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PROGRAMACIÓN DOCENTE
DE
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y A LA
ROBÓTICA
3º ESO
CURSO 2019-20
DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN
1.1. CONTEXTO DEL CENTRO/GRUPO DE REFERENCIA
1.2. MARCO LEGAL
2. SECUENCIACIÓN DE OBJETIVOS DE ETAPA, CAPACIDADES Y COMPETENCIAS
CLAVE
2.1. OBJETIVOS DE ETAPA
2.2. CAPACIDADES
2.3. COMPETENCIAS CLAVE
2.4. CONTRIBUCIÓN DE LOS OBJETIVOS DE LA MATERIA A LOS FINES EDUCATIVOS
3. MAPA CURRICULAR: CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN, INDICADORES DE
CRITERIO, ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
3.1. BLOQUES DE CONTENIDOS
3.2. CRITERIOS DE EVALUACIÓN,
4. UNIDADES DIDÁCTICAS
4.1. TEMPORALIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN DE UNIDADES DIDÁCTICAS
4.2. ORGANIZACIÓN DE CRITERIOS, INDICADORES Y ESTÁNDARES EN UNIDADES
DIDÁCTICAS
5. METODOLOGÍA
6. RECURSOS DIDÁCTICOS
7. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
7.1. MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
7.2. MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD APLICABLES
8. EVALUACION
8.1. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y CRITERIOS CALIFICACIÓN / PERDIDA
DERECHO A EVALUACIÓN CONTINUA
8.2. PRUEBA EXTRAORDINARIA
9. EVALUACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA Y PRÁCTICA DOCENTE
10. OTROS PLANES INSTITUCIONALES (PLAN DE LECTURA)
11. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES
1.- INTRODUCCIÓN La escuela del siglo XXI tiene la misión de preparar a los estudiantes para desempeñar funciones en una sociedad cada vez más
tecnológica. Numerosas publicaciones señalan que se hacen necesarias nuevas competencias y habilidades para enfrentar las
exigencias y necesidades de la sociedad actual. Casi nadie pone en duda que en la sociedad actual los aspectos tecnológicos
referentes a la programación de dispositivos y la interacción cotidiana con ellos forman ya parte de nuestra cultura y no pueden ser
ignorados. La asignatura intenta acercar al alumno/a a esta realidad pues el joven de hoy tiene que desenvolverse en un medio
tecnológico en constante evolución y desarrollo
Podríamos considerar la programación de autómatas y la robótica como una de las nuevas tecnologías mencionadas anteriormente,
y del mismo modo estas materias pueden presentarse y utilizarse de muy diferentes maneras en los procesos de enseñanza-
aprendizaje.
• Medio de aprendizaje: porque se desarrollan contenidos que pueden ser trabajados en el aula vía construcción y/o
programación de robots permitiendo además una visión global en un contexto real.
• Apoyo al aprendizaje: Utilizar robots en el aula como herramienta de apoyo al aprendizaje, una herramienta que
favorece el acercamiento a los contenidos del currículo de un modo diferente, y que por sus propias características
facilitan el aprendizaje por indagación…
• Objeto de aprendizaje: La programación y la robótica objeto de estudio en secundaria y aprendizajes profesionalizantes
ligados al uso o desarrollo de robots. En este punto incluiría lo relacionado con los objetivos del currículo de tecnología
en secundaria que tratan sobre robótica
El éxito de los autómatas programables como herramienta didáctica tiene su antecedente en numerosos centros de enseñanza de
todos los niveles educativos. Las tendencia en la mayoría de los sistemas educativos europeos e iberoamericanos es a integrar
contenidos sobre programación básica y de robótica y control elemental, ya desde las etapas más tempranas (desde los tres años de
edad)., debido a que:
1. La programación de dispositivos obliga a poner en función una gran cantidad de de procesos mentales y de estrategias
cognitivas, a la vez que fomenta la creatividad y la imaginación
2. Construyen estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método científico para probar y generar nuevas
hipótesis sobre la solución, de manera experimental y natural. Los estudiantes adquieren habilidades para estructurar
investigaciones y resolver problemas concretos, y a dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual
3. Favorecen los aprendizajes interdisciplinarios, integrando las competencias matemáticas, las del conocimiento e
interacción con el mundo físico, y las del tratamiento de la información y competencia digital
4. Fomenta la autonomía e iniciativa personal, pues los desafíos que se proponen no tienen una solución única y
exclusiva, sino que cada grupo puede llegar a su propia respuesta, lo que incentiva la creación y la inventiva de los
alumnos/as.
Las actividades apoyadas en el diseño, la programación y el montaje de autómatas programables y de robots en la escuela,
pueden ser fácilmente planificadas como actividades de indagación en el marco de una metodología socioconstructivista del
aprendizaje. Y constituyen un excelente ejemplo de “las acciones más efectivas” para una renovación de la enseñanza de la
ciencia/tecnología/sociedad
1.1.-CONTEXTO DEL CENTRO/GRUPO DE REFERENCIA
Esta programación se desarrolla en un centro urbano, situado en una ciudad de unos 250.000 habitantes, se trata de una ciudad
costera con una larga tradición industrial en sectores como la metalurgia o el astillero que, tras superar varias reconversiones, han
ido dando paso al sector servicios.
El nivel socioeconómico familiar del alumnado de nuestro centro es medio, pertenecen en general, a familias en las que tanto el
padre como la madre trabajan como operarios, profesiones liberales, comercios, …etc .
Aunque esta sea la generalidad, no deja de haber casos de alumnos con problemas económicos , sobre todo en estos últimos años
de crisis
Se trata de un centro grande, con unas 3 -4 aulas por curso en secundaria.
En el centro se imparte ESO, bachillerato de las modalidades ciencias y humanidades y ciencias sociales, además de dos ciclos
formativos de grado medio de las familias de “Electricidad y electrónica” en concreto “Equipos electrónicos de consumo” y
“Transporte y mantenimiento de vehículos”, el ciclo de “Electromecánica de vehículos” y una formación profesional básica de
“Electricidad y electrónica “.
En nuestro grupo contamos con 21 alumnos/as de los cuales, uno de ellos es repetidor
Son alumnos que han elegido la asignatura como materia a propuesta del Centro, y que pertenecen a los grupos de 3º A, 3ºB y
3ºPMAR
Disponemos para el desarrollo de las clases de un aula-taller y aula de informática. Se disponen de 5 autómatas programables
modelo Logo y su software de programación correspondiente. También se disponen de 4 sets completos de robots Lego
Mindstorms EV3, junto a sus correspondientes sets de expansión y su software de programación instalado en los equipos del aula.
1.2.- MARCO LEGAL
En las instrucciones de inicio de curso, ya para el presente curso académico 2016/17 se completa la implantación de la LOMCE,
por lo que la ley educativa que está en vigor es la Ley orgánica 8/2013, de 9 de Diciembre para la mejora de la calidad educativa.
La LOMCE prevé la impartición de una asignatura por nivel a determinar y apropuesta de Centro. Es en ese marco en el que el
Departamento de Tecnologías propone y justifica al Calustro del Centro la presente asignatura, quedando aprobada como tal e
incorporada a la oferta educativa del Centro.
2.-SECUENCIACIÓN DE OBJETIVOS DE ETAPA, CAPACIDADES Y COMPETENCIAS CLAVE 2.1.- OBJETIVOS DE ETAPA El Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria
Obligatoria y del Bachillerato establece que la Educación Secundaria Obligatoria contribuirá a desarrollar en los alumnos y las
alumnas las capacidades que les permitan:
a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia,
la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos
como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática.
b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para
una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal.
c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre ellos. Rechazar los
estereotipos que supongan discriminación entre hombres y mujeres.
d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así
como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los
conflictos.
e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos
conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y
la comunicación.
f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como
conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la
experiencia.
g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal
y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.
h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana y, si la hubiere, en la lengua
cooficial de la Comunidad Autónoma, textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el
estudio de la literatura.
i) Comprender y expresarse al menos, en una lengua extranjera de manera apropiada.
j) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el
patrimonio artístico y cultural.
k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetarlas diferencias, afianzar los hábitos de
cuidado y salud corporales e incorporar la educación física y la práctica del deporte para favorecer el desarrollo
personal y social. Conocer y valorar la dimensión humana de la sexualidad en toda su diversidad. Valorar críticamente
los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de los seres vivos y el medio ambiente,
contribuyendo a su conservación y mejora.
l) Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones artísticas, utilizando diversos
medios de expresión y representación.
Además, el Decreto 43/2015, de 10 de junio, por el que se regula la ordenación y se establece el currículo de la Educación
Secundaria Obligatoria en el Principado de Asturias, establece:
m) Conocer y valorar los rasgos del patrimonio lingüístico, cultural, histórico y artístico de Asturias, participar en su
conservación y mejora y respetar la diversidad lingüística y cultural como derecho de los pueblos e individuos, desarro-
llando actitudes de interés y respeto hacia el ejercicio de este derecho.
2.2.CAPACIDADES
Con esta asignatura pretendemos desarrollar los siguientes aspectos:
a) Comunicación lingüística. (CL)
1. Leer un texto de forma comprensiva y con fluidez.
2. Interpretar adecuadamente las instrucciones contenidas en el texto de una secuencia explicativa.
3. Reconocer las ideas importantes de un texto instructivo siendo capaz de extraerlas en un diagrama.
4. Redactar de forma comprensible usando un lenguaje claro y sencillo, respetando las normas sintácticas básicas.
5. Conocer el significado de nuevas palabras y expresiones e incorporarlas al registro idiomático propio.
6. Exponer oralmente un problema y su solución al resto de compañeros utilizando el vocabulario, la entonación y el ritmo
adecuados.
