Objetos Virtuales de Aprendizaje

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Subtemas: 3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad 3.6 Herramientas 3.7 Buenas prácticas

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Maestría en Educación

Plataformas Tecnológicas Educativas

Dr. Octavio Ramírez Rojas

19 de Julio del 2014

Subtemas:

3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad

3.6 Herramientas

3.7 Buenas prácticas

Integrantes:

• María Guadalupe Valdovinos Ávila

• Mariel Isaura Contreras Santillán

• Rodolfo García Miranda

• Vivian Verónica Chávez Partida

3 Objetos de Aprendizaje Virtuales

3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad

3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad

¿Qué es un objeto de aprendizaje?

• Es una entidad informativa digital que se

representa con un objeto real, creada para la

generación de conocimientos, habilidades,

actitudes y valores, y que cobra sentido en

función de las necesidades del sujeto que lo usa

(Rabajoli, 2012).

3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad

Almacenarlos, ponerlos en un repositorio a

disposición para ser navegados, también para ser

bajados y “reutilizados”, implica para el docente

una participación activa y promueve niveles de

apropiación, intercambio e interacción con sus

pares.

3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad

Actualmente existe un acervo amplio de recursos

digitales, lo cual conlleva a la necesidad de utilizar

repositorios o bancos de datos con el propósito de

clasificar la información válida y confiable, misma

que se pueda, recuperar y reutilizar los contenidos

existentes, de forma organizada y centralizada.

3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad

Principios básicos

“Scorm” (Sharable Content Object Reference Model)

3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad

Reusabilidad-Reutilizable

Se enfoca en disminuir los

tiempos de producción y

aumentar la calidad de los

contenidos. En lugar de

comenzar de cero,

reutilizar lo que ya existe

y, si es necesario,

mejorarlo.

Como el posible uso de

los recursos sin

limitaciones temporales y

posibles re

significaciones.

3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad

Usabilidad-Accesible

Apunta a que los contenidos

necesarios estén a nuestro

alcance en todo momento y

puedan ser accedidos desde

cualquier lugar a través los

dispositivos disponibles.

Que se construye a partir

del acceso que se tiene al

Recurso.

3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad

Interoperabilidad

La interoperabilidad ofrece la

capacidad de que el objeto

pueda exhibir contenidos

independientemente de quién y

cómo fueron creados y de

producir contenidos

independientemente de la

plataforma en la cual serán

incorporados.

Como pueden usarse en

distintas plataformas

conservando su durabilidad

y vigencia en el tiempo.

3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad

Durable

Es el principio destinado a

impedir la obsolescencia

tecnológica de los

contenidos y de los

estándares.

¿Qué son las herramientas?

• Son elementos o medios que se utilizan para

obtener los logros trazados. Ayudan a

desarrollar actividades de manera fácil y

practica.

3.6 Herramientas

3.6 Herramientas

Aprender

Recordar

Ampliar

Autonomía

Comprensión

lectora

Creatividad

Trabajo

colaborativo

Existen diversas herramientas para la

construcción de objetos virtuales de aprendizaje,

como la construcción de:

3.6 Herramientas

3.6 Herramientas

Crucigramas

Cuestionarios de

selección múltiple

3.6 Herramientas

Mapas mentales

Esquemas

3.6 Herramientas

Cuadros sinópticos

Mapas conceptuales

3.6 Herramientas

Diagramas

Proyectos

3.6 Herramientas

Brainstorming

Investigaciones

3.7 Buenas prácticas

Es innegable que el e-Learning (educación virtual)

llegó para quedarse, pasó de ser una moda a una

tendencia. A raíz de este fenómeno muchos

inician a transitar en este camino fascinante del e-

Learning, para ellos y, ¿Por qué no?, para los que

ya llevamos un buen tramo del camino andado,

compartimos la siguiente “Guía de buenas

prácticas para la enseñanza virtual”.

3.7 Buenas prácticas

Fomentar el contacto entre estudiantes y

profesor

• Los estudiantes necesitan saber cómo

comunicarse con el profesor de su curso virtual.

• El docente debe alentar a sus estudiantes a

comunicarse cuando sea necesario y hacerles

ver que valora esta interacción.

3.7 Buenas prácticas

Desarrollar la colaboración entre estudiantes

• Los profesores necesitan construir estructuras

de colaboración en sus cursos para promover la

interacción estudiante-estudiante.

• También se debe crear un espacio alterno en el

curso, que brinde al estudiante la posibilidad de

discutir temas que sean de su interés pero que

no están precisamente relacionados a los temas

de estudio.

3.7 Buenas prácticas

Fomentar el aprendizaje activo

• Para que los estudiantes aprendan, deben

interactuar activamente con el contenido pero

con propósito reflexivo.

• El aprendizaje no es una actividad pasiva y

muchos menos en el e-Learning, uno de los

éxitos de este tipo de enseñanza-aprendizaje

es su carácter evidentemente pragmático.

3.7 Buenas prácticas

Dar retroalimentación en tiempo

Llevar a cabo esta actividad con éxito, dependerá

de tres factores clave, un diseño instruccional bien

hecho, medición precisa de carga de trabajo tanto

para el estudiante como para el profesor, y

creatividad en el diseño de actividades con

criterios de evaluación bien definidos

3.7 Buenas prácticas

Hacer hincapié en la organización del tiempo

• El aprendizaje requiere tiempo.

• Es importante que como

profesores comuniquemos tiempos de entrega

esperados además de ser realistas con las

expectativas.

3.7 Buenas prácticas

Comunicar altas expectativas

• Si bien es importante tener altas expectativas

para los estudiantes, también es importante que

estas expectativas se comuniquen claramente a

los estudiantes.

• Se deben tener expectativas altas, pero sin

olvidar que los estudiantes “necesita tener

tiempo para interactuar con el contenido y

aprender”.

3.7 Buenas prácticas

Respetar las distintas formas de aprendizaje y

la variedad de talentos

• Los estudiantes tienen distintos estilos de

aprendizaje.

• Use la tecnología disponible para mejorar el

proceso de enseñanza aprendizaje, sin olvidar

que la tecnología solo es el medio, no el fin.

3.7 Buenas prácticas

Aproveche los recursos disponibles en la Web

• En lugar de asignar un documento de diez

páginas, pida a los estudiantes crear un video

en el que demuestren lo que han aprendido. O

utilice escenarios virtuales como los que permite

diseñar GoAnimate para explicar determinada

situación.

3.7 Buenas prácticas

• e-ABC (2011). ¿Qué es el estándar SCORM?. Buenos Aires,

Argentina. Recuperado en julio de 2014 de: http://www.e-

abclearning.com/queesscorm

• Rabajoli, G. (2012). Recursos digitales para el aprendizaje: una

estrategia para la innovación educativa en tiempos de cambio.

Montevideo. Recuperado en julio de 2014 de:

http://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Gr

aciela%20rabajoli%20Webinar2012.pdf

• UNID (s/f). Plataformas Tecnológicas Educativas. Recuperado en

julio de 2014 de:

http://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/E/PTE/S07/PTE07_

Lectura.pdf

Referencias