Post on 13-Jun-2015
Diseño de materiales
de aprendizaje
multimedia
Diseño e implementación de
un Objeto de Aprendizaje OA
[Grupo 5]
Deivi Ladino Ángel Hernández
Lorcy de la Hoz Nidia Corredor
Universitat Oberta de Catalunya Máster en Educación y TIC (e-learning)
Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
1 Mercedes Elizabeth Ahumada Torres
PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos
Contenido
1. Introducción ................................................................................................................................ 2
2. URL del Objeto ............................................................................................................................ 2
3. Fundamentación ......................................................................................................................... 3
3.1. Contexto .................................................................................................................................. 3
3.2. Área de Contenido .................................................................................................................. 3
3.3. Población Destinataria ............................................................................................................ 3
3.4. Enfoque Metodológico ............................................................................................................ 3
3.5. Bases Pedagógicas ................................................................................................................... 4
4. Modelo de Diseño Instruccional ................................................................................................. 5
5. Objetivos de Aprendizaje ............................................................................................................ 6
6. Selección de Métodos, tecnología y Materiales ......................................................................... 6
7. Mapa de Navegación ................................................................................................................... 7
8. Guión Técnico .............................................................................................................................. 8
9. Storyboard ................................................................................................................................. 17
10. Evaluación y Revisión ............................................................................................................ 26
Bibliografía ........................................................................................................................................ 35
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
2 Mercedes Elizabeth Ahumada Torres
PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos
1. Introducción
Los objetos de aprendizaje por ser recursos digitales con un propósito educativo, que
gracias a las características que los acompaña como la interoperabilidad, reutilización,
accesibilidad, usabilidad y accesibilidad, entre otras, se constituyen en medios idóneos
para favorecer de manera significativa el proceso de aprendizaje de los destinatarios de
cualquier contexto.
En razón de ello con el diseño de este objeto de aprendizaje, se pretende dar solución
a una de las grandes dificultades que presentan los estudiantes en el desarrollo de
competencias en la resolución de algoritmos de programación, como lo es el “CICLO
PARA”.
Por ello se abordaran aspectos conceptuales y procedimentales que permitan la
resolución de problemas factibles de ser resueltos con este ciclo.
2. URL del Objeto
Wiki UOC
Sitio externo
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3. Fundamentación
3.1. Contexto
El objeto de aprendizaje está orientado a estudiantes universitarios que estén cursando la
asignatura de algoritmos. Sin embargo, también puede ser utilizado por cualquier
persona que tenga conceptos previos en esta área y quiera aprender a solucionar
problemas con la ayuda del CICLO PARA.
3.2. Área de Contenido
Con este OA se propician fundamentos conceptuales sobre el ciclo PARA, sintaxis y uso
para la resolución de problemas susceptibles de ser resueltos con este tipo de estructura
cíclica.
3.3. Población Destinataria
Los potenciales usuarios del OA requieren conocimientos previos relacionados con el
procedimiento para el análisis para la solución de problemas mediante algoritmos,
manejo de variables, constantes y contadores. Vale también aclarar que el objeto puede
ser empleado en escenarios en donde se requiera afianzar el desarrollo de competencias
relacionadas con la solución de problemas mediante algoritmos, o bien como un medio
de autoaprendizaje.
3.4. Enfoque Metodológico
Con este OA se busca promover el desarrollo de habilidades cognitivas que favorezcan la
resolución de problemas, mediante la puesta en práctica de habilidades específicas
como la identificación, análisis de problemas, inferencia, comparación y transferencia de
conocimiento.
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3.5. Bases Pedagógicas
De acuerdo con Rowland Gallop (Stephensons, 2000) el constructivismo se basa en la
resolución de problemas y el pensamiento crítico respecto a una actividad de
aprendizaje que considera relevante y atractiva. En razón de esto, en el diseño del OA
se tiene en cuenta el planteamiento de actividades que retan al estudiante a poner en
práctica sus pre-saberes, así su capacidad crítica y creativa en la resolución de
problemas.
Según el autor citado, el estudiante bajo el enfoque constructivista, construye su propio
conocimiento al probar ideas basadas en su conocimiento y experiencias anteriores,
aplicándolos a una nueva situación e integrando el nuevo conocimiento. Es por esta
razón que la integración al OA de explicaciones teóricas, ilustraciones y videos entre
otros, se convierten en un recurso valioso para que basados en éstos, el estudiante
pruebe diferentes ideas en la resolución de problemas propuestos.
