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5/10/2018 Proyecto 1 Compiladores 1 B - slidepdf.com
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PRIMER PROYECTO
UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA
ORGANIZACIÓN DE LENGUAJES Y COMPILADORES 1
1 OBJETIVOS
1.1 OBJETIVOS GENERALES
Que el estudiante aplique los conocimientos aprendidos en el curso de Compiladores 1 y
Lenguajes Formales de Programación.
Que el estudiante implemente las fases de un compilador en el análisis léxico y análisis
sintáctico.
Que el estudiante comprenda y utilice las herramientas jlex y cup.
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Aplicar el concepto de compiladores como alternativa de solución de problemas.
Que el estudiante realice una aplicación interactiva que trabaje conjuntamente con el
analizador.
Que el estudiante sea capaz de crear gramáticas y de recuperarse de errores léxicos, sintácticos.
Iniciar el proceso de aprendizaje de herramientas generadoras de Analizadores Léxicos y
Sintácticos.
SEGUNDO SEMESTRE 2011
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CONTENIDO
1 Objetivos .................................................................................................................................................... 1
1.1 Objetivos Generales ............................................................................................................................ 1
1.2 Objetivos Específicos ........................................................................................................................... 1
2 Introducción ............................................................................................................................................... 3
3 Descripción del problema .......................................................................................................................... 3
3.1 Descripción Grafica .............................................................................................................................. 4
3.2 Archivo de configuración .............................................................................................................. 4
3.2.1 Estructura de configuración.......................................................................................................... 4
3.2.2 Fondo del escenario – Etiqueta <Background> ............................................................................ 5
3.2.3 Personajes - Etiqueta <Figure> .................................................................................................... 5
3.2.4 Diseño – Etiqueta <design> .......................................................................................................... 6
3.2.3 Archivo de entrada ....................................................................................................................... 8
3.3 Manipulación de escenarios ....................................................................................................... 10
4. Aplicación ................................................................................................................................................ 14
4.1 Interfaz Grafica .................................................................................................................................. 14
4.1.1 barra menú ................................................................................................................................. 15
4.1.2 Menú para configurar elementos / Selección de elementos: ........................................................ 16
5 Consideraciones ....................................................................................................................................... 16
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2 INTRODUCCIÓN
La empresa Marvel necesita crear una herramienta capaz de realizar diferentes escenarios o niveles,
para su más novedoso videojuego (Adventure Factory), para facilitar su uso y sea agradable, útil y
distractor para el usuario.
Se necesite que través de un analizador sintáctico se puedan crear objetos y personajes para la
configuración del videojuego, así también crear escenarios como fin de lograr probar o ejecutar el
escenario con los personajes y objetos configurados.
También debe proveer una interfaz gráfica amigable al usuario para crear escenarios utilizando los
objetos y personajes cargados por el analizador. Y estos escenarios puedan ser exportados y guardados
en un archivo de configuración de escenario para una próxima modificación o prueba.
3 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Se necesita que se desarrolle una aplicación que a partir de un lenguaje de programación se realice la
creación de escenarios y facilite la construcción niveles para el videojuego (Adventure Factory).
Archivo de configuración: Este archivo contiene toda la información sobre las propiedades de los
diferentes fondos de escenarios, propiedades de personajes, atributos de objetos. Este archivo se
deberá cargar al iniciar la aplicación y podrá ser actualizado por otro archivo con el mismo formato que
agregara nueva información.
Fondo del escenario: Es una imagen que se coloca en sobre área del escenario.
Villanos y héroes: Ellos son los personajes que participaran en el juego, el héroe será el
personaje principal del juego que será manipulado por el usuario, en cuanto a los villanos estosse actuaran de forma automática.
