Ponencia "Videojuegos como medios Flow"

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"Videojuegos como medios Flow: experiencia en la Escuela Adolfo Perez Esquivel de la ciudad de Olavarría"Ponencia presentada en el Congreso de Formación Docente Continua. Año 2013Autores: Lic. Sergio Magallanes y Becario de Investigación Exequiel Alonso

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Lic. Sergio Magallanes

Exequiel Alonso

Lic. Sergio Magallanes

Exequiel AlonsoVideojuegos como

medios flowExperiencia en la escuela “Adolfo

Perez Esquivel de !lavarr"a

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#"$ulo% Videojuegos como medios flow% experiencia en la escuela “Adolfo Perez

Esquivel de !lavarr"a.

 Au$ores% Lic. Sergio Magallanes

  &acul$ad de 's. Sociales ()*+'E*,

  magallanes.sergio.a-gmail.com

  Exequiel Alonso

  &acul$ad de 's. Sociales ()*+'E*,

  exealonso-gmail.com 

#ipo de $raajo% comunicaci/n

Eje% La &0'1 la inves$igaci/n 2 la producci/n del conocimien$o.

Modalidad de presen$aci/n% exposici/n en mesas de $raajos.

3esumen%

En es$e $raajo presen$amos un avance de da$os 2 an4lisis explora$orios

sore el uso de los videojuegos como 5erramien$as edu6comunica$ivas en los

con$ex$os a7licos en la ciudad de !lavarr"a1 en par$icular nos remi$imos a la

experiencia realizada en la Escuela *acional pre6universi$aria “Adolfo Perez

Esquivel de la )*+'E*.

 0ic5a inves$igaci/n se enmarca den$ro del pr ograma de “&ormaci/n en

0ocencia1 +nves$igaci/n 2 Ex$ensi/n para Es$udian$es Avanzados de la &acul$ad de

'iencias Sociales1 o$orgada en julio de es$e a8o. La propues$a de $raajo

presen$ada por la l"nea de inves$igaci/n M$9'd (Mediaciones #ecnol/gicas :

'omunicaci/n 0igi$al, per$enecien$e al grupo de inves$igaci/n E''!1 de dic5a

unidad acad;mica1 $iene como oje$ivo principal el an4lisis de los videojuegos como

experiencia flow (Mi5al2i 'si<szen$mi5al2i, 2 sus posiilidades de ser u$ilizados

como medios did4c$icos1 en$endidos ;s$os como el ins$rumen$o que $an$o docen$es

como alumnos u$ilizan como es$ra$egias educomunica$ivas en la producci/n de

conocimien$o.

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Palaras claves% videojuegos6 comunicaci/n6 educaci/n6 $ecnolog"a

La informaci/n mul$imedia es la ase de la die$a cogni$iva de la ma2or"a de

los es$udian$es1 el ;xi$o de lo vir$ual es$4 relegando el papel de los “jugue$es

$radicionales1 las #ecnolog"as 0igi$ales de la 'omunicaci/n =loal (#0'=,

es$alecen con es$e grupo e$ario una relaci/n co$idiana1 en la que na$uralizan su uso

e invisiilizan su acci/n en las relaciones sociales que con$inuamen$e se encuen$ran

mediadas por las pan$allas (celulares1 $ale$s1 #v1 P', que configuran su argo$

cul$ural.

Por es$e mo$ivo nos parece opor$uno analizar1 de manera explora$oria1 los

da$os o$enidos de una encues$a realizada en la ciudad de !lavarr"a a >?@ j/venes

que fueron in$errogados sore el uso 2 consumo de videojuegos.

Los da$os o$enidos en relaci/n a si los j/venes encues$ados juegan o no

con videojuegos1 con un BCD de respues$as afirma$ivas1 nos permi$e pensar que los

videojuegos como par$e de las $ecnolog"as de la informaci/n 2 la comunicaci/n se

5an cons$i$uido como uno de los 5oies preferidos por los j/venes configurando

una cul$ura de ocio en espacios ex$ra 4ulicos. El FD de los encues$ados invier$en

m4s de @ 5oras semanales en el uso de videojuegos1 un >FD invier$e ? 5oras

semanales1 un >@D > 5oras 2 un BD de los que juegan lo 5acen menos de > 5oras a

la semana.

