Post on 05-Dec-2015
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CAPÍTULO 1.
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La nueva entrega de Super Smash Bros de Nintendo ha generado un gran auge entre la
población gamer de varias partes del mundo, saliendo a la venta en otoño de 2015 para sus
dos plataformas (for 3DS en Septiembre, for WiiU) fue catalogado como uno de los mejores
juegos del año según tiendas de videojuegos en México como Gamers y Gameplanet. Y es
que no se exagera cuando se dice que creó un gran auge, pues el juego es aclamado por las
críticas en los distintos blogs de internet y por los mismos jugadores, ya sea por los
gráficos, la banda sonora, la jugabilidad o a lo que mi parecer es lo más llamativo; la
inclusión de más de 40 personajes a elegir, todos y cada uno de ellos pertenecientes a
diferentes títulos de la compañía Nintendo, únicos y diferentes entre sí.
Esta es ya la cuarta entrega del título, desde sus inicios en 1999 con la brillante idea de
su creador Masahiro Sakurai, Super Smash Bros causó un cambio total dentro del género de
lucha y fue mejorando en sus posteriores entregas, en 2001, 2009 y la actual versión 2014,
que llegó a posicionar a la compañía muy alto, llegando a desestancar las malas ventas de la
consola de mesa, aumentándolas considerablemente tras su salida según una noticia
publicada por MedioTiempo.com en 2015, lo que refleja que el número de jugadores sigue
creciendo aún después de medio año de su lanzamiento, pero, ¿Qué es aquello que
convierte a Super Smash Bros en un juego tan llamativo al público?
Existen diferentes elementos que hacen único al título, dichos elementos están presentes
desde su primera entrega, y se tratan de “inclusión de cuatro personajes dentro del género
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de lucha, cambio en las reglas habituales dentro del mismo género, inclusión de modelados
de personajes algo menores que lo acostumbrado en el género, presencia de escenarios
interactivos y aparición de objetos aleatorios” (De los Ladrillos, 2012), todos esos
elementos unidos crean el fabuloso mundo de Smash Bros, y desde mi punto de vista como
jugador del título, lo que más me ha llamado la atención, incluso, lo que permitió que me
acercara a jugar este juego, fue la combinación de tantos personajes de Nintendo en un solo
juego.
Al inicio como novato no sabes que personaje elegir, en un principio solo conocía unos
cuantos porque aparecían en juegos que antes había jugado, pero también había unos más
que nunca antes había visto pero al verlos me apetecía jugar con ellos; comencé por probar
todos los personajes, y poco a poco empecé a adquirir experiencia, y a tener un personaje
preferente entre todos, en mi caso, este personaje es Toon Link.
Entonces surgió la duda en mí, si lo que me ocurrió le ocurre a los demás jugadores,
¿cada jugador tendrá un personaje con el cual preferirá jugar?, fue cuando empecé a
observar y me di cuenta que cuando jugaba con mis compañeros de clase cada quien
también tenía un personaje en especial con quien jugar, y reflexioné el hecho de que el
personaje que usaba cada quien tuviera que ver con la persona que lo escogía, así fue que
llegué a la hipótesis de que la personalidad del jugador se relaciona con la elección de este.
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Estudios anteriores referentes a la elección de personajes en videojuegos han
demostrado que efectivamente existe una relación entre la personalidad, tales trabajos
corresponden a Pedro Ramos y Manuel J. en 2010, quienes realizaron la tesis desde el
punto de vista del juego Dungeons & Dragons y el artículo de María Luisa García y María
del Mar Marcos en 2014, quienes analizaron la personalidad a partir de la creación de
personajes en Sim’s. Sin embargo existe una gran diferencia entre el problema que abordo
con las investigaciones anteriormente dichas, la principal es el género, pues ambas
investigaciones fueron hechas en juegos de rol donde el personaje puedes crearlo desde
cero o desde un banco de personajes donde tu seleccionas las características que le
corresponderán. Algo que no se toma en cuenta en las investigaciones mencionadas es en la
posibilidad de analizar la elección de personajes que ya se encuentran predeterminados sin
posibilidad de modificación alguna por parte del usuario (salvo por el color de la
vestimenta y los ataques especiales del personaje, que no significan modificación como tal
en comparación con los juegos de las investigaciones mencionadas).
Entonces, la presente investigación busca expandir los conocimientos previos de
relación de elección de personaje y personalidad en el género de lucha, en particular, dentro
del videojuego Super Smash Bros, en una muestra de adolescentes de entre 16 y 20 años,
que conozcan el juego, en la ciudad de Xalapa, Veracruz durante 2015.
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Así, ante lo expuesto, se responderá la siguiente pregunta: ¿Existe una relación
directamente proporcional entre la personalidad y la elección de personaje en Súper Smash
Bros?
JUSTIFICACIÓN
Justificación teórica
Complementa las investigaciones previas sobre la personalidad involucrada en elección
de personajes de García y Marcos, rompiendo el esquema de tomar como referencia
únicamente juegos de rol incursionando en el género de lucha que cuenta con personajes
ya determinados.
Una vez se demuestre la hipótesis, generará un patrón que permitirá identificar la
personalidad de un individuo según su elección de personaje, algo semejante a los trabajos
de Jiménez en 1991 basados en la Técnica De Elección De W. Morgenthaler, que consiste
en la elección de figuras abstractas por jóvenes y adultos y posteriores resultados
permitieron crear un patrón que reconoce el efecto que ocasiona cada lamina en el
espectador.
Justificación practica
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La presente investigación logrará ser de interés dentro de la comunidad gamer, pudiendo
complementar artículos relacionados al mismo juego, reseñas, etc. Así mismo, a partir de
los resultados, podría elaborarse un test con el cual a los usuarios novicios del juego se les
brinde una recomendación sobre con que personaje empezar a jugar.
Justificación metodológica
El instrumento elaborado, que permite medir los rasgos de personalidad, basado en la
teoría de los Cinco Grandes Factores, podrá ser utilizado en futuras investigaciones, siendo
igual de valido que el original (NEO-PI y NEO-FFI), pero brindando una brevedad que
permitirá agilizar el tiempo de aplicación.
OBJETIVOS
Objetivo general
• Determinar la relación que existe entre la personalidad con la elección de personaje
en Super Smash Bros
Objetivos específicos.
• Elaborar un instrumento que permita medir la personalidad de un individuo en base
al modelo de los Cinco Grandes Factores
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• Aplicar el cuestionario realizado incluyendo la variable de elección del personaje,
además de una opción abierta que permita expresar al sujeto el porqué de su elección por
tal personaje
• Separar los resultados de acuerdo a la elección de personaje en la encuesta
• Aplicar Desviación estándar que permita conocer la dispersión entre los resultados de
las personalidades de acuerdo a cada personaje, si la dispersión es mínima, entonces existe
una relación entre personalidad y personaje
• Si existe relación entre personalidad y elección de personaje, establecer en que
factores se da dicha relación.
III. Hipótesis
Hipótesis de trabajo
• Existe una relación directamente proporcional entre la personalidad y la elección de
personaje en Super Smash Bros
Hipótesis Nula
• No existe una relación directamente proporcional entre la personalidad y la elección
de personaje en Super Smash Bros
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Hipótesis alterna
• La existencia de prejuicios conllevan a la elección de personaje en Super Smash
Bros.
