claro que la respuesta a tales interrogantes no puede ser unvoca, como frmula
universal. Que depender del anlisis atento e individualizado que cada obra exija para
s. Si para el que est produciendo (el artista) si lo que hace es Arte Digital o no, no le
interesa en lo ms mnimo, a nosotros, que estamos ocupndonos de entender un poco
ms sobre esta nueva manifestacin, debe importarnos ver en poder definir ms el
trmino.
Por empezar conviene diferenciar entre lo Digital y lo digitalizado. En el caso
propuesto de un dibujo solamente escaneado estamos refirindonos sin duda a algo
digitalizado y no a algo (obra) Digital. Como tampoco podramos estar suponiendo que
hiciramos Fotografa Digital con el simple hecho de estar usando una mquina de
sacar fotos digital, en vez de una comn (con rollo, etc.). Dicho esto queda supuesto que
podramos llegar a distinguir determinadas caractersticas que fundamenten una
definicin Arte Digital.
Ejemplo nmero 1: una fotografa que muestra a una frutera sobre una mesa en
primer trmino y detrs un gran ventanal por el que atraviesa una luz boreal que recorre
y describe cada contorno de algunas frutas que llenan esa frutera, permitiendo
mezclarse el contorno de otras bajo sectores de sombra.
Pero esta imagen fue construida digitalmente en su totalidad. Todos sus elementos
pertenecieron a otros contextos del que han sido extrados (cortados) y editados
(fusionados) en una sola imagen. La frutera, la ventana, la mesa, todos son en verdad
fragmentos de. La tcnica digital es verdaderamente grande cuando se entiende
cunto debi trabajarse para lograr una misma pertenencia de todas esas partes a una
nica fuente de luz.
Ejemplo nmero 2: la misma escena, pero hay un cocodrilo saliendo de la frutera (de
tamao similar a una banana) como si emergiera de la ladera de un ro.
Esta vez, toda la imagen ha sido obtenida de un solo clic en la cmara fotogrfica,
excepto, por supuesto, del pequeo detalle del cocodrilo incrustado digitalmente en la
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frutera.
Pregunta: Cul de estos dos ejemplos es Arte Digital? Solucin: el ejemplo nmero
dos.
No es tanto que una imagen deba estar sometida en cantidad a la tcnica digital
como que su intervencin digital, por ms pequea que sea, debe estar lo
suficientemente evidenciada; a la simple vista o a nuestra comprensin.
Podemos ejemplificar lo que hemos dicho con dos obras. Cesto con frutas de
Cristbal Vila se asemejara al ejemplo n 1; La tentacin de un ngel de Pedro Meyer
al nmero 2.
El primero se trata de una adaptacin digital en 3D de una pintura clsica: un
bodegn de Caravaggio. Es un arduo y admirable trabajo que ha sido premiado en el 3D
Festival de 2003 en Copenhague, Dinamarca. Utilizando el programa Electric Image
Universe, as como otros programas de apoyo (Photoshop), el artista espaol reprodujo
la misma escena (slo unos leves cambios). Quien mira esta obra nunca la entiende como
digital, razn por la cual deben mostrarse detalles de su arquitectura digital (como los
que aqu se reproducen).
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Detalles de la construccin de Cesto con frutas de C. Vila
Esta obra nos demuestra, nos confirma, que la herramienta digital puede ser una
herramienta para realizar cualquier estilo, su empleo no garantiza por si slo poder
hablar de Arte Digital (por eso es incorrecta la simple definicin de Arte Digital como
cosa hecha por computadoras, como dijimos), lo mismo que emplear la tcnica del
empaste no hace a una obra impresionista. Hoy en da, y cada vez ms, lo digital forma
parte de casi todo.
Pero indiscutible es que una nueva manifestacin artstica, que puede ser llamada
Arte Digital, se hace presente. Pintura Digital, Fotografa Digital, Instalaciones
interactivas, Net Art, Fractal, Realidad Virtual, son todos diversos formatos que se
hallan dentro de lo que englobamos con el nombre de Arte Digital. Si bien no podemos
decir que exista una esttica unificada vinculada a l, podemos ir definiendo
determinadas caractersticas comunes que nos indiquen la genuina designacin de una
obra determinada como de Arte Digital.
Como primer elemento para su identificacin, entonces, ser que el conocimiento de
la procedencia digital debe formar parte del complejo total de la experiencia vivida ante
esa obra. Se hace necesaria la clara manifestacin de su intervencin tecnolgica; que
nunca se deje de hacer patente, ms all del engao potico.
Es decir que, en la obra de Arte Digital, esta tecnologa no ser slo sustento tcnico,
sino que se har parte de la EXPRESIN del objeto.
Vemos en la obra de Pedro Meyer un claro ejemplo de obra Digital, al tiempo que nos
permite ingresar de lleno en la temtica, tan interesante, que tenamos preparada para
este apartado: la Fotografa Digital.
La tentacin de un ngel es una sobria y lograda muestra de cohesin de la imagen
tecnolgica con la imagen tcnica propiciada eficazmente por el medio digital. La imagen
tecnolgica es siempre el producto de un aparato tecnolgico (en este caso la cmara
fotogrfica), la imagen tcnica es la que se construye artesanalmente. El deseo de
inmiscuirnos en una imagen tecnolgica con la absoluta libertad con la que lo hacamos
en una imagen tcnica no encuentra ningn tipo de continencia con los actuales recursos
informticos. Hoy en da podemos hacer prcticamente todo con las formas venidas del
registro. Agregarles y quitarles segn nuestra entera subjetividad.
Meyer ha logrado cambiar mucho con muy poco. Utilizando una breve
intervencin, una simple nota digital, ha conseguido llenar de un nuevo y profundo
significado a una escena.
La imagen fotogrfica, que parece totalmente eventual y de factura amateur, era una
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instantnea de un grupo de nias, que parecen haber participado en una representacin
teatral infantil, y vemos en especial a una nia vestida de ngel en un primer plano.
Superpuesta a ella, vemos la imagen en escala reducida de una anciana que camina
sobre una mesa en direccin de la nia.
La inclusin de esta figura, primeramente, convierte a la imagen en una escena
surrealista, evoca a ese mundo de fantasa propio de la infancia, donde es posible la
existencia de seres diminutos y mgicos, la ensoacin con duendes y hadas; pero, en
una segunda lectura, ms sumergida, nos damos cuenta de que hay algo ms.
Encontramos en la mirada evadida de la nia, una nueva distraccin, algo que la
comienza a separar del sueo infantil, no la sentimos ya tan cmoda con ese vestido, ni
con ese lugar. Es el transitar de la niez a la pubertad. El asomar de la sexualidad.