El OA también atiende a la promoción de un aprendizaje significativo puesto que en el
proceso de interacción con el objeto, los nuevos contenidos adquieren significado
produciéndose así una transformación de la estructura cognitiva (Palmero, 2004). Dicho
significado se adquiere progresivamente en la medida en la que el usuario del objeto va
integrando a sus pre-saberes los aspectos conceptuales proporcionados mediante las
explicaciones, ejemplos, imágenes y demás ayudas audiovisuales.
Otro aspecto a considerar es que los objetos de aprendizaje se convierten en un medio
ideal para la facilitación del proceso de aprendizaje dado que se atiende a los diversos
estilos de aprendizaje independientemente de la forma en que los estudiantes
aprendan, gracias a la integración de los diversos recursos y formatos que se puedan
integrar en él. Es decir, estos medios favorece el aprendizaje sin importar si se aprende
más fácilmente de manera auditiva, visual, de lo general a lo particular o viceversa, solo
por dar algunos ejemplos.
Y es que como bien lo señala Milagros Marrero con frecuencia se produce una divergencia entre los estilos de enseñanza del profesor y los estilos de aprendizaje de los estudiantes. Esta situación puede provocar desinterés en el estudiante, así como un pobre aprovechamiento académico, escasa participación, poca asistencia y bajas e insatisfacción (Díaz, 2007).
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4. Modelo de Diseño Instruccional
Aunque los modelos de diseño instruccional son muy parecidos entre sí, y como bien lo
ratifica Peter Williams, para el diseño del presente OA se tendrá en cuenta el modelo
ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), en razón de la
importancia que se le atribuye a la fase de análisis, pues indudablemente si se parte de
un análisis exhaustivo de los diferentes aspectos que incidirán en la calidad del producto
final, se garantizará un mayor éxito en los resultados esperados con el OA.
Este modelo además en la fase de diseño se caracteriza porque se basa en la
compresión de la naturaleza del contenido y en como asimilan los alumnos la nueva
información, (Williams, 2003) lo cual se constituye en un elemento clave para la
intencionalidad del presente OA, puesto que teniendo en cuenta que lo que se desea en
últimas es atender a un aprendizaje de tipo constructivista, el proceso de asimilación aquí
mencionado se hace requisito indispensable.
En cuanto a las fases del diseño del OA, se dividieron en las siguientes:
1. Consolidación de contenidos 2. dosificación de información 3. adecuación pedagógica (objetivos, ejemplos, actividades, evaluación, contenidos) 4. Creación de Story board
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5. Creación de Guión técnico 6. Maquetación y diseño de prototipo 7. Revisiones y ajustes 8. Publicación de OA
5. Objetivos de Aprendizaje
Comprender la finalidad del CICLO PARA y su sintaxis para la resolución de
problemas basados en ésta.
Adquirir competencias cognitivas que faciliten la solución de problemas mediante el
uso del CICLO PARA. (Recursos de Informática, Progamación y Redes).
6. Selección de Métodos, tecnología y Materiales
Coherentes con las bases pedagógicas descritas inicialmente, el objeto lleva al estudiante
a un aprendizaje activo en el que él mismo es protagonista de su propio aprendizaje
mediante la apropiación de los fundamentos conceptuales que allí se suministran, así
como a la ejercitación de los saberes adquiridos mediante la transferencia de dichos
conocimientos en la resolución de los ejercicios propuestos, lo cual conlleva al desarrollo
de destrezas y competencias cognitivas en la resolución de problemas algorítmicos
susceptibles de ser resueltos con el CICLO PARA.
Con relación a los materiales y tecnología empleada para el ensamblaje del objeto se
recurrieron los insumos digitales tales como el storyboard y guión técnico elaborados en la
suite de office de Microsoft.