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CAPITULO 2.
FUNDAMENTACIÓN
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MARCO TEORICO
ANTECEDENTES
A continuación se muestran algunas de las investigaciones previas a la investigación
presente. El tema de los videojuegos ha sido tomado como punto de partida en diferentes
ámbitos y puede llegar a ser muy controversial según el área donde se aplique, pero en esta
ocasión el ámbito donde se posiciona la investigación es en el de psicología, más
específicamente en la personalidad del individuo.
En el ámbito nacional, actualmente en México no existen investigaciones relacionadas
sobre la personalidad vinculada a los videojuegos, sin embargo, dentro del blog de
videojuegos “Gamedots”, el coordinador Cuevas (2014a) publicó un test para conocer qué
personaje deberías escoger en la nueva entrega de Súper Smash Bros a partir de diez
preguntas en las que se cuestiona el qué harías en diferentes situaciones además de elección
de diferentes imágenes a partir de tus gustos, pero más allá de esto, no revela dentro del
blog el sustento teórico con el que el test fue elaborado.
En el ámbito internacional, a diferencia de México sí se ha indagado más acerca del
tema, empezando por las investigaciones de Salas en Costa Rica donde utilizó el MMP-1 y
MMP-2 para crear un perfil multifacético de personalidad (2014), de manera similar busco
utilizar un instrumento ya validado, modificarlo y obtener resultados semejantes, pero
ligados al objetivo. También existen investigaciones donde ya ha sido utilizado el modelo
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de los Cinco Grandes como la de Alves (2014); en cuanto a elección de personajes y
personalidad, Horacek (2004) dice que uno de los factores que influyen en la identidad del
jugador son los arquetipos presentes, mientras que García y Marcos (2004); Ramos y J
(2010), y Ciacciulli, Gershanik, Gómez, Rey del Castillo y Vázquez (2011), afirman que la
elección de personaje sí está ligada a la personalidad, pero como se dijo antes, dichos
investigadores tomaron como referencia distintos juegos de rol, y como se expuso en el
planteamiento del problema, esta investigación busca comprobarlo pero en el peculiar juego
de lucha Super Smash Bros.
Tabla 1
Resumen de Antecedentes Internacionales de la investigación
Autor Lugar y año Investigación efectuadaSalas Costa Rica
2014Utilizó el MMP-1 y MMP-2, cuyos resultados permitieron diseñar perfil multifacético de personalidad.
Alves Badajoz 2014
Analiza el comportamiento psicológico, donde analiza la personalidad tomando en cuenta el modelo de los Cinco Grandes
Horacek Venecia 2004
Dentro de su tesis explica que existen arquetipos dentro de los videojuegos que influyen en la identidad del jugador
García y Marcos Madrid 2004
Toma como referencia el juego Sims 2 y concluye que la creación del personaje está relacionada con los estereotipos
Ramos y J. España2010
Toma como referencia el juego Dungeons & Dragos y concluye que existe una relación entre la elección de la clase del personaje y la personalidad, usando el modelo de los Cinco Grandes
Ciacciulli et al Argentina2011
Toma como referencia los Videojuegos masivos de rol, donde a cada rol asignó un porcentaje de cada factor de los Cinco Grandes siguiendo cuestionarios referentes de dicho modelo.
Notas: No existe tabla correspondiente a antecedentes nacionales pues no hay investigaciones científicas al respecto.
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Súper Smash Bros
Súper Smash Bros es un juego del género de lucha diseñado por Masahiro Sakurai de la
compañía Nintendo, comenzó con dos premisas que hasta entonces eran algo nuevo dentro
del género “incorporar cuatro jugadores simultáneos en pantalla, e intentar ofrecer una
experiencia de juego distinta en cada partida”, Sakurai (como se citó en Zenhgames, 2012),
e indiscutiblemente lograron algo más que eso, pero Súper Smash Bros no alcanzó la cima
del éxito de la noche a la mañana. El género de lucha, que es al que pertenece SSB, es
definido como “una lucha cuerpo a cuerpo entre dos personajes elegidos y controlado por
los jugadores, los personajes generalmente representan luchadores humanos que transmiten
un aire marcial, usualmente con contenido de violencia explícita y de sangre” (Ferrar,
2006) como es notorio, las premisas que implementó Sakurai para desarrollar el juego,
rompen con la definición de SSB lo que supone algo revolucionario para este género de
juego.
Sus inicios. Entre las novedades que se lograron introducir en su primera entrega para
Nintendo 64 en 1999, las más notoria sin duda fue el giro que se dio en el género de lucha,
usualmente dentro del género se está acostumbrado a vaciar la barra de energía del
oponente pero esto fue sustituido al hecho de que en SSB (Súper Smash Bros) el ganador
será quien logre acumular más daño en su oponente y logre sacarlo de la pantalla, y sin
duda la cereza del pastel del proyecto fue que los combatientes son los personajes de
Nintendo, controlados con movimientos simples pero conservando un estilo de pelea
diferente para cada uno creando una experiencia única, donde “no ganará quien haya
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memorizado más combos, sino aquel que sepa controlar mejor a su personaje”. (De los
Ladrillos, 2012)
Proyecto Meele y Brawl. Después del éxito en 1999 la franquicia desarrolló dos nuevos
juegos, SSB Meele en 2001 y SSB Brawl. El cambio más notorio entre la edición de 199 y
2001 fue el añadido de nuevos personajes y más escenarios, mejoramiento en el sonido, en
los gráficos y la jugabilidad, nuevos modos de juego en el modo individual y la
introducción de trofeos, pero esto no es algo que únicamente ocurrió entre estas dos
entregas, si no que a partir de aquí solo hay mejoras para la franquicia, pues cada juego
busca ser mejor que el anterior, en palabras del creador del juego, Sakurai “Un juego ha de
ofrecer un valor añadido. Siempre hay que entregarse al máximo con cada desarrollo, y no
acomodarse con secuelas continuistas”. SSB Brawl (para la consola Wii lanzado en 2008)
en el ámbito de las novedades no se quedó atrás, introdujo una mayor cantidad de diversos
objetos, (entre ellos la Bola Smash que permitía a cada jugador efectuar un Smash Final y
la lucha por ella generaba una mayor rivalidad y competencia entre los jugadores) que
podrían dar un inesperado a los combates al igual que la interacción de los escenarios con
los combatientes (De los Ladrillos, 2012). Hasta ahora el éxito de la franquicia ha
alcanzado un gran éxito y popularidad entre los jugadores, pero, ¿podrá llegar más lejos?
