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H2020-ICT-2016-2017/H2020-ICT-2016-1 e-Confidence Project nr: 732420 23/02/2018
Proyecto eConfidence, un modelo europeo de "serious games" frente al
acoso escolar basado en la pedagogía y la psicología
Marta Martín del Pozo Universidad de Salamanca
mmdp@usal.es @martamdp
#eConfidence_eu
Seminario eMadrid sobre «Tecnología y juegos serios para abordar la violencia en la escuela» (23/02/2018)
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Avilé
s (20
06)
Intimidación y maltrato entre alumnado
De manera repetida y durante el tiempo
Alejado de la presencia y mirada adultos
Objetivo humillar y someter abusivamente
Un abusón o grupo
Agresiones físicas, verbales y/o sociales – victimización y rechazo grupal
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Bullying (Avilés, 2006)
Repetición Duración Intención
Desequilibrio Indefensión Diversidad de formas
Diversidad consecuencias
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Sastre (2016) España - 12 y 16 años
6,9% ciber 9,3% acoso tradicional 3,7% ambos
6/10 insultado
5,4% “acosador”
22,6% frecuente-
mente
3,3% “ciber-
acosador”
1,6% agresor ambas
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Ditch the Label (2017) – Reino Unido 12-20 años. 54% señalaron haber sido acosados en algún momento 6% diariamente
Garmy, Vilhjálmsson y Kristjánsdóttir (2017) – Islandia Estudiantes grados 6, 8 y 10 (11, 13 y 15 años) Víctimas al menos 2 o 3 veces por mes 7,2% de los estudiantes de 11 años, 5,6% de los de 13 años 3,6% de los de 15 años
Foody, Samara y O’Higgins Norman (2017) - República de Irlanda e Irlanda del Norte Meta-análisis estudios bullying tradicional y ciberbullying frecuencia de victimización (ambos tipos de acoso)
22.4% primaria y 12,1% post-primaria.
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Percepción auditiva de tipo musical (García y Raposo,
2013)
Pensamiento narrativo (Lacasa, 2011)
Conciencia fonológica y el reconocimiento de palabras en niños disléxicos (Jiménez
y Rojas, 2008)
Enseñanza de principios de seguridad alimentaria
(Rooney, 2011; Rooney y Mac Namee, 2007)
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eConfidence: Confidence in behaviour changes through serious games
Cómo el uso de los serious games puede tener un impacto positivo en el cambio de comportamiento.
Bullying Uso seguro de Internet
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eConfidence: Confidence in behaviour changes through serious games Cómo el uso de los serious games puede tener un impacto positivo en el
cambio de comportamiento. Desarrollo de una metodología de diseño de serious games para
cambios de comportamiento. Dos videojuegos serán desarrollados y probados en entorno escolar. 24 meses (noviembre 2016) Unión Europea – Horizon 2020 No 732420. http://www.econfidence.eu/
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#eConfidence_eu
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Estudio piloto - metodología cuasiexperimental con un diseño pretest-
postest con grupo experimental y grupo control + in-game metrics Pruebas piloto en 10 centros europeos en el curso académico 2017-2018.
5 en España 5 en países de habla inglesa
Alumnado 12-14 años 360 alumnos en total 36 por centro Han sido divididos de manera aleatoria en dos grupos: grupo experimental y grupo
control. En cada escuela, 12 estudiantes pertenecen al grupo control y 24 al experimental.
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• Variables: – Conocimiento sobre el bullying – Actitudes hacia el bullying – Actitudes hacia la protección de la víctima – Asertividad – Empatía – Habilidades sociales – Amistad – Comportamiento de bullying – Victimización – …
Métricas de aprendizaje
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• Otras variables que se han tenido en cuenta: – Experiencia usando videojuegos – Datos personales de los alumnos
• Trabajo padres, nivel educativo alcanzado, lengua materna, nota media de año pasado…
• Aplicación • Postest
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• Algunos de los instrumentos/ítems: – Adaptación de Children’s Assertive Behavior Scale (CABS, Michelson &
Wood, 1982) – Bryant’ Empathy Index (Bryant, 1982) – The Friendship Questionnaire (Bierman & McCauley, 1987) – Items del revisado Olweus Bully/Victim Questionnaire – Otros elaborados por partners
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Deliverables (revisión, guías, indicadores…) Convocatoria, entrevistas, selección centros… Pretest: Noviembre 2017 en escuela españolas y Noviembre 2017-Enero
2018 en los centros de habla inglesa. Pretest: El tiempo de duración del cuestionario fue de una hora. No se
separó a alumnado de grupo control y experimental Los cuestionarios fueron rellenados usando la plataforma Xtend, creada y
administrada por EVERIS, que aseguraba la confidencialidad y anonimato de los datos.