Para el caso de diseño y desarrollo de la multimedia se empleó el paquete de desarrollo
de adobe – Creative suite desing:
Flash Profesional
Fireworks
Dreamweaver
Photoshop Adicionalmente, se emplearon recursos web tanto para el alojamiento como para la distribución de contenidos:
Wikispaces
Youtube
Scribd
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7. Mapa de Navegación
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8. Guión Técnico
GUION TECNICO “CICLO PARA” ESCENA DESCRIPCION
GENERAL DESCRIPCION ESCENA
1 Portada En el centro aparece un cuadro de texto con el nombre del objeto de aprendizaje. Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con logo de la empresa o organización. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece una imagen distintiva con el logo del objeto de aprendizaje. Debajo de la anterior imagen aparece un botón para continuar.
“CICLO PARA”
2 Introducción Se presenta una breve introducción del módulo.
La resolución de problemas nos ayuda a descubrir métodos para resolverlos y realizar tareas. Por ello, los algoritmos se constituyen en el paso previo para la creación de programas para el computador. Es decir, es la manera que poseemos los humanos para darle instrucciones a la máquina sobre lo que debe hacer. En razón de ello, con este objeto de aprendizaje se pretende dar solución a una de las dificultades que muestran los estudiantes en el desarrollo de competencias en la resolución de algoritmos de
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9 Mercedes Elizabeth Ahumada Torres
PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos
Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.
programación, como lo es el CICLO PARA. En este OA se abordaran aspectos conceptuales y procedimentales que permitan la resolución de problemas factibles de ser resueltos con esta estructura algorítmica.
3 Menú Principal. Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En el centro de la pantalla en la parte superior aparece una etiqueta. Debajo de la anterior etiqueta en su ordenen en forma vertical aparecen 3 botones que permiten ir a las pantallas específicas. En la parte de abajo después de los anteriores temas aparece en forma horizontal en su orden de izquierda a derecha los siguientes botones alternos.
“MENU PRINCIPAL” “PRECONCEPTOS” “CONTEXTUALIZACION” “ACTIVIDADES” “OBJETIVOS DEL OBJETO DE APRENDIZAJE” “BIBLIOGRAFIA” “CREDITOS”
3a Objetivos
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Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. En un cuadro de texto se presentan los objetivos del Objeto de Aprendizaje. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para regresar al menú principal.
“OBJETIVOS DEL OBJETO DE APRENDIZAJE” Comprender la finalidad del CICLO
PARA y su sintaxis para la resolución de problemas basados en ésta.
Adquirir competencias cognitivas que faciliten la solución de problemas mediante el uso del CICLO PARA
3b Bibliografía Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. En un cuadro de texto se presentan la bibliografía del Objeto de Aprendizaje. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para regresar al menú principal.
“BIBLIOGRAFIA”
3c Créditos Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una
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imagen distintiva con el logo del OA. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. En un cuadro de texto se presentan los autores del Objeto de Aprendizaje. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para regresar al menú principal.
“CREDITOS” “NIDIA YAMILE CORREDOR” “LORCY DE LA HOZ” “DEIVI LADINO” “ANGEL HERNANDEZ”
4 Preconceptos Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. Debajo de la anterior etiqueta aparece otra etiqueta con un subtema. En un cuadro de texto se presentan los preconceptos del subtema. Al lado derecho de la pantalla hay un gif animado con una forma de llamada.
“PRECONCEPTOS” “ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO” La verdadera ventaja de utilizar un computador para la resolución de problemas consiste en su capacidad de procesar un gran volumen de datos a una gran velocidad, permitiéndonos repetir el mismo proceso sobre datos diferentes. Las estructuras de control de flujo nos permiten tomar decisiones o repetir una secuencia de pasos sobre diferentes datos. En el siguiente esquema se aprecian las diferentes estructuras de control: “Hola, vamos a recordar algunas definiciones”
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En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.
4.1 Preconceptos Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En la parte superior derecha aparece una etiqueta. Imagen de la estructura de control. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.
“PRECONCEPTOS”
4.2 Preconceptos Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En la parte superior derecha aparece una etiqueta. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta con un subtema. En un cuadro de texto se presentan los preconceptos del subtema.
“PRECONCEPTOS” “ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS” Son aquellas que crean un bucle (repetición continua de un conjunto de instrucciones) en la ejecución de un programa respecto de un grupo de sentencias en función de una condición. Estas estructuras son: Repetir Para Repetir Mientras Repetir Hasta
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En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para regresar al menú principal.