Súper Smash Bros para Wii-U y 3DS. Desde que se anunció su salida desde 2011, el
titulo generó ansias y una expectativa enorme entre los jugadores, y tras su lanzamiento
todas esas expectativas fueron cumplidas y más. Era la primera vez que Nintendo lanzaba
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una versión para una consola portátil pero lo más esperado estaba guardándose para la
consola Wii-U que salió a la venta en noviembre de 2014, dos meses después de la versión
para la 3DS. Las críticas en diferentes páginas de videojuegos aclamaron esta nueva
entrega, “es un producto que amarán los fans de la serie, los fans de Nintendo y quizá un
nuevo público que se dejará conquistar por sus abundantes contenidos” (Reyes, 2014);
“Super Smash Bros for Wii U es uno más de esa lista de juegos de Nintendo que
trascenderá generaciones” (Cuevas, 2014b); “el juego es gráficamente impresionante,
pulido en muchos detalles y con una fluidez grandiosa que pocas veces se ve” (Solórzano,
2014). Y en efecto las aclamadas críticas no son exageraciones, pues la franquicia se
encuentra en estos momentos en un punto muy alto, entre las novedades de esta versión
quizá la más destacada es la incursión de ocho combatientes en el escenario, algo que hasta
antes de esta entrega no era posible creando una nueva experiencia de juego; la posible
selección de entre más 40 personajes disponibles además de la personalización en los
ataques especiales de estos; escenarios interactivos con increíbles gráficos que nos
remontan a juegos pertenecientes de la compañía acompañados de una banda sonora
increíble, creando un ambiente distinto en cada combate haciendo que cada uno sea único.
Los personajes
En el apartado anterior ya conocimos la historia de la franquicia, de cómo llego al lugar
de popularidad en la que se encuentre, además de todas las novedades que ofrece el juego,
ahora en este apartado se profundizará los elementos en especial que esta investigación
analizará, los personajes. No existe como tal una definición que nos aclare la idea de
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personaje dentro de un videojuego, pero existen diversos comentarios que hacen referencia
al diseño de estos, “Simplemente crear personajes es tan complejo que muy pocas mentes
privilegiadas con décadas de experiencia en sus espaldas se pueden permitir el lujo de
implementar un personaje de principio a fin” (Coronado, 2014), a partir de esta idea puedo
afirmar que es un privilegio reunir en un solo juego las sublimes ideas de los diferentes
diseñadores de Nintendo pues, aunque se traten de diferentes títulos los personajes que
reúne SSB, estoy seguro que está familiarizado con más de uno.
Super Smash Bros en su entrega de 2014 incluyó 48 personajes inicialmente, y el 27 de
Abril de 2015 se incluyó un nuevo personaje por medio de un DLC, habiendo un total de 49
personajes en total. Cada personaje es diferente entre sí, en palabras de Sakurai, “cada
personaje está definido por cerca de un centenar de variables” (2001) que definen a cada
combatiente y mantienen un equilibrio en el juego. Como anteriormente se dijo, las
estrellas de SSB son los personajes de Nintendo, algunas de sus títulos más conocidos y
otras un tanto menos o colaboraciones de otras franquicias, como el caso de Sonic que
pertenece a SEGA. La cantidad de personajes es muy variada, los hay de todo tipo,
princesas, espadachines, Pokémons, con poderosas armas de fuego, con trajes coloridos,
tiernos y hasta rudos villanos. A continuación, en la Tabla 2, se muestran los 49
personajes, una imagen de ellos para que sea más sencillo identificarlos, el juego al que
pertenecen y una descripción de ellos cuyo objetivo es generar un acercamiento a las
personas que no están familiarizadas con el juego.
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Tabla 2
Personajes pertenecientes a Super Smash Bros versión 2014
Personaje Saga al que pertenece Descripción del personaje en SSB.
Mario
Super Mario Bros El famoso fontanero utiliza numerosos golpes cuerpo a cuerpo, además de sus poderes con el fuego.
Luigi
Super Mario Bros El fontanero de verde no quiere ser el segundón de siempre y no dudará en mandar a su hermano a volar para alzarse con la victoria
Peach
Super Mario Bros La princesa del Reino Chamiñónico vuelve para demostrar que no se anda con chiquitas y que no es fácil secuestrarla. Además, siempre se guarda un as bajo la falda (o más bien un Toad) para defenderse al instante
Bowser
Super Mario Bros El malvado Koopa vuelve para demostrar quién es el rey de la fuerza bruta. Con ataques más poderosos que en las anteriores entregas, será un rival duro de noquear.
Bowser Jr
Super Mario Bros El hijo de Bowser viene a dar guerra montado en su famoso Minihelikoopa. Subido en él tiene a mano un gran arsenal de armas e utensilios que no dudará en usar durante la batalla. Cada skin es uno de los koopalings.
Yoshi
Yoshi’s Island No podía faltar a esta cita uno de los personajes que lleva desde el primer juego, y menos pudiendo vengarse de todas las veces que Mario lo dejó caer por un precipicio para llegar al otro extremo.
Rosalina & Luma
Super Mario Bros Rosalina ha aparcado el planetario en el universo de Super Smash Bros para poder relajarse un rato dando mamporros antes de seguir con su búsqueda de estrellas. Viene acompañada de sus más fieles Lumas, contando con varios de distintos colores.
Wario
WarioWare El presidente de Wario Ware Inc. y enemigo declarado de Mario vuelva para atufar a todos sus contrincantes. Volverá sobre su moto y con la barriga bien llena para poder hacer uso de todas sus dotes en combate.
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Doctor Mario
Super Mario Bros Si le duele la cabeza de pelear... ¡No acuda a este doctor, o la píldora que le mandará irá directa a golpearle y mandarle volando! Se trata del único personaje que vuelve de Melee sin haber pasado por Brawl.
Donkey Kong
Donkey Kong El líder de la familia Kong no puede faltar a su cita nunca, y menos siendo uno que está desde el principio. Haciendo elenco de su fuerza bruta, mandará a volar a sus adversarios en un periquete.
Diddy Kong
Donkey Kong Acompañado de sus barriles propulsores, su cacahuetola y su inseparable gorra de Nintendo, el mono va a causar grandes destrozos llenándolo todo de cacahuetes y mondas de plátano.
Link
The Leyend of Zelda El héroe de Hyrule no puede faltar nunca. Espada Maestra en su mano zurda y el Escudo Hyliano en la diestra, lleva un buen arsenal de armas escondido en el bolsillo para asegurarse no dejar a nadie en pie dentro del escenario.
Zelda
The Leyend of Zelda La princesa de Hyrule hace gala de todos sus poderes mágicos. Además, ahora puede sacar un espectro que seguro que la guardará la espalda más de una vez.
Sheik
The Leyend of Zelda Esta vez llega con su propio hueco en el plantel de personajes y no ligada a Zelda como siempre. Cubre el hueco de transformación con un nuevo ataque. Además, no ha perdido ese toque de velocidad que siempre la ha caracterizado.
Ganondorf
The Leyend of Zelda Cicatriz en pecho por la herida producida durante Twilight Princess, el rey del mal no atiende a razones cuando se trata de pelear. Con su fuerza bruta puede sacar del escenario a cualquiera que pille desprevenido.
Toon Link
The Leyend of Zelda El héroe hecho dibujo. Con su diseño característico de Wind Waker, tiene un parecido arsenal de armas que Link, pero se trata de un guerrero mucho más rápido.
Samus
Metroid La cazarrecompensas más famosa de Nintendo vuelve con todo su elenco de armas para destrozar a todos sus rivales. Su poderoso cañón no dejará a nadie indiferente a la hora de noquear.