7. Traducir con éxito los elementos de lenguaje natural a bloques de código del programa.
8. Responder con éxito a una serie de preguntas tras el visionado de una película.
b) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.(CMCCT)
1. Realizar con fluidez operaciones sencillas de cálculo mental.
2. Resolver problemas aplicando operaciones básicas con números enteros y decimales.
3. Manejar adecuadamente las coordenadas de un objeto en un espacio de coordenadas cartesianas.
4. Utilizar y convertir cantidades expresadas en unidades de tiempo: minuto, segundos, décima, etc.
5. Reconocer los distintos tipos de ángulos, amplitudes, unidades de medida y operaciones de suma y resta.
6. Comprender y aplicar el concepto de número aleatorio en la animación de objetos.
7. Identificar la estructura y funcionalidad de los distintos bloques de un programa.
8. Dominar el concepto de variable y las acciones de guardar y recuperar un valor en ella.
9. Aplicar adecuadamente las estructuras de control: decisión y bucles en el diseño de un programa.
10. Dibujar figuras geómetricas sobre el plano usando órdenes de lenguaje natural.
11. Abordar con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada
y metódica para estudiar el problema, recopilar y seleccionar información procedente de distintas fuentes, elaborar la
documentación pertinente, concebir, diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que resuelvan el problema
estudiado y evaluar su idoneidad desde distintos puntos de vista.
12. Desarrollar destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el análisis, intervención, diseño, elaboración y
manipulación de forma segura, precisa y responsable de materiales, objetos y sistemas tecnológicos.
13. Analizar los objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, conocer sus elementos y las funciones que
realizan, aprender la mejor forma de usarlos y controlarlos y entender las condiciones fundamentales que han intervenido
en su diseño y construcción.
14. Manejar con soltura aplicaciones informáticas que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar y
presentar información, empleando de forma habitual las redes de comunicación.
15. Asumir de forma crítica y activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías, incorporándolas a su quehacer cotidiano.
16. Expresar y comunicar ideas y soluciones técnicas, así como explorar su viabilidad y alcance utilizando los medios
tecnológicos, recursos gráficos, la simbología y el vocabulario adecuados.
17. Desarrollar ciertas habilidades sociales, ya que el trabajo en grupo les obliga a comunicarse. Actuar de forma dialogante,
flexible y responsable en el trabajo en equipo, en la búsqueda de soluciones, en la toma de decisiones y en la ejecución de
las tareas encomendadas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad.
18. Imbricar diversas áreas del conocimiento, ya que los alumnos/as escriben, investigan, tocan aspectos de la ingeniería, la
construcción, las matemáticas...
19. Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos, desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad
tecnológica, analizando y valorando críticamente la investigación y el desarrollo tecnológico y su influencia en al
sociedad, en el medio ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo
20. Desarrollar la autonomía e iniciativa personal, aprovechando el interés del alumnado por investigar, innovar, crear,…
21. Acercar el currículo a la realidad cotidiana y familiarizar a los alumnos en la interacción con dispositivos programables,
cuya presencia es cada vez más habitual.
22. Familiarizarse con las partes de un robot: estructura, motor y partes móviles, circuitos eléctricos, sensores, indicadores y
unidad de control.
23. Identificar los operadores mecánicos (ruedas, ejes, correas, palancas, resortes, manivelas, cremalleras, etc) y su utilidad.
24. Reconocer la estructura, funcionamiento y aplicabilidad de los engranajes en máquinas de la vida cotidiana.
25. Crear y utilizar simulaciones de modelos para el aprendizaje de nociones físicas: velocidad de desplazamiento,
aceleración, colisiones, rebotes, cambios de trayectoria, contadores, indicadores, etc.
c) Competencia digital.(CD)
1. Utilizar con eficiencia el navegador web para la consulta y seguimiento de información.
2. Enviar y recibir emails con el tutor/a para el envío de actividades y la consulta de dudas.
3. Buscar el significado de palabras usando el diccionario en línea de la RAE y el traductor de Google.
4. Manejar con soltura el programa Scratch siguiendo paso a paso las instrucciones recibidas.
5. Conocer los elementos básicos de un lenguaje de programación: objetos, propiedades y eventos.
d) Aprender a aprender.(CAA)
1. Conocer los elementos básicos de un lenguaje de programación: objetos, propiedades y eventos.
2. Diseñar sencillos programas de animación de objetos sobre pantalla mediante la interacción del usuario con el teclado y
el ratón.
3. Diseñar programas básicos de control de un robot a partir de unas premisas previas de comportamiento estableciendo
analogías con los movimientos voluntarios del cuerpo humano.
4. Mejorar confianza en sí mismo e iniciativa personal.
5. Ser autónomo en la resolución de dificultades y en el seguimiento de las tareas.
e) Competencias sociales y cívicas.(CSC)
1. Tomar conciencia de cómo los avances técnicos han transformado nuestro modo de vida desarrollando un sentido crítico
sobre las ventajas e inconvenientes del uso de máquinas y robots.
2. Conocer y respetar los valores y normas de convivencia.
3. Mostrar una actitud respetuosa hacia los demás resolviendo los conflictos de forma pacífica.
4. Desarrollar hábitos de trabajo individual, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio.
5. Mostrar curiosidad e interés por aprender.
6. Colaborar con los demás en el trabajo de grupo y prestar ayuda a los que lo soliciten.
f) Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.(CSIEE)
1. Desarrollar la imaginación y la creatividad aplicando modificaciones personales a los diseños sugeridos.
2. Buscar soluciones personales a los problemas planteados de entre las varias soluciones correctas posibles para un mismo
problema.
g) Conciencia y expresiones culturales.(CCEC)
1. Adquirir conciencia de las repercusiones éticas y morales de la obra del hombre y el comportamiento humano en
relación al diseño y producción de nuevos artefactos.
2. Comprender la influencia que sobre el arte y las expresiones artísticas en general ha tenido el desarrollo tecnológico y
más concretamente la automatización y la robótica
2.3.COMPETENCIAS CLAVE El artículo 2.2 del Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, establece las competencias del currículo:
a) Comunicación lingüística. (CL)
b) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.(CMCCT)
c) Competencia digital.(CD)
d) Aprender a aprender.(CAA)
e) Competencias sociales y cívicas.(CSC)
f) Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.(CSIEE)
g) Conciencia y expresiones culturales.(CCEC)
Además, el Decreto 43/2015, de 10 de junio nos dice“La práctica docente debe orientarse al logro de las citadas capacidades y
al desarrollo específico de las competencias del currículo, las cuales se alcanzan a través de una serie de conocimientos,
destrezas y actitudes.”, esta misma disposición concreta de qué forma contribuirá la materia de Tecnología a la adquisición de
estas competencias:
La materia contribuye de forma relevante al desarrollo de la competencia matemática y competencias básicas en
ciencia y tecnología a través del conocimiento y la comprensión de los objetos, sistemas y entornos tecnológicos de
nuestro entorno y el desarrollo de técnicas o destrezas que les permitan manipularlos con precisión y seguridad; de la
utilización del proceso de resolución técnica de problemas y de sus fases; del análisis de objetos o de sistemas
técnicos que permitirá, además, reconocer los elementos que los forman, su función en el conjunto y las técnicas que
se han utilizado para su construcción.
Son varios los campos en los que se deben aplicar diferentes herramientas matemáticas que contribuyen al desarrollo
de la competencia matemática, en el diseño de programas, cálculos de distancias, velocidades, giros, comparaciones
de magnitudes físicas, etc…
La contribución de la materia al desarrollo de la comunicación lingüística y de la competencia digital se consigue a
través de la lectura e interpretación de las diferentes variedades de textos que se trabajan en la materia,
descriptivos,argumentativos, expositivos, etc.; la utilización de diferentes códigos, símbolos, esquemas y gráficos; el
enriquecimiento del vocabulario con un variado léxico específico de la materia; y la utilización de las Tecnologías de
la Información y la Comunicación para la elaboración y difusión o presentación de la documentación asociada al
proyecto o programa desarrollado.
La contribución de la materia al desarrollo de la competencia digital se completa con la utilización de los medios
informáticoas tanto para investigar métodos y soluciones diversas a los problemas planteados como al utilizar
software de programación.
El desarrollo de la competencia aprender a aprender y del sentido de iniciativa y espíritu emprendedor se
abordan enfrentando al alumnado con tareas que no tienen una única solución y que por tanto admiten diferentes
caminos y permiten dare rienda suelta a la imaginación y les permite evaluar su propia creatividad y autonomía,
reflexionar sobre la evolución de su proceso de aprendizaje y asumir sus responsabilidades.
La contribución de la materia a la adquisición de las competencias sociales y cívicas se fundamenta en la reflexión
del impacto que la automatización, la programación y la robótica están teniendo ya, pero sobre todo tendrán en la
sociedad del futuro. Además, se hace necesario contemplar las consecuencias sociales, laborales y cívicas que la
progresiva implantación, imparable, de estas tecnologías van a tener sobre la forma de vida de la gente.
La robótica como tema, ha sido parte importante de expresiones culturales y expresivas, como la literatura y el cine.
En ocasiones el tratamiento que la Ciencia Ficción como género, hace de la robótica, va más allá del aspecto
puramente técnico y nos lleva a reflexionar sobre asuntos de naturaleza ética, o nos ayudan a esclarecer conceptos
teóricos e incluso filosóficos y contribuyen inequívocamente a la adquisición de la competencia asociada a la
conciencia y expresiones culturales y también al respeto a la diferencias, y por tanto, a la diversidad cultural.