5 Contextualización Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. Debajo de la anterior etiqueta aparece otra etiqueta con un subtema. En un cuadro de texto se presentan los preconceptos del subtema. Al lado derecho de la pantalla hay un gif animado con una forma de llamada. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.
“CONTEXTUALIZACION” “CICLO PARA” Esta es una de las estructuras más sencillas puesto que en ésta se conoce con exactitud el número de veces en que se va a llevar a cabo la misma tarea. Una variable (el contador) se incrementa o decrementa, y la acción se ejecuta hasta que la variable llegue al límite superior. “Entremos en materia”
5.1 Contextualización Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En la parte superior
“CONTEXTUALIZACION”
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derecha aparece una etiqueta. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. Imagen del Diagrama de Flujo y el pseudocódigo. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.
“OTRA FORMA DE VER EL CICLO ES EN : “
5.2 Contextualización Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En la parte superior derecha aparece una etiqueta. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. Video de la sintaxis del ciclo Para. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.
“CONTEXTUALIZACION” “SINTAXIS DEL CICLO PARA “
5.3 Contextualización Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En la parte superior derecha aparece una etiqueta.
“CONTEXTUALIZACION”
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Debajo de la anterior etiqueta aparece otra etiqueta con un subtema. En el centro de la pantalla aparece una imagen del diagrama de flujo de ejemplo. Al lado izquierdo de la pantalla debajo del logo del OA se encuentra un cuadro de texto. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para regresar al menú principal.
“EJEMPLO DEL CICLO PARA”
Suma de los números del 1 hasta el N e imprimirla en
Pantalla (DIAGRAMA DE FLUJO)
6 Actividad Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. Debajo de la etiqueta se encuentra una imagen del algoritmo propuesto Le sigue un cuadro de texto donde se presenta la pregunta. Y por ultimo en después de la pregunta, debajo un option button con las siguientes
“ACTIVIDAD 1” El diagrama de flujo de la imagen anterior permite :
Ο Imprimir los 10 primeros números pares. Ο Imprimir los 10 primeros números impares. Ο Imprimir los 10 primeros números
naturales. Ο Ninguna de las anteriores.
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respuestas en su orden. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.
6.1 Actividad Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. Debajo de la etiqueta se encuentra una imagen del algoritmo propuesto Le sigue un cuadro de texto donde se presenta la pregunta. Y por ultimo en después de la pregunta, debajo un option button con las siguientes respuestas en su orden. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.
Option Button “ACTIVIDAD 2” “QUE HACE ESTE ALGORITMO: “
Ο Escribe número enteros entre 1 y 100 Ο Escribe todos los números enteros impares entre 1 y 100 Ο Contabiliza cien números diferentes Ο Ninguna de las anteriores.
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9. Storyboard
Botón
Etiqueta
Botón
Botón
Botón
Botón Botón Botón
PANTALLA 1 PANTALLA 2 PANTALLA 3
Etiqueta
Etiqueta
Etiqueta
PANTALLA 3a PANTALLA 3b PANTALLA 3c
EtiquetaEtiqueta
Etiqueta
EtiquetaEtiqueta
PANTALLA 4 PANTALLA 4.1 PANTALLA 4.2
EtiquetaEtiqueta
EtiquetaEtiqueta
EtiquetaEtiqueta
PANTALLA 5 PANTALLA 5.1 PANTALLA 5.2
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PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos
Etiqueta
Etiqueta
Etiqueta
Etiqueta
PANTALLA 5.3 PANTALLA 6 PANTALLA 6.1
TEMA PORTADA DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 1 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN
Botón
1
2
3
4
(1) Imagen distintiva: recreada por medio de
un logo que representa a la empresa o corporación que presta el servicio.
(2) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).
(3) Cuadro de Texto: nombre del OA.
(4) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a una introducción del OA.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
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TEMA INTRODUCCION DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 2 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN
1
2
3
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).
(2) Cuadro de Texto: texto introductorio del OA.
(3) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar Menú principal del OA.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
TEMA MENU PRINCIPAL DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 3 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN
Etiqueta
Botón
Botón
Botón
Botón Botón Botón
1
2
3
4
5
6 7 8
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).
(2) Etiqueta: titulo del pantallazo en este caso “MENU PRINCIPAL”.
(3) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a “Preconceptos” del OA.
(4) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a “Contextualización” del OA.
(5) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a las “Actividades” del OA.