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Zero Suit Samus
Metroid Sin el traje sigue siendo una admirable luchadora, más con pistola-látigo paralizante en mano y unos buenos tacones propulsados para aumentar la potencia de sus patada
Pit
Kid Icarus Ahora no sigue las órdenes de Palutena, ya que es un rival más en este juego. Utilizará sus armas recién adquiridas para noquear rápidamente a sus adversarios.
Palutena
Kid Icarus La Diosa del Cielo desembarca en Smash, esta vez no para ayudar a Pit, si no para hacer una pequeña intervención divina. Usa todos los dones que prestaba a Pit en 'Kid Icarus: Uprising', tantos que sus ataques personalizados son ataques completamente distintos.
Dark Pit
Kid Icarus Nacido del reflejo de Pit en el Espejo de la Verdad, es justo su contraparte. El Báculo Sombrío es su arma principal, además de ser completamente devastador, pudiendo noquear a alguien de un solo tiro.
Fox
Star Fox De apellido McCloud, líder del escuadrón Star Fox, es un valiente y experto piloto de su Arwing. Blaster en mano para disparar a sus rivales a distancia, también es capaz de pelear cuerpo a cuerpo asestando rápidos y certeros golpes.
Falco
Star Fox Falco Lombardi, arrogante con él solo, se trata del mejor piloto de Arwing del escuadrón Star Fox. Su Blaster es algo más poderosa que la de Fox, pero algo más lenta. No tiene nada que envidiar con Fox, es un personaje que se las puede arreglar él solito.
Marth
Fire Emblend El Príncipe de Altea no deja escapar su oportunidad. Uno de los personajes más usados vuelve junto a su Falchion, espada que porta allá donde vaya.
Ike
Fire Emblend Mercenario de Greil, su espada se trata de Ragnell. Con ella ejecuta sus poderosos Eter o Erupción, los cuales pueden causar bastantes estragos.
Fire Emblend Este peculiar luchador de 'Fire Emblem: Awakening' controla tanto los poderes de la magia como las artes de la esgrima. ¡Es un temible luchador tanto a larga como a corta distancia!
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Robin
Lucina
Fire Emblend Le quita el puesto a su padre para sustituirlo en batalla. También lleva la Falchion, algo rediseñada desde que la poseía Marth. De hecho, es en Marth quien se ha inspirado Lucina para toda su vestimenta y movimientos.
Kirby
Kirby La bola rosa más adorable de Nintendo tiene hambre. Mucha hambre de tragarse a los nuevos luchadores para ver que habilidades nuevas copiará.
King Dedede
Kirby El autoproclamado rey de Dream Land vuelve maza en ristre para no dejar en pie a ningún contrincante. Su poderosa maza puede mandar a volar al primer descuidado que encuentre con muy bajo porcentaje, así que ten cuidado cuando se le ocurra zarandearla.
Metanight
Kirby El guerrero estelar de Dream Land regresa en esta nueva trifulca para defender su título de mejor personaje de la anterior entrega. Sus tornados siguen siendo devastadores y sus espadazos rápidos cual relámpagos.
Pikachu
Pokémon La mascota de Pokémon es fiel a todas las citas de Smash, esta no iba a ser menos. Cargado a tope sus mofletes, saltará una descarga eléctrica a todo aquel que atreva a ponerle un dedo encima.
Charizard
Pokémon El dragón de fuego sin ser Dragón (o al menos sin Mega evolucionar) llega esta vez separado del Entrenador Pokémon y por tanto, sin la compañía de Ivysaur y Squirtle. Estando él solo del equipo, ahora puede mostrar su pleno poder sin tener que ser relevado por los otros.
Mewtwo
Pokémon En este juego, Mewtwo le dan buen uso a sus poderes psíquicos. No solo flota en vez de andar, si no que su telequinesis le da aún más alcance y potencia a sus ataques.
Lucario
Pokémon El ya conocido Pokémon Aura vuelve a repartir sus más poderosos golpes. Además, se ha visto que esta vez su Aura está potenciada, ¿llevará entrenando estos años desde Brawl para luchar por un hueco entre los mejores personajes?
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Jigglypuff
Pokémon El Pokémon Globo llega a Smash con su nuevo tipo Hada, aunque no hace uso de sus nuevos poderes para el combate. Parece que confía en sus antiguos ataques para bastárselas para ganar.
Greninja
Pokémon Las dotes ninjas de este Pokémon son magistrales y no dudará en desaparecer para atacarte por la espalda, o lanzarte shurikens de agua. ¡Un auténtico ninja!
Little Mac
Punch-Out!! Pequeño pero matón. No hay que fiarse nunca del tamaño de una persona y Little Mac es el claro ejemplo, se basta de un solo gancho devastador para poder dejar KO a cualquiera que se lo encaje.
Duck Hunt
Duck Hunt Esta curiosa pareja han unido fuerzas para presentarse en Smash con la gran sorpresa del juego. Los dos juntos hacen grandes combinaciones de ataques y tienen un moveset muy original basado en juegos que utilizaban el accesorio Nintendo Zapper.
R.O.B
R.O.B Dio el salto a la pelea en Brawl y vuelve a por más. Con sus ataques algo cambiados para ser más fuerte, dará mucho dolor de cabeza a todo el que se enfrente.
Mr Game & Watch
Game & Watch Este simpático personaje viene a demostrar que aunque sea una persona de 2D en un juego hecho en 3D, sabe repartir golpes por todas las direcciones.
Ness
EarthBound (Mother) Un niño con poderes psíquicos. Se trata de uno de los veteranos desde Nintendo 64 y a cada versión demuestra que se lo merece, lástima que esta vez venga sin compañía...
Catain Falcon
F-ZERO La clara descripción de Super Smash Bros. en persona. Su Falcon Punch es conocido por todos los que juegan a esta saga de lucha. ¡No podía faltar uno de los luchadores más queridos!
Villager
Animal Crossing Esa cara de felicidad es una gran expresión de la de cosas que pasan por su cabeza para noquearte. Desde atraparte con una red hasta talar un gran árbol con su hacha para que te caiga encima. Toda una mente retorcida.
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Olimar
Pikmin El pequeño capitán, trabajador de Hocotate, se trae de vuelta a los Pikmin a la gresca. Además, esta vez viene con una nueva especie, los voladores que le ayudarán a volver al escenario. Parece que los roca se los ha dejado porque no entraban...
Wii Fit Trainer
Wii Fit ¿Desde cuándo se empieza un combate sin si quiera calentar antes? ¿Que ya ha empezado el combate? Pues a repartir golpes estirando. Imagina lo que podría hacer si estirara antes del propio combate...
Shulk
Xenoblade Chronicles Trae la Monado consigo, que junto a sus dotes de predecir los movimientos del rival, lo hacen un rival temible. Gracias a las artes de la Monado, podrá variar el ritmo del combate a su antojo.
Pacman
PAC-MANNamco
El mítico comecocos llega para hacer su trabajo: que se coman el coco sus rivales para ver como noquearlo. Adoptando su forma retro para ejecutar diversos ataques hará las delicias de los jugones más nostálgicos de este personaje.