2.4.CONTRIBUCIÓN DE LOS OBJETIVOS DE LA MATERIA A LOS FINES EDUCATIVOS
Según se establece en la LOMCE, capítulo I, artículo 2 del título preliminar, los fines que han de orientar el funcionamiento del
Sistema Educativo español son:
a. El pleno desarrollo de la personalidad y las capacidades de los alumnos.
b. La educación en el respeto de los derechos y libertades fundamentales, en la igualdad de derechos y oportunidades entre
hombres y mujeres y en la igualdad de trato y no discriminación de las personas con discapacidad
c. La educación en el ejercicio de la tolerancia y la libertad dentro de los principios democráticos de convivencia y en la
prevención de conflictos y la resolución pacífica de los mismos.
d. La educación en el mérito y el esfuerzo personal.
e. La formación para la paz, el respeto de los derechos humanos, la vida en común, la cohesión social, la cooperación y la
solidaridad entre los pueblos, así como la adquisición de valores que propicien el respeto al medio ambiente, en particular
al valor de los espacios forestales y un desarrollo sostenible.
f. El desarrollo de la capacidad de los alumnos para regular su propio aprendizaje, confiar en sus aptitudes y conocimientos,
así como para desarrollar su creatividad, la iniciativa personal y el espíritu emprendedor.
g. La adquisición de hábitos intelectuales y técnicas de trabajo, de conocimientos científicos, técnicos, humanísticos,
históricos y artísticos, así como el desarrollo de hábitos saludables, el ejercicio físico y el deporte.
h. La capacitación para el ejercicio de actividades profesionales.
i. La preparación para el ejercicio de la ciudadanía y para la participación activa en la vida económica, social y cultural,
con actitud crítica y responsable y con capacidad de adaptación a las situaciones cambiantes de la sociedad del
conocimiento.
j. La capacitación para la comunicación en la lengua oficial y cooficial, si la hubiere, y en una o más lenguas extranjeras
De ellos, desde la asignatura de iniciación a la programación y la robótica pueden trabajarse especialmente los siguientes: a, d, f,
g, h, i y j
3.-MAPA CURRICULAR:CONTENIDOS,CRITERIOS DE EVALUACIÓN, INDICADORES DE CRITERIO,
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
3.1.-BLOQUES DE CONTENIDOS
1. Bloque 1: PROCESOS DE DISEÑO Y ELABORACIÓN DE DOCUMENTOS
1.1. Técnicas de análisis de problemas técnicos.
1.2. Técnicas de investigación, obtención y síntesis de información
1.3. Técnicas de documentación y de elaboración de programas: Flujogramas
1.4. Valoración de resultados. Adecuación de soluciones y cumplimiento de objetivos en la resolución del problema
planteado.
2. Bloque 2: CONCEPTOS GENERALES SOBRE ROBÓTICA Y AUTOMÁTICA
2.1. Elementos componentes de los sistemas de control. Identificación de entradas y salidas de un Sistema.
2.2. Concepto de dispositivo computacional
2.3. Tipos de Sistemas de Control: Robots y autómatas.
2.4. Variable Binaria.
2.5. Identificación de entradas y salidas de un sistema de control
2.6. Tipos de Sistemas de Control
2.7. Programación de Robots
2.7.1. Software de programación
2.7.2. Instrucciones
2.7.3. Técnicas y procesos de programación
2.7.4. Transferencia de programas entre PC y dispositivo
3. Bloque 3: DISEÑO, MONTAJE Y PROGRAMACIÓN DE ROBOTS
3.1. Conceptos Básicos de Robótica.
3.2. Definición y tipos
3.3. Robot Educativo LEGO Mindstorms EV3. Software y entorno de programación
3.3.1. Instalación del Entorno del Programación.
3.3.2. La interfaz de programación
3.3.3. Transferencia de programas desde PC a Robot mediante software Lego Mindstormas EV3
3.3.4. Documentación de proyectos en el entorno de programación Lego
3.3.5. Construcción del módulo básico de locomoción y apéndices con sensores. Técnicas de montaje de un robot.
Aspectos a tener en cuenta en el diseño
3.4. Arquitectura Básica. Partes constitutivas de un robot:
3.4.1. Sistemas de alimentación
3.4.2. CPU
3.4.3. Elementos mecánicos y estructurales
3.4.4. Elementos de captación y de relación con el medio físico
3.4.5. Elementos actuadores y herramientas
3.5. Robots de Aplicación.
3.5.1. Riley Rover
3.5.2. Perro Guardián.
3.5.3. Tracción 4x4. Robot Minero.
3.5.4. Tracción bípeda. Humanoide.
3.5.5. Artrópodo. Escorpión.
3.5.6. Brazo Mecánico.
3.6. Programando el Lego Mindstorms EV3
3.6.1. Filosofía general de programación en el entorno Lego Mindstorms EV3. Bloques y flujo de programa
3.6.1.1. Bloque Iniciar
3.6.1.2. Bloque Esperar ...
3.6.1.3. Bloque Bucle
3.6.1.4. Bloque Interruptor
3.6.1.5. Bloque Interrumpir bucle
3.6.2. Control de Motores. Bloques de movimiento
3.6.2.1. Avance, Retroceso y Parada.
3.6.2.2. Giros: curva, pivotación y giros sin desplazamiento.
3.6.2.3. Realización de Trayectorias.
3.6.2.4. Lecturas del Tacómetro.
3.6.2.5. Navegación de Vehículos.
3.6.2.6. Velocidad, Aceleración y Distancia.
3.6.2.7. Giros. Dirección y Radio de curvatura.
3.6.2.8. Recorridos Complejos.
3.6.3. Bloques de Pantalla, Botones y Altavoz.
3.6.3.1. Visualización de Texto, Números y Gráficos.
3.6.3.2. Manejo de Botones.
3.6.3.3. Reproducción de Sonidos.
3.6.4. Bloques de manejo de Sensores.
3.6.4.1. Sensor de luz.
3.6.4.2. Sensor de contacto Sensor de infrarrojos
3.6.4.3. Sensor de color
3.6.4.4. Girosensor
3.6.4.5. Rotación del motor
3.6.4.6. Sensor de temperatura
3.6.4.7. Temporizador
3.6.4.8. Sensor ultrasónico
3.6.5. Bloques de Datos.
3.6.5.1. Variable
3.6.5.2. Constante
3.6.5.3. Operaciones secuenciales
3.6.5.4. Operaciones lógicas
3.6.5.5. Matemática
3.6.5.6. Redondear
3.6.5.7. Comparar
3.6.5.8. Alcance
3.6.5.9. Texto
3.6.5.10. Aleatorio
4. Bloque 4: PROGRAMACIÓN DE AUTÓMATAS PROGRAMABLES
4.1. Arquitectura de un autómata programable
4.2. Variables de entrada y salida
4.3. Lenguaje de programación. Sistemas de programación
4.3.1. Programación por diagrama lógico, diagramas de contactos o Grafcet
4.3.2. Listado de instrucciones. Estructuras lógicas y saltos condicionales.
4.4. Técnicas y procesos de programación
4.5. Transferencia de programas entre PC y dispositivo
4.6. Conexión de entradas y salidas
4.7. Programación del LOGO V8 de Siemens
3.2.-CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Establecemos los criterios de evaluación por bloques
1. Bloque 1: PROCESOS DE DISEÑO Y ELABORACIÓN DE DOCUMENTOS
1.1. Aplicar técnicas de análisis de problemas técnicos (Criterio 1.1).
1.2. Aplicar técnicas de investigación, obtención y síntesis de información y utilizarlas en el diseño de sistemas de control
mediante autómatas programables o a la construcción de robots modulares(Criterio 1.2)
1.3. Aplicar técnicas de documentación y de elaboración de informes técnicos y servirse de ellas para elaborar un informe
sobre el trabajo realizado(Criterio 1.3)
1.4. Valorar resultados sobre la adecuación de soluciones y el cumplimiento de objetivos en la resolución de los problema
planteado(Criterio 1.4)
1.5. Mostrar respeto por los compañeros y colaborar con ellos en la consecución de los objetivos. (Criterio 1.5)
1.6. Mostrar una actitud adecuada en clase y demostrar interés, participando activamente en las actividades individuales y
colectivas propuestas. (Criterio 1.6)
En realidad los criterios 1.5 y 1.6 son bastante transversales y se pueden aplicar a todos los bloques (No obstante, no los
repetiremos, pero se tendrán en cuenta en todas las unidades didácticas)
2. Bloque 2: CONCEPTOS GENERALES SOBRE ROBÓTICA Y AUTOMÁTICA
2.1. Ser consciente del papel presente y futuro de la robótica en nuestra sociedad(Criterio 2.1)
2.2. Conocer las disciplinas y fundamentos básicos en los que se apoya de la robótica: Electrónica, Mecánica e
Informática(Criterio 2.2)
2.3. Reconocer los diferentes tipos de sistemas de control: En lazo abierto y en lazo cerrado (Criterio 2.3).
2.4. Conocer la arquitectura básica y a ciencia robótica las principales partes constitutivas de un robot identificando
elementos y funciones. Distinguir y reconocer los diferentes elementos constructivos de un autómata programable y de
un robot (Criterio 2.4)
3. Bloque 3: DISEÑO, MONTAJE Y PROGRAMACIÓN DE ROBOTS
El alumno/a será capaz de:
3.1. Seleccionar los elementos más adecuados en aras de montar un robot para una aplicación específica y proceder a su
montaje (Criterio 3.1).