Entendemos ms a qu hace referencia el artista con el ttulo de esta obra. Pero a la vez, la
anciana apareciendo con esa fogata, trae al discurso lo fatal del paso del tiempo, el
comentario de lo inexorable de la Vida.
Lo que primero hay que decir, respecto a la posibilidad de realizar probablemente
lo mismo sin recurrir a lo digital, con el Fotomontaje especficamente, lo reservamos
para ms adelante. S debemos observar ahora la semejanza del surrealismo de Meyer
con el de un Dal, por ejemplo. Vamos a encontrar con frecuencia en las obras digitales
presupuestos temticos y de estilo de las distintas formas de arte que le precedieron,
pero la intervencin de la tecnologa digital siempre es patente y gobierna, y los separa
del resto. Podra decirse que se es el tema que unifica a los artitas digitales, las
distintas significaciones que cada quien hace respecto del elemento digital actual.
Quizs mirando en los por qu de sus procedimientos lleguemos a entender qu tan
afines y cun distantes se encuentran unos de otros.
Como para ayudar a nuestros pensamientos, nos acercamos hasta la Escuela de
Fotografa del E.C.A. Nadie trabaja all con tcnicas digitales. Aunque admiramos la
buena calidad de mucho de lo que all se produce, queremos traer aqu una observacin
que uno de sus integrantes nos hizo: justamente son buenas obras porque no son
digitales.
Lo que queremos remarcar, al punto de sacarle un debido provecho, no es si nos
parece correcta o no esa apreciacin sino el contexto paradjico en el que est hecha. Se
olvida que exactamente lo mismo se dijo de la misma Fotografa cuando sta apareci
como nueva forma artstica.
Cuando naci la Fotografa, se la rechaz (por parte de su hermanastra la Pintura)
como mero instrumento tcnico, que slo poda servir como criada a las ciencias y las
artes, y nunca pretender buscar un lugar propio en el arte. Si se permite a la Fotografa
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suplir al arte en alguna de sus funciones, bien pronto lo habr suplantado o corrompido por
completo, gracias a la alianza natural que encontrar en la estupidez de la multitud fueron
las conocidas palabras de Baudelaire a los espectadores del saln de 1859. (Jos Lus
Brea: El inconciente ptico y el segundo obturador. La fotografa en la era de su
computerizacin, disponible en http://aleph-arts.org/pens/ics.html)
Casi son las mismas palabras, el mismo sentimiento de amenaza, que solemos
escuchar en muchas de las expresiones en contra del Arte Digital. En esta ocasin, era la
Fotografa quien rechazaba al Arte Digital, reprochndole su falta de manufactura, que
s posee la Fotografa (?).
Entre los precursores de la Fotografa Digital estn Nancy Burson y el espaol-
mexicano, que hemos elegido y ya presentado, Pedro Meyer. El pensamiento de Meyer
puede seguirse en www.zonecero.com. Aqu exponemos un fragmento de una
entrevista a l realizada donde nos explica el por qu de su predileccin por los
procedimientos digitales, y cmo entiende l a la nueva herramienta digital invalidando
los ms caros postulados defendidos en la Fotografa analgica.
antes, el fotgrafo no poda sacar en cualquier momento una fotografa, yo puedo
hoy en da hacer eso. Antes, para hacer una fotografa tena que estar casualmente en el
lugar correcto, en el momento apropiado, para obtener una foto que valiese la pena. Tena
que haberme ganado en el bingo, la tarjeta para tener la foto buena. Piensa que si tu trabajo
profesional depende en una medida tan alta de la suerte qu clase de arte es se? Yo quiero
que mi trabajo profesional dependa de mis aptitudes, no de la suerte, que dependa de mi
habilidad de ver, de lo que yo pueda decir y puedo decir, no de que si casualmente me
encontr y sal a la calle y pas un evento en el que yo estaba ah y pude disparar, tambin
estara ah y lo tomo pero eso no hace que yo sea el gran fotgrafo. (Jorge Salgado: Pedro
Meyer, un poeta de la luz, entrevista on line, http://www.revista.unam.mx/vol.5/
Para Meyer, la Fotografa Digital no es una vertiente de la primera Fotografa sino
que es su continuacin verdadera, su emancipacin; su ms cierto horizonte. Nosotros
no tenemos la autoridad que tiene Meyer como para mantener esa observacin. Lo que
s, Meyer, nos pone a consideracin el modo en que trabaja el fotgrafo digital que es
distinto al del fotgrafo convencional, sin duda.
Cuando veo una fotografa, me ayuda a recordar. Y cuando creo una imagen o altero
alguna parte de ella, en realidad estoy restituyendo elementos que tal vez le faltaban, que
eran imposibles de captar en su momento o que ahora creo que merecen ser aadidos. Ahora,
gracias a la Fotografa Digital, a las fotografas les puedo aadir mi propia memoria."
(Jorge Salgado; Op. Cit.)
Nnum9/ent2/ent2.htm)
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Santo paseo de Pedro Meyer
Globalizacin de Diego Casas
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El hiperrealismo fue fotografa hecha de pintura; el surrealismo de Dal utiliz la
fotografa hecha a mano para subvertir la realidad; Meyer es pintura hecha de
fotografas, o tambin, fotografa hecha de fotografas.
El slo hecho del contraste de los medios para llegar a un efecto que parece similar,
surreal, sirve para no poder considerarlos como la misma cosa. La tcnica de Dal se
remonta a los pintores acadmicos del siglo XIX, e incluso hasta Vermeer. Consideraba
a esa tcnica ultra retrgrada como una de las ms adecuadas para pintar asuntos
ultramodernos, biolgicos y nucleares, segn sus palabras. Tena un manifestado
desprecio por la civilizacin mecnica. En Meyer encontramos una celebracin de los
medios tecnolgicos.
Ignora tanto la destreza y el artificio de la imagen tcnica, como el enaltecimiento por
los modos puritanos de la imagen tecnolgica.
El encuentro entre estos dos tipos de imagen se da satisfactoriamente en una nueva,
denominada: la imagen digital. La imagen digital rene las posibilidades de la fotografa:
objetividad, mecnica, realidad; y de la pintura: subjetividad, libertad, no-realidad.
Para Jos Lus Brea, la Fotografa convirti al arte en cosa de este mundo. Para
nosotros, el Arte Digital, lleva nuevamente al arte al terreno de otro mundo. Le
devuelve su halo de cosa extraordinaria.
