Post on 28-Nov-2014
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JUAN DIEGO GALLEGO
VIDEOJUEGOSMarketing
Si le hubiese preguntado a mis clientes qué querían habrían dicho que un caballo más rápido.
Henry Ford
JUAN DIEGO GALLEGO
PASOS EN LA CREACION DE UN VIDEOJUEGO• Gestación de la idea - Elaboración de un Pitch document!
• Selección del equipo !
• Establecer el modelo de negocio - Definir estrategia de marketing!
• Buscar financiación para crearlo - Posibilidades de crowdfunding!
• Crear el producto!
• Promocionarlo!
• Venderlo!
• Fidelización - Crear comunidad
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LA IDEA¿Qué necesitamos para llevarla acabo?
Programación Diseño Modelo negocio
Propia Propio Venta directa
Subcontratar Freelance Free 2 Play
Usar repositorio Comprar assets Freemium
Comprar código Compartir negocio Paid + in-app
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ELECCION PLATAFORMA
APP Store vs. Google Play
App Store Google Play
Nº de Apps 900.000 1.000.000
En qué gana !cada una
IngresosTamaño de mercado!
Crecimiento!Descargas totales
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PAISES IMPORTANTES POR PLATAFORMA
APP Store vs. Google Play
App Store Google Play
USA!JAPON!
REINO UNIDO!CHINA (Acaba de entrar este año)!
RUSIA
JAPON!COREA DEL SUR!
USA!REINO UNIDO!
ALEMANIA
APP STORE genera 2,6x más ingresos que Google Play aunque se está reduciendo la distancia entre ambas plataformas.
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TIPOS DE JUEGO QUE DESTACAN
APP Store vs. Google Play
Candy Crush Saga
23%
77%
Apple Google Play
World of Arms
47% 53%
Final Fantasy III
73%
27%
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ENTRAR EN LOS TOPSAPP Store vs. Google Play
IPhone IPad Google Play
Top 50 Ingresos
12.000$ / día 10.300$ / día 7.400$ /día
JUAN DIEGO GALLEGO
CRECIMIENTO APP STORE
Nº de aplicaciones disponibles por año
0
150000
300000
450000
600000
750000
900000
2010 2011 2012 2013
900000
650000
425000
225000
Aplicaciones totales
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ENTRAR EN LOS TOPSAPP STORE
Top 50 Top 25 Top 10
Pago 950ud / día 1.700ud / día 4.000ud / día
Gratis 23.000ud / día 37.000ud / día 70.000ud / día
Por ingresos 12.000$ / día 24.000$ / día 47.000$ / día
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ENTRAR EN LOS TOPSAPP STORE - IPAD
Top 50
Pago 480ud / día
Gratis 8.200ud / día
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DESCARGAS POR DIAAPP STORE - Tomando base de 100 apps descargadas un lunes
90
95
100
105
110
115
120
Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
Descargas diarias
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DESCARGAS POR PAISES
APP STORE - Tomando base de 100 apps descargadas en USA
0
17
33
50
67
83
100
USA Japón U.K. Rusia Alemania México España
671516
22
39
100
Descargas diarias
JUAN DIEGO GALLEGO
EL PLAN DE MARKETING
• Briefing inicial!
• Análisis del mercado (Sector, Competencia, Target, Influencers,...)!
• Definir los objetivos que queremos conseguir.!
• Establecer uno o varios modelos de negocio!
• Elaborar un plan estratégico!
• Establecer un plan de marketing digital!
• Necesidades para llevarlo a cabo!
• Previsión de resultados
¿Qué debe incluir?
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BRIEFING INICIAL
• ¿Cómo es nuestra marca? Valores que tiene!
• ¿Cual es nuestro público objetivo?!
• ¿Qué sabemos de nuestro target?!
• ¿Qué sabemos de nuestra competencia?!
• ¿Qué puntos diferenciadores tenemos con ellos?!
• ¿Qué hace único a nuestro producto?
¿Qué preguntarnos?
JUAN DIEGO GALLEGO
ANÁLISIS DE MERCADO
• Sector: ADESE (España) · ISFE (Europa) · TheESA (USA), Newzoo (Apps)!
• Competencia: La propia App Store, App Annie, Similarsites,...!
• Target: Redes sociales. foros, blogs,...!
• Influencers: Twitter, Icerocket, Google Blog Search, Technoratti,..
¿Qué usar para el análisis?
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DEFINIR OBJETIVOS
• Económicos: Resultado total que deseamos obtener!
• No económicos: Usuarios registrados, seguidores en twitter,..
Tipos de objetivos
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MODELO DE NEGOCIOModelos de negocio actuales
• Venta directa: Vendemos por un precio el producto.!
• Free 2 Play: Permitimos que el jugador juegue gratuitamente incentivando la compra de determinados recursos en el juego.!
• Freemium: Le permitimos al jugador probar el juego pero después le cobramos por la versión completa del mismo.!
