Mda 20 x 20

Post on 15-Apr-2017

219 views 0 download

Transcript of Mda 20 x 20

MDA:

Marco de diseño de juegos, como base para aprendizaje con Gamificación

MDA tiene tres componentes para diseño de juegos

Mecánico • Algoritmos• Nivel de datos

Dinámico • Comportamiento del juego

Estético• Respuesta emotiva

deseable para el usuario

El Framework MDA facilita el estudio y diseño de juegos y sus artefactos en el desarrollo de los sistemas para dinámicas complejas e impredecibles de comportamiento cuando los juegos son utilizados.

Jugador

Estético

Dinámico

Mecánico

Diseñador

El MDA formaliza la concepción del juego por sus distintos componentes:

Reglas DiversiónSistema

Mecánico Dinámico Estético

Y el establecimiento de su contraparte de diseño

Mecánico.- Describe los componentes particulares del juego, por ejemplo: nivel de datos y algoritmos

Dinámico.- Describe el comportamiento del juego en el momento de su uso recibiendo entradas del jugador y activando las salidas correspondientes

Estética.- Describe la respuesta emotiva deseable para el jugador, en su interacción con el juego

Desde la perspectiva del diseñador el mecanismo proporciona el comportamiento de la dinámica del sistema el cual permite experiencias estéticas

Mecánico Dinámico Estético

Diseñador

Desde la perspectiva del jugador la estética es la que le pone la acción al juego, y surge de una dinámica que el observa y en algún momento piensa el mecanismo que se lo proporciona.

Mecánico Dinámico Estético

Jugador

¿Qué hace un juego divertido?La estética de un juego proporciona varias taxonomías de acuerdo a su naturaleza:

a) Sensación - El juego como sentido de sensación b) Fantasía - El juego para hacer creer c) Narrativa - El drama en el juego d) Reto - Los obstáculos siguientes e) Compañerismo - El marco social del juego f) Discovery - Búsqueda en el territorio inexplorado g) Expresión - El auto descubrimiento h) Sumisión - El juego como el tiempo pasado

Los juegos y su expresión estética

Final Fantasy (Fantasía, narrativa,

expresión, discovery, reto, sumisión)

Quake( Reto, sensación, competencia, fantasía)

Charades(Compañerismo, expresión, reto

Modelos Estéticos

Usando el vocabulario estético como una brújula, podemos definir modelos para el juego.

Estos modelos nos ayudan a describir la dinámica de juego y la mecánica.

Ejemplo, en Quake los jugadores compiten y sin oponentes complicados es fácil identificar quien es el ganador

Modelos DinámicosComportamientos dinámicos para crear experiencias estéticas:

El reto, es creado para presionar en tiempo y por oponentes

El compañerismo, es creado para compartir información de los miembros de una sesión.

Ejemplo de juego Monopoly, como modelo Dinámico:

Crea tensión dramática Identificando sistemas de

retroalimentación Dentro del juego para determinar

cómo ciertos estados o cambios Afectan el estado general del

juego. En Monopoly, a medida que el

líder o los líderes se vuelven cada vez más ricos, pueden penalizar

A los jugadores con mayor efectividad

Y los más débiles o pobres cada vez lo son más.

Modelos MecánicosProporcionan al jugador los controles, comportamientos y contenidos dentro de un contexto para soportar las dinámicas del juego.

Por ejemplo:

La mecánica de los juegos

de cartas incluyen

barajadura, trampa y

apuestas.

De la que pueden surgir

otras dinámicas.

Entonamiento del juego

Los juegos pueden incorporar análisis que involucren pruebas y ajuste del juego en los valores de penalización, rango de tasas o limites de los umbrales críticos del juego.

MDA y tendencias de los juegos

Inclusión de componentes de AI (inteligencia Artificial)en los juegos.Por ejemplo juegos para:

Cuidados de un bebé Relación social entre niños Juegos de batallas

Se deduce que cambios en las exigencias estéticas de un juego introducirán cambios mecánicos para los componentes IA en muchos niveles.

Requiriendo a veces el desarrollo de sistemas completamente nuevos para la navegación, el razonamiento y la resolución estratégica de problemas.

Utilizando el marco de MDA, podemos razonar sobre metas estéticas, dibujar dinámicas que apoyan esas metas, y luego ampliar el alcance de nuestra mecánica con componentes de AI.

Conclusión MDA soporta formalmente el diseño y el ajuste de los

modelos de los juegos, permitiendo razonar acerca de las metas y los cambios en su implementación.

Navegando en los tres niveles de abstracción podemos conceptualizar el comportamiento dinámico de los sistemas de los juegos, y mejorar los resultados en su diseño y ajuste.

Referencias Barwood, H. & Falstein, N. 2002. .More of the 400: Discovering Design

Rules.. Lecture at Game Developers Conference, 2002. Available online at: http://www.gdconf.com/archives/2002/hal_barwood.ppt

Church, D. 1999. .Formal Abstract Design Tools.. Game Developer, August 1999. San Francisco, CA: CMP Media.Available online at: http://www.gamasutra.com/features/19990716/design_tools_01.htm

Hunicke, R. 2004. .AI Babysitter Elective.. Lecture at Game Developers Conference Game Tuning Workshop, 2004. In LeBlanc et al., 2004a. Available online at: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2004/AITutorial5.ppt

LeBlanc, M., ed. 2004a. .Game Design and Tuning Workshop Materials., Game Developers Conference 2004. Available online at: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2004/

LeBlanc, M. 2004b. .Mechanics, Dynamics, Aesthetics: A Formal Approach to Game Design.. Lecture at Northwestern University, April 2004. Available online at: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/MDAnwu.ppt