3.2. Instalar en un PC el Entorno del Programación de los Robots Educativos LEGO Mindstorms EV3(Criterio 2.1).
3.3. Construir el módulo básico de locomoción y apéndices con sensores (Criterio 3.2).
3.4. Conocer las instrucciones básicas de programación y realizar un programa sencillo que resuelva un problema sencillo
propuesto (Criterio 3.3).
3.5. Manejar el software de programación (Criterio 3.4).
3.6. Realizar modificaciones y mejoras al diseño básico inicial (Criterio 3.5).
4. Bloque 4: PROGRAMACIÓN DE AUTÓMATAS PROGRAMABLES
El alumno/a será capaz de:
4.1. Distinguir y reconocer los diferentes elementos constructivos de un autómata programable (Criterio 4.1).
4.2. Conectar los dispositivos de entrada, controles y sensores a las entradas y los dispositivos receptores a las salidas de
manera correcta para un problema sencillo propuesto (Criterio 4.2).
4.3. Comprender el funcionamiento de un programa secuencial(Criterio 4.3)
4.4. Transferir el programa desde el PC al dispositivo(Criterio 4.4)
4.5. Conocer las instrucciones básicas de programación y realizar un programa sencillo que resuelva un problema sencillo
propuesto mediante autómatas programables (Criterio 4.5).
4.6. Simular programas y los depura utilizando el entorno de programación del dispositivo (Criterio 4.6).
4- UNIDADES DIDÁCTICAS
4.1-TEMPORALIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN DE UNIDADES DIDÁCTICAS
Se hará de la siguiente manera:
Se dispone de dos horas semanales. Considerando 35 semanas útiles de curso, esto supone un total de 70 horas lectivas para la
totalidad del curso. La cuestión es repartir de manera equitativa el número de sesiones para cada una de las unidades didácticas en
función de la carga de contenidos de cada una de ellas.
El tercer bloque de contenidos, que se centra en la elaboración de materiales documentales de apoyo a la realización de proyectos
se desarrollará de manera simultánea a los otros dos, dado que estos materiales se irán elaborando a medida que se vaya
avanzando en las diferentes prácticas propuestas. Así por tanto, entraremos directamente a abordar los bloques de contenidos 1 y
2. Dado que el bloque 2 es de mayor extensión, se considera conveniente un reparto como el que sigue:
TRIMESTRE UNIDAD DIDÁCTICA Nº
SESIONES
Nº
SEMANAS
1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Y A LA ROBÓTICA 8 4
2- ENTORNO DE PROGRAMACIÓN DEL
ROBOT LEGO MINDSTORMS EV3 4 2
3-ARQUITECTURA Y MONTAJE DEL
LEGO MINDSTORMS EV3 4 2
4-PROGRAMACIÓN DEL LEGO
MINDSTORMS. BLOQUES DE
MOVIMIENTO Y SENSORES
8 4
2
5-PROGRAMACIÓN DEL LEGO
MINDSTORMS. BLOQUES DE FLUJO Y
BLOQUES DE DATOS
26 13
3º
6 INTRODUCCIÓN A LOS AUTÓMATAS
PROGRAMABLES 4 2
7-PROGRAMACIÓN DE LOS AUTÓMATAS
PROGRAMABLES 18 9
TOTAL HORAS CURSO 72
Es obviamente una simple previsión, siempre modificable en función de las circunstancias.:
4.2- ORGANIZACIÓN DE CRITERIOS, INDICADORES Y ESTÁNDARES EN UNIDADES DIDÁCTICAS
U.D. 1: INTRODUCCIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS
EVALUACIÓN:1ª MES: SEPTIEMBRE y OCTUBRE Nº SESIONES: 8
CONTENIDOS CURRICULARES (Bloque 1: procesos de diseño y elaboración de documentos)
(Bloque 2: Conceptos generales sobre robótica y automática)
1.
1.1. Técnicas de análisis de problemas técnicos.
1.2. Técnicas de investigación, obtención y síntesis de información
1.3. Técnicas de documentación y de elaboración de programas: Flujogramas
1.4. Valoración de resultados. Adecuación de soluciones y cumplimiento de objetivos en la resolución del problema planteado.
2.1. Elementos componentes de los sistemas de control. Identificación de entradas y salidas de un Sistema.
2.2. Concepto de dispositivo computacional
2.3. Tipos de Sistemas de Control: Robots y autómatas.
2.4. Variable Binaria.
2.5. Identificación de entradas y salidas de un sistema de control
2.6. Tipos de Sistemas de Control
CRITERIO DE EVAL INDICADORES ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
Aplicar técnicas de análisis de problemas técnicos
(Criterio 1.1).
Aplicar técnicas de investigación, obtención y
síntesis de información y utilizarlas en el diseño
de sistemas de control mediante autómatas
programables o a la construcción de robots
modulares(Criterio 1.2)
Aplicar técnicas de documentación y de
elaboración de informes técnicos y servirse de
ellas para elaborar un informe sobre el trabajo
realizado(Criterio 1.3)
Valorar resultados sobre la adecuación de
soluciones y el cumplimiento de objetivos en la
resolución de los problema planteado(Criterio 1.4)
Mostrar respeto por los compañeros y colaborar
con ellos en la consecución de los objetivos.
(Criterio 1.5)
Mostrar una actitud adecuada en clase y demostrar
interés, participando activamente en las
actividades individuales y colectivas propuestas.
(Criterio 1.6)
Ser consciente del papel presente y futuro de la
robótica en nuestra sociedad(Criterio 2.1)
Conocer las disciplinas y fundamentos básicos en
los que se apoya de la robótica: Electrónica,
Mecánica e Informática(Criterio 2.2)
Reconocer los diferentes tipos de sistemas de
control: En lazo abierto y en lazo cerrado (Criterio
2.3).
Conocer la arquitectura básica y a ciencia robótica
las principales partes constitutivas de un robot
identificando elementos y funciones. Distinguir y
reconocer los diferentes elementos constructivos
de un autómata programable y de un robot
(Criterio 2.4)
1.1.1.-Interpretar variables binarias
asignando entradas a sensores y
salidas a actuadores.
1.2.1 –Buscar información de
diversas fuentes, seleccionando la
más adecuada y utilizándola para
tomar decisiones o resolver
problemas concretos.
1.3.1.-Identificar significado de la
simbología de los flujogramas.
1.3.2 -Producir materiales
documentales sencillos sobre los
trabajos realizados
1.3.2.- Comprender el concepto de
dispositivo computacional.
2.1.1 –Valorar las ventajas e
inconvenientes de la implantación de
sistemas automáticos y robóticos en
nuestro entorno.
2.2.1 –Conocer los principales
campos de desarrollo de la robótica
2.3.1 -Identificar sistemas de control
en lazo abierto y en lazo cerrado en
sistemas automáticos de uso
cotidiano.
2.4.1 –Identificar entradas, salidas y
elementos de control de un sistema
automático.
2.4.2 –Diferenciar los diferentes
elementos de un sistema robótico y
sus funciones dentro del conjunto.
Representa sobre tablas la función de los
elementos de un sistema de control.
(Estándar 1.1)
Interpreta un flujograma para una tarea
concreta (Estándar 1.2).
Produce materiales documentales sencillos
sobre los trabajos realizados (Estándar
1.3).
Analiza problemas de automatización y
asigna variables de entrada y de salida
para diseñar programas de control de un
sistema automático. ( Estándar 1.4).
Muestra respeto por los compañeros y
colaborar con ellos en la consecución de
los objetivos. (Estándar 1.5).
Muestra una actitud adecuada en clase y
demostrar interés, participando
activamente en las actividades
individuales y colectivas propuestas.
(Criterio 1.6)
Establece diferencias entre un tipo de
sistema computacional y otro. ( Estándar
2.3).
Comprende el concepto de realimentación
y de interactividad con entorno (
Estándar 2.3).
Diferencia los diferentes elementos de un
sistema robótico y sus funciones dentro
del conjunto. (Estándar 2.4).
U.D. 2: ENTORNO DE PROGRAMACIÓN DEL ROBOT LEGO MINDSTORMS EV3
EVALUACIÓN:1ª MES: OCTUBRE Nº SESIONES: 4
CONTENIDOS CURRICULARES (Bloque 3: Diseño, montaje y programación de robots)
1.1. Conceptos Básicos de Robótica.
1.2. Definición y tipos
1.3. Robot Educativo LEGO Mindstorms EV3. Software y entorno de programación
1.3.1. Instalación del Entorno del Programación.
1.3.2. La interfaz de programación
1.3.3. Transferencia de programas desde PC a Robot mediante software Lego Mindstormas EV3
1.3.4. Documentación de proyectos en el entorno de programación Lego
1.3.5. Construcción del módulo básico de locomoción y apéndices con sensores. Técnicas de montaje de un robot. Aspectos a
tener en cuenta en el diseño
CRITERIO DE EVAL INDICADORES ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
Seleccionar los elementos más adecuados en
aras de montar un robot para una aplicación
específica y proceder a su montaje (Criterio
3.1).
Construir el módulo básico de locomoción y
apéndices con sensores (Criterio 3.2).
Manejar el software de programación
(Criterio 3.4).
Realizar modificaciones y mejoras al diseño
básico inicial (Criterio 3.5).
Transferir el programa desde el PC al
dispositivo(Criterio 4.4)
3.1.1 y 3.2.1 -Montar robots
sencillos, eligiendo las piezas y
componentes más adecuados
para una labor o tarea concreta.