• Paid + in-app: El jugador paga por el juego completo pero además incluimos en el mismo determinados objetos para comprar.
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EL NEGOCIO DE LAS APPS
Ecuación que define el megocio
• Usuarios activos mensuales = Installs x %Retención mensual en dispositivo!
• RETORNO = Usuarios activos mensuales x Retorno medio mensual (usuario)!
!Hay que impactar en cada una de estas partes. !
Para controlar todos los datos de la aplicación instalar FLURRY ANALYTICS
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INSTALLSLos usuarios pueden acceder de dos maneras a nuestro producto
REFERRALS (35%) DISCOVER (65%)
Amigos!Webs!Blogs!
Otras Apps
¿En qué se centra el consumidor?!Descripción de la app!
Screenshots!Ratings otros consumidores!
Reviews
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INSTALLS
Si una App es gratis aproximadamente el 33% de los consumidores que llegan a nuestro producto acaba instalándolo.!
!
Si es una App de pago esta cifra se reduce a un 6% aproximadamente.
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FREE 2 PLAYA día de hoy es el mejor modelo de negocio para obtener rentabilidad por
una App.!
En un juego Free 2 Play es vital conseguir retornos en absolutamente todas las fases del ciclo de vida del jugador:!
Adquirir nuevos
jugadores
Mantener a los jugadores
activos
Monetizar a los jugadores
Fidelizar a los jugadores
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FREE 2 PLAYHerramientas básicas a usar
¿Para qué? Herramienta
Analítica del Funnel completo FLURRY ANALYTICS
Engagement Play Haven
Adquirir nuevos jugadoresChartboost!Ad Colony!
Vungle
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FREE 2 PLAYCualquiera puede jugar al juego pague o no pague.!
Hay que sacar rendimiento de cada jugador.!
Establecer una única moneda virtual en el juego y que todos los pagos se hagan en esa moneda. En la tienda se cambiará esa moneda por dinero
real (no es lo mismo pagar 100 créditos que 1€).!
Cada detalle del juego por minúsculo que parezca hay que enfocarlo a la monetización del juego.!
En el tutorial hay que dar la sensación de que se tienen muchas monedas virtuales.!
Conceptos básicos
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FREE 2 PLAYEn el tutorial todo tiene que costar poco y según se avance en el juego
todo cuesta un poco más.!
No olvidar la naturaleza competitiva humana, eso llevará a generar las llamadas “ballenas” en el juego. Compradores compulsivos.!
Hay que optimizar el producto perfectamente para el terminal que escojamos. En IPad la gente le dedica más tiempo a los juegos.!
Invertir continuamente parte de los ingresos en obtener nuevos jugadores. En la actualidad 1 jugador tiene un coste de adquisición de 4$!
Trabajar muy bien las push notifications.!
Conceptos básicos
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PLAN ESTRATEGICO
• Mercado de referencia!
• Elección de posicionamiento en ese mercado!
• Atractivo del entorno!
• Comportamiento del target!
• Análisis DAFO
¿Qué incluye?
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EL PLAN DE MARKETING DIGITAL
¿Cómo funciona el marketing digital?
Atraer Convertir Vender Fidelizar
Internet Visitante Lead Cliente Promotor
Blog · Social Media · Keywords
Landing Page · Calls to Action
Email marketing · CRM Social Media · Email marketing
JUAN DIEGO GALLEGO
FINANCIACIÓNEl Crowdfunding
Fases previas a lanzar Duración aproximada
Selección de la plataforma 2 días
Análisis de proyectos similares 10 días
Crear el material para el proyecto 10 - 30 días
Marketing inicial 30 - 45 días
JUAN DIEGO GALLEGO
CROWDFUNDINGPlataformas interesantes para videojuegos
Kickstarter!Indiegogo!
Yuujoo (Cursos de videojuegos)
JUAN DIEGO GALLEGO
CROWDFUNDINGAnálisis de proyectos - Fase 1
El Producto!!¿Es algo que un observador casual encontraría interesante? !¿Es convincente para que la gente decida invertir su dinero? !¿Qué lo hace único, diferente? !¿Qué valor ofrece a los consumidores finales? !¿Para qué tipo de audiencia pensamos que fue lanzado? !¿Es grande o pequeño su target market? !¿Qué 3 características definen el proyecto? !Si tenemos que resumir el proyecto en 20 segundos ¿cómo lo haríamos?
JUAN DIEGO GALLEGO
CROWDFUNDINGAnálisis de proyectos - Fase 2
El Tono del proyecto!!¿Qué tono tiene el proyecto? !¿Los creadores ¿explicaron claramente lo que hace o para qué sirve?. Si es una app o un trabajo creativo ¿se mostró la funcionalidad, gameplay o elementos clave de la historia? !¿A qué tipo de público va enfocado el producto por el tono que emplean? !Si creemos que somos parte de su target. La campaña ¿nos anima a invertir? ¿Por qué sí y por qué no? ¿Lo usaríamos? !¿Qué creemos que lo hace irresistible? !El mensaje que han decidido utilizar es ¿cómico, imaginativo, serio, directo,...? !¿Cuánto tiempo nos ha llevado entender el proyecto? !¿Necesitamos tener algún tipo de información o conocimiento previo para entenderlo? !En la redacción. ¿Tenía mucha paja o iba directo al grano? !¿Cuantos detalles clave y características del producto o servicio se describen o detallan en el proyecto? !