Mega Man
Mega Mam El famoso robot azul defenderá su honor con todo el arsenal de armas que se trae de sus aventuras tras derrotar a innumerables enemigos.
Sonic
SonicSEGA
El erizo azul más rápido de los videojuegos vuelve como invitado especial, pasando a ser el primer invitado que es veterano. Parece que se ha aficionado a mandar a todos sus rivales de Nintendo a volar.
Imágenes (Super Smash Bros, Nintendo., 2015). Texto: (Meriel, 2014)
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Se prevé sin embargo que no todos los personajes enlistados puedan analizarse debido a
que existe una popularidad muy dispersa entre la popularidad de unos con otros, así, la lista
podría recortarse considerablemente, tentativamente se proponen diez personajes a los que
puede realizar el análisis completo, estos son: “Captain Falcon, Zero Suit Samus, Ness,
Link, Little Mac, Lucina, Marth, Ganondorf, Robin y Sheik”, para la propuesta se tomó en
cuenta las estadísticas de popularidad entre los personajes publicadas por Event Hubs en
2015, en base a las conexiones en línea de 2509 jugadores de Estados Unidos.
Elecciones y personalidad
“Dada la relación entre las competencias importantes y los rasgos específicos de la
personalidad, no es de extrañar que la evaluación de la personalidad pueda desempeñar un
papel en las decisiones” (Hitt, M. A., Miller, C. C., & Colella, A., 2011) mientras que
afirma que las elecciones tanto positivas o negativas llevan a cabo la personalidad de
adultos y jóvenes (Jiménez, 1991). Ahora bien en base a sus fundamentos existe la
posibilidad de que ocurra lo mismo en la presente investigación y que la elección del
personaje por el jugador refleje en el rasgos de su personalidad.
Por otro lado, hablado ya dentro de la personalidad dentro de videojuegos, Horacek
menciona que “que la identificación no consiste en una simple imitación, se realiza con las
representaciones e imágenes que el sujeto construye de la persona con la cual se identifica”,
donde el autor comienza haciendo hincapié en que existe una relación directa entre el
videojugador y el juego, pero es algo que se adquiere conforme el jugador avanza dentro el
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juego, y así hasta que “se puede percibir la energía específica de los arquetipos cuando
experimentamos la peculiar fascinación que los acompaña. Pareciendo tener un hechizo
especial” (Jung 1997:76), por último, si retomamos el punto final del capítulo, “el proceso
de identificación con el personaje principal opera como ideal del yo, en la búsqueda de los
primeros objetos amados o temidos a los cuales intenta parecerse o diferenciarse”
Personalidad
Las personas son en algunos aspectos iguales, en otros diferentes y en otros, únicos
(Kluckhohn y Murray, 1953). Según Allport, la personalidad es “la organización dinámica,
dentro del individuo, de los sistemas psicofísicos que determinan sus ajustes únicos al
ambiente” (1937) que en palabras más simples refiere al conjunto de rasgos distintivos de
cada individuo, mientras que Lima y Simoes menciona que “es flexible y rica, lo que
permite la predicción de ciertos aspectos de la vida de las personas, además la evaluación
de esta permite comprender el modo del funcionamiento global de las personas” (2003). A
mi parecer, y basándome en el pensamiento de Jhon Locke de la “Tabula rosa” y la
explicación de la psicóloga Sonia B.F, “las personalidades se desarrollan de acuerdo a las
experiencias que vivamos en nuestra infancia y nuestra adolescencia” (2009), considero que
en efecto, la adolescencia es el punto donde ya hemos formado nuestra identidad y nuestros
rasgos de personalidad están bien establecidos.
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El modelo de los cinco grandes
Se define como “un patrón en el estudio de la personalidad que examina la estructura de
ésta a partir de cinco elementos amplios o rasgos de personalidad (dimensiones de la
personalidad)” (Regader: 2014), sin embargo se ha caído en duda de que si cinco factores
son necesarios, pues existen propuestas con más factores, pero “este método se encuentra
ahora ampliamente aceptado, y considera que los cinco factores se encuentran en perfecta
consonancia con otros distintos métodos de investigación” como lo afirma Figuerola
(2012), y es que basta con navegar un poco por internet para darse cuenta de la cantidad de
trabajos vinculados con este modelo, incluso existen “estudios realizados han mostrado que
se trata de dimensiones universales y pueden utilizarse para describir la personalidad de
individuos de culturas muy diferentes” (Muñoz, 2014), por lo que se amolda perfectamente
a la investigación.
Antes de continuar con la explicación de cada factor es necesario entender que es un
rasgo de personalidad, en palabras de Nuttin, está relacionado en “función a la constancia o
repetición de su presencia en la conducta de un sujeto, y de su estabilidad en el tiempo”, es
decir, la forma en la que reaccionamos a las situaciones que ocurren a nuestro alrededor,
pero esta razón muchas veces al realizar test de personalidad dentro de los
cuestionamientos se nos suele preguntar “Que harías en caso de…”, estás preguntas su
función principal es entonces, analizar nuestros rasgos de personalidad.
Así bien, los rasgos que pertenecen a los Cinco Grandes son: factor O (apertura a las
nuevas experiencias), factor C (responsabilidad), factor E (extroversión), factor A
(amabilidad) y factor N (Neuroticismo o inestabilidad emocional), formando el acrónimo
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“OCEAN”. Cabe destacar que cada factor de los Cinco grandes, está formado por un
conjunto de rasgos específicos de personalidad (Regader: 2014) y que “cada uno de estos
grandes rasgos representa un extremo de dos dimensiones opuestas. Por ejemplo,
extroversión frente a introversión”(Muñoz, 2015)
Neuroticismo: “Se refiere al ajuste emocional. Las personas altas en esta dimensión son
proclives al malestar psicológico, con ideas poco realistas, necesidades excesivas o
dificultades para tolerar la frustración. Se define por términos como preocupado, inseguro,
con tendencia a las emociones negativas como ansiedad, depresión, desconcierto. Se
relaciona también con comportamientos impulsivos como fumar o beber en exceso y la
dificultad para controlarlos” (Henangómez y Fernández, 2012: 80-81)
Extroversión: Se refiere a la cantidad e intensidad de las interacciones interpersonales.
Junto con el factor Amabilidad (Cordialidad), abarca el amplio espectro de las relaciones
sociales. El núcleo fundamental es la sociabilidad, la tendencia hacia la diversión, la charla.
Otros rasgos son la asertividad, un alto nivel de actividad, la búsqueda de sensaciones, etc.
Se asocia a emociones positivas. Por ello se dice, que la extraversión está asociada de
manera consistente a la felicidad, el afecto positivo y el bienestar.” (Henangómez y
Fernández, 2012: 80-81)
25
Amabilidad: “La persona con alto rasgo de amabilidad es la persona solidaria, altruista y
confiada. Es considerado con los demás y con una gran capacidad de tener relaciones
personales amistosas. En su polo opuesto, la persona suele tener tendencias muy
competitivas y egocéntricas. Suelen establecer relaciones personales más hostiles, pero eso
no significa que sean personas solitarias. Algunas de las características específicas de este
factor son la confianza, modestia, actitud mediadora, sensibilidad por y para los demás,
altruismo, etc” (Siquia, 2013).