En su aparicin, la Fotografa, rompi con el concepto de la obra de arte regulada por
cnones de representacin; cambi a la madonna estilizada de los viejos cuadros por
imgenes de mujeres tal como las encontramos en nuestra vida cotidiana, con todas sus
eventualidades y defectos; con todo lo que se sustraa en nuestro mirar selectivo. La
Fotografa Digital, hoy permite el cambio y la regulacin de las imgenes fotogrficas al
modo en que se las regula en una pintura, intervenir en cada seccin de la superficie de
una imagen tecnolgica con la misma libertad con la que podemos hacerlo en un lienzo,
para formar cada porcin de la imagen como deseamos. Imponindole otra vez un
modo de organizacin a los distintos elementos de una composicin. Pero un nuevo
modo, potenciado de inditas facultades.
Podemos comprobar en la obra de Meyer, Santo paseo, la ampliacin de la
narratividad de la Fotografa, facultad que resulta de la intervencin digital, al poner
juntos a diversos elementos salidos de diferentes tiempos y espacios. La
instantaneidad de la primera Fotografa se ensancha en un tiempo interno expandido,
un tiempo de relato. El fotgrafo digital se asemeja a un director de cine: tiene un
escenario (en esta obra una extraa esquina con escaleras y nubes) donde ubica a los
personajes elegidos, los actores (la madre y su nio, el hombre entre los paos, el
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santo), probndolos aqu o all, llevndolos a que construyan un relato.
la fotografa se tensa en un ensanchamiento narrativo (no tanto hacia el modelo
clsico del cuadro, cuanto del cine). Si el principio de funcionamiento tcnico del
cinematgrafo no es otro que la secuenciacin sucesiva de fotogramas, de instantneas
fotogrficas (la introduccin del relato en el tiempo exterior de la serie). . . para el ordenador,
la secuenciacin temporal de la imagen es pura cuestin de organizacin de la lectura de las
cantidades de informacin. En el computer, la fotografa no slo se revela corazn del cine:
sino potencia cinemtica ella misma, potencia de relato, tiempo expandido de narracin
(Jos Lus Brea: Op. Cit.)
El fotgrafo digital construye, monta, borra, define, contrasta, enfoca y desenfoca,
pinta y despinta, descubre o cubre imgenes valindose de programas como pueden ser
Photoshop; que le permite adems la manipulacin de los colores por canales (estn en
RGB o CMYB, habr un canal para cada uno, independientemente), optimizar las fotos
de baja calidad mediante los controles de curvas, realizar diversas versiones de cada
obra desplazando y ocultando diferentes capas entre muchas otras opciones.
En esta segunda obra que vemos de Meyer se muestra una mayor intervencin
digital que en la primera. Notamos, especialmente en la sombra proyectada del santo,
una incipiente pictorizacin de la fotografa que despus, en la obra Globalizacin de
Diego Casas, encontraremos ms desarrollada. Puede deducirse cmo ha sido
construida esa sombra: valindose de la transformacin de la silueta del santo en
mscara (un recurso del programa), la ha desplazado hacia abajo a la derecha,
regulando su transparencia, slo le ha cortado su parte inferior para continuar al nivel
del suelo. Esto se percibe por el contorno que sigue tan igual, en tamao y forma, a la
silueta del santo, antinatural puesto que una sombra nunca es la repeticin exacta de su
objeto.
Lo que Photoshop posee como ventaja frente a otros programas, es que presenta una
muy amplia gama de posibilidades de seleccin de objetos con lo cual podemos precisar
mejor qu es lo que queremos modificar, y cmo. En esta obra, el rea central del hbito
del santo aparece de un negro absoluto porque seguramente han sido eliminado
elementos de texturas o arrugas que podran haber estado presentes en el original. Y se
han virado hacia el zianc los colores manteniendo los blancos y oscuros, desde los
respectivos canales, crendose una potente atmsfera azul onrica, una supra-realidad.
Podemos enunciar ya un segundo rasgo comn a todo el Arte Digital, que se
desprende de las obras estudiadas hasta el momento y que iremos constatando en las
siguientes. Es la fusin de la realidad y ficcin, que se realiza desde diferentes
modalidades dependiendo del tipo de obra de que se trate.
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En Santo paseo se produce claramente de la captura de imgenes reales, objetivas,
tomadas por el aparato fotogrfico, puestas en un entorno subjetivado, no real
(evocando el obrar de los tradicionales Fotomontajes...) En obras de Arte Digital del tipo
de realidad virtual, o en las llamadas interfaces fsicas, esta fusin se amplia,
involucrando al cuerpo, del pblico o del artista, es decir la realidad fsica con objetos o
entornos ficticios, construidos por computadoras. Actualmente se est prefiriendo el
ttulo de Realidad Aumentada para referirse a esta caracterstica del arte de los
nuevos medios.
En definitiva, en el Arte Digital vemos reconciliadas a las dos hermanas alejadas:
la imagen capturada y la fantasa.
Orgenes del Arte Digital
Llegados a este punto, nos queda por aclarar un tema que habamos dejado
pendiente. Tratar sobre un lmite impreciso, entre otra anterior experimentacin
fotogrfica (que mencionamos al pasar): la tradicin vanguardista del Fotomontaje, y
el actual Arte Digital, aqu ms especficamente: Fotografa Digital. Es decir, si
quisiramos una divisin tajante entre estas dos prcticas artsticas el esfuerzo sera
intil.
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Adolph the superman
de J. Heartfield (1932)
Grotesco
de H. Hoch (1963)
Pan con desnudo
de Frmez (2004)
La tcnica del fotomontaje naci casi con la misma Fotografa, a menudo como
ocasin de error. Antes de la invencin del papel fotogrfico, las placas del colodin se
reutilizaban, y se limpiaban a fondo entre las distintas exposiciones. Cuando no se haca
correctamente, el resultado era una exposicin doble, que poda arruinar una toma, o
tambin, de vez en cuando, descubrirse una ocasional y extraa obra de arte.
Pero no fue hasta los tiempos revolucionarios que siguieron a la primera gran
guerra cuando los artistas comenzaron a usar masivamente al fotomontaje como una
verdadera nueva forma de arte. El centro de esta descarga de creatividad fue Berln, el
Dadasmo alemn lo utiliz como mordaz arma poltica (Huelsenbeck fue su
precursor). Se trat, en realidad, de una adaptacin del collage cubista. A medida que el
Surrealismo se converta en la forma europea dominante del arte, el fotomontaje fue
descolorndose gradualmente, por muchos aos, hasta que se produjo un renacimiento
en los aos 60, inspirados en parte por un inters renovado en Dad (varios de los
artistas conectados con el movimiento del Pop Art utilizaron fotos y textos para
transportar los ethos de la edad). El gran renacimiento siguiente en Europa se conect
con la poltica del movimiento antinuclear de los aos 80. (Cut and paste, a history of
the fotomontaje, en: www.cutandpaste.com)
Muchos de los cultores del fotomontaje actual encontraran intil seguir trabajando
con los medios tradicionales teniendo hoy a su disposicin las poderosas herramientas
digitales, que no slo agilizan y economizan los procedimientos del fotomontaje
tradicional, sino que adems agregan inditas posibilidades de pictorizacin a esas
imgenes fotogrficas.