3.4.1 –Abrir y desenvolverse
con soltura en el entorno de
programación de los robots,
utilizando las opciones de
manejo de archivos.
3.4.2 –Documentar
adecuadamente los programas
que realiza, utilizando las
opciones que el software
proporciona.
3.4.2 –Acompañar el programa
de los comentarios explicativos
necesarios para una correcta
comprensión del programa.
3.5.1 –Realizar modificaciones
sobre un diseño inicial para
resolver una tarea distinta o más
avanzada
4.4.1 –Transferir programas
desde el PC al dispositivo
programable
Muestra respeto por los compañeros y colaborar con
ellos en la consecución de los objetivos. (Estándar
1.5).
Muestra una actitud adecuada en clase y demostrar
interés, participando activamente en las actividades
individuales y colectivas propuestas. (Criterio 1.6)
Construye robots básicos eligiendo los componentes
más cuados en función del objetivos (Estándar 3.1)
Abre el entorno de programación y es capaz de
nombrar proyectos, programas, guardar archivos en
dispositivos de almacenamiento y recuperarlos
posteriormente (Estándar 3.4)
Documenta adecuadamente sus producciones
utilizando las opciones del entorno de programación
(Estandar 3.4)
Transfiere los programas desde el PC al dispositivo
(Estandar 4.4)
U.D. 3: ARQUITECTURA Y MONTAJE DEL LEGO MINDSTORMS EV3
EVALUACIÓN:1ª MES: OCTUBRE y NOVIEMBRE Nº SESIONES: 4
CONTENIDOS CURRICULARES (Bloque 3: Diseño, montaje y programación de robots)
1.4. Arquitectura Básica. Partes constitutivas de un robot:
1.4.1. Sistemas de alimentación
1.4.2. CPU
1.4.3. Elementos mecánicos y estructurales
1.4.4. Elementos de captación y de relación con el medio físico
1.4.5. Elementos actuadores y herramientas
1.5. Robots de Aplicación.
1.5.1. Riley Rover
1.5.2. Perro Guardián.
1.5.3. Tracción 4x4. Robot Minero.
1.5.4. Tracción bípeda. Humanoide.
1.5.5. Artrópodo. Escorpión.
1.5.6. Brazo Mecánico.
CRITERIO DE EVAL INDICADORES ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
Seleccionar los elementos más adecuados en
aras de montar un robot para una aplicación
específica y proceder a su montaje (Criterio
3.1).
Construir el módulo básico de locomoción y
apéndices con sensores (Criterio 3.2).
Realizar modificaciones y mejoras al diseño
básico inicial (Criterio 3.5).
3.1.1 y 3.2.1 -Montar robots
sencillos, eligiendo las piezas y
componentes más adecuados
para una labor o tarea concreta.
3.5.1 –Elegir la configuración
más adecuada en función de la
tarea a resolver, sustituyendo
piezas y componentes con ese
objetivo
Muestra respeto por los compañeros y colaborar con
ellos en la consecución de los objetivos. (Estándar
1.5).
Muestra una actitud adecuada en clase y demostrar
interés, participando activamente en las actividades
individuales y colectivas propuestas. (Criterio 1.6)
Construye robots básicos eligiendo los componentes
más adecuados en función del objetivos (Estándar
3.1)
Elije la configuración básica más adecuada en
función de la tarea a resolver y realiza mejoras y
modificaciones con este objetivo (Estándar 3.5)
U.D. 4: PROGRAMACIÓN DEL LEGO MINDSTORMS. BLOQUES DE MOVIMIENTO Y DE FLUJO
EVALUACIÓN:1ª MES: NOVIEMBRE y DICIEMBRE Nº SESIONES: 8
CONTENIDOS CURRICULARES (Bloque 3: Diseño, montaje y programación de robots)
1.6. Programando el Lego Mindstorms EV3
1.6.1. Filosofía general de programación en el entorno Lego Mindstorms EV3. Bloques y flujo de programa
1.6.1.1. Bloque Iniciar
1.6.1.2. Bloque Esperar ...
1.6.1.3. Bloque Bucle
1.6.1.4. Bloque Interruptor
1.6.1.5. Bloque Interrumpir bucle
1.6.2. Control de Motores. Bloques de movimiento
1.6.2.1. Avance, Retroceso y Parada.
1.6.2.2. Giros: curva, pivotación y giros sin desplazamiento.
1.6.2.3. Realización de Trayectorias.
1.6.2.4. Lecturas del Tacómetro.
1.6.2.5. Navegación de Vehículos.
1.6.2.6. Velocidad, Aceleración y Distancia.
1.6.2.7. Giros. Dirección y Radio de curvatura.
1.6.2.8. Recorridos Complejos.
1.6.3. Bloques de Pantalla, Botones y Altavoz.
1.6.3.1. Visualización de Texto, Números y Gráficos.
1.6.3.2. Manejo de Botones.
1.6.3.3. Reproducción de Sonidos.
CRITERIO DE EVAL INDICADORES ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
Conocer las instrucciones básicas de
programación y realizar un programa
sencillo que resuelva un problema sencillo
propuesto (Criterio 3.3).
Manejar el software de programación
(Criterio 3.4).
Realizar modificaciones y mejoras al diseño
básico inicial (Criterio 3.5).
3.3.1 y 3.4.1 -Diseñar
programas específicos para
resolver tareas concretas
utilizando el software de
aplicación
3.5.1 –Realizar modificaciones
a programas básicos a fin de
mejorar el funcionamiento o de
adecuarse a nuevos objetivos
Muestra respeto por los compañeros y colaborar con
ellos en la consecución de los objetivos. (Estándar
1.5).
Muestra una actitud adecuada en clase y demostrar
interés, participando activamente en las actividades
individuales y colectivas propuestas. (Criterio 1.6)
Diseña programas sencillos utilizando el entorno de
programación del dispositivo para resolver una tarea
o problema concreto (Criterio 3.3)
Modifica programas para cambiar el comportamiento
del dispositivo y adaptarse a nuevas situaciones o
exigencias (Criterio 3.5)
U.D. 5: PROGRAMACIÓN DEL LEGO MINDSTORMS. BLOQUES DE SENSORES Y BLOQUES DE DATOS
EVALUACIÓN:2ª MES: ENERO, FEBRERO, MARZO Nº SESIONES: 26
CONTENIDOS CURRICULARES (Bloque 3: Diseño, montaje y programación de robots)
1.6.4. Bloques de manejo de Sensores.
1.6.4.1. Sensor de luz.
1.6.4.2. Sensor de contacto Sensor de infrarrojos
1.6.4.3. Sensor de color
1.6.4.4. Girosensor
1.6.4.5. Rotación del motor
1.6.4.6. Sensor de temperatura
1.6.4.7. Temporizador
1.6.4.8. Sensor ultrasónico
1.6.5. Bloques de Datos.
1.6.5.1. Variable
1.6.5.2. Constante
1.6.5.3. Operaciones secuenciales
1.6.5.4. Operaciones lógicas
1.6.5.5. Matemática
1.6.5.6. Redondear
1.6.5.7. Comparar
1.6.5.8. Alcance
1.6.5.9. Texto
1.6.5.10. Aleatorio
CRITERIO DE EVAL INDICADORES ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
Conocer las instrucciones básicas de
programación y realizar un programa
sencillo que resuelva un problema sencillo
propuesto (Criterio 3.3).
Manejar el software de programación
(Criterio 3.4).
Realizar modificaciones y mejoras al diseño
básico inicial (Criterio 3.5).
3.3.1 y 3.4.1 -Diseñar
programas específicos para
resolver tareas concretas
utilizando el software de
aplicación
3.5.1 –Realizar modificaciones
a programas básicos a fin de
mejorar el funcionamiento o de
adecuarse a nuevos objetivos
Muestra respeto por los compañeros y colaborar con
ellos en la consecución de los objetivos. (Estándar
1.5).
Muestra una actitud adecuada en clase y demostrar
interés, participando activamente en las actividades
individuales y colectivas propuestas. (Criterio 1.6)
Diseña programas sencillos utilizando el entorno de
programación del dispositivo para resolver una tarea
o problema concreto (Criterio 3.3)
Modifica programas para cambiar el comportamiento
del dispositivo y adaptarse a nuevas situaciones o
exigencias (Criterio 3.5)
U.D. 6: INTRODUCCIÓN A LOS AUTÓMATAS PROGRAMABLES
EVALUACIÓN:3ª MES: MARZO y ABRIL Nº SESIONES: 4
CONTENIDOS CURRICULARES (Bloque 4: Programación de autómatas programables)
1.7. Arquitectura de un autómata programable
1.8. Variables de entrada y salida
1.9. Lenguaje de programación. Sistemas de programación
1.9.1. Programación por diagrama lógico, diagramas de contactos o Grafcet
1.9.2. Listado de instrucciones. Estructuras lógicas y saltos condicionales.
1.10. Técnicas y procesos de programación
1.11. Transferencia de programas entre PC y dispositivo
1.12. Conexión de entradas y salidas
CRITERIO DE EVAL INDICADORES ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
Distinguir y reconocer los diferentes
elementos constructivos de un autómata
programable (Criterio 4.1).
Conectar los dispositivos de entrada,
controles y sensores a las entradas y los
dispositivos receptores a las salidas de
manera correcta para un problema sencillo
propuesto (Criterio 4.2).
Comprender el funcionamiento de un
programa secuencial(Criterio 4.3)
Transferir el programa desde el PC al
dispositivo(Criterio 4.4)
4.1.1 –Reconocer los diferentes
elementos constructivos de un
autómata programable,
resaltando las diferencias con
los robots.