Diseño: Esta área será utilizada para construir nuestros escenarios, entre los objetos que
podremos configurar son:
o Meta: Es el objetivo del nivel, cuando el héroe llegue hasta la meta se finaliza de forma
satisfactoria el juego, es representado por una puerta o salida.
o Objetos de Destrucción: Estas pueden ser armas que serán de ayuda al héroe para
eliminar los villanos ahora los objetos bombas serán posicionados para que el héroe
pierda vida o energía.
o Bonus: Este objeto proporcionara vida o energía al personaje principal.
o Bloques: Los bloques serán utilizados para crear pisos y paredes en todo el área.
Archivo de configuración de los escenarios: Este archivo contiene la ubicación de los personajes,
objetos, paredes y pisos. Después de cargar este archivo se podrá visualizar el escenario, posteriormente
podremos hacer un test del escenario al probar o ejecutar el escenario.
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3.1 DESCRIPCIÓN GRAFICA
CREACIÓN DE ESCENARIOS ONIVELES (A TRAVÉS DE UN
ANALIZADOR O INTERFAZGRAFICA AMIGABLE)
COMPILACIÓN
EXPORTAR EL ESCENARIO
EJECUCIÓN O PRUEBA DELVIDEOJUEGO SOBRE EL ESCENARIO
CREADO
3.2 ARCHIVO DE CONFIGURACIÓN
3.2.1 ESTRUCTURA DE CONFIGURACIÓN
Este archivo se cargara al inicio de la aplicación, se puede cargar otros archivos para añadir elementos, cada
etiqueta o atributo en este archivo puede venir en cualquier orden.
<configuration><background>{/** Propiedades para el fondo de pantalla**/},{ /** Propiedades para el fondo de pantalla**/}</background><figure>{ /** Propiedades para los personajes **/ },{ /** Propiedades para los personajes **/ }</figure>
<design>{ /** Propiedades para los objetos o elementos **/ },{ /** Propiedades para los objetos o elementos **/ }</design></configuration>
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Atributos Principales:
x-nombre Identificador único del personaje u objeto cada objeto debe tener uno en casocontrario se debe descartar. Iniciando con una letra seguida de letra, letra ñ,número o guion bajo. En caso de reconocer un elemento existente se debemostrar un mensaje de error y eliminar el segundo elemento encontrado.
x-imagen Ubicación o dirección de la imagen, esta dirección estará encerrada entre comillas.
x-tipo Para cada elemento, pueden existir múltiples tipos, por ello esta nos ayudara adescartar algunas propiedades del objeto.
3.2.2 FONDO DEL ESCENARIO – ETIQUETA <BACKGROUND>
Es una imagen que se coloca en sobre área del escenario, esta se colocara en el primera posición del
escenario y esta se ajustara al tamaño de la pantalla o se rellenara de algún color el espacio sobrante.
En el archivo de configuración puede venir n-elementos de fondo de escenario, para posteriormente ser
seleccionado un elemento.
<background>{
x-nombre=Fondo_1;x-Imagen="/home/proyecto1/torre.png";
},{
x-nombre=Fondo_2;x-Imagen="/home/proyecto1/castillo.png";
}</background>
3.2.3 PERSONAJES - ETIQUETA <FIGURE>
Son cada uno de las figuras, ya sean héroes o villanos que aparecen en el juego que tiene diferentes
atributos, para su configuración.
En el archivo de configuración puede venir n-figuras de personaje, para posteriormente ser seleccionar
un elemento héroe o personaje principal y n-villanos.