Esta pictorizacin est claramente destacada en la obra del argentino Diego Casas:
Globalizacin, de 2002. Un grupo de militares, extrados y fotomontados, avanzan
aqu indeclinables en un entorno de ciudad enrarecido (las flechas sobre la avenida
anuncian su rumbo amenazador hacia nosotros). El artista, para enfatizar la denotacin
cuasi-apocalptica del avance de la globalizacin, polariza los colores (llevados todos a
la gama del fuego, o del ocaso) logrando una urbe desolada e infernal; adems de aplicar
en exceso el efecto de hueco grabado sobre las formas.
Como decamos, el fotomontaje ha sido absorbido casi completamente por lo que
hoy se clasifica como Fotografa Digital. Si bien podemos hacer una diferenciacin
entre la Fotografa, como ha sido practicada tradicionalmente, y la nueva Fotografa
Digital, no es posible hacerlo entre esta ltima y los antecesores Fotomontajes no-
digitales. Y lo entendemos como algo revelador, porque es muestra de que quizs
estemos atendiendo a un mismo objeto de anlisis.
Reconocemos una misma bsqueda creadora, una anloga obra, que est antes de la
herramienta tecnolgica. Si deseamos hallar los verdaderos orgenes del Arte Digital, al
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menos del primer grupo que aqu tratamos (las obras digitales hechas mayormente
mediante el registro), quizs debamos iniciar nuestra mirada en los procedimientos del
Fotomontaje, popularizado en la dcada del 20, y no tanto en la aparicin de las
primeras computadoras: la primera, inventada en 1946, se llam ENIAC (fsicamente
albergada en una habitacin completa, de la Universidad de Pennsylvania).
Si hemos dicho que la imagen digital rene posibilidades de manipulacin propias
de la imagen tcnica en la tecnolgica, vemos en el Fotomontaje precisamente eso, las
primeras concreciones del deseo del artista de posicionarse ante los medios de mera
capturacin de imgenes (como la fotografa, el cine o el vdeo) en maneras ms
radicales, manipulndolos arbitrariamente, alterando su primer orden natural. . . La
herramienta digital vino hoy a dar ms libertad, a proporcionar una libertad inusitada
para este propsito.
Medios como la fotografa, el cine, la televisin (que ya podemos considerar como
medios tradicionales) han sido utilizados durante dcadas (en el caso de la fotografa y el
cine la historia abarca ms de un siglo) para la creacin de productos artsticos cuya base
estriba esencialmente en la reproduccin, de imgenes y sonidos. Los nuevos medios
informticos o digitales parten precisamente de las capacidades de los medios tecnolgicos
tradicionales, y las expanden, a partir de sus propias especifidades. (Eugenio Tisselli
Vlez: Interactividad e interfaces fsicas, indito)
En los primeros fotomontajes las capacidades de produccin dependan siempre de
lo que la cmara antes haba captado, es decir de la fuente fsica. Los medios digitales,
adems de reproducir, poseen la capacidad de producir contenidos inditos. Los medios
tecnolgicos tradicionales parten del fotograma (o encuadre) que constituye el tomo
de tales medios. Es la unidad mnima a partir del cual se comienza a trabajar. Una
pelcula no es ms que un encadenamiento o secuencia de fotogramas. Los medios
digitales trabajan tambin con fotogramas y secuencias, pero parten desde un punto
anterior: el pxel. El pxel es el tomo visual de los nuevos medios, a partir del cual
podemos crear fotogramas. Lo que se genera se denomina producto sinttico, pero
hablaremos ms adelante de ello.
Ahora tengamos una brevsima cronologa de los inicios manifiestos de este arte que
aqu nos convoca.
En 1963, Michael A. Noll genera las primeras imgenes computarizadas creadas
con fines artsticos, inaugurando as el uso de las computadoras con fines estticos. Tan
slo a un ao despus de ser creado el primer sistema de graficacin por computadora
Sketchpad, inventado en 1962 por Ivan Sutherland. Otros artistas de esta poca que
incursionaban en las primeras grficas computarizadas son Jhon Whitney, Charles
Csuri, Vera Molnar y el escultor Robert Mallary.
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En 1968, se monta la primera exposicin de arte electrnico, Cybernetic
Serendipity, en el Institute of Contemporary Arts, en Londres. Incluye experimentos
con robtica, grficos y sonido. Muchas de las piezas se inclinaban demasiado hacia la
tecnologa, sin embargo en todas ellas exista una intencin esttica.
Entre 1968 y 1969, se produce la aparicin de grupos interdisciplinares (colaboracin
de artistas, matemticos y programadores) en diversos pases. Uno de ellos es el grupo
Arte e Informacin, formado en 1969 en la Universidad de Vincennes (Pars), o tambin
el grupo de Arte y Ciberntica del Centro de Arte y Comunicacin (CAYC), creado en
Buenos Aires en 1971. Este ltimo grupo pona el nfasis en los sistemas de
comunicacin, en el entorno social y en las inquietudes humansticas del hombre del
futuro. (Eugenio Tisselli Vlez: Op.Cit.)
Pero la verdadera revolucin digital comenz a suceder desde los inicios de la
dcada de los 80s, en que las computadoras personales, o de escritorio, hicieron su
aparicin. En 1983 aparece el primer sistema operativo desktop disponible
comercialmente: el Macintosh.
Desde entonces y hasta la fecha, surgen las formas de Arte Digital que conocemos:
desde la Fotografa Digital hasta la animacin, instalaciones interactivas, realidad
virtual Llegando a incrementarse su potencial con la aparicin de Internet a
principios de los 90s, y junto al avance vertiginoso de softwares cada vez ms potentes y
amigables, adentrndonos en la dcada cero.
Hipertexto: narracin e interactividad
Otra de las caractersticas que ms se enuncia como inherente al Arte Digital, es la
llamada interactividad, o bien, la capacidad que los nuevos medios tienen de involucrar
directamente al espectador dentro de la obra. Si bien esta caracterstica parece cobrar
una especial relevancia en este arte, no est presente en todas las obras de Arte Digital
(las obras vistas hasta el momento son ejemplos de obras digitales que no son
interactivas). No obstante, existen distintos tipos de mayor o menor interactividad que
podemos encontrar en cada obra, y es lo que estudiaremos a continuacin.