 Al ser in$errogados por la pla$aforma en la que u$ilizan videojuegos1 el BGD

manifes$/ jugar o 5aer jugado en una compu$adora personal (>>F respues$as

afirma$ivas,1 el ?D en la consola Pla2s$a$ion > (F? respues$as afirma$ivas, 2 en

celular @D (HG respues$as afirma$ivas,. En principio podemos es$imar que la

compu$adora sigue siendo para los j/venes una 5erramien$a de m7l$iples usos1 que

permi$e es$udiar1 conec$arse a in$erne$1 $raajar1 escuc5ar m7sica1 reproducir 

pel"culas 2 u$ilizar videojuegos.

El 5ec5o de que el celular sea u$ilizado como una pla$aforma de

videojuegos1 indica el con$ac$o de los j/venes con m7l$iples pan$allas 2 disposi$ivos1

en el caso del $el;fono m/vil es una 5erramien$a de m7l$iples $areas que acompa8a

a los j/venes en diferen$es espacios 2 momen$os de sus ac$ividades co$idianas.

1 Análisis realizado desde la línea de investigación “Mediaciones Tecnológicas y

Comunicación Digital” del grupo ECC !Estudios en Cultura y Comunicación en lavarría"perteneciente a la #niversidad $acional del Centro de la provincia de %uenos Aires&

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!$ros de los da$os relevados1 que nos parecen impor$an$es para visualizar 

a los juegos como posiles medios did4c$ico6pedag/gicos1 son los mo$ivos por los

cuales los j/venes eligen un de$erminado videojuego u o$ro. En la encues$a1 el C?D

de los consul$ados indicaron que la “jugailidad era un requisi$o impor$an$e a la 5ora

de decidir qu; jugar. El CD de los j/venes que accedieron a la encues$a marc/

como impor$an$e la “5is$oria del videojuego 2 un GFD 5izo 5incapi; en los “gr4ficos.

Es$os da$os1 aunque de manera explora$oria1 nos permi$en pensar que la

“gamificacion1 es decir la posiilidad de aprender median$e el uso de videojuegos1

podr"a ser pensada sin que los mismos dispongan de una in$erfaz gr4fica de al$a

resoluci/n (requiriendo un 5ardware cos$oso 2 poco accesile,.

Por o$ro lado1 en$endemos que los videojuegos comprenden procesos

cogni$ivos 2 significa$ivos complejos1 dada la in$eracci/n que se presen$a en$re los

 jugadores 2 el produc$o comunicacional1 in$erpelando a los usuarios desde lo

cogni$ivo 2 desde lo emocional dada la capacidad de inmersi/n e iden$ificaci/n que

generan.

Es$e fuer$e sen$ido de per$enencia podr"a for$alecer el aprendizaje 2 apropiaci/n de

los con$enidos ofrecidos por el docen$e den$ro o fuera del aulaI por o$ro lado es

impor$an$e $ener presen$e que el escenario educa$ivo se 5a configurado

$ecnol/gicamen$e a $rav;s del Programa 'onec$ar +gualdad1 permi$iendo el acceso a

una ne$oo< a es$udian$es 2 docen$es de escuelas p7licas secundarias e ins$i$u$os

de formaci/n docen$e.

Jajo es$e con$ex$o podemos decir que las ins$i$uciones educa$ivas en su

ma2or"a se configuran como un ecosis$ema educa$ivo al$amen$e $ecnologizado en

donde muc5os procesos de aprendizaje es$4n mediados por el empleo de alguna

$ecnolog"a digi$al1 lo que condiciona la forma de aprender 2 relacionarse den$ro 2

fuera del espacio educa$ivo formal. La cues$i/n1 por $an$o1 es ense8ar 2 aprender 

con 2 para los medios1 en donde los videojuegos1 como medio $ecnol/gico1 deen

ser en$endidos 2 u$ilizados como sopor$es de procesos de comunicaci/n 2 de

represen$aci/n sim/lica compor$4ndose como elemen$os mediadores de las

si$uaciones de ense8anza 2 de los procesos de aprendizaje.

0esde la consideraci/n de los videojuegos como ma$eriales curriculares 2

did4c$icos la cues$i/n clave es$ar4 en su u$ilizaci/n 2 su selecci/n con la in$enci/n de

aplicarlos convenien$emen$e a las dis$in$as si$uaciones educa$ivas 21 $ami;n1 de

(

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aprovec5ar al m4ximo $odas sus carac$er"s$icas $;cnicas 2 sus posiilidades

did4c$icas.