Atributo Descripción
x-vida Tipo: EnteroIndicada la cantidad de vida o energía tiene el personaje, esta puede aumentaral sumar un objeto bonus o disminuir al ser atacado por un enemigo o objeto
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destructivo que le haga perder vida.Opcional – De no existir obtendrá un valor por defecto
x-tipo Tipo: x-heroe | x-villano
Se podrán crear n-personajes de cualquier tipo, estos pueden ser héroes o
villanos.El tipo héroe se podrá declarar más de una vez, pero solo se podrá seleccionarpara jugar únicamente una vez, este es con el que se va a jugar la partida.El villano es el enemigo del héroe y tiene la función de terminar con la vida o
energía del héroe, si el héroe llega a tocar al villano este perderá el nivel devida indicado.El héroe será movilizado por el usuario y el villano se moverá automáticamenteen función de suelo (bloque) girando al llegar al no encontrar suelo o pared(bloque).
x-destruir Tipo: Entero – Opcional – De no existir obtendrá un valor por defectoEsta indica la cantidad de destrucción que provocara a otro personaje sobre laenergía o vida.
x-descripción Información o descripción de los personajes, que puede ayudar a escoger elpersonaje al usuario.Opcional – De no existir obtendrá un valor por defecto
<figure> {
x-nombre=Rey;x-vida=10;x-Imagen="/home/proyecto1/heroe1.png";
x-tipo=x-heroe;x-destruir=1;x-descripcion="El rey personaje dirige a la nacion, luchara para defenderla";
} ,{
x-nombre=soldado;x-vida=2;x-Imagen="/home/proyecto1/Villano1.png";x-tipo=x-villano;x-destruir=2;x-descripcion="Perteneciente a la nacion enemiga buscando vencer al enemigo con su rifle ";
}</figure>
3.2.4 DISEÑO – ETIQUETA <DESIGN>
Existen diferentes objetos para su configuración entre ellos:
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Destrucción: Estos objetos ayudaran al héroe o personaje principal a destruir a sus enemigos (armas)
como también existirán trampas (bombas) que provocarán que el pierda vida o energía.
Bonus: Estos elementos darán vida o energía a nuestro personaje principal.
Paredes o Suelo (Bloques): Para que los personajes se puedan movilizar sobre el escenario y no caigan y
pierdan toda su energía deberán existir suelo, o para que sea más complicado llegar a su destino deberá
existir paredes, en caso de no existir los personajes caerán perdiendo su energía o vida y terminando el
juego.
Meta: Representara el fin del nivel y el llegar el representa que han ganado y terminado el juego.
Los elementos de destrucción y bonus solo se podrán utilizar una vez luego desaparecerán, en caso de
ser armas podrán ser usado el número de veces indicado por el personaje principal o héroe.
Atributo Descripción
x-tipo x-meta| x-bloque | x-bonus | x-bomba | x-armax-meta: Representa el fin del nivel o la salida del juego, si el jugador principalllega hasta ella finalizara el juego, se pueden crear múltiples metas peroúnicamente se podrá seleccionar 1 al crear el escenario.x-bloque: Esto representan las paredes y suelo del escenario que es necesariopara que puedan transportarse los personajes en caso de no existir estos caerá yterminara el juego, esto aplica para personajes y objetos (bonus y destructivos).x-bomba: Representara una trampa del enemigo, si el personaje principal ohéroe toca este objeto perderá vida o energía.x-arma: Este objeto ayudara al héroe a eliminar a los villanos pero contara con
un número limitado de balas que estará limitado por la etiqueta x-uso.x-bonus: Brindara vida adicional al personaje principal, solo se podra utilizar unavez luego desaparecerá.
x-destruir Tipo: Entero – Opcional – De no existir obtendrá un valor por defectoEste indica la cantidad de destrucción que provocara a otro personaje sobre laenergía o vida.
x-uso Tipo: Entero, únicamente existe bajo la etiqueta x-arma – Opcional – De noexistir obtendrá un valor por defectoEste indica la cantidad de balas que poseerá el arma que podrá ser dirigido hacialos enemigos del personaje.
x-alcance Tipo: Entero, únicamente existe bajo la etiqueta x-arma – Opcional – De no
existir obtendrá un valor por defectoEste indica la cantidad de bloques o el alcance que tendrá las balas para mataral enemigo, por ejemplo si este esta posicionado a 5 bloques y este tiene unalcance de 3 este no tendrá ningún daño.