(6) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a los “Objetivos del objeto de aprendizaje”,
(7) Botón de Acción: al presionar el botón
permite ingresar a la “Bibliografía” del OA.
(8) Botón de Acción: al presionar el botón
permite ingresar a “Créditos” del OA.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
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TEMA OBJETIVOS DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 3a ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN
Etiqueta1 2
3
4
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).
(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Objetivos del Objeto de Aprendizaje”.
(3) Cuadro de Texto: Cada uno de los Objetivos del OA. (4) Botón de Acción: al presionar el botón
permite regresar al menú principal del OA.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
TEMA BIBLIOGRAFIA DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 3b ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN
Etiqueta1 2
3
4
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).
(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Bibliografía”.
(3) Cuadro de Texto: La fuente o la bibliografía del OA. (4) Botón de Acción: al presionar el botón
permite regresar al menú principal del OA.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
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TEMA CREDITOS DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 3c ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN
Etiqueta1 2
3
4
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).
(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Créditos”.
(3) Cuadro de Texto: Los autores del el OA.
(4) Botón de Acción: al presionar el botón permite regresar al menú principal del OA.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
TEMA PRECONCEPTO “ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO DEL OA “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 4 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN
EtiquetaEtiqueta
1 2
3
4
5
6
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).
(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Preconceptos”.
(3) Etiqueta: Subtitulo “Estructuras de control de flujo”
(3) Cuadro de Texto: Desarrollo de la información referente al subtitulo. (5) Gif Animado: aparece un muñeco con
una forma de llamada “Hola, vamos a recordar algunas definiciones”.
(6) Botón de Acción: presionar el botón permite avanzar al siguiente pantallazo.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
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TEMA CONTINUACION PRECONCEPTO “ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO DEL OA “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 4.1 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN
Etiqueta1 2
3
4
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).
(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Preconceptos”.
(3) Imagen: Aparece una imagen de la estructura de control de flujo.
(4) Botón de Acción: presionar el botón permite avanzar al siguiente pantallazo.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
TEMA CONTINUACION PRECONCEPTO “ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS “ DEL OA CICLO PARA”
PANTALLA Nº 4.2 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN
EtiquetaEtiqueta
1
2
3
4
5
(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Etiqueta: Subtitulo “Estructuras de control
repetitivas”
(3) Etiqueta: Titulo del pantallazo
“Preconceptos”.
(4) Cuadro de Texto: Desarrollo de la
información referente al subtitulo.
(5) Botón de Acción: presionar el botón permite regresar al menú principal.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
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TEMA CONTEXTUALIZACION “CICLO PARA” DEL OA “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 5 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN
EtiquetaEtiqueta
1 2
3
4
5
6
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).
(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Contextualización”.
(3) Etiqueta: Subtitulo “Ciclo para”
(3) Cuadro de Texto: Desarrollo de la información referente al subtitulo. (5) Gif Animado: aparece un muñeco con
una forma de llamada “Entremos en materia”.
(6) Botón de Acción: presionar el botón permite avanzar al siguiente pantallazo.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
TEMA CONTINUACION CONTEXTUALIZACION “OTRA FORMA DE VER EL CICLO ES EN:” DEL OA “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 5.1 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN
EtiquetaEtiqueta
1
2
3
4
5
(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Etiqueta: subtitulo del pantallazo “Otra
forma de ver el ciclo es en : ”
(3) Etiqueta: Titulo del pantallazo
“Contextualización”.
(4) Imagen: Aparece una imagen del
diagrama de flujo y del pseudocódigo del Ciclo Para.
(5) Botón de Acción: presionar el botón
permite avanzar al siguiente pantallazo.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
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TEMA CONTINUACION CONTEXTUALIZACION “SINTAXIS DEL CICLO PARA” DEL OA “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 5.2 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN
EtiquetaEtiqueta
1
2
3
4
5
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).
(2) Etiqueta: subtitulo del pantallazo “Sintaxis del Ciclo para”.
(3) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Contextualización”.
(4) Video: Aparece un video sobre la sintaxis del ciclo Para.
(5) Botón de Acción: presionar el botón permite avanzar al siguiente pantallazo.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
TEMA CONTINUACION CONTEXTUALIZACION “EJEMPLO DEL CICLO PARA” DEL OA “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 5.3 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN
Etiqueta
Etiqueta
1
23
4
5
6
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).