En el caso de la obra de Internet My boyfriend came back from the War, de la net-
artista rusa Olia Lialina, encontramos un modelo de navegacin sencillo por el que
accedemos a distintas narrativas a travs de sus hiperenlaces. Aqu se reproduce slo un
momento en el trayecto completo de la obra que slo puede comprenderse
navegndola. Se recomienda primero visitarla en su direccin de url que es:
http://www.teleportacia.org/war. Hagamos aqu una descripcin rpida.
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Existen distintas versiones (remixes) de esta obra, pero en la inicial, de 1996, nos
encontramos con una esttica sobria, dura: el uso descarnado del negro y el blanco, sus
fondos crudos, vacos, el uso de frases sencillas y a la vez definitivas.
Todo comienza desde un negro absoluto, tmidamente abierto por unas pequeas
letras en blanco que pronuncian: Mi novio regres de la guerra. Despus de cenar, nos
dejaron solos; como el susurro de un recuerdo ntimo que va a ser revelado, una pequea
ventana abierta a la realidad de dolor interna de la artista.
Todo acompaa al mensaje: la ventana que titila como pronta a algn suceso
dramtico, desconcertante, siempre presente (nos hace pensar que su luz se debiera
quizs a estallidos de bombas cercanos); as como la mirada tiesa en el rostro de la
artista, que debemos pinchar con nuestro mouse para comprender ms de lo
ocurrido.
Notamos cmo un recurso que ya est en desuso en la Web hoy da, como lo es el
sistema de marcos anidados, es recuperado aqu como fuente de mucha riqueza por
medio del Arte. Hoy desarrollar una pgina web se hace cada vez ms sencillo, por lo
que el artista no necesita saber demasiado. Basta conocer algunos principios bsicos de
programas grficos especializados como Fireworks y de editores como Dreamweaver.
My boyfriend came back from the War de Olia Lialina
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La cantidad y posicin de marcos se determinan desde Dreamweaver, consiste
bsicamente de una serie de pginas web vinculadas, que pueden ser vistas al mismo
tiempo desde recortes en las anteriores, sin que ninguna desaparezca (cada segmento
es una pgina web individual)
En esta obra, mediante el uso expresivo de los marcos, la realidad se va
fraccionando, partindose en distintos mbitos que coexisten (al modo en que lo hacen
todas nuestras vivencias y deseos en nuestro subconsciente) como pequeas voces al
unsono.
El trmino de todas ellas es un negro "hueco, ms hueco que el del comienzo, pues
est tocado ahora por el desasosiego. En uno de ellos (pues la imagen final es el rea que
ha quedado toda fraccionada, partida por distintas ausencias) la artista coloca su
firma, dispuesta abajo a la derecha, en remedo de los convencionalismos de la obra
tradicional (esto es algo que vamos a tener en cuenta ms adelante).
Observamos en esta obra algo que es caracterstico del Net Art, un tipo especfico de
Arte Digital, que es la inclusin y la asimilacin de elementos textuales y no textuales: el
texto visual y la imagen textual. Esto es: que las imgenes (fotografas importadas va
perifricos) deben leerse como si de escrituras jeroglficas se trataran y a la vez los textos
son en s mismos tratados como imgenes, como acontecimientos visuales.
El recurso ms repetido en las obras de Lialina es el de la inclusin de imgenes
fotogrficas, levemente modificadas, de baja resolucin, las cuales reciben un
tratamiento semejante al collage dentro del contexto general de la pgina, y que
conviven con abundantes textos literarios. Puede verse esto tambin en otras obras
como Agatha Appears, entre otras.
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Agatha Appears de Olia Lialina
No consideramos a My boyfriend came back from the war como obra puramente 4
esttica ya que, si bien sus partes conformantes son unidades fijas , la obra es el total de
todas ellas vinculadas a un marco concepto-temporal; es decir: conocemos a la obra en el
devenir de sus enlaces, en el clickeado interactivo, dinmico.
Si nos referimos a su interactividad, sta slo nos permite una cierta libertad para
movernos entre contenidos prefijados. El visitante slo puede moverse, al tiempo que
elija, entre opciones predeterminadas durante el recorrido de los distintos trayectos (el
nudo del discurso), pero el principio y el fin estn gobernados ya por la artista, quien
conserva de esta manera el privilegio de autora sobre la obra (esta cualidad queda
remarcada por el gesto de colocar la firma al final).
Podra llegar a juzgarse a esa actitud como un escaso y torpe aprovechamiento de las 5
potencialidades del hipertexto; el cual permiti alcanzar en la actualidad a los artistas un
sueo perseguido insistentemente durante el ltimo siglo pasado. Esto es: el traspaso de
poder al pblico, en la obra abierta.
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El hipertexto alude a una interactividad exclusiva de los medios digitales. Es una
serie de unidades (textuales y no textuales) conectadas entre s por nexos que forman
itinerarios construibles por el usuario, cuando elije su propia trayectoria. Un tipo de
escritura no secuencial, no lineal, que bifurca, de una gran flexibilidad en comparacin
con el concepto tradicional de texto, y que se lee mejor en una pantalla interactiva.
(Mela Dvila: Hipertexto en http://www.mecad.org)
O bien, podra llegar a juzgarse en esta obra de narrativa condicionada, My
boyfriend came back from the war, una actitud de gran lucidez, ejemplo de
inteligencia por parte de la artista que, advirtiendo los peligros del hipertexto a
ultranza, no permite la prdida del estilo en ninguna de sus creaciones. Y esto es as puesto
que si se concede la total libertad al lector las expectativas del mismo pueden llegar a
frustrarse si debe enfrentarse a narrativas que no parezcan avanzar en direccin a
ningn "horizonte" definido, que carezcan de un sentido rector.
Las obras de Lialina suelen presentar un singular inters por lo bello y por los
aspectos personales propios de las relaciones romnticas, lo que la diferencia de otros
net-artistas. En la poca ms reciente ha explorado cuestiones relativas a la distribucin
de arte y a los sistemas de direccionamiento de los navegadores.