Presen$amos aqu" los primeros resul$ados de “car4c$er explora$orios de

nues$ra inves$igaci/n “Escuela Adolfo P;rez Esquivel per$enecien$e a la )*+'E*

sore el uso 2 apropiaci/n de los videojuegos en el con$ex$o $ecnol/gico de las

escuelas e ins$i$u$os superiores de la ciudad de !lavarr"a1 Pcia. de Juenos Aires1 2

los perfiles de sus es$udian$es1 los cuales a priori se configuran como “na$ivos

digi$ales (Prens<2,1 con$ex$o en el cual los videojuegos podr"an for$alecer el v"nculo

es$udian$es 2 docen$es1 mejorar el proceso de ense8anza 2 aprendizaje 2 promover 

nuevos espacios para el dea$e 2 la reflexi/n.

Para oservar el impac$o que $ienen los videojuegos en el con$ex$o del

aula1 llevamos a cao una experiencia de in$eracci/n con los mismos1 en un curso

de sex$o a8o de la Escuela *acional “Adolfo Perez Esquivel ()*+'E*,. En es$a

ins$ancia de la inves$igaci/n nos cen$ramos en las carac$er"s$icas (inmersi/n1

in$erac$ividad1 colaoraci/n en$re pares1 m7l$iples lenguajes1 sopor$e

comunica$ivo, del videojuego1 a par$ir de generar un espacio de reflexi/n sore su

uso.

La experiencia fue implemen$ada en un curso de >@ es$udian$es de

amos sexos1 que conformaron grupos de $res a cua$ro jugadores. Luego de la

presen$aci/n de la propues$a1 los j/venes $uvieron m4s de una 5ora para jugar al

“Age of Empire ++ persiguiendo oje$ivos previamen$e es$alecidos. Los mismos

$en"an que ver con la capacidad de forjar “alianzas den$ro del videojuego que les

permi$iera de manera colaora$iva o coopera$iva ganar la par$ida por acumulaci/n

de recursos o por supervivencia en el mapa.

Previo a la experiencia1 los es$udian$es $uvieron cinco clases que desarrollaron la

5is$oria1 las carac$er"s$icas comunicacionales 2 la aplicaci/n de los videojuegos en

diferen$es 4reas del conocimien$o.

 Algunas variales guiaron nues$ra elecci/n del videojuego% en principio1

que el mismo funcionara en las ne$oo<s del Programa 'onec$ar +gualdad1 de las

cuales disponen $odos los es$udian$es del curso1 2 por o$ra par$e que nos

permi$iera llevar a la pr4c$ica $odos los concep$os aprendidos en las clases

an$eriores.  En es$a experiencia1 el juego seleccionado1 fue consul$ado

previamen$e con los j/venes1 que en su ma2or"a lo conoc"an.

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Por es$e mo$ivo elegimos el “Age of Empire ++1 2a que es un juego que

rinda ins$rucciones a $rav;s de su in$erfaz gr4fica 2 se puede aprender a jugarlo

de manera in$ui$iva en la in$eracci/n con el mismo. En es$e pun$o nos parece

in$eresan$e des$acar1 dado que lo visualizamos en la experiencia1 que a7n

aquellos es$udian$es que nunca lo 5a"an jugado pudieron resolver1 median$e

pruea 2 error1 su jugailidad. 'reemos que es$a es una carac$er"s$ica de los

 j/venes1 quienes se apropian del “plug and pla2 (enc5ufar 2 usar, para

permeailizar el uso de las $ecnolog"as.

 As" mismo cre"amos que muc5as de las carac$er"s$icas del videojuego

en general pod"an ser descuier$as en es$e juego en par$icular1 din4mica que

logramos en el dea$e final de la clase1 en el cual los es$udian$es respondieron

una encues$a 2 opinaron sore algunos ejes pun$uales de la experiencia (=r4fico

*K,.

Gráfico N° 1

Por un lado nos in$eresaa saer en qu; medida la experiencia les 5a"a

resul$ado colaora$iva1 en$endiendo por ello% el in$ercamio de ideas1 propues$as1

ma$eriales o recursos den$ro del juego1 en$re los diferen$es grupos1 en pos de conseguir 

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un oje$ivo en com7n. )n FCD de los es$udian$es consider/ que es$o se 5a"a logrado

en su grupo1 sin emargo un BD de ellos no pudo es$alecer alianzas den$ro del juego

(=r4fico *K,. Es$o nos permi$e pensar que algunos pudieron considerar la experiencia

como colaora$iva as4ndose en la din4mica que se dio al in$erior de los grupos1 en

donde la ma2or"a par$icip/ aun cuando no le $ocaa es$ar fren$e a la compu$adora

 jugando. En relaci/n a es$a dimensi/n colaora$iva 2 coopera$iva en los videojuegos1

los es$udian$es expusieron que puede a2udar a for$alecer el grupo. Si 5a2 sugrupos o

diferencias en la clase1 se podr"a1 seg7n sus palaras1 generar v"nculos en el

videojuego que a2uden a resolver esas diferencias personales. Al mismo $iempo1

remarcaron la impor$ancia de que el conocimien$o se pueda socializar1 2 que quienes

$en"an experiencia en el videojuego propues$o pudieran a2udar al res$o de los

compa8eros que nunca lo 5a"an jugado.