(2) Cuadro de Texto: Aparece el enunciado del ejemplo.
(3) Imagen: Aparece un diagrama de flujo del ejemplo.
(4) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Contextualización”.
(5) Etiqueta: subtitulo del pantallazo “Ejemplo del ciclo para”.
(6) Botón de Acción: al presionar el botón permite regresar al menú principal.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia
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PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos
TEMA ACTIVIDAD “1” DEL OA “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 6 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN
Etiqueta1
2
3
4
5
6
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).
(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Actividad 1”.
(3) Imagen: Aparece el dibujo del algoritmo propuesto.
(4) Cuadro de Texto: Aparece el enunciado de la actividad..
(5) Cuadro de Opciones: permite escoger la opción correcta de acuerdo al enunciado propuesto.
(6) Botón de Acción: al presionar el botón permite regresar al menú principal.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
TEMA ACTIVIDAD “2” DEL OA “CICLO PARA”
PANTALLA Nº 6.1 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN
Etiqueta1
2
3
4
5
6
(1) Imagen distintiva: representada por un
logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).
(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Actividad 2”.
(3) Imagen: Aparece el dibujo del algoritmo propuesto.
(4) Cuadro de Texto: Aparece el enunciado de la actividad..
(5) Cuadro de Opciones: permite escoger la opción correcta de acuerdo al enunciado propuesto.
(6) Botón de Acción: al presionar el botón permite regresar al menú principal.
DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.
OBSERVACIONES
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10. Evaluación y Revisión
El establecer criterios de evaluación en un objeto de aprendizaje permite asegurar la
calidad del recurso tanto en la estructura del contenido como en las actividades que
permiten la retroalimentación
Este aseguramiento de la calidad del recurso se debe reflejar en el nivel de adaptación
que tiene el objeto en los modelos educativos para los cuales se emplea y en los
resultados obtenidos por su uso.
El análisis de la calidad del proceso formativo posibilita además identificar aspectos
susceptibles de ser modificados para garantizar la adquisición de la competencia
correspondiente en este caso en el Ciclo Para.
La importancia que tienen las competencias educativas insta a considerarlas como lo
hace Fowler (2002) como los dominios del aprendizaje identificados por Bloom quien
define a éstos como los objetivos finales en el proceso de aprendizaje; esto es, después
de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe haber adquirido nuevas
habilidades y conocimientos, puesto que en un sentido más amplio, como lo plantea
Delgado (2006), las competencias educativas, son las que promueven el desarrollo de las
capacidades humanas para comunicarse, resolver problemas, trabajar en equipo y
aprender a aprender.
El enfoque que brindan las competencias, como una manera de impulsar el trabajo de los
estudiantes en distintos niveles cognitivos, repercute directamente en el desarrollo de
competencias laborales y tecnológicas; este tipo de educación socioconstructivista
apoyada por tecnología, como lo plantea Chadwick (1987), además de reconocer el
resultado de los procesos escolares formales también reconoce las habilidades y
destrezas adquiridas fuera de las aulas, puesto que fomenta el trabajo individual de los
estudiantes, a través de sus propios razonamientos.
Para este OA tomaremos como ejemplo la taxonomía de Bloom que identifica tres
dominios de actividades de aprendizaje: el afectivo, el psicomotor y el cognitivo; el
dominio cognitivo supone el conocimiento y desarrollo de habilidades y actitudes
intelectuales, de los estudiantes.
En dicha Taxonomía, se pueden definir actividades y cuestionarios que reflejen de
manera objetiva el aprendizaje, para asegurar el logro de los objetos de aprendizaje,
estas preguntas son ideadas para ser aplicadas en cuestionarios de opción múltiple, o
bien de falso/verdadero, lo cual facilita su evaluación y permite al estudiante conocer de
manera objetiva el grado de captación que tuvo.
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Tabla 1. Preguntas a considerar al aplicar un modelo de retroalimentación basado en la
Taxonomía de Bloom
Nivel
cognitivo
Objetivo del Nivel
Preguntas propuestas
Conocimiento El conocimiento se define
como la remembranza de
material aprendido
previamente
¿Qué es .... ?
¿Por qué...?
¿Puede usted recordar ..?