La obra aqu analizada, fue comentada por Lev Manovich, profesor de Historia del
Arte en San Diego en la Universidad de California, en Behind the Screen (Detrs de la
Pantalla), un ensayo sobre muchas de las particulares influencias de los trabajos de los
Net Artistas rusos. Manovich sugiere que la herencia visual de la pantalla, el montaje
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paralelo, y los marcos son repensados en tiempos de guerra. Los visitantes del site de
Lialina son alentados a experimentar, creando marcos dentro de marcos as como
nuevas combinaciones de texto e imagen, argumenta. My boyfriend came back from
the war podra ser una actualizacin de las teoras de Eisensteins sobre el montaje
dentro de los lmites del navegador Web. (Rachel Grene: Una historia del arte de
Internet, disponible en http://aleph-arts.org)
Niveles de interaccin. La Cibercepcin
Si queremos traer como ejemplo una obra digital donde la interactividad es
sinnimo de participacin total, es decir que no se reduce al mecanismo de actuar o seguir
las pautas preestablecidas por el artista, entonces podemos considerar a In
conversation, una proyeccin en la va pblica de Video Digital realizada por Susan
Collins.
Por supuesto, el Arte Digital no inventa la interactividad, el arte siempre ha sido
interactivo. Existe una interactividad que ejerce el espectador frontal de una pintura al
mover sus ojos por el lienzo segn dictamina su inters, o cuando recorre fsicamente
una arquitectura: la expectacin e interpretacin son en s mismas ya actos 7
participativos (o, como dijera Jos Lus Brea, sin tal hecho participativo no habra
experiencia propiamente artstica)
En palabras de David Rokeby, hemos encontrado una buena definicin que nos
ayuda a precisar a qu tipo de interactividad queremos aludir aqu:
Una [obra] es interactiva en la medida en que refleja las consecuencias de nuestras
acciones o decisiones. Por consiguiente una [obra] interactiva es un medio a travs del cual
nos comunicamos con nosotros mismos... un espejo. El medio no slo refleja, sino que
refracta lo que es dado; lo que es devuelto somos nosotros mismos, transformados y
procesados. (Citado por Lourdes Cilleruelo en su Manual de referencia para el
artista de Internet. http://aleph-arts.org/pens/manual.html)
El fenmeno de transformacin (lo refractado) es un elemento clave para definir a
una obra como interactiva. Y esa transformacin, producto de la participacin
individual o colectiva, es lo que legitima a la obra.
Desde el Dadasmo (Max Ernst) y las instalaciones de Marcel Duchamp,
comenzaron los artistas a extender los lmites de participacin al implicar al pblico en
la elaboracin y definicin de la obra.
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Los happenings del movimiento Fluxus, de los aos cincuenta y sesenta (John Cage,
Nam June Paik, Robert Rauschenberg), las instalaciones y las performances,
determinadas obras del arte cintico (los objetos-juego de Julio Le Parc y Cruz Diez, por
ej.), as como tambin los acontecimientos producidos bajo el lema del expanded
cinema, buscaron tambin un tipo de participacin ms radical, aquella en la que el
pblico pueda llegar a actuar como productores, co-autores, del artefacto.
Detrs de todas estas menciones subyacen las teoras concernientes a un nuevo tipo
de hombre social. La toma de conciencia de su rol activo en el arte puede conducir al
espectador-participante a pensar segn lo manifiesta Le Parc en su rol activo dentro de la
sociedad.
Debemos concluir entonces que: encontramos interactividad en los procesos de
creacin, produccin, percepcin e interpretacin de las obras de arte realizadas tanto
con las tcnicas artesanales como con las nuevas tecnologas digitales.
Jos Lus Brea, hila an ms fino, al exigir de una obra una autntica
interactividad:
. . .no hay interaccin verdadera (o es una interaccin carente en s misma de todo
inters) cuando el dilogo que abre la obra culmina en la propia obra. No hay participacin
genuina cuando el interfaz articula una interaccin sujeto-mquina, o, valga decir, sujeto-
obra. Una autntica participacin slo comienza cuando el interfaz abre a una interaccin
sujeto-sujeto (digamos: sujeto-mquina-sujeto), cuando al otro lado de nuestra accin
expresiva, significante, encontramos todava a un sujeto capaz de interpretacin.
Por ejemplo: que en el please change beliefs de Jenny Holzer empieza a haber
interaccin slo en el momento en el que nuestras intervenciones como usuarios son
accesibles, y transformables a su vez, por terceros. Si la obra nos diera la posibilidad de
incrustar modificaciones, pero no quedaran disponibles a la vista de terceros, entonces 8
tendramos que hablar de otra cosa, pero nunca de participacin. (Jos Lus Brea: La
Era Postmedia. http://www.laerapostmedia.net)
Las nuevas tecnologas de la comunicacin, hacen hoy posible la concrecin de ese
nivel de interactividad solicitado por Brea.
Existen dos formas de establecer la relacin sujeto-sujeto: 1) a travs del contacto
directo en un ambiente real (el compartir dos o ms individuos un mismo espacio y
tiempo), y 2) a travs de la cibercepcin. In conversation es una obra que utiliza ambos
recursos para potenciar su facultad de interactividad plena. Susan Collins pone en
relacin a transentes e internautas a travs de esta vdeo-instalacin, que estuvo activa
en Berln del 24 de abril al 14 de mayo del 2001.
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Es una proyeccin de vdeo sobre la acera de un edificio pblico, que representa una
boca pronunciando palabras silenciosas, que no se convierten en sonoras hasta que un
internauta enva una frase escrita. Una voz artificial pronuncia esta frase a los
transentes, lo que sucede en la calle es transmitido en streaming a la Web, para que los
internautas capten las reacciones o respuestas.
Su factura formal es producto de un registro filmado de una boca en movimiento
que fue sometida luego a tcnicas de reconocimiento de patrones lingsticos y de
gramtica formal. Pero el mayor inters no reside en la obra (como objeto), sino en el
cuestionamiento de un sistema cultural. Collins ofrece al usuario-espectador las
herramientas necesarias para influir en el sistema. Sustituye el hipertexto por programas
e interfaces especiales construyendo una obra digital de lenguaje interactiva.
En tal obra interactiva nos enfrentamos con conductas difciles de predecir, puesto
que derivan de las distintas interacciones dinmicas y complejas de todos sus
componentes: la convivencia a distancia en un mismo tiempo, el contacto obra-
transente, la intervencin del internauta, la reaccin del transente, la influencia de esa
reaccin sobre el internauta, etc. Plantea en s las dificultades de comunicacin a partir
de dos espacios distintos: el de la percepcin y el de la cibercepcin.
En la etapa pre-digital, hablbamos de percepcin, del conocimiento de los
elementos del entorno mediante la sensacin fsica. Ahora, en la edad digital, poseemos
una nueva facultad: la cibercepcin.
La cibercepcin es la expansin de nuestros sentidos gracias a los sistemas asistidos
por computadoras y al conjunto de redes telemticas. Esta nueva facultad despierta
nuestra capacidad de estar fuera del cuerpo, de ampliacin de nuestra identidad.