Apertura a la experiencia: “La persona con una gran abertura a la experiencia es original
y creativo tanto a nivel comportamental como, por ejemplo, en el vestuario, siente
curiosidad por todo lo que le rodea, suele ser bastante innovadora y emprendedora. Se
mueve por su propia escala de valores siendo estos, a menudo, poco convencionales. En el
polo opuesto tendríamos a la persona cerrada a la experiencia, que se suele caracterizar por
ser bastante convencional en su comportamiento, bastante tradicionales y conservadores.
Entre las características específicas de este factor se encuentran imaginativo, ideas, valores,
fantasía, etc.” (Siquia, 2013).
Responsabilidad: “Este factor refleja el grado de organización, persistencia, control y
motivación en la conducta dirigida a metas. También se llama escrupulosidad e incluye
facetas como la autodisciplina y la deliberación, mientras que su opuesto, los negligentes,
suelen ser informales, descuidadas en su organización diaria, así como sin claras metas u
objetivos vitales.” (Henangómez y Fernández, 2012. 80.81), (Siquia, 2013)
26
NEO- PI
Como se ha mencionado, el modelo de los cinco grandes es un modelo actualmente
aceptado para la medición de la personalidad, y uno de los instrumentos más reconocidos es
el NEO-PI-R de Costa e McCrae, que “posee 240 ítems con cinco opciones de respuestas
tipo Likert, y que fue diseñado para medir cinco rasgos de nivel superior y 30 facetas de
nivel inferior. Su versión abreviada es el NEO-FFI, que está compuesta por 60 ítems (12
por cada factor) que fueron seleccionados a partir de que mostraban las saturaciones
factoriales más altas al realizarse el análisis factorial exploratorio” (Costa & McCrae,
1992). Así, este test ha servido de inspiración para la elaboración del instrumento utilizado
en esta investigación que en general cuenta con la esencia del test original pero siendo más
breve. El NEO-PI, subdivide cada factor en los rasgos que se presentan a continuación en la
tabla.
Tabla 3
Rasgos de personalidad pertenecientes a los Cinco Grandes Factores de Personalidad
Neuroticismo Extraversión Cordialidad Responsabilidad AperturaAnsiedad Afecto Franqueza Competencia FantasíaHostilidad Asertividad Altruismo Orden EstéticaDepresión Gregarismo Modestia Necesidad de
logroSentimientos
Impulsividad Actividad Confianza Sentido del deber AccionesVulnerabilidad Búsqueda de
emocionesActitud conciliadora
Deliberación Ideas
Timidez Emociones positivas
Sensibilidad a los demás
Autodisciplina Valores
27
MARCO CONTEXTUAL
Esta investigación se llevará a cabo en la ciudad de Xalapa, Veracruz.
“La fundación original de Xalapa estuvo a cargo de grupos de habla totonaca,
siendo los toltecas quienes le dieron el nombre de Xalla-a-pan a la población, que
significa “agua en el arenal”, porque de todos sus barrios brotaba abundante agua,
entre los declives arenosos”. (H. Ayuntamiento de Xalapa, 2015)
Según el INEGI, y los resultados arrojados por el censo de población de 2010, la población
de Xalapa oscila aproximadamente 457 928 habitantes. De los cuales, la distribución según
su género se presenta a continuación en la siguiente tabla.
Tabla 4. Población de Xalapa, Veracruz
Fuente: (INEGI, 2010)
28
Mientras que la distribución de las edades se muestra a continuación.
Grafica 1. Distribución por género y edad de la población de Xalapa, Veracruz
Fuente: (INEGI,2014)
Por otro lado, la página oficial del H. Ayuntamiento de Xalapa, en 2015, proporciona los
datos geográficos del territorio xalapeño que se presentan a continuación.
“En los alrededores de la Ciudad de Xalapa se encuentran los ríos: Sedeño,
Carneros y la laguna del Castillo. También, existen arroyos como el de
Chiltoyac y las Ánimas. Y dentro del perímetro urbano se localizan los
manantiales de los Tecajetes y Xallitic.”
“Las lluvias son abundantes en verano y principios de otoño, siendo más
ligeras en lo que resta del año, y lloviznas con niebla “chipi-chipi” en
29
invierno, esto debido a la afluencia de los vientos del norte, que provocan
grandes descensos de temperatura con heladas esporádicas.”
“Se encuentra en una accidentada e irregular topografía, la cual hace que las
calles de Xalapa sean tortuosas, estrechas y quebradas, y por ubicarse en
este tipo de suelo, Xalapa luce especialmente bella, ya que permiten sus
pendientes disfrutar de una gran variedad de paisajes”.
“El clima de Xalapa es húmedo y variado, teniendo una temperatura
máxima de 30.2 grados centígrados y una mínima de 10-4”
En la siguiente página se muestra un mapa de la región de Xalapa, además se
incluye una tabla resumen con los datos relevantes de la población.
Y finalmente se aneza un cuadro resumen con los datos más relevantes de la
población de Xalapa, Veracruz.
30
Imagen 1: Territorio de Xalapa, Veracruz
Imagen de Will GM
Tabla 5. Datos relevantes de la población de Xalapa, Veracruz
Habitantes 457 928
Hidrografia 2 Rios, 1 laguna y dos manatiales
Lluvias frecuentemente
Topografia Accidentada y regular
Clima Húmedo
Fuente: INEGI, 2010 y H. Ayuntamiento de Xalapa, 2015
31
CAPITULO 3.
METODOLOGIA
32
PARADIGMA
Según Ferrer (2010) una investigación puede tener distintos enfoques: cuantitativo,
cualitativo y mixto. En la investigación cualitativa se toman los datos (sin centrarse en la
medición) para responder o afinar preguntas en un proceso interpretativo. Por otro lado, en
la cuantitativa, la recolección de datos tiene como fin comprobar una hipótesis con base en
la medición numérica, aplicando fundamentalmente el análisis estadístico, por último, la
investigación mixta recolecta, analiza y vincula datos tanto cuantitativos como cualitativos.
(Martín, 2011).
Por ello, la presente investigación se ubica en el paradigma mixto, ya que la variable
personalidad será medida cuantitativamente, mientras la variable de elección de personaje
se abordará cualitativamente.
Por el lado cuantitativo, la variable personalidad será medida mediante una encuesta
diseñada para obtener el porcentaje de rasgos de personalidad según el modelo de los Cinco
Grandes Factores, como se fundamentó con anterioridad.
Mientras que por el lado cualitativo, se cuestionará a los individuos, acerca del personaje
sobre el que tienen preferencia dentro del juego, y una vez obtenidos los resultados que
arroje la variable personalidad, por medio de la interpretación se prestará a asignar un
patrón de personalidad a cada personaje
33
Los recursos de los requiere para la aplicación del instrumento son personas a las que se
le realiza la encuesta, en cuanto a materiales se aplicarán cuestionarios, aunque más
adelante se necesitó una aplicación en línea, la cual el servicio que brinda es gratuito. Lo
que lo vuelve factible para la investigación.
Así mismo, también es necesario establecer el tipo de alcance que esta investigación tiene.