x-creditos Tipo: Entero, únicamente existe bajo la etiqueta x-bonus – Opcional – De noexistir obtendrá un valor por defecto
x-color x-azul| x-verde| x-celeste| x-morado| x-negro| x-gris| x-cafe| x-azul_oscuro| x-
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verde_oscuro| k-blancoTipo: Constante, únicamente existe bajo la etiqueta x-bloqueSera utilizado para agregarle un color a las paredes o suelos
<design>{
x-nombre=bomba1;x-destruir=2;x-imagen="/home/proyecto1/bomba1.png"x-tipo=x-bomba;
},{
x-nombre=arma1;x-destruir=1;x-imagen="/home/proyecto1/arma1.png";
x-tipo=x-arma;x-uso=10;x-alcance=4;
},{
x-nombre=diamante1;x-imagen="/home/proyecto1/diamante1.png";x-tipo=x-bonus;x-creditos=2;
},{
x-nombre=suelo1;x-imagen="/home/proyecto1/piso1.png";x-tipo=x-bloque;
},{
x-nombre=Puerta_Fin;x-tipo=x-meta;x-imagen="/home/proyecto1/Salida.png";
}</design>
3.2.3 ARCHIVO DE ENTRADA
<configuration><background>{
x-nombre=Fondo_1;x-Imagen="/home/proyecto1/torre.png";
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},{
x-nombre=Fondo_2;x-Imagen="/home/proyecto1/castillo.png";
},{
x-Imagen="/home/proyecto1/barrio.png";x-nombre=Fondo_3;
}</background><figure>{
x-descripcion="El rey personaje dirige a la nacion, luchara para defenderla";x-nombre=Rey;
x-Imagen="/home/proyecto1/heroe1.png";x-vida=10;x-destruir=1;
x-tipo=x-heroe;},{
x-nombre=Caballero;x-vida=8;x-Imagen="/home/proyecto1/heroe2.png";x-tipo=x-heroe;x-destruir=2;x-descripcion="Guerrero de caballo, sirven al rey";
},{
x-nombre=Princesa;x-Imagen="/home/proyecto1/princesa.png";x-descripcion="Gobernante de la nobleza, heredera del monarca";x-tipo=x-heroe;
},{
x-nombre=soldado;x-vida=2;x-Imagen="/home/proyecto1/Villano1.png";x-tipo=x-villano;x-destruir=2;x-descripcion="Presta servicio militar al enemigo";
}</figure><design>{
x-destruir=2;x-nombre=bomba1;
x-tipo=x-bomba;x-imagen="/home/proyecto1/bomba1.png";
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},{
x-uso=10;x-nombre=arma1;
x-imagen="/home/proyecto1/arma1.png";x-destruir=1;x-tipo=x-arma;x-alcance=4;
},{
x-tipo=x-bonus;x-nombre=diamante1;x-imagen="/home/proyecto1/diamante1.png";x-creditos=2;
},{
x-nombre=suelo1;
x-imagen="/home/proyecto1/piso1.png";x-tipo=x-bloque;
},{
x-nombre=suelo2;x-color=x-verde;x-tipo=x-bloque;},{x-name=salida1;x-tipo=x-meta;x-imagen="/home/proyecto1/puerta.png";
},
{x-name=Puerta_Fin;
x-tipo=x-meta;x-imagen="/home/proyecto1/Salida.png";
}</design></configuration>
3.3 MANIPULACIÓN DE ESCENARIOS
3.3.1 ESQUEMA DEL ARCHIVO DE CONFIGURACIÓN DE ESCENARIOS
Este archivo será utilizado para la creación de escenas a partir de este, obtendremos las posiciones de los
diferentes objetos y personajes. El escenario o área estará dividirá en una cuadricula de 20 x 20 para posicionar a
los personajes.
Cada etiqueta o atributo puede venir en cualquier orden.