Citaremos como ejemplo al que la mayora del comn de la gente seguramente ha
accedido: la experiencia del Messenger. Mediante la web cam el individuo percibe la
misma imagen de su cuerpo que perciben los otros (estamos aqu y all, dentro y
fuera)
Desde el enfoque psicolgico, esta nueva facultad es muy interesante de analizar,
pues significa una nueva conciencia sobre nuestro cuerpo y una maleabilidad de
nuestro yo, pero no es ese nuestro mbito. En la segunda parte de esta tesis hacemos un
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In conversation de Susan Collins
pequeo acercamiento a la experiencia social, apoyndonos en la esttica del carnaval
desarrollada por Bajtn. Aqu vale aclarar que, la cibercepcin, es un tipo de
interactividad a distancia, predilecto por los artistas digitales que se han dispuesto a
explorarla, dejndonos obras tan significativas como las que aqu estudiamos: In
conversation de Susan Collins y Alzado vectorial de Rafael Lozano-Hemmer. Pero
tambin queremos mencionar otras obras como:
-The Mercury Project de Ken Mercury, el primer proyecto (1994) que permiti a
cualquier cibernavegante alterar un entorno lejano, mediante un robot teledirigido.
-Sensorium de Shinichi Takemura, un proyecto dividido en varias secciones, que
permite al usuario percibir los signos vitales de nuestro planeta en tiempo real.
-Global Clock Project de Masaki Fujihata, cuyo objetivo es visualizar la Tierra
mediante unos sensores, situados en distintos lugares, conectados va Internet. Del
mismo artista es The Light on the Net, una escultura luminosa instalada en la
prefectura de Gifu, Japn. Cualquier usuario del mundo puede decidir, en tiempo real,
cules de las 49 bombillas estn encendidas o apagadas y registrar mediante una web
cam la imagen del plafn y de su entorno fsico.
-Rara Avis de Eduardo Kac, una jaula con un loro telerrobtico. El espectador es
invitado a ponerse un casco de realidad virtual y verse transportado al interior de la
pajarera, mirando a travs de los ojos del ave (dos cmaras CCD). Cuando el espectador
mueve su cabeza, tambin lo hace la del pjaro (el espacio real se transforma en virtual).
Los internautas pueden mirar tambin desde el punto de vista del ave y usar sus
micrfonos para poner en marcha su aparato vocal, que oyen todos en la galera. Todos
ven a todos, pero a partir de otro cuerpo.
Rara Avis de Eduardo Kac
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Mapas de bits y vectoriales
Ingresamos de lleno, a partir de aqu, al estudio de las obras digitales que fueron
construidas, en amplia medida, dentro de la PC. Es quizs lo que ms suele identificarse
como Arte Digital en el decir popular pero, como ya sabemos, ste engloba a una amplia
gama de reacciones artsticas ante los nuevos medios.
Como ya habamos dicho, la computadora nos permite realizar creaciones sintticas a
partir del uso de los pxeles y de su capacidad del clculo. La obra sinttica se construye
ntegramente dentro de una PC, no tiene ninguna fuente natural. En una fotografa, por
ejemplo, lo que vemos son fenmenos luminosos registrados sobre algn soporte, en
ningn momento la cmara produce imgenes cuya fuente no fuese fsica. Podemos hoy
realizarles a esos registros intervenciones ilimitadas, en lo que designamos como
imagen digital.
Pero la PC tambin permite generar imgenes totalmente ficticias, que provengan del
resultado de algn clculo o algoritmo. Se puede hacer un mapeo de un algoritmo
matemtico y transformar sus resultados a pxeles: la imagen sinttica es la
representacin visual de un proceso interno de la mquina.
Hemos elegido a artistas que desarrollan su obra haciendo un uso exclusivo de esta
capacidad sinttica para servir a fines muy diferenciados. El primero de ellos, Fernando
Hocvar, fue el primer artista en Mendoza que aprovech la herramienta digital al
servicio de las artes visuales de manera tan categrica. Con su primera muestra digital
de 1999 busc utilizar otro medio para lograr un casi idntico resultado (destacamos lo
de casi) que el obtenido en sus leos. Con tal motivo, en esa primera muestra, expuso
adems cuatro leos, para la comparacin.
Puede llegar a decirse que la diferencia mayor entre ambas producciones se
encuentra al contemplarlas ms de cerca. Como lo seala el crtico Andrs Cceres. En el
caso de la pintura analgica, se creaba la ilusin de abrir una ventana en la pared pero al
acercarnos nos encontrbamos con pintura, en la obra digital esa ventana es doblemente
simuladora, al ser simulada tambin la pintura, por la liviana materialidad del objeto,
que pierde esa magia artesanal que se admira de cerca (Andrs Cceres: Serena belleza; El
Arte Digital de Hocvar. En: Los Andes. Mendoza, a. CXVII, n. 39.549, 11 abr 1999, 5
Seccin, p.8.)
Sin embargo, otro acontecimiento sucede en nuestra contemplacin de las texturas y
las formas, otro acontecimiento que, por lo que hemos venido estudiando, es mucho
ms substancial. Cuando estamos ante una de sus obras nos encontramos ante dos
emociones. Es lo que percibimos en obras como las que aqu se reproducen,
pertenecientes a la exposicin realizada en el E.C.A. en el ao 2003.
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Dos obras digitales de Fernando Hocvar
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Gneros, texturas que invitan al tacto, se rompen de pronto en lo que percibimos son
claros pxeles; barridos, espiralados a veces, arrojados a algn rgimen algortmico
subyacente; tramas que se amplan en tamao y disminuyen en resolucin al mismo
tiempo; notamos la repitencia de formas exactamente clonadas, apareciendo aqu y all
Es decir, admiramos el remedo analgico, pero al mismo tiempo nos hacemos
concientes de que aquellos otros comportamientos no son propios del mundo natural,
no es el comportamiento de la materia que nosotros conocemos, y habitamos. Se hace
patente la expresin de la mquina.
Detengmonos un poco ms sobre lo dicho, y cotejemos alguna de las obras de
Hocvar, reproducidas en esta tesis, con Cesto de frutas de Cristbal Vila,
presentada ms atrs. La diferencia entre una obra y otra es que la primera busca
transponer modelos de pintura preexistentes en la nueva herramienta digital sin dejar
de aprovechar los nuevos recursos formales que sta provee. All donde Vila abandona
o anula interesantes recursos de imagen dados por la computadora, Hocvar los
considera y los utiliza en favor de nuevas experiencias estticas.