4.2.1 –Identificar entradas,
salidas y conectores de
alimentación de un autómata
programable.
4.2.2 –Conectar entradas a los
terminales de entrada y salidas
a los terminales de salida, y con
los elementos sensores y
actuadores del sistema.
4.3.1 –Comprender el concepto
de programa secuencial y de la
importancia del orden de
ejecución de las instrucciones
del programa.
4.4.1 –Transferir programas
desde el PC al dispositivo
programable
Muestra respeto por los compañeros y colaborar con
ellos en la consecución de los objetivos. (Estándar
1.5).
Muestra una actitud adecuada en clase y demostrar
interés, participando activamente en las actividades
individuales y colectivas propuestas. (Criterio 1.6).
Identifica los diferentes elementos constructivos de
un autómata programable, resaltando las diferencias
con los robots. (Criterio 4.1).
Identifica entradas, salidas y conectores de
alimentación de un autómata programable. (Criterio
4.2).
Transferir programas desde el PC al dispositivo
programable (Criterio 4.4).
U.D. 7: PROGRAMACIÓN DE LOS AUTÓMATAS PROGRAMABLES
EVALUACIÓN:3ª MES: ABRIL, MAYO y JUNIO Nº SESIONES: 18
CONTENIDOS CURRICULARES (Bloque 4: Programación de autómatas programables)
4.8. Programación del LOGO V8 de Siemens
CRITERIO DE EVAL INDICADORES ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
Conocer las instrucciones básicas de
programación y realizar un programa
sencillo que resuelva un problema sencillo
propuesto mediante autómatas programables
(Criterio 4.5).
Simular programas y los depura utilizando el
entorno de programación del dispositivo
(Criterio 4.6)
4.5.1 -Diseñar programas
específicos para resolver tareas
concretas utilizando el software
de aplicación
4.5.2 –Realizar modificaciones
a programas básicos a fin de
mejorar el funcionamiento o de
adecuarse a nuevos objetivos
4.6.1 - Simular programas y los
depura utilizando el entorno de
programación del dispositivo.
Muestra respeto por los compañeros y colaborar con
ellos en la consecución de los objetivos. (Estándar
1.5).
Muestra una actitud adecuada en clase y demostrar
interés, participando activamente en las actividades
individuales y colectivas propuestas. (Criterio 1.6)
Diseña programas secuenciales sencillos con dos
entradas y dos salidas utilizando el entorno de
programación del dispositivo para resolver una tarea
o problema concreto (Criterio 4.5)
Modifica programas para cambiar el comportamiento
del dispositivo y adaptarse a nuevas situaciones o
exigencias (Criterio 4.5)
Simula y depura programas mediante software
específico (Criterio 4.6)
5.-METODOLOGÍA
La metodología son las recomendaciones o principios generales para ayudar a descubrir y construir el
conocimiento.Nos basaremos fundamentalmente en un modo de trabajo cooperativo y en el intercambio de opiniones
para cada propuesta de trabajo buscando una metodología activa y participativa que despertará un mayor interés en el
alumnado y creará la necesidad de adquirir más conocimientos que den respuesta a los problemas planteados.
El papel del profesorado será de guía y mediador, conduciendo al alumnado a través del propio proceso de enseñanza-
aprendizaje de forma gradual, fomentando la adquisición de hábitos de trabajo e inculcando la importancia del
esfuerzo como medio fundamental para alcanzar las metas fijadas..
En función de los distintos tipos de actividades planteadas a lo largo del curso, en el grupo clase se darán distintos
tipos de agrupamientos: a) Trabajo equipo de de 5-6 alumnos para el desarrollo de montajes, proyectos,..etc, resulta la forma más
adecuada para entrenar al alumnado en la solución de problemas. Útil para:
Favorecer el aprendizaje significativo y actitudes cooperativas
Aclarar información dada previamente en el grupo – clase
Enriquecer al grupo con aportaciones diferenciadas y fomentar la responsabilidad
b) Trabajo individual, favorece la reflexión y la práctica sobre los diversos contenidos de forma personalizada, es
la forma más adecuada de enseñar a algunos alumnos determinadas habilidades y permite conocer y evaluar al alumno en
profundidad. Se utilizará para:
Afianzar conceptos
Comprobar el nivel del alumno
Detectar dificultades
La metodología pedagógica que se ha seguido para organizar la asignatura es el denominado construccionismo, según
estableció Papert.
Se trabajará siempre en grupos, grupos de cinco o seis alumnos para el montaje y programación de robots, y de 2 o 3
alumnos en el caso de los autómatas. Se busca fomentar las actitudes correctas hacia el trabajo colaborativo y en
equipo. Se permitirá asimismo la interactuación entre grupos diferentes y el intercambio de ideas. El aula 216 permite un entorno para la construcción de nuestros robots y su conexión a los “cerebros”
controladores”. Para su programación nuestros alumnos/as cuentan con una herramienta basada en iconos y
bloques gráficos, sin tener que recurrir a una sintaxis estricta de programación tradicional. De esta forma nuestro
alumnado adquiere una lógica de programación muy sencilla como muestra la imagen, sin apenas darse cuenta y de
forma muy ilustrativa y visual.
Las sesiones de trabajo irán ganando en complejidad a medida que los alumnos/as adquieren destreza con la
aplicación informática. Comenzamos mostrando la herramienta, familiarizándonos con el entorno de programación y
poco a poco vamos planteando “desafíos” que en un principio serán guiados y progresivamente se dará libertad a la
inventiva e imaginación de nuestros/as adolescentes. Los grupos de trabajo constan de 5-6 alumnos/as, divididos en una parte que diseña la construcción del robot y otra
que programa las instrucciones que hará que el robot cumpla las especificaciones del desafío. Iremos rotando dentro
de la organización de los grupos, de modo que los alumnos/as realicen todas las partes del trabajo.
Se concibe la educación como un proceso constructivo en el que la actitud que mantiene el profesor y el alumno
permita el aprendizaje significativo. El alumno se convierte en motor de su propio proceso de aprendizaje al
modificar el mismo sus esquemas de conocimiento. Junto a él el profesor ejerce el papel de guía al poner en contacto
los conocimientos y las experiencias previas del alumno con los nuevos contenidos.
Partiendo del nivel de desarrollo del alumno y de sus aprendizajes previos.
Facilitando situaciones de aprendizaje que tengan sentido para el alumno.
Suscitando la interacción en el aula.
Posibilitando la realización de aprendizajes significativos mediante la memorización comprensiva, la
reflexión y la actividad mental.
Conseguir que los alumnos se conviertan en agentes activos del propio aprendizaje, integrando
progresivamente nuevos conocimientos a los que ya poseen, ampliándose de este modo en ellos su
apreciación de la realidad, y lograr que sean capaces de aplicar lo aprendido a situaciones reales.
6 - RECURSOS DIDÁCTICOS
Para el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje en esta asignatura se precisan los siguientes materiales y recursos:
Aportados por el centro o utilizados por los profesores:
15 ordenadores (disponibles ya en el aula 216) además del cañón de proyección o bien 15 ordenadores disponibles
en el aula 502, con cañón de proyección.
4 kits de construcción de material de robótica junto a sus respectivos controladores. Se opta por el sistema LEGO
MINDSTORMS por su versatilidad y simplicidad, escalabilidad y porque viene con el software incluido
4 kits de autómatas programables gama básica. Se montarán en paneles de prácticas. Incluyen el software para ser
programados.
Material fungible diverso para la realización de prácticas de control
Materiales necesarios por parte de los alumnos:
Hojas DIN A4 en una funda transparente con su correspondiente nombre, apellidos y curso.
Dos Bolígrafos de colores negro, azul o rojo
Un rotulador para remarcar.
Un lapicero.
Un ratón óptico de conexión USB por cable.
Lápiz de memoria de 4 GB o más o bien un MP3 o compatible de la misma capacidad.
7.- ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD Se entiende por atención a la diversidad el conjunto de actuaciones educativas dirigidas a dar respuesta a las diferentes
capacidades, ritmos y estilos de aprendizaje, motivaciones e intereses, situaciones sociales, culturales, lingüísticas y de salud del
alumnado.
La atención a la diversidad del alumnado tenderá a alcanzar los objetivos y las competencias establecidas para la Educación
Secundaria Obligatoria y se regirá por los principios de calidad, equidad e igualdad de oportunidades, normalización, integración e
inclusión escolar, igualdad entre mujeres y hombres, no discriminación, flexibilidad, accesibilidad y diseño universal y
cooperación de la comunidad educativa.
Los centros docentes, en el ejercicio de su autonomía pedagógica, organizarán programas de atención a la diversidad para dar
respuesta a las necesidades educativas del alumnado.
El Decreto 43/2015, de 10 de junio, por el que se regula la ordenación y se establece el currículo de la ESO en el Principado de
Asturias establece en su artículo 2.4 que “las medidas de atención a la diversidad en esta etapa estarán orientadas a responder a las
necesidades educativas concretas del alumnado y al logro de los objetivos de la Educación Secundaria Obligatoria y la adquisición
de las competencias correspondientes y no podrán, en ningún caso, suponer una discriminación que les impida alcanzar dichos
objetivos y competencias y la titulación correspondiente.” Y en su capítulo III Atención a la Diversidad del Alumnado establece
las propuestas de Medidas de Atención a la Diversidad.
Tan pronto como se detecten dificultades de aprendizaje en un alumno o una alumna, el profesorado pondrá en marcha medidas de
carácter ordinario, adecuando su programación didáctica a las necesidades del alumnado, adaptando actividades, metodología o
temporalización y, en su caso, realizando adaptaciones no significativas del currículo.
