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INSTITUCION EDUCATIVA INICIAL N° 096“EMILIA BARCIA BONIFATTI”
UGEL N°03
Primer Jardín Ecológico y productivo del país
PROYECTO DEL AULA DE INNOVACIÓN PEDAGOGICA I.E.I. Nº 096 “EMILIA BARCIA BONIFFATTI”
I. DATOS GENERALES
Nombre del Proyecto ME COMUNICO CON UN CLICK
EXPLORANET
Responsable: Maria Hortensia Del Carpio Melgarejo
Profesora de Educación Inicial con estudios en
informatica y computación.
Meta: Niños de 3, 4, 5 años
UGEL 03
IEI: I.E.I. 096 “Emilia Barcia Bonifatti”
Ubicación: Los Naranjales Mza Q Lote 6 Pando IX Etapa
Distrito San Miguel
Red Educativa 16
II. JUSTIFICACIÓN :
Las nuevas tecnologías se han
convertido en una herramienta de
apoyo al proceso educativo del
nivel Inicial, al introducir en forma
lúdica y entretenida en nuestras
aulas. Nuestro rol como profesoras
es fomentar que los niños y niñas
sean los protagonistas directos de
su propio aprendizaje, ofreciéndoles oportunidades que favorezcan el
desarrollo de sus capacidades y habilidades, en la investigación, indagación,
análisis, disfruten, en diferentes situaciones y/o contextos que enriquezcan sus
conocimientos al incorporarlos en forma integral en su vida cotidiana. Nuestro
reto es trabajar con estudiantes del siglo XXI capaces de utilizar nuevos
lenguajes y recursos, como el uso del ordenador, multimedia, proyectores,
software específicos.
Los profesores debemos adaptar nuestra metodología a los tiempos que
acontecen, puesto que la importancia de que un estudiante se familiarice con
un ordenador puede ser fundamental en la posterior explotación de los
recursos que puede necesitar a lo largo de su etapa de formación escolar.
III. VISIÓN La Visión del programa es que las TIC, lleguen a la comunidad educativa, para
usarlas e incorporarlas gradualmente en su actividad cotidiana, potenciando las
capacidades del conocimiento, creatividad e innovación, anhelando brindar un
servicio educativo de calidad, basado en una formación integral, desarrollando
inteligencias múltiples, que permitan formar alumnas competitivas, a través de
la integración y el uso de las TIC, como oportunidad para mejorar y ampliar sus
aprendizajes.
IV. MISIÓN La Misión en nuestra Institución Educativa es, la de establecer una alianza,
entre docentes, que aprovechen los medios y recursos que ofrece el aula de
innovaciones en la labor pedagógica, especializándose en el uso de las
técnicas de información y comunicación (TIC), promoviendo y desarrollando
investigaciones e innovaciones para la integración de las mismas a la
educación, en el marco de la interculturalidad, construyendo el conocimiento
significativo.
V. BASE LEGAL R.M. Nº 440- 2008- ED. “Diseño Curricular Nacional de Educación Básica
Regular.
Ley del Código de Ética de la Función Pública - LEY Nº 27815
D.S. Nº 016-2007-ED “Creación de la Dirección General de Tecnologías
Educativas”
Directiva 015 – 2010-GR LAMB/DREL-DGP-TE
Directiva N° 090-07-DIGETE
Directiva N° 057-2008 -DIGETE
VI. BENEFICIOS DE LA INFORMATICA EN NIÑOS MENORES DE 6 AÑOS 1. Desarrolla la destreza técnica y manipulativa a través del sentido visual y
auditivo.
2. Es motivadora por los efectos de animación, movimiento de personajes y
objetos.
3. Fomenta la creatividad e imaginación por los diferentes tipos de colores y
voces que poseen los personajes.
4. Incrementa su vocabulario, comunicación entre pares y interacción grupal.
5. Logran: escribir, dibujar, jugar, comunicar, informar, indagar.
6. Desarrolla la capacidad para la investigación, de pensar, creatividad,
7. Promueve el trabajo en equipo y el intercambio de conocimientos.
8. Promueve la comunicación con otras culturas diferentes a su entorno y el
mundo.
9. Afianza la seguridad, independencia, autonomía, lo capacita para
satisfacer sus necesidades y requerimientos inmediatos.
VII. OBJETIVOS A NIVEL TICs
Reconocer partes de la PC
Prender la PC
Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al
manipular la computadora.
Utilizar el teclado para tareas sencillas.
Poder entrar y salir de un programa
Poder navegar dentro de un programa
Seleccionar un objeto; elegir opciones
Utilizar herramientas de Paint-graficador
Adquisición de nociones (tiempo, espacio, matemática, comunicación)
Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones,
escribir, dibujar en la medida de las posibilidades de los estudiantes.
VIII. CONTENIDOS GENERALES
En el aula podemos utilizar la computadora con los alumnos organizando
de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre estudiantes,
niño- profesora y niño-computadora:
En grupo, donde la computadora es una herramienta para que toda la
clase trabaje junta, explorando un programa. Teniendo en cuenta una
atención más personalizada, se trabaja por mitades de grupo en cada
turno de computación.
En parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la
comunicación y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se
ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o
tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se
usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un
desarrollo, reforzar conocimientos o introducir un nuevo conocimiento.
Libremente con juegos o programas creativos, con los que el niño y niña
pueden experimentar, expresar, crear, tomar decisiones para obtener
uno u otro resultado.
Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades,
conocimientos o actitudes.
Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la
psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven
entre el mouse y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin
necesidad de ayuda.
Adquieren en gran medida, una alta comprensión del lenguaje
iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos
será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura.
En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los
objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un
procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede
imprimir y luego guardar.
Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido,
reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y
curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a la
computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego.
Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que
les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar,
pensar diferente, crear, comunicar.
A. CONTENIDOS ESPECIFICOS DEL AREA INFORMÁTICA Elementos que componen el sistema de computación.
Descubrimiento de relaciones entre acciones ejecutadas por el niño y
los procesos que se ejecutan en los diversos componentes del Cp
(monitor, teclado, parlantes, mouse, pad, etc.)
Nociones de colores, formas y tamaños a través de la computadora y en
este camino el niño comienza a adquirir naturalmente habilidades
relacionadas con las tics, como por ejemplo: navegar por un programa,
usar el mouse, utilizar el lenguaje iconográfico que se observa en la
pantalla, etc.
B. CONTENIDOS ACTITUDINALES- Respeto a las normas de uso y trabajo
- Uso correcto y cuidado del equipo
- Desarrollo de:
- Comprensión de textos orales y escritos
- Expresión oral y gráfica
- Produce textos escritos
- Identificación de grafismos o letras
- Noción de número y elementos geométricos
- Otros lenguajes como gráfico-plástico, arte dramático, danza, música
C. ORGANIZACIÓN: Se coordinará con la Directora y Profesoras en relación a los horarios.
Se seleccionará el software educativo según edades.
Los niños de 3 años, iniciarán el programa teniendo en cuenta la
adaptación a la I.E.I.
La programación será semanal, siendo esta flexible y teniendo en
cuenta las caracteristicas e intereses de los niños y niñas.
D. EJECUCION Se trabajará por pares y/o en forma individual.
Se establecerá un horario de 30 minutos por cada grupo.
Se llevará la mitad de alumnos de cada salón aproximadamente 25
minutos cada niño y/o niña.
Posteriormente se trabajará en forma individual.
E. ESTRATEGIAS: Se recoge los saberes previos de los estudiantes.
Permanente coordinación con la profesora de aula, para conocer las
caracteristicas, prioridades y requerimientos de los niños y niñas.
Inicialmente los estudiantes identificarán las partes y funciones de la
computadora.
Se explorará el software lúdico mediante juegos sencillos de interacción,
cada niño descubrirá los elementos del juego, sus reglas y estimulos
que ofrece el software.
Uso de programas multisensoriales y multidimensionales, con
personajes reales, dibujos con colores brillantes, música, sonido,
movimiento que les permite interactuar respetando su comprensión
ritmo de avance.
Algunos software en red, propician la mejora de su atención y
concentración con la ejecución de ordenes (memoria auditiva) y
descubrimiento de imágenes.
Luego se realizará la práctica en forma individual, en la que el niño y/o
niña ya conociendo el software incrementará su aprendizaje.
Uso de programas motivadores para el desarrollo de su creatividad.
F. MATERIALES Se trabajará con diferentes tipos de programas
Materiales didácticos de ejercitación diseñados a partir de actividades
concretas, programas que proponen ejercicios al niño. Un buen ejemplo
son las actividades que se pueden crear en base al programa "clic" que
es gratuito y se puede bajar de internet.
Otro tipo de materiales son los cuentos interactivos, diseñados
pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el
aprendizaje de lenguajes artísticos con objetivos muy diversos: uso del
mouse, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos, etc.
En el uso de los graficadores la expresividad y la creatividad del niño
juega un papel muy importante y en estas edades además colaboran en
potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la
orientación espacial. De Internet se puede obtener un graficador
interesante que permite diversas posibilidades es Shareware.llamado
"childsplay"
Los editores de texto, el más sencillos de manejar es Word Procesor
For Kids o WPK solo tiene letras que pueden ser mayúsculas o
minúsculas, de gran tamaño, muy visibles (blancas sobre fondo azul) si
se quiere trabajar con editores de cuentos, en los cuales se necesitan
tanto letras como imágenes se puede usar el Story Book Weaver,
programa comercial muy conocido, o el Pintamagia (que es un
programa Shareware), Compu para peques Lucila Villegas.
Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos
mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de
información. Ver una película, por ejemplo, de cómo se abre una flor,
puede ayudarnos a trabajar diversos contenidos. Por ejemplo, la
EXPLORAPEDIA es una enciclopedia interactiva de Microsoft para
niños.
Una importante herramienta para el aprendizaje juegos shareware y
freeware que se pueden bajar de la red, como memotest,
rompecabezas, domino, etc.