<x-escenarios background=Nombre_Fondo;>
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< x-Personajes >< x-heroes>
Nombre_heroe ( posicion_x, posicion_y);</ x-heroes>< x-villanos>
Nombre_villano( posicion_x, posicion_y);Nombre_villano ( posicion_x, posicion_y);
</ x-villanos></ x-Personajes>
< x-paredes>Nombre_bloque(PosiciónInicial_x..PosiciónFinal_x,posición_y);Nombre_bloque(Posición_x,PosiciónInicial_y..PosiciónFinalY);Nombre_bloque(Posición_x,Posición_y);
</ x-paredes>< x-extras>
< x-armas> Nombre_arma(posición_x,posición_y);
Nombre_arma(posición_x,posición_y);</ x-armas>< x-bonus>
Nombre_bonus(posición_x,posición_y);</ x-bonus>
</ x-extras><meta>
Nombre_meta(posición_x,posición_y); <meta>
</ x-escenario>
3.3.2 HÉROES-VILLANOS
Únicamente se podrá seleccionar un héroe o personaje principal, este podrá ser manipulado por el
usuario que probara la aplicación.
Se podrán seleccionar n-villanos, que al ejecutar la aplicación tendrán movimiento automático si existe
suelo (bloque), en caso contrario gira y sigue caminando.
En caso de que el héroe o villano no es posicionado en un bloque (suelo) este caerá hasta encontrarlo en
caso contrario terminara el juego.
<Personajes ><heroes>
Rey(4,8);</heroes><villanos>
soldado(9,10);soldado(3,3);
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soldado(14,3);</villanos>
</Personajes >
3.3.3 PAREDES
Proporcionará un suelo, en donde de no existir el personaje puede caer y terminar el juego, así como
también paredes que dificulten obtener fácilmente la meta.
Estarán limitadas por el tamaño del escenario nombre(x,y).
Estas puedes ser indicadas ya se por un punto (x,y) o punto inicial x hacia un punto final x o su
equivalente en y.
<paredes>suelo1(0,11);
suelo1(1..2,11);suelo1(0..2,10);suelo1(4,9..11);suelo1(5,10..11);suelo1(7..12,11);suelo1(12,11..10);
</paredes>
3.3.4 EXTRAS
Estas pueden ser ya sea objetos de bonus o de destrucción que fue descrito en la sección 3.2.3. se
pueden agregar n-objetos en cualquier posición.
<extras><armas>
arma1(10,10);bomba1(1,9);
</armas><bonus>
Diamante1(8,5);Diamante1(5,3);
</bonus>
</extras>
3.3.5 META
El personaje al llegar y tocar la meta habrá terminado y ganado el juego.
<meta>salida1(0,2);
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<meta>
3.3.6 ARCHIVO DE ENTRADA
<escenarios background=Fondo_1;><Personajes >
<heroes>Rey(4,8);
</heroes><villanos>
soldado(9,10);soldado(3,3);soldado(14,3);
</villanos></Personajes><escenario>
<paredes>
suelo1(0,11);suelo1(1..2,11);suelo1(0..2,10);suelo1(4,9..11);suelo1(5,10..11);suelo1(7..12,11);suelo1(12,11..10);suelo1(13,10..11);suelo1(14,9..11);suelo1(16..18,9..11);suelo1(17,8);suelo1(18,6);
suelo1(13..16,4);suelo1(11,4..5);suelo1(10,5..6);suelo1(9..7,6);suelo1(7,5..4);suelo2(6..1,4);suelo2(0..1,3);suelo2(0,4);
</paredes><extras>
<armas>
arma1(10,10);bomba1(1,9);bomba1(11,3);
</armas><bonus>
diamante(8,5);diamante(5,3);diamante(18,8);
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</bonus></extras><meta>
salida1(0,2);<meta>
</escenario>
4. APLICACIÓN
4.1 INTERFAZ GRAFICA
Diseñar una interfaz amigable y comodo que facilite la creación de escenarios, estos escenarios posteriormente
de ser creados, se podrán exportar en un archivo de entrada y nuevamente serán cargados a través del analizador
y así ver los elementos guardados.
