Ocio co creativo online

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Ocio co-creativo online: Netnografía del proceso de interacción en el juego social Restaurant City en FacebookErcilia García, Jordi López y Alexandra Samper

alexandra.samper@urv.cat

2

Contextualización

Propósitos de la Investigación

Metodología

Principales Resultados

Aportación

García, López y Samper

ESTRUCTURA1

2

5

4

3

3

• Redes sociales fenómeno mundial de consumo en 2008 (Nielsen, 2009)

• Facebook red social más usada del mundo (Nielsen, 2009)

• 1 clave del éxito (Facebook) aplicaciones (Prensa especializada, 2009)

“Nuestros mundos sociales se están tornando digitales”Kozinets, 2010, p.1

García, López y Samper

CONTEXTUALIZACIÓN1

4

• Entendimiento transformación del ocio

contemporáneo

• Descripción:– Nuevos contextos de ocio online (espacio)– Nuevas experiencias de ocio online (consumidor)– Nuevos conceptos de negocio (productor)

García, López y Samper

PROPÓSITOSINVESTIGACIÓN2

García, López y Samper

METODOLOGÍA3

5

• Análisis de una experiencia de ocio• Comunidad online juego social Restaurant

City, Facebook• Netnografía del proceso de interacción

social (Kozinets, 1999, 2002, 2010)– Inmersión en comunidad 38 participantes (1 año

y medio)– Observación participante: (1) Diario de Registro y

(2) Cuaderno de campo– Focus Group en Facebook (6 oldbies)– Seguimiento interacción proveedores-

consumidores– Análisis temático: EdEt

6

PPALES RESULTADOS4

García, López y Samper

El juego social

7

• Entrar = Recomendación

• Retener = gráficos, distracción, socialización

• Permanecer = novedades, capital social

suficiente

Online

Offline

García, López y Samper

PPALES RESULTADOS4

Acceso

8

• Identidad social pública reducir

prejuicios

• “Avatar”

PPALES RESULTADOS

García, López y Samper

Identidad

4

9

• Días laborables1º rutina: “un ocio que jugar”2º observación (competencia) = juego individual3º interacción (cooperación) = juego de equipo

Competencia + colaborativa que rivalNO INTERACCIÓN = NO JUEGO

García, López y Samper

PPALES RESULTADOS4

Interacción

• Fin de semana: 4º balance5º re-creación

García, López y Samper

PPALES RESULTADOS4

10 García, López y Samper

Org. Social

• Personas con las que se mantiene contacto offline habitual

• Personas con las que no se mantiene contacto habitual (agregados en Facebook)

• Nuevos vínculos con fines de ocio (agregando a desconocidos)

JERARQUÍA:- Tiempo- Preferencias

Interacción habitual = nº

reducido

11 García, López y Samper

PPALES RESULTADOS4

Espacios

Offline Online

Habláis del juegoMejora relación

Mejora juegoJugáis juntos

Espacio principal(Ocio real tiempo

prolongado)

Espacio secundario(Descanso

tiempos cortos, fragmentado)

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• Experiencia• Evolución estructura y mecánica

del juego, ej:– Incursión de objetivos (desafíos) a

corto plazo– Creación Community

• Forum• Blog• Fanpage

Usuario: ayuda a la detección de

necesidades, “betatesters”

García, López y Samper

PPALES RESULTADOS4

Co-producción

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• Estudio contexto actual de ocio online (poco estudiado)

• Descripción densa nueva experiencia de ocio:– Acceso (co-difusión)– Identidad– Interacción comunidad online (paralelismos y

diferencias offline)– Cooperación/competencia– Organización social – Co-producción experiencia y juego

García, López y Samper

APORTACIÓN5

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• Impactos sobre dimensiones de ocio (Iso-Ahola, 1997):– Espacial espacio de ocio relacional (Kelly, 1978) =

ciberespacio, proximidad ideográfica no geográfica

– Temporal diferente experiencia antes, durante y después de la actividad de ocio, fragmentación tiempo (minutos-todo el día)

– Experiencial fertilización social cruzada entre espacios online/offline (relaciones, identidad = auto+social), sentido de pertenencia a comunidad y juego en equipo, varía en función del medio de ocio, interactividad = co-creación experiencia + co-producción servicio.

García, López y Samper

APORTACIÓN5

Ocio co-creativo online: Netnografía del proceso de interacción en el juego social Restaurant City en FacebookErcilia García, Jordi López y Alexandra Samper

alexandra.samper@urv.cat