El programa Lawrence Goetz, llamado Larrry animals and things que
consiste en animalitos que al clickear sobre ellos emiten sonido
correspondiente y se mueven. Es Freeware, son de exploración, de
causa-efecto, de ejercitación del uso del mouse y teclado
Un cuento inventado a través del cual se conocerá las partes de la
computadora, la función que cumple cada una, los cuidados se deben
tener, etc. En la primera actividad, los niños llevaran un cartelito o "foto"
de la computadora y su nombre impreso.
G. EVALUACIÓNINICIO Se realizará una evaluación de entrada
DESARROLLO Conocimiento del software aplicado
FINAL Impresión de trabajos o gráficos, uso correcto e
mouse
TALLER DEL AULA DE INNOVACIÓN PEDAGOGICA
I.E.I. Nº 096 “EMILIA BARCIA BONIFFATTI”
REGLAMENTO INTERNO DEL AULA DE INNOVACIÓN
PEDAGOGICA - 2016ART. I: DISPOSICIONES GENERALES Los servicios pueden ser usados por los
alumnos y el personal de la I.E.
1) ART. II: SERVICIOS El Aula de Innovación presenta los siguientes servicios:
2) Uso de las computadoras y los programas instalados.
3) Buscar información haciendo uso de Internet.
4) Aplicación de la tecnología actualizada al aprendizaje significativo.
5) Catálogo de recursos en base a Páginas Web, Videos y Software educativos.
6) Se dispone al servicio de los docentes todos los recursos con que cuenta el
AIP (TV, DVD, etc.)
ART. III: LOS USUARIOS
1) Los docentes registrarán su asistencia al hacer uso del AIP.
2) El personal docente presentará sus sesiones de aprendizaje previamente
programado según formato establecido.
3) Los alumnos controlarán su asistencia antes de trabajar.
4) No se permitirá el ingreso de alumnos con mochilas ni maletas.
5) Mantener el aula limpia y ordenada permanentemente.
6) Demostrar orden y buen comportamiento durante la sesión de trabajo.
7) El uso de Internet será única y exclusivamente para fines educativos.
ART. IV: NORMAS LEGALES
1) Directiva Nº 057-2008/DIGETE.
2) D.S Nº 016-2007-ED: Creación de la Dirección General de Tecnologías
Educativas.
3) D.S. Nº 013-2004-ED: Reglamento de Educación Básica Regular.
4) D.S. Nº 015-2002-ED: Reglamento de Organización y Funciones de las
Direcciones Regionales de Educación y de las Unidades de Gestión Educativa.
5) D.S. Nº 007-2007-ED: Crean el Programa Nacional de Formación y
Capacitación Permanente.
ART. V: DE LAS SANCIONES
1) Los usuarios que malogren o dañen algún equipo de cómputo estarán
obligados a reponer dejándolos en las mismas condiciones.
2) Los usuarios reincidentes que ocasionen daños al equipo serán sancionados
con una papeleta de suspensión.
ART. VI: MEDIDAS DE SEGURIDAD Y DE HIGIENE
1) Los usuarios de la AIP cuidarán de ingresar, ni consumir alimentos en la
misma.
2) Los usuarios del AIP no podrán ingresar, ni consumir alimentos en la misma.
3) Se evitará en todo momento acciones que puedan ocasionar daño al sistema.
FUNCIONES DEL RESPONSABLE DEL AULA DE INNOVACION PEDAGOGICA (AIP)
Conocer, difundir, y promover los lineamientos pedagógicos de la Dirección
General de Tecnologías Educativas (DIGETE) en su institución educativa.
Organizar y planificar las actividades educativas del Aula de Innovación
Pedagógica.
Elaborar los documentos vinculados con el funcionamiento del. Aula de
Innovación Pedagógica (plan anual de trabajo, reglamento, catálogo de
recursos, horarios, entre otros).
Asesorar a los docentes en el desarrollo de actividades educativas con TIC.
Organizar actividades de capacitación para el aprovechamiento pedagógico de
las TIC.
Velar por la provisión y mantenimiento de los recursos educativos,
equipamiento e infraestructura del AIP.
Promover el uso del Aula de Innovación Pedagógica por los docentes de todas
las Áreas Curriculares. El aprovechamiento pedagógico de las Tic es
transversal a todas las Áreas.
Promover la participación de docentes y estudiantes en las comunidades
virtuales del Portal Educativo Perú Educa.
Coordinar con los/las docentes bibliotecarios la elaboración del catálogo de
recursos educativos de la institución, utilizando TIC.
Promover el aprovechamiento educativo de los recursos TIC, la
implementación de bibliotecas digitales y virtuales para la IE, el desarrollo de
materiales educativos por docentes y estudiantes, el trabajo colaborativo en la
institución educativa o con sus pares de otras instituciones educativas.
Llevar el registro de asistencia de las docentes al Aula de Innovación
Pedagógica.
Organizar, con las docentes capacitaciones, un equipo de trabajo de apoyo
para la promoción, capacitación y desarrollo de la integración de la TIC en la
Institución educativa.
Velar porque el software instalado cuente con la licencia respectiva.