Pablo E. García Palacios. Instalación y descripción del entorno. Uso de los comandos básicos...

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Pablo E. García Palacios

Instalación y descripción del entorno. Uso de los comandos básicos de

movimientos y apariencia. Estructuras de programación.

(secuencia, bucle, condición ...) Trabajo con imágenes y sonidos

Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera

metódica y ordenada Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su

trabajo Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de

ideas simples Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias

competencias Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas,

variables, algoritmos y aleatoriedad Aprender los fundamentos de la programación Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico... Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de

conocimiento

Competencia en comunicación linguística: Con Scratch, los jóvenes aprenden a ser capaces

de manipular e integrar diversos tipos de información para conseguir expresarse de forma creativa.

Tratamiento de la información y competencia digital:

Permite a l@s alumn@s aprender a seleccionar, crear y manejar información de diversos tipos: texto, imágenes, secuencias animadas y sonido. Además de usarlos como tal, se vuelven cada vez más receptivos y críticos analizando la información que les llega.

Identificación de problemas, formulación de hipótesis y solución:

Scratch permite aprender basándose en el proceso de diseño:◦ pensar una idea◦ dividir esa idea en pasos◦ implementar esos pasos mediante programación.

Está diseñado para poder ver el resultado de la programación en el acto, por lo que los estudiantes aprenden este proceso de manera interactiva.

Desarrollo de las capacidades creativas y la curiosidad intelectual:

Scratch estimula el pensamiento creativo, una habilidad muy valorada hoy en día. Scratch

estimula a l@s alumn@s para que busquen soluciones innovadoras a problemas

inesperados que surgen durante el proceso de diseño. Competencia social y ciudadana: Al ser una herramienta que permite compartir proyectos

muy fácilmente, puede ser utilizada para incentivar el debate entre los jóvenes de cuestiones con importancia social, no solo en el entorno educativo sino que se puede llevar a un nivel de discusión

internacional, gracias a la Comunidad Scratch

Competencia para aprender a aprender: Aprendiendo a programar con Scratch, los

jóvenes van descubriendo el razonamiento crítico y el pensamiento sistemático.

En sus proyectos necesitan coordinar el tiempo y las interacciones entre diferentes personajes, y su habilidad para programar esto, les proporciona una experiencia directamente relacionada con:◦ la detección de problemas◦ la crítica constructiva◦ el ensayo-error,….

Para la educación ◦ http://scratched.media.mit.edu/

Descarga Versión standard:◦ http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/

Descarga Versión 2.0 (beta):◦ http://scratch.mit.edu/scratch2download/

Versión online:◦ http://scratch.mit.edu/projects/editor/?

tip_bar=getStarted

Programación por Bloques

• Cada bloque ejecuta una acción.• Los bloques encajan entre si.• No todos los bloques encajan con todos.• Para ejecutar un bloque lo arrastramos al área de programas y pulsamos

sobre él

Programación por Bloques

MOVIMIENTO

COORDENADAS

Movimiento. Prácticas (01)

DIRECCIONES

90

45

-180

0

-90

-45

135-135

Direcciones. Prácticas (02)

Control

Para iniciar un programa Para hacer click sobre un objeto

Repeticiones Repeticiones CONDICIONALES

Nos permiten realizar operaciones ARITMÉTICO-LÓGICAS

Se comprueba la condición de CONTROL basándonos en la OPERACIÓN lógica

Los mensajes permiten comunicar los objetos entre si.

Los mensajes se envían a TODOS los objetos.Cada objeto responderá a unos mensajes u a otros

Hacer que scratch suba

¿Probamos a hacer las demás teclas?

¿Qué ocurre al ir hacia la izquierda?

Uso de disfraces (editor de imágenes)

Apariencia. Disfraces

Apariencia. Disfraces. Editor

¿Qué ocurre al ir hacia la izquierda?

Crear nuevo disfraz invertido

Cambiar disfraces cuando se necesite

Editar objeto

Reflejar como espejo

Cambiar disfraces cuando se necesite

Podemos cambiar el tamaño, color, mostrar o esconder el objeto

• Nos permite añadir efectos de sonido, o incluso crear melodías.

• Podemos usar sonidos precargados o grabar los nuestros propios.

Tenemos que usar bucles de control cambiando el volumen

Vamos a hacer un programa que vaya aumentado el volumen de un sonido cada segundo hasta llegar al máximo (repetir hasta que…)

El sonido será una Marimba (nota 65). Al llegar a un máximo de 100 el sonido irá bajando su

volumen de 10 en 10 hasta llegar al mínimo (repetir hasta que…)

Nos permite dibujar sobre el escenario al mover el objeto

Podemos modificar el grosor , color,

Práctica (11). Trazar un cuadrado

Lo más importante en subir y bajar el lápiz. Con eso hacemos que no pinte o pinte a medida

de movemos

• Un objeto “malvado” sube y baja alternativamente recorriendo toda la pantalla.

• Nuestro jugador debe llegar a conseguir el tesoro sin que le pille el objeto “malvado”

• Si ganamos aparece un fondo de victoria y si perdemos el de derrota

USO DE SENSORES:

Podemos saber si un objeto toca a otro

Práctica (11). Trazar un cuadrado

3 Objetos:◦ JUGADOR◦ EL MALO◦ LA RECOMPENSA

3 ESCENARIOS (1 escenario con 3 disfraces)◦ Disfraz de juego◦ Disfraz de ganar◦ Disfraz de Perder

EL MALO◦ Va moviendose de arriba abajo◦ Va rebotando al tocar un borde◦ Si toca al jugador envía mensaje a todos de que ha perdido y acaba la partida

EL JUGADOR◦ Va moviendose con las teclas de las flecha◦ Si toca al tesoro se envía mensaje a todos de que ha ganado◦ LA RECOMPENSA

EL ESCENARIOSi recibe el mensaje de ganar o perder cambia a el disfraz correspondiente

EL MALO

EL JUGADOR◦ Va moviendose con las teclas de las flecha◦ Si toca al tesoro se envía mensaje a todos de que ha

ganado

EL ESCENARIOSi recibe el mensaje de ganar o perder cambia a el disfraz correspondiente