Los tipos de alcance de una investigación de acuerdo a Hernández, Zapata y Mendoza
(2013) son los siguientes.
Exploratoria: Se ocupa de problemas poco estudiados, cuando hay guías vagamente
relacionadas con el problema o si lo queremos abordar desde nuevas perspectivas.
Descriptiva: Considera un fenómeno y sus componentes. Especifica las
propiedades, características y perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos,
objetos o cualquier otro fenómeno que se someta a análisis.
Correlacional: Explica la relación entre las variables en un contexto particular.
Explicativa: Determina las causas de los fenómenos físicos o sociales.
Esta investigación tendrá un enfoque correlacional pues trata de explicar la relación entre la
variable personalidad y la elección de personaje dentro de un videojuego. También se
considerará que es transversal debido a que se llevará a cabo a corto plazo.
34
POBLACIÓN Y MUESTRA
La población está integrada por jóvenes de entre 16 y 20 años de la ciudad de Xalapa,
Veracruz limitada específicamente a aquellos que tengan experiencia jugando Super Smash
Bros, sin embargo, no se conoce con certeza la cantidad exacta de personas que hayan
jugado el juego, por lo que no es posible aplicar de manera efectiva un método de muestreo
probabilístico (Sampieri, Colado y Lucio, 2012), por ello, se obtendrá una muestra por
medio de un método no probabilístico, por conveniencia, que según Casal y Mateu,
“consiste en la elección por métodos no aleatorios de una muestra cuyas características sean
similares a las de la población objetivo. En este tipo de muestreos la “representatividad” la
determina el investigador de modo subjetivo” (2003).
Entonces, el tamaño de la muestra se tomará en función del objetivo de la investigación,
puesto que se busca obtener la relación entre personalidad y elección de personaje, hay que
tener en cuenta el número de personajes presentes, ósea 49, entonces, la muestra debe ser
aproximadamente de 100 para obtener al menos dos veces un personaje dentro las
encuestas, sin embargo, se sabe según las estadísticas arrojadas por Event Hubs (2015),
que de una muestra de 2784 usuarios, únicamente 23 personajes cuentan con una cantidad
mayor a 100 usuarios, entonces, en base a los datos, pero aún de forma intuitiva, la muestra
se tomará de 60 jóvenes, si 23 fueron los personajes con mayores usuarios, entonces, se
estima que las encuestas arrojen un número similar o incluso menor de personajes
seleccionados, entonces siendo así, se propone una muestra de 60 personas, pues da
margen a encontrar al menos dos personas que elijan a un mismo personaje.
35
Así, los criterios de inclusión y exclusión a tomar en cuenta si alguien forma parte de la
muestra, son:
Inclusión
Ser de Xalapa, Veracruz
Tener edad de entre 16 y 20 años
Tener experiencia dentro del juego Super Smash Bros (2014)
Exclusión
Ser de otro lugar que no sea Xalapa, Veracruz
Estar fuera dentro del margen de edad
No basta con conocer el juego, debe tener cierto nivel de experiencia dentro de él.
Cabe destacar que la manera en que se irán seleccionando los elementos de la muestra
será mediante el método Bola de Nieve, que según Gather “permite seleccionar un grupo
inicial de encuestados (referencias), a quienes después de entrevistar se les solicita que
identifiquen a otras personas que pertenezcan a la población meta de interés”.
INSTRUMENTO
En la presente investigación como parte del diseño metodológico se empleará una
encuesta como método de recolección de datos, que según Alelú, Cantín, López y
Rodríguez, es una técnica de investigación que consiste en una interrogación verbal o
36
escrita que se realiza a personas con el fin de obtener determinada información necesaria
para una investigación, en este caso, al realizarse de manera escrita entonces se hará uso de
un cuestionario como instrumento (2011), dicho cuestionario consta de 34 ítems, 32 ítems
que se encargan de medir los rasgos de personalidad de acuerdo a los Cinco Grandes
Factores y un ítem que clasifica las encuestas según la elección de personaje.
El diseño del instrumento se despliega en 5 dimensiones o áreas de interés, que a su vez
corresponden a cada uno de los Cinco Grandes: Neuroticismo, Extraversión, Amabilidad,
Responsabilidad y Apertura a la Experiencia.
La parte cuantitativa del instrumento, usa la escala de Likert, incluyendo 5 categorías de
respuesta: 1) nunca; 2) muy pocas veces; 3) algunas veces; 4) casi siempre, y 5) siempre.
Tabla 6. Operacionalización de la variable personalidad
Dimensión Subdimensión ItemNeuroticismo
“Se refiere al ajuste emocional. Las personas
altas en esta dimensión son proclives al malestar
psicológico, con ideas poco realistas, necesidades
excesivas o dificultades para tolerar la frustración. Se
define por términos como preocupado, inseguro, con tendencia a las emociones
Subdimensión 1.1: Ansiedad: “Es la tendencia a sentir nerviosismo, preocupación, miedo o tensión” (Definición.de, 2015)
Subdimensión 1.2:Hostilidad: “La hostilidad, por lo tanto, implica una conducta abusiva y
1.1: Tienes que presentar un examen muy importante al día siguiente, entonces comienzas a sentir nervios, preocupación o medio por él.
1.2: Sueles agredir física o verbalmente a algún compañero a propósito
37
negativas como ansiedad, depresión, desconcierto”
(Henangómez y Fernández, 2012: 80-81)
agresiva que puede reflejarse en violencia emocional o física”. (Definición.de, 2015)
Subdimensión 1.3: Depresión: “Es la tendencia a experimentar sentimientos de tristeza, culpa, impotencia, soledad o abatimiento”. (Definición.de, 2015)
Subdimensión 1.4: Impulsividad: “Forma de comportarse de un individuo que actúa sin prever las consecuencias que pueden comportar sus actos” (Definición. De, 2015)
Subdimensión 1.5: Vulnerabilidad: “La cualidad que tiene alguien para poder ser herido ya sea física o moralmente” (Definición.de, 2015)
Sudimensión 1.6:Timidez: Se adjudica a alguien que suele ser antisociable, poco demostrativo y a quien le cuesta muchísimo relacionarse” (Definición.de, 2015)
debido a algún comentario o acción que no fue de tu agrado.
1.3: Cuando te encuentras en un estado de depresión, esta te impide realizar a gusto tus actividades cotidianas
1.4. Antes de tomar una decisión piensas en las consecuencias que esta podría traer.
1.5: Escuchas un comentario ofensivo de otra persona hacía ti, este comentario suele afectar tu moral.
1.6. Te encuentras en una reunión donde no conoces a nadie, entonces, decides platicar con la persona que está al lado tuyo.