Las pregun$as siguien$es pre$end"an cen$rarse en una de las carac$er"s$icas

principales de los videojuegos% la inmersi/n. En$endiendo a la misma como la

capacidad de “sumergir a los jugadores en su narraci/n 2 ofrecerles una experiencia

“real en un en$orno vir$ual1 donde median$e la in$eracci/n con el sopor$e1 los jugadores

inciden en la narraci/n 2 $oman decisiones que los comprome$en cogni$iva 2

emocionalmen$e con lo que sucede en la pan$alla.

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Gráfico N° 2:

Por un lado el CD de los es$udian$es afirma la inmersi/n con el “Age of 

Empires ++ pero en un HFD de los casos no se pudieron as$raer del aula (=r4fico

*K>,. Ac4 se 5ace eviden$e cier$a con$radicci/n1 que puede deerse a la confusi/n en

el concep$o de inmersi/n o a que amas pregun$as se con$es$aron sin ser 

relacionadas.

0e $odas formas es$o fue recuperado en el dea$e final 2 los es$udian$es se

inclinaron a pensar que en ning7n momen$o se olvidaron de que es$aan jugando en la

escuela1 por m4s a$enci/n 2 concen$raci/n que el juego les demandara 2 aun cuando lapropues$a les pareci/1 en $;rminos generales1 novedosa e in$eresan$e.

'uando pregun$amos si ellos consideraan que los videojuegos pod"an ser 

educa$ivos1 las respues$as se dividieron. Algunos sos$uvieron que no1 porque solo eran

sopor$es de ocio. !$ros manifes$aron que s"1 pero que depend"a del juego que se

presen$ara como recurso pedag/gico. : por 7l$imo1 un es$udian$e dijo que s" pod"an ser 

u$ilizados con fines educa$ivos e incluso mencion/ o$ros videojuegos que ;l conoc"a 2

los consideraa 7$iles para $ales fines.

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 A modo de conclusi/n nos parece in$eresan$e recuperar la idea de qu; los

videojuegos no son un fin educa$ivo en s" mismos1 sino un medio para el aprendizaje

de nuevos conocimien$os. *o se $ra$a de “aprender a jugar sino de “aprender jugando1

de u$ilizar la mo$ivaci/n 2 concen$raci/n que demandan los videojuegos1 pero $ami;n

su capacidad de en$re$ener 2 diver$ir para lograr cier$os aprendizajes1 par$iendo de la

idea de que el proceso de ense8anza no dee es$ar desasociados con lo l7dico.

 As" como las pel"culas 2 las series de $elevisi/n se 5an ido ganando un

espacio en el con$ex$o 4ulico1 $eniendo como principal aliado la planificaci/n del

docen$e1 quien gu"a 2 prolema$iza los con$enidos con el oje$ivo de que la informaci/n

sea procesada 2 aprendida1 los videojuegos pueden ser pensados en relaci/n a un

nuevo $ipo de alfae$izaci/n1 relacionado con las #+'s 2 las pan$allas digi$ales.

Por es$e mo$ivo1 no 5alamos de compe$encias ins$rumen$ales en el uso de

aplicaciones inform4$icas1 sino en el dominio de un lenguaje que codifica a o$ros

(musicales1 verales1 ic/nico1 espaciales, con la posiilidad de crear nuevo con$enido

(2 nuevas significaciones, a $rav;s de un proceso de codificaci/n 2 decodificaci/n.

(Pisci$elli1 >@@G, Es$o es lo que nos permi$e pensar a los videojuegos como

alfae$izadores digi$ales1 con experiencias concre$as en donde el con$enido es

recuperado 2 sociailizado configurando procesos de conocimien$o colec$ivo1 den$ro o

fuera del aula.

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Bibliografía:

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• Prens<21 M. Nativos e inmigrantes digitales. Edi$orial SEO. Madrid1 Espa8a.

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