7.1.-MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
Cualquier grupo de alumnos es heterogéneo, presentando todos ellos diferentes niveles de maduración personal así como de
intereses, motivaciones y capacidades. A continuación veremos como plantear dicha atención desde la programación, las
actividades y desde la utilización de materiales variados.
Todos los alumnos recibirán una formación básica común; dando respuesta a los diversos problemas o dificultades de aprendizaje,
estilos de aprendizaje, intereses y capacidades que pueden darse; creando las condiciones necesarias para que todos alcancen los
objetivos planteados. Además se crearán las condiciones que hagan posible una enseñanza personalizada que tenga en cuenta las
peculiaridades de cada estudiante y se adapte a ellas.
Para alumnos no considerados como de necesidades educativas especiales la atención a la diversidad se tratará mediante
adaptaciones no significativas, ya que suponen ajustes que no modifican sustancialmente la programación propuesta para el grupo
de referencia y sirve para dar respuesta a las diferencias individuales o dificultades de aprendizaje transitorias. El conjunto de
medidas para dar respuesta a esta diversidad, podrían concretarse en las siguientes:
Diseño de actividades de diferente grado de dificultad y niveles de realización válidos para los mismos contenidos. En este
sentido se diseñarán actividades de:
Refuerzo: para los alumnos con problemas de aprendizaje.
Ampliación: para los alumnos más interesados y sin problemas de aprendizaje.
Favorecer las estrategias que potencian la motivación y ampliar los intereses del alumnado.
Agrupamientos flexibles.
Adaptaciones de grupo: Cuando se vea que el nivel general del grupo es bajo, se reducirá el ritmo de exposición de contenidos y
se profundizará menos en los mismos, aumentando el número de las actividades de refuerzo y reduciendo el de las actividades de
ampliación
7.2.-MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD APLICABLES
Se atenderá de forma especial al alumnado que no siga el ritmo que marque el grupo en la adquisición de conocimientos, bien por
seguir un aprendizaje más rápido ó por adquirirlo de forma más lenta , a este alumnado se le propondrán tareas acordes a sus
necesidades concretadas en la propuesta de actividades de cada unidad didáctica.
En el caso del alumnado que siga un ritmo de aprendizaje más lento que la media se la propondrán una serie de
actividades de refuerzo adaptadas al nivel de conocimientos del alumno en concreto.
En el caso de alumnado con un ritmo de aprendizaje más rápido que la media, se insistirá de forma especial en
actividades consideradas de ampliación.
o Medidas ordinarias:
a) Programas individualizados para aquellos alumnos que vayan teniendo evaluación negativa en la materia a los que
se les irán entregando actividades de refuerzo con el fin de que adquieran los aprendizajes no superados y se les
plantearán unas actividades de recuperación de la evaluación una vez terminada la misma, basadas en los mismos
instrumentos (es decir, cuaderno, prueba escrita ó práctica) que los R.A.I. no superados.
b) Programa personalizado para los alumnos que a pesar de todo no superen la asignatura en la evaluación ordinaria, y
tengan que acudir a la prueba extraordinaria. Este versará en actividades para el periodo estival relacionadas con los
R.A.I. no superados, este punto se desarrollará con más detalle en el apartado de evaluación: 8.2, “Prueba
extraordinaria”.
o Medidas singulares:
c) Plan específico personalizado para el alumnado que no promocione.
d) El alumnado que no promocione de curso seguirá un plan específico personalizado, orientado a superar las
dificultades detectadas el curso anterior.
e) En el grupo hay un alumno repetidor que ha suspendido tecnología el curso pasado, por lo que cuenta con un plan
específico personalizado fruto del trabajo del equipo educativo actual y de sus cursos anteriores, al que se prestará
especial atención en aquellas partes en las que se detectaron dificultades de aprendizaje durante el curso anterior.
f) Programas de refuerzo de materias no superadas.
g) Para el alumnado que promocione sin haber superado todas las áreas ó materias, seguirá un programa de refuerzo
destinado a la recuperación de los aprendizajes no adquiridos y deberá superar la evaluación correspondiente a dicho
programa.
h) Los programas de refuerzo para la recuperación de los aprendizajes no adquiridos incluirán un conjunto de
actividades programadas para realizar su seguimiento, asesoramiento y atención personalizada al alumno con
materias pendientes de cursos anteriores, es así como estrategias y criterios de evaluación.
Se tendrán en cuenta todas las medidas de atención a la diversidad de carácter ordinario y singular, por si a lo largo del curso se
incorporase algún alumno que las requiriese.
Por ejemplo aunque en nuestros grupos no contemos con alumnado de Necesidades Educativas Especiales (NEE) (para lo que es
necesario evaluación psicopedagógica), tendremos medidas preparadas basándonos en la graduación de los R.A.I., estableciendo
unos niveles de indicadores de logro adaptados al alumno en concreto, bien sea a través de ampliación curricular para los alumnos
de Altas Capacidades (AC) ó estableciendo unos nuevos niveles de logro a la baja para aquellos alumnos con dificultades de
aprendizaje, aunque para titular necesitaría superar la evaluación ordinaria con los indicadores de referencia.
8.-EVALUACION El Decreto 43/2015, de 10 de junio, por el que se regula la ordenación y se establece el currículo de la ESO en el Principado de
Asturias establece en su artículo V: La evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado de la Educación Secundaria
Obligatoria, que será realizada por el profesorado, será continua, formativa e integradora y diferenciada según las
distintas materias.
En el proceso de evaluación continua, cuando el progreso de un alumno o una alumna no sea el adecuado, se establecerán medidas
de refuerzo educativo. Estas medidas se adoptarán en cualquier momento del curso, tan pronto como se detecten las dificultades y
estarán dirigidas a garantizar la adquisición de los aprendizajes imprescindibles para continuar el proceso educativo.
Dicha evaluación se llevará a cabo por el profesorado, teniendo en cuenta los diferentes elementos del currículo, preferentemente
a través de la observación continuada de la evolución del proceso de aprendizaje de cada alumno o alumna y de su maduración
personal, sin perjuicio de las pruebas que, en su caso, realice el alumnado.
8.1.-PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y CRITERIOS CALIFICACIÓN / PERDIDA DERECHO A
EVALUACIÓN CONTINUA En la Programación Didáctica se fijan tanto los criterios como los instrumentos de evaluación que habrán de ser aplicados. En
cualquier caso, y teniendo en cuenta la enorme variedad de recursos posibles, entendemos que dichos instrumentos deberán ser
variados e incluir algunos de entre los siguientes:
Actividades de evaluación de tipo conceptual que valoren el grado de asimilación de los contenidos.( ejemplo: pruebas
escritas)
Actividades de evaluación de tipo procedimental, que ofrezcan una visión clara de hasta qué punto el alumno o la
alumna ha asimilado métodos válidos y variados en la resolución de problemas, el análisis de datos y resultados
(ejemplo: prácticas evaluables).
Actividades de evaluación de tipo aptitudinal, en las que apreciar la implicación del alumnado en el aprendizaje, y la
responsabilidad del estudiante (ejemplo: llevar al día el cuaderno, asumir sus responsabilidades en trabajo grupal)
El profesor llevará un registro de los indicadores de logro derivados de los instrumentos de evaluación en una ficha
personal del alumno, ó aplicaciones como IDOCEO para Ipad.
Para la determinación de la calificación en la materia el profesor utilizará los siguientes instrumentos de evaluación:
Observación directa y diaria del alumno en clase y de su evolución. El profesor anotará en su libreta de profesor todos
los aspectos que considere útiles para la evaluación y calificación del alumno.
Resultado de las prácticas realizadas y grado de consecución en el cumplimiento de las condiciones del problema
propuesto.
Libreta del alumno que deberá reflejar las informaciones obtenidas por los alumnos, los borradores de los programas
realizados, los esquemas, flujogramas, etc… Se evaluarán los siguientes aspectos:
o Seguimiento de los contenidos presentados en el aula,
o Grado de realización de actividades escritas en clase y grado de corrección de estas,
o Hábitos y técnicas de estudio del alumno,
o Capacidad para recoger información,
o Capacidad para realizar bocetos, croquis, diagramas...
o Calidad de la expresión escrita (caligrafía y ortografía) y de la organización de la información recogida en
el cuaderno.
El Pendrive con los materiales elaborados con medios informáticos: programas, diagramas, flujogramas, dibujos,
documentos escritos en procesador de textos, etc…
Análisis del comportamiento y la actitud diaria en clase.
Los criterios de calificación mediante los que se va a obtener información y evaluar los aprendizajes constarán de los siguientes
apartados:
Primera Evaluación
20% Cuaderno personal
30% examenes
30% prácticas de programación
20%Participación, exposiciones orales, intervenciones.....
Segunda Evaluación
20% Cuaderno personal
30% examenes
30% prácticas de programación y montaje de dispositivos (Registros de estas
prácticas en la libreta de proyectos)
20%Participación, exposiciones orales, intervenciones.....
Tercera Evaluación
20% Cuaderno personal
30% examenes
30% prácticas de programación y montaje de dispositivos (Registros de estas
prácticas en la libreta de proyectos)
20%Participación, exposiciones orales, intervenciones.....
La nota final será la media de la nota obtenida en cada una de las tres evaluaciones.
En el caso de alumnos que según el reglamento de régimen interno hayan perdido el derecho a la evaluación continua, por contar
faltas injustificadas que según PIC llevarán a cabo un procedimiento extraordinario de evaluación.