JUAN DIEGO GALLEGO
CROWDFUNDINGAnálisis de proyectos - Fase 3
El vídeo!!¿Era aburrido? ¿Era interesante? !¿Natural o forzado? ¿Gracioso? ¿Vídeo de situación? ¿Animado? ¿Repetitivo? !¿Amateur o Profesional? !¿Nos lo comimos entero o tuvimos que quitarlo? Duración total del vídeo !¿Respondía a las preguntas que nos podíamos hacer sobre el proyecto? !¿En qué momento se mostraban los puntos básicos para vender el proyecto? !¿Cuántos detalles específicos del proyecto se mostraban? !¿Se mostraba trabajo del proyecto? ¿Del equipo? !¿Usaron gráficos/animaciones/textos para contar todo o parte de la historia? % Aproximado de cada. !¿Con qué empatizamos más: con el proyecto o con el equipo? !¿Acaba con una petición directa? ¿Incluía información de contacto? !En caso de que exista. ¿Qué nos haría volver a verlo? !!
JUAN DIEGO GALLEGO
CROWDFUNDINGAnálisis de proyectos - Fase 4
Las recompensas!!¿Son lógicas? es decir, ¿se basan en el tipo de proyecto?!¿Hay muchas y muchos tipos de donación? !¿Son justas para la cantidad de dinero a la que van asociadas? En caso negativo ¿por qué? !¿Hay una transición suave entre las donaciones de bajo nivel y las más altas? !¿Más recompensas que dan merchandising o recompensas individuales? ¿Físicas vs. virtuales? !¿En cuantas recompensas y de qué tipo se ofrece al donante formar parte de la creación? !¿Cuántas recompensas estaban limitadas a un número máximo de donantes? Importe!¿Cuantas recompensas individuales había (número total)? Tipos de las mismas !¿Qué recompensas tuvieron mayor éxito o aceptación? ¿Por qué? ¿Cuales tuvieron un mayor número de donantes? ¿Qué recompensas limitadas se cumplieron íntegramente? !¿Había recompensas únicas? Por ejemplo: Cenar con un actor !¿Pidieron los fans algún tipo de recompensa específico? !¿Se crearon nuevas recompensas para cubrir nuevos objetivos? !!!
JUAN DIEGO GALLEGO
CROWDFUNDINGAnálisis de proyectos - Fase 5
El Objetivo!!¿Era un objetivo razonable desde un principio? !En los proyectos que fracasaron. ¿Por qué? ¿Por cuanto? ¿Pedían mucho inicialmente? !En los proyectos que fracasaron: ¿estaba bien explicado el producto? ¿no consiguieron enganchar a los fans? ¿tuvieron repercusión en social media? ¿tenían buenas recompensas? !¿otras causas? !¿Qué tipo de objetivos suele tener más éxito? ¿Por qué? !Los proyectos con más éxito. ¿Tenían apoyo de alguien importante detrás? ¿Tenían una base de fans importante? ¿Era un proyecto único? !Audiencia del proyecto vs. Objetivo !En los proyectos de éxito ¿Cómo era la presentación? (Visual y escrita) Otros factores a destacar !En un proyecto de éxito ¿cuanto consiguió por encima de su objetivo inicial? ¿Qué múltiplo? !En los que se financiaron: ¿Qué objetivos extra se cumplieron? ¿Cuales tuvieron más éxito/ repercusión? !!!!
JUAN DIEGO GALLEGO
CROWDFUNDINGAnálisis de proyectos - Fase 6
El Marketing!!¿Qué actividades de marketing, publicidad o RRPP usaron para promocionarlo? !¿Donde dedicaron más esfuerzos? Blog, web, social media, offline o una combinación !¿Qué tácticas fueron más efectivas? ¿Cuales menos? !¿Atrajeron atención de los medios? ¿Cuales? !¿Cómo reaccionaron los fans y los periodistas a las diferentes promociones? !¿Qué tipos de assets se promocionaron? ¿Cuantos se usaron en cada parte de la campaña? !¿Cómo motivaban a la comunidad de fans? ¿Cada cuanto divulgaban alguna novedad? !¿Qué tono usaban en la comunicación? ¿Era diferente según la audiencia? !¿Qué tipo de fans apoyaban, se implicaban o promocionaban más el proyecto? ¿Por qué? !¿Cuanto tiempo, recursos, dinero, etc invirtieron en la campaña? (APROXIMACION SUBJETIVA) !¿Hicieron algún acto previo en prensa o de otro tipo antes del lanzamiento de la campaña con el objetivo de dar a conocerla? !!!!