Comprensión
La comprensión se define
como la habilidad de asir
el significado de elementos
o cosas
¿Cómo clasificaría usted el
tipo de...?
¿Cómo compararía
usted...?
¿Qué hechos o ideas se
evidencian...?
¿Cuál es la idea principal
de...?
Aplicación La aplicación hace
referencia a la habilidad o
¿Qué ejemplos podría
usted encontrar para...?
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PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos
capacidad de utilizar el
material aprendido a
situaciones
concretas, nuevas
¿Cómo resolvería usted…
utilizando lo que ha
aprendido sobre...?
¿Cómo organizaría usted
.... para demostrar ....?
¿Cómo demostraría usted
su entendimiento de....?
Análisis
El análisis se refiere a la
habilidad de separar
material en las partes que
lo componen, de manera
que su estructura
organizativa pueda
entenderse
¿Cuáles son las partes o
características de...?
¿Cómo es... en relación
a...?
¿Por qué cree usted...?
¿Qué razones, motivos,
existen para...?
Síntesis
La síntesis se refiere a la
habilidad de unir partes
diferentes para formar un
todo nuevo
¿Qué cambios haría usted
para resolver...?
¿Cómo mejoraría usted...?
¿Puede elaborar la razón
para...?
¿Puede proponer una
alternativa...?
Evaluación
La evaluación tiene que
ver con la habilidad para
juzgar el valor de
materiales (declaraciones,
novelas, poemas,
¿Cómo aprobaría
(desaprobaría) usted....?
¿Sería mejor si…?
¿Por qué cree usted que
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investigaciones,
reportajes) para un
propósito
determinado.
(tal persona) escogió ..?
¿Qué recomendaría usted
...?
¿Cómo evaluaría usted ...?
CREAR Tiene que ver con la
habilidad de reunir cosas
para llevar a cabo tareas
creadoras que permitan a
los aprendices generen,
planifiquen y produzcan.
¿Qué otros ejemplos
plantearía…?
¿Qué otras alternativas
…?
El Formato ECOBA para la Evaluación de la Calidad de los Objetos de Aprendizaje,
presentado por RUIZ (2006), nos da una mayor importancia a los aspectos de diseño
instruccional, con el fin de garantizar la integración del estudiante dentro del proceso de
aprendizaje a través del énfasis brindado al aseguramiento de competencias, asimismo se
realiza una reestructuración de los criterios evaluados, de manera que la evaluación
resulte más objetiva.
El momento de evaluación planteado es previo a la interacción de los estudiantes, de
manera que se permite la evaluación dentro del proceso mismo de desarrollo del objeto,
lo cual brinda la seguridad de proporcionar recursos de calidad a los estudiantes.
Formato ECOBA para la evaluación de calidad de los objetos de aprendizaje
Título del OA Temática tratada Meta pedagógica Nivel cognitivo asociado Competencias desarrolladas
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Pertinencia y Veracidad de los Contenidos
Muy
buena
3 puntos
Buena
2
puntos
Regular
1
punto
Mala
0
puntos
Presentación del tema a tratar
Especificación de la meta pedagógica
Explicación clara de la temática
tratada
Estructuración lógica de los contenidos
Si
3 puntos
No
2 puntos
Se proponen ejemplos prácticos y de aplicación
Presenta ejercicios de diagnóstico y evaluación
Se refuerzan los contenidos mediante recursos
audiovisuales
Los contenidos presentan una granularidad que
permita su inclusión dentro de cursos más
complejos
El OA contiene un metadato con formato
estándar
Se presenta la fecha de validez de los contenidos
Los contenidos se consideran vigentes
(actualizados)
Se indica el autor/compilador de los contenidos
El autor es considerado capacitado en el tema
tratado
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Las fuentes de información empleadas son
verificables
Las fuentes de información empleadas son
acordes
dentro de la temática tratada
Puntaje Total: Puntaje mínimo para
considerar aceptable el OA:
33
Diseño Estético y Funcional
Muy
buena
3 puntos
Buena
2
puntos
Regular
1
punto
Mala
0
puntos
Pertinencia de los recursos audiovisuales
respecto al
contenido textual
Tamaño de los recursos visuales respecto al
formato
visual del OA
Distribución de recursos (textuales y
audiovisuales) dentro de los
contenidos
Legibilidad del texto
Uso de colores para enfatizar la jerarquía