Este proceso será debidamente comunicado a la familia del alumno, según el PIC y consistirá en una colección de actividades con
un peso del 50%, prueba escritas 50%.
8.2.-PRUEBA EXTRAORDINARIA
La no superación de la materia en junio supone la obligación de realizar los trabajos de recuperación estivales que el profesor o
profesora le encomiende, así como la obligación de presentarse al examen de septiembre en el que será examinado en sus
conocimientos sobre los contenidos de toda la materia.
Los alumnos que hayan suspendido alguna evaluación en la evaluación ordinaria realizarán una prueba extraordinaria en
Septiembre basada en los resultados de aprendizaje de dicho periodo y tendrá por objeto la superación la materia.
Dicha prueba extraordinaria constará de:
Prueba escrita: estará compuesta por cuestiones correspondientes a los resultados de aprendizaje no superados.
Cuaderno de trabajo y lápiz de memoria: con alguna de las actividades realizadas a lo largo del curso. El alumno
deberá responder las preguntas planteadas en el cuaderno de trabajo para solucionar las situaciones planteadas.
Además deberá incorporar en el lápiz de memoria los programas realizados con las aplicaciones que correspondan para
resolver determinadas tareas de automatización.
El cuaderno de trabajo (incluyendo las actividades informáticas contenidas en el pendrive) tendrá un peso de un 50%, y la prueba
escrita un 50%. En la prueba escrita se pedirá la elaboración de esquemas, flujogramas y la elaboración escrita de rutinas básicas
de programación para problemas sencillos similares a las realizadas en las prácticas durante el curso.
La nota final del alumno que acuda a la prueba extraordinaria, será la nota media obtenida a lo largo del curso, sustituyéndose
evaluación ó evaluaciones no superadas por la nota obtenida en dicha prueba extraordinaria.
8.1 PROGRAMAS DE REFUERZO PARA RECUPERAR LOS APRENDIZAJES NO
ADQUIRIDOS CUANDO SE PROMOCIONE CON EVALUACIÓN NEGATIVA EN LA
ASIGNATURA
Los alumnos que promocionen con evaluación negativa en Robótica seguirán un plan de refuerzo de acuerdo
con las dificultades de aprendizaje (déficit de conocimientos previos, déficit en razonamiento lógico, en la identificación y
resolución de problemas, falta de interés, esfuerzo y trabajo, etc.) y con su estilo y ritmo de aprendizaje.
Al alumnado se le hará entrega del plan de recuperación con suficiente antelación para que pueda ser realizado
en plazo y forma por el correspondiente alumno, este acto lo realizará de la Jefa de Departamento y será firmada su
entrega tanto por parte del alumnado como por la Jefa de Departamento, se hará a su vez entrega de una copia a los
correspondientes tutores.
Al no existir disposición horaria específica para la atención de alumnos con la materia pendiente del curso
anterior en los horarios del profesorado del Departamento, la atención se realizará:
Por parte del profesor del Tecnología del alumno, dentro del horario lectivo, si se encuentra cursando la
asignatura en este año escolar.
Por parte de la Jefa de Departamento si el alumno no está matriculado de la asignatura en el curso actual
(por ejemplo, alumnos de 4º de ESO con la materia de Tecnología de 3º de ESO pendiente y no la estén cursando ese año
como optativa)
El alumno podrá consultar con el profesor responsable de su seguimiento cuantas dudas le surjan a la hora de
realizar el plan de refuerzo.
Se realizará una prueba específica para valorar el grado de adquisisción de conocimientos del alumnado, será en
ese momento cuando el plan de actividades deberá ser entregado por parte del alumnado, dentro de una funda de plástico
y con una portada donde se indicará claramente los datos del alumno y curso al que pertenece, con todos los enunciados
bien transcritos y resueltas todas las cuestiones siguiendo las instrucciones que se le aportará en el documento
correspondiente.
Criterios de calificación
Actividades de recuperación 50%
Prueba específica escrita 50%
Se obtiene calificación positiva en una evaluación si como resultado de aplicar los porcentajes reflejados en los
apartados anteriores se obtiene como mínimo un cinco. Se podrá realizar una compensación entre ambos apartados
siempre y cuando se alcance un mínimo de 1 punto en el apartado de menor nota.
Si en el día fijado para hacer la prueba específica tampoco aprueba se le entregará un plan de actividades de
recuperación de los aprendizajes no alcanzados y se le convocará a una prueba específica escrita sobre dichos
aprendizajes en la evaluación extraordinaria.
8.4.-EVALUACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA Y PRÁCTICA DOCENTE Debemos establecer un sistema de evaluación propia en el que se valore si la programación consigue el logro de los objetivos y la
adquisición de las competencias básicas por parte de nuestro alumnado, y si no es así debemos modificar la programación,
posiblemente la metodología, los recursos, … Si el fin falla es que o la programación falla o la forma de llevarla al aula falla y
debemos establecer un sistema que nos indique qué falla y por qué, y poner solución al problema detectado.
Con objeto de registrar las incidencias y evaluar la práctica docente se realizará al final de cada unidad didáctica se realizará un
registro con la valoración de la misma:
Se ha cumplido: SI NO OBSERVACIONES/ GRADO DE
LOGRO
Temporalización
Adecuación contenidos de la U.D.
Consecución competencias
Adecuación actividades
Validez de procedimientos de evaluación
Incidencias
Elementos de mejora
Este registro nos proporcionará una base para la mejora de la programación didáctica en cursos sucesivos.
9.-ELEMENTOS TRANSVERSALES Los elementos transversales son aquellos contenidos que, independientemente del área desarrollada, se deben trabajar en todas
ellas. Mediante su desarrollo se pretende asegurar el desarrollo integral del alumnado y la educación en valores inherentes al
principio de igualdad, la prevención de la violencia de género o contra las personas con discapacidad, el conocimiento del
patrimonio cultural asturiano, el logro de los objetivos europeos en educación, la potenciación de la igualdad de oportunidades y
el incremento de los niveles de calidad educativa para todo el alumnado.
Están regulados por el Artículo 6 del Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre. y complementados en el Decreto 43/2015, de
10 de junio . Estos son: la comprensión lectora, la expresión oral y escrita, la comunicación audiovisual, las Tecnologías de la
Información y la Comunicación, el emprendimiento y la educación cívica y constitucional, complementados por la legislación
asturiana con el espíritu emprendedor, la educación para la salud, la educación ambiental y la educación vial, la educación para la
igualdad entre hombres y mujeres, la convivencia y los derechos humanos.
En esta área las enseñanzas conocidas como transversales están en la misma esencia de los contenidos y de la metodología que se
propone:
La comprensión lectora, la expresión oral y escrita se trabajan en el área por la propia metodología didáctica del mismo.
Además ya se ha explicado la integración del área en el PLEI.
La comunicación audiovisual y las tecnologías de la información y la comunicación, en esta área, más que temas
transversales son contenidos troncales de la materia.
La educación en valores se da por supuesto, en el manejo de las actitudes del profesor, de la dinámica de la clase y de las
situaciones diversas que se presentan. Además, en nuestra asignatura se tratan de forma profunda los aspectos
medioambientales y de sostenibilidad, el papel de la mujer en el mundo laboral en un plano de igualdad con el hombre,
La importancia de la observación de las medidas de seguridad en el trabajo, las repercusiones sociales del desarrollo
tecnológico,etc…
10.-OTROS PLANES INSTITUCIONALES (PLAN DE LECTURA) Dentro del proyecto curricular del centro se especifica que la materia contribuirá al desarrollo del Plan de Lectura y de Bibliotecas
Escolares
El plan para la lectura y el uso de la biblioteca escolar integrando en el Plan de Centro debe recoger actuaciones para estimular el
interés por la lectura, el afianzamiento de la práctica lectora y la mejora de la expresión oral y escrita del alumnado en todas las
áreas.
La materia de iniciación a la programación y a la robótica contribuirá al plan para la lectura en las actividades diarias en el aula
procediendo a la lectura del tema a tratar para su posterior síntesis como tarea del alumnado.
Se trabajarán las habilidades de lectura, escritura, síntesis y selección de información, así como de presentación
adecuada de resultados.
La asignatura no presenta en principio una lista de lecturas adicionales obligadas, si bien, en función de los trabajos
propuestos y para cada uno de ellos se planteará la lectura de uno o varios artículos, siempre utilizando como fuente
Internet.
Se planteará para cada práctica, al menos, un trabajo de investigación buscando que sea el alumno individualmente el
que resuelva el problema y por tanto, trabajando las destrezas que se persiguen: Lectura comprensiva, Síntesis de la
información y presentación adecuada de los resultados, reflexión y análisis de los mismos.
Por último, pero no por ello menos importante se buscará que el planteamiento de los trabajos sea motivador, con temas
que muevan el interés de los alumnos con el fin de a través de los contenidos propios de la materia conseguir fomentar
el interés y el desarrollo del hábito lector y escritor.
11.- ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES
Acudiremos al "Scrath Day" en conjunto con los grupos de Impresión 3D y Tecnología de 4º ESO.
ANEXO I. ADAPTACIÓN CURRICULAR SIGNIFICATIVA
Durante este curso 2019-2020, de momento se está evaluando la mejor forma de actuar con aquellos alumnos que precisen algún
tipo de adaptación o plan. En caso de que fuera necesario, se seguiría el modelo de adaptación curricular significativa que figura
en el Plan de Atención a la Diversidad de nuestro centro.
Decir de la presente programación que es una declaración de intenciones, pero que es una programación dinámica y en continuo
desarrollo en todo momento, pudiendose producir modificaciones y adaptaciones de la misma dadas las características en