Programacion Orientada a Objetos

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

- CONTENIDO:

Se podría decir que la programación orientada a objetos (POO), es la forma

más sencilla de programar ya que es lo más parecido a como

expresaríamos las cosas en la vida real. Es una nueva forma de pensar

acerca de cómo descomponer un problema y de desarrollo de soluciones

en la programación, es la descomposición en objetos donde vemos el

escenario real del problema y donde se intenta simular dicho escenario en

nuestro programa.

Es una metodología que basa la estructura de los programas en torno a los

objetos, los beneficios que aporta la programación orientada a objetos son:

Abstracción, Encapsulación, Modularidad, Jerarquización.

Objeto; no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o

funciones) relacionados entre sí. Es una entidad (tangible o intangible)

puede considerarse como una capsula dividida en 3 partes: Relaciones,

Propiedades y Métodos.

Clase; en el mundo real existen objetos del mismo tipo o de una misma

clase, es una plantilla que define variables y métodos comunes para todos

los objetos de un cierto tipo.

Mensaje; es la petición de un objeto a otro para solicitar la ejecución de un

método o para obtener el valor de un atributo, consta de 3 partes: identidad

del receptor, nombre del método a ejecutar y lista de parámetros.

Existe mucho por conocer y describir en la programación orientada a

objetos, ya que solo hice referencia a lo más básico. También existen

mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son algunas de las

posibilidades de POO.

- CONCLUSIONES:

Podríamos concluir indicando que la programación orientada a objetos es

una gran ventaja para el desarrollo de sistemas, los programas son

representados por un conjunto de objetos que interactúan, constituye una

buena opción para resolver un problema.

Pero no todo es tan beneficioso en la programación orientada a objetos,

pues los problemas surgen cuando se implementa el sistema, pues suelen

aparecer los siguientes temas: curva de aprendizaje de los programadores,

la dependencia del lenguaje, la determinación de las clases y el

performance, se tiene que buscar una forma eficiente para poder atacar

estos inconvenientes y obtener beneficios del desarrollo de una estrategia

orientada a objetos, buscar una metodología fácil de aprender,

independiente del lenguaje y que no afecte la performance del sistema.