Probar y Ejecutar
Los movimientos del personaje principal o héroe como mínimo deberán poder realizar:
Estas son las mínimas que se deberán usar, pero Flecha Izquierda: Izquierda
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se pueden agregar más teclas para facilitar sufuncionamiento. Flecha Derecha: Derecha
Flecha Arriba: Saltar
Letra A: Disparar
Villanos:
Se moverá automáticamente, sobre el suelo girando automáticamente cuando ya no encuentren suelo
o encuentre una pared.
4.1.1 BARRA MENÚ
La aplicación deberá demostrar como mínimo los siguientes menús. Tomando en cuenta que deberá de
ser totalmente gráfica.
Archivo Ejecutar Ayuda
Nuevo Compilar archivo de
configuración
Manual de Usuario
Abrir Compilar archivo de carga
del escenario
Manual Técnico
Guardar Ejecutar/Probar el juego Acerca de
Guardar Como Errores
Salir Tabla de Símbolos
Exportar Escenario
La especificación del menú será de la siguiente forma
Archivoo Nuevo: Despliega un nuevo documento en blanco para editar.o Abrir: Permite abrir un programa con las extensiones especificadas.o Guardar: Permite guardar el programa editado actualmente con la extensiones
especificada.
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o Guardar Como: Permite guardar el programa actual con otro nombre conextensión especificada.
o Salir: Con esta opción se cerrará la aplicación.
Ejecutar
o Compilar archivo de configuración: Compila el archivo de configuración que se
encuentre abierto en el editor.o Compilar archivo de carga de escenario: Compila el archivo de configuración de
escenarios que se encuentre abierto en el editor.
o Ejecutar / probar el juego: Al momento de tener el escenario creado, se podrá
probar el juego.
o Errores: Mostrar los errores léxicos, sintácticos y semánticos.
o Tabla de Símbolos: Muestra todos los personajes y objetos creados bajo el
archivo de configuración.
o Exportar escenario: Escenario creado, se podrá exportar en dos archivos de
texto, con la configuración de objetos y escenarios para su posterior uso.
Ayudao Manual de Usuario: Se deberá mostrar el manual de usuario, para guiar a la
persona en la utilización de la aplicación.o Manual Técnico: Se deberá mostrar el manual técnico, para entender como se
ha realizado la aplicación.o Acerca de: Permite mostrar información de la persona que ha creado la
aplicación.
4.1.2 MENÚ PARA CONFIGURAR ELEMENTOS / SELECCIÓN DE ELEMENTOS:
Para estos menús no existen restricciones, solo debe facilitar la creación de escenarios al usuario.
5 CONSIDERACIONES
El proyecto debe ser realizado con en el lenguaje java con las herramientas JFlex/JLex y Cup en
caso contrario no tendrán derecho a calificación.
Los archivos tendrán extensión (xconf) para que la aplicación los reconozca.
La realización del proyecto es individual, copias de proyecto tendrán un valor de 0(cero) y serán
reportadas al Ingeniero y a la Escuela de Sistemas.
El proyecto podrá ser desarrollado en Windows o Linux. El CD a de entregar debe contener:
o Todo lo que respecta a la gramática (archivos .lex, archivos .cup, archivos .bat etc.)
o Aplicación Java, el nombre de la aplicación debe contener el siguiente formato
Proyecto1_<numero_carnet>.
o Archivo JAR, probado dado que no se calificara a través de ningún IDE de desarrollo.
o Archivos de Entrada, que sean reconocibles por su aplicación.
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o Manuales de Usuario y Técnico.
La Entrega será 16/09/2011, el horario de entrega y de calificación se estará informando por la
Universidad Virtual.