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Applied Behavior Analysis (ABA)
Activity Theory-based Model of Serious Games
(ATMSG) (Carvalho et al., 2015)
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• Applied Behavior Analysis (ABA) – Está basado en los principios de la teoría del aprendizaje para
mejorar comportamientos/conductas socialmente significativos. – “Incrementar o disminuir” los comportamientos/conductas
objetivo – Algunos componentes de ABA: dividir una tarea en componentes
más pequeños y que puedan enseñarse, refuerzo o enseñanza para la generalización.
http://www.appliedbehavioralstrategies.com/basics-of-aba.html
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Activity Theory-based Model of Serious Games
(ATMSG) (Carvalho et al., 2015, p. 170)
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Activity Theory-based Model of Serious Games
(ATMSG) (Carvalho et al., 2015, p. 170)
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Taxonomía de los componentes de los serious games (Activity Theory -
based Model of Serious Games - ATMSG, Carvalho et al., 2015)
Gaming components (componentes de
juego)
Instructional components (componentes instruccionales)
Learning components
(componentes de aprendizaje)
Acciones Herramientas
Objetivos
Acciones Herramientas
Objetivos
Acciones Herramientas
Objetivos
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School of Empathy
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Referencias • Applied Behavioral Strategies – Basics of Applied Behavioral Analysis. Recuperado de
http://www.appliedbehavioralstrategies.com/basics-of-aba.html • Avilés, J. M. (2006). Bullying: el maltrato entre iguales. Agresores, víctimas y testigos en la escuela.
Salamanca: Amarú. • Bierman, K. L., y McCauley, E. (1987). Children's descriptions of their peer interactions: Useful information
for clinical child assessment. Journal of Clinical Child Psychology, 16(1), 9-18. • Bryant, B. K. (1982). An Index of Empathy for Children and Adolescents. Child Development, 53(2), 413-425. • Carvalho, M., Bellotti, F. Berta, R., De Gloria, A., Islas-Sedano, C., Baalsrud, J., Hu, J. y Rauterberg, M. (2015).
An activity theory-based model for serious games analysis and conceptual design. Computers & Education, 87, 166-181. doi: 10.1016/j.compedu.2015.03.023
• Ditch the Label (2017). The annual bullying survey 2017. Recuperado de https://www.ditchthelabel.org/wp-content/uploads/2017/07/The-Annual-Bullying-Survey-2017-1.pdf
• Foody, M., Samara, M. y O’Higgins Norman, J. (2017). Bullying and cyberbullying studies in the school-aged population on the island of Ireland: A meta-analysis. British Journal of Educational Psychology, 87(4), 535-557. doi: 10.1111/bjep.12163
• García, M. F. y Raposo, M. (2013) Trabajando con videojuegos en el aula: una experiencia con Wii Music. Tendencias Pedagógicas, 22, 45-58.
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Referencias • Garmy, P., Vilhjálmsson, R. y Kristjánsdóttir, G. (2017). Bullying in School-aged Children in Iceland: A
Cross-sectional Study. Journal of Pediatric Nursing. doi: 10.1016/j.pedn.2017.05.009 • Jiménez, J. E. y Rojas, E. (2008) Efectos del videojuego Tradislexia en la conciencia fonológica y
reconocimiento de palabras en niños disléxicos. Psicothema, 20(3), 347-353. • Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata. • Michelson, L. y Wood, R. (1982). Development and psychometric properties of the Children's Assertive
Behavior Scale. Journal of Behavioral Assessment, 4(1), 3-13. doi: 10.1007/BF01321378 • Rooney, P. (2011). Harnessing serious games in higher education: a case study. Tesis Doctoral,
Universidad de Sheffield. • Rooney, P. y Mac Namee, B. (2007, marzo). Students @ play: serious games for learning in higher
education. Presentado en INTED2007, 1st International Technology, Education and Development Conference, Valencia. Recuperado de https://arrow.dit.ie/scschcomcon/28/
• Sastre, A. (Coord.) (2016) Yo a eso no juego. Bullying y ciberbullying en la infancia. Madrid: SAVE THE CHILDREN España. Recuperado de https://www.savethechildren.es/sites/default/files/imce/docs/yo_a_eso_no_juego.pdf
H2020-ICT-2016-2017/H2020-ICT-2016-1 e-Confidence Project nr: 732420 23/02/2018
Este proyecto ha recibido financiación del Programa de Investigación e Innovación de la Unión Europea Horizon 2020 bajo el Grant Agreement No 732420.
Esta presentación refleja solamente el punto de vista de los autores. En este sentido, no
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MUCHAS GRACIAS
Marta Martín del Pozo Universidad de Salamanca
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