temática
Tamaño del texto respecto a la distribución de
contenidos dentro del OA
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Rapidez para la carga de recursos audiovisuales
Compatibilidad con distintos navegadores
Si
3 puntos
No
1 puntos
Manejo de formatos uniformes dentro del OA
Simetría en la distribución de contenidos y
recursos
Los recursos visuales aportan valor agregado al
texto
Se emplean colores para hacer el OA más
agradable
al estudiante
El OA cuenta con un sistema de navegación
entre
contenidos (Menú o ligas entre contenidos)
El OA cuenta con un Metadato estandarizado
El OA puede ser indexado dentro de un sistema
de
gestión del aprendizaje (LMS)
Puntaje Total: Puntaje mínimo para
considerar aceptable el OA:
31
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Diseño Instruccional y Aseguramiento de
Competencias
Si
3 puntos
No
1 puntos
Las instrucciones e indicaciones planteadas, se
plasman de manera clara
Se encuentran claramente identificadas las
habilidades y capacidades que el estudiante
desarrollará mediante la interacción con el objeto
Se brinda al estudiante el contexto para
desarrollar
sus propias conclusiones mediante sus criterios y
razonamientos
Las actividades propuestas son acordes al nivel
educativo del contexto para el cual el OA fue
creado
Se guía el aprendizaje mediante la estructuración
de
los contenidos informativos y/o de las actividades
a
realizar
Se permite identificar y desarrollar líneas de
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conocimiento entre distintos OA
Los contenidos cubren de manera concreta el
tema
tratado en el nivel cognitivo propuesto
Las habilidades desarrolladas son acordes con la
meta pedagógica
La estructuración de contenidos y de actividades
son
acordes para el contexto en el cual el OA se
implementa
Se fomenta el trabajo individual por parte de los
estudiantes
Se presentan actividades para una
retroalimentación a través del trabajo
colaborativo
Puntaje Total: Puntaje mínimo para
considerar aceptable el OA:
23
Nivel de Calidad alcanzado por el OA
Escala para la determinación de
calidad del OA
Mayor que 114 Excelente
105 - 114 Muy buena
Puntaje total: 96-105 Buena
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Sumando puntajes aprobatorios en las tres
categorías
87-96 Aceptable
Menor que 87 No aceptable
El sentido de la evaluación está definido tomando como base la veracidad de los
contenidos, la calidad explicativa y la inclusión de la participación del estudiante en el
proceso de aprendizaje, así como aspectos del diseño estético y funcional con el fin de
captar el interés del estudiante, fomentar su participación y facilitar la interacción con los
contenidos. Como se puede observar, los criterios empleados son afines a una gran
diversidad de áreas temáticas, por lo cual el Formato ECOBA es factible de ser aplicado
de manera genérica a objetos de aprendizaje, sin importar el nivel cognitivo al cual
pertenecen o la temática tratada en sus contenidos.
Es importante recalcar que la fase de evaluación en la cual se plantea la aplicación del
formato ECOBA, forma parte del proceso de desarrollo de OA, el cual se caracteriza por
ser iterativo en el sentido de que un objeto puede evaluarse y rediseñarse, tantas veces
como sea necesarias, para obtener el nivel de calidad deseado.
Bibliografía Díaz, M. M. (2007). Estilos de Aprendizaje y su impacto en el proceso de Enseñanza -
Aprendizaje en el curso TEOC 2007.
Palmero, M. L. (2004). La Teoría del Aprendizaje significativo. Pamplona, España.
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Stephensons, J. (2000). Modelos pedagógicos y el e-learning. UOC.
Williams, P. (2003). Fundamentos Tecnopedagógicos en e-learning. Universitat Obertqa
de Cataluña.
-Chadwuik, C. B (1987). “Tecnología Educacional para el docente” Ediciones Paidós
Iberica S.A ecuador
-Ruiz G., R., et al (2006). “Formato para la Determinación de la Calidad en los Objetos de Aprendizaje”. Primera Conferencia Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje, LACLO 2006. Coordinan: Repositorio de Conocimiento Europeo (ARIADNE), Corporación Latinoamericana de Redes Avanzadas (CLARA). Ecuador 2006.