Vila, incluso, ha decidido recurrir a una tcnica que dista mucho ms de los modos
de la pintura analgica para imitarla: la construccin en 3D de los objetos (tcnica que
estudiaremos ms adelante). Sin embargo, una vez perfeccionada y concluida esa
construccin, toma una instantnea del grupo desde el punto de vista que ms le sirve, y
nos lo presenta en un soporte bidimensional, eliminando todo aquello que de 3D
conllevaba en un primer momento.
Queda claro por qu la obra de Vila permanece fuera de nuestra definicin de Arte
Digital ms rigurosa (y ms justa, pensamos) presentada en esta tesis. Aceptaramos su
inclusin como obra de Arte Digital, y nos hubiera parecido ms interesante, si tal obra
hubiera conservado su visualizacin 3D, es decir que al presentarse en primera
instancia su admirable imitacin del estilo de Caravaggio se concediera al pblico la
posibilidad de recorrer y explorar aquella obra clsica con el recurso virtual.
Distinto es el caso de Hocvar, al menos de las obras aqu elegidas, ya que no puede
extenderse esto a toda su produccin digital. Empleando mapas de bits, un modo que
an conserva muchos principios de la pintura tradicional, explota lo que de menos
analgico y ms digital tiene esa tcnica. Por ejemplo, al lograr en ciertos sectores de una
pintura imitar con bits la sensacin tctil de la materia oleosa, tal materialidad, en
otros sectores, es desintegrada, revelando sus desnudos pxeles, mostrados en la
sencillez de su diminuta cuadratura monocroma.
Ante la representacin natural de la perspectiva de los objetos que determina que los
ms cercanos a nuestra mirada crecen en tamao y en detalle en tanto que los ms
distantes pierden nitidez, Hocvar opone un comportamiento no natural que es propio
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del lenguaje del mapa de bits que implica que al aproximar y aumentar un mapa de bits
se pierde la nitidez, y al alejarlo o achicarlo gana en resolucin.
Otro modo en el que reconocemos una presencia formal digital se da en cierto sutil
ordenamiento matemtico de las formas que son supuestamente azarosas. Por ejemplo en
el arrastre de las manchas licuadas, podemos percibir, entrever, la ecuacin
matemtica rigiendo, detrs, subrepticia. Son estas obras ejemplos de la bsqueda de
belleza refinada, que este artista encausa con sus naturalezas muertas y paisajes. Son
ejemplos de la fusin de sensibilidad y clculo.
Puede sostenerse entonces que la obra de Hocvar es una simple emulacin de la
pintura analgica, y que encima pierde la riqueza de aqulla verdadera, aquella magia
artesanal? No es en lo que nosotros pensamos cuando estamos ante una de sus obras.
No puede negarse la importancia de este artista en la esfera del Arte Digital, mendocino
e internacional. Luego podr discutirse si, dentro del autntico Arte Digital, dentro del
grupo de artistas digitales, Hocvar emplea ms o menos novedosamente la PC, si es
ms o menos osado que un Csuri, por ejemplo. Pero se sinceramente no es el criterio
elegido por nosotros para abordar un anlisis prudente sobre el tema, un anlisis que
pretende alcanzar a nuestros lectores un panorama global y desapasionado sobre la
actualidad de este joven arte.
Describamos los dos formatos de imagen posibles en la PC: de trama y vectoriales. Las
imgenes de trama, denominadas tambin mapas de bits, son creadas mediante los
pxeles. Cuando creamos una imagen de trama, marcamos en el plano de la pantalla la
ubicacin y color de cada pxel que conforma el mapa de bits total. Los grficos
vectoriales son creados con lneas y curvas y la descripcin de sus propiedades. Los
comandos dentro de grfico vectorial indican a la PC cmo mostrar las lneas y formas,
qu colores usar, el ancho de las lneas, y as sucesivamente.
Las imgenes de Hocvar son mayormente mapas de bits, obtenidas de aplicaciones
de Corel Photo Paint. Dentro del mismo paquete de Corel, podemos encontrar tambin
a Corel Draw, que es un programa que permite la creacin basada en vectores. An con
grandes diferencias, el pintar y dibujar en mapas de bits sigue emulando en diversos
aspectos a los viejos procedimientos de la pintura analgica. La experiencia ms nueva a
la que puede adentrarse el artista es la creacin a partir de vectores.
En el mapa de bits (como en el papel) para corregir un dibujo debemos borrar y
volver a trazar. Con los vectores, utilizamos curvas de Bzier, que movemos a partir
de tiradores tangentes a cada nodo. Nuestro dibujo se comporta como una especie de
estructura de alambres, curvos y rectos, que desplazamos y moldeamos en un espacio
ingrvido.
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Manejar estas unidades requiere de una nueva destreza por parte del artista.
Normalmente muchos, queriendo mantener una frescura que proviene del tacto,
realizan primero sus dibujos a lpiz y papel, escanendolos luego para vectorizarlos.
Pero esto no es entender enteramente las propiedades particulares del vector; es no
haber hecho del vector una tcnica interna, como sealbamos.
Trabajar con vectores, significa actuar con pequeas clulas, planas, que pueden
ser editadas individualmente, resituarse sin afectar para nada a los otros elementos del
dibujo, agruparse, girarse, intersectarse, iluminarse, perspectivarse, incluso
transformarse en 3D (extruccin). Podramos decir que este tipo de procedimiento tiene
un poco de Dibujo, como lo entendamos antes, y algo de Escultura, puesto que puede
construirse, socavarse, desplazarse atrs o delante de, soldarse, etc. Pero no es
claramente ninguna de ambas cosas sino que queda en un punto intermedio, entre
ambos.
Ya citbamos como ejemplo del uso de bitmaps a Hocvar, traigamos ahora a otro
artista, tambin de tierra mendocina, para el caso vectorial. Uno de los artistas que
siempre ha sabido abrir los ojos a las ltimas tendencias artsticas, nos referimos a:
Marcelo Santangelo. Por su afn innovador, transgresor, buscando involucrar las
nuevas tecnologas a la creacin artstica, por el uso del vdeo, de luces, la proyeccin de
transparencias en sus multimedios, Santangelo, es considerado el antecesor mendocino
de las llamadas Artes Electrnicas.
En el ao 1994 comienza a experimentar con el Arte Digital concretamente. Su obra
Autorretrato del siglo XXI, de 1999, es una aplicacin de vectores, pues se reconoce
por cierta frialdad resultante de los contornos tan perfectos, muy de computadora.
Aunque las ltimas versiones de los programas vectoriales (Ilustrator, Freehand, Corel)
permiten superar esto por medio de distintos tip