Extraversión: Subdimensión 2.1: 2.1. Sueles encariñarte con
38
“Se refiere a la cantidad e intensidad de las
interacciones interpersonales. El núcleo
fundamental es la sociabilidad, la tendencia
hacia la diversión, la charla. Otros rasgos son la
asertividad, un alto nivel de actividad, la búsqueda de
sensaciones, etc. Se asocia a emociones positivas. Por
ello se dice, que la extraversión está asociada de manera consistente a la felicidad, el afecto positivo
y el bienestar.” (Henangómez y Fernández,
2012: 80-81)
Afecto: “Se trata de la inclinación hacia a alguien o algo, especialmente de amor o cariño” (Definición.de, 2015)
Subdimensión 2.2: Asertividad: “Cualidad para poder comunicar sus pensamientos e intenciones y defender sus intereses”. (Definicón. De, 2015)
Subdimensión 2.3: Gregarismo: “El gregarismo es la tendencia que tiene las personas a juntarse o mantenerse en grupos de personas de características similares a uno mismo” (Muñoz, 2015)
Subdimensión 2.4: Actividad: “Es el grado de energía y actividad que un apersona imprime a sus acciones”. (Muñoz, 2015)
Subdimensión 2.5: Búsqueda de emociones: “Es la necesidad de vivir experiencias que resulten estimulantes y excitantes”. (Muñoz, 2015)
Subdimensión 2.6: Emociones positivas. “Tendencia a experimentar emociones positivas.” (Muñoz, 2015)
algo o alguien fácilmente.
2.2. Te encuentras en una discusión sobre qué equipo de futbol es mejor (por ejemplo), logras defender que el tuyo es el mejor
2.3. Sueles unirte a grupos de personas que comparten tus gustos. Por ejemplo, te gusta leer y te unes a un grupo de lectores.
2.4. Sueles realizar un deporte o actividad física durante la semana de manera efectiva.
2.5. Sientes la inquietud de probar nuevas experiencias, como saltar desde un paracaídas o descender una montaña.
2.6. Buscas la manera de que cada salida con tus amigos o pareja sea única y diferente.
Amabilidad Subdimensión 3.1: 3.1. Sabes que una amiga o
39
“La persona con alto rasgo de amabilidad es la persona
solidaria, altruista y confiada. Es considerado con los demás y con una gran capacidad de tener relaciones personales
amistosas... Algunas de las características específicas de este factor son la confianza, modestia, actitud mediadora,
sensibilidad por y para los demás, altruismo, etc”
(Siquia, 2013).
Franqueza: “cualidad humana que consiste en comportarse y expresarse con sinceridad y coherencia, respetando los valores de la justicia y la verdad” (Definición. De, 2015)
Subdimensión 3.2: Altruismo: “Predispuestas a ayudar y con mayor tendencia a preocuparse por el bienestar de los demás” (Muñoz, 2015)
Subdimensión 3.3: Modestia: “Cualidad de humilde, falta de engreimiento o de vanidad” (Definición. De, 2015)
Subdimensión 3.4: Confianza: “Es la seguridad o esperanza firme que alguien tiene de otro individuo o de algo. También se trata de la presunción de uno mismo y del ánimo o vigor para obrar” (Definición. De, 2015)
Subdimensión 3.5:Actitud conciliadora: “Mide la actitud de las personas ante situaciones conflictivas, tratando de resolver los conflictos mediante la cooperación” (Muñoz, 2015)
Subdimensión 3.6:
amigo está realizando una acción que le perjudicará, aun así, se lo haces saber.
3.2. Conoces mucho a cerca de un tema que al compañero de al lado se le dificulta, entonces tú, prestas a explicarle.
3.3. Presumes de tus habilidades cuando eres muy bueno en un deporte o actividad
3.4. Tienes un problema que te aflige y necesitas contárselo a alguien más. ¿Cuentas con alguien a quien puedas contárselo con confianza?
3.5. Sueles trabajar en equipo para solucionar un problema o conflicto.
3.6. Tratas de manera
40
Sensibilidad a los demás: “Hace referencia a la tendencia de las personas a dejarse llevar por sus emociones en sus actitudes hacia los demás”(Muñoz, 2015)
especial a una persona simplemente por el cariño que le tienes.
Responsabilidad:“Este factor refleja el grado
de organización, persistencia, control y
motivación en la conducta dirigida a metas. También se
llama escrupulosidad e incluye facetas como la
autodisciplina y la deliberación, mientras que
su opuesto, los negligentes, suelen ser informales,
descuidadas en su organización diaria, así como sin claras metas u
objetivos vitales.”(Henangómez y Fernández, 2012. 80.81), (Siquia, 2013)
Subdimensión 4.1: Competencia: “Hace referencia al enfrentamiento o a la contienda que llevan a cabo dos o más sujetos respecto a algo” (Definición. De, 2015)
Subdimensión 4.2:Orden: “Hace referencia a la capacidad de organización personal” (Muñoz, 2015)
Subdimensión 4.3: Necesidad de logro: “Es la necesidad de alcanzar metas y dotar a la vida de dirección y propósito”(Muñoz, 2015)
Subdimensión 4.4:Sentido del deber: “Es el énfasis que concede una persona al cumplimiento de las obligaciones morales.” (Muñoz, 2015)
Subdimensión 4.5: Deliberación: “Es la capacidad para pensar las cosas detenidamente antes de actuar” (Muñoz, 2015)
Subdimensión 4.6:
4.1. Te encuentras realizando cierta actividad en grupo, entonces tu buscar la manera de sobresalir de entre los demás
4.2 Tu habitación suele estar ordenada, si necesitaras hallar algo en este momento lo encontrarías con facilidad.
4.3. Tienes bien planteadas tus metas y sabes cómo lograrlas.
4.4. Debes de cumplir una tarea la cual se entrega en un lapso de una semana, entonces tú te preocupas por terminarla lo antes posible.
4.5 Antes de tomar una decisión sueles pensar detenidamente las opciones que tienes para tomarla.
4.6 Cuando empiezas a leer
41
Auto-disciplina: “Capacidad para iniciar una tarea y llevarla a cabo hasta el final a pesar del aburrimiento o las distracciones”(Muñoz, 2015)
un libro logras terminarlo, sin importar distracciones o aburrimiento.
Apertura a la experiencia:“La persona con una gran
abertura a la experiencia es original y creativo tanto a
nivel comportamental, siente curiosidad por todo lo
que le rodea, suele ser bastante innovadora y
emprendedora. Se mueve por su propia escala de valores siendo estos, a
menudo, poco convencionales. Entre las
características específicas de este factor se encuentran
imaginativo, ideas, valores, fantasía, etc.” (Siquia,
2013).
Subdimensión 5.1:Fantasía: “Es la receptividad que tienen una persona hacia el mundo interior de la imaginación. Los que puntúan alto tienden a tener una imaginación vívida y utilizar la fantasía” (Muñoz, 2015)
Subdimensión 5.2:Estética: “Es el aprecio por el arte, la música o la belleza” (Muñoz, 2015)
Subdimensión 5.3: Sentimientos: “Hace referencia al grado de apertura a las emociones y sentimientos internos” (Muñoz, 2015)
Subdimensión 5.4: Acciones: “Apertura a las nuevas experiencias a nivel práctico, deseo de realizar nuevas actividades, aprender cosas nuevas, visitar nuevos lugares, probar alimentos nuevos, etc.” (Muñoz, 2015)
Subdimensión 5.5:Ideas: “Hace referencia a la curiosidad intelectual. Es la tendencia a ser intelectualmente curioso y
5.1. Te encuentras aburrido en clase o trabajo y comienzas a imaginar historias fantásticas en tu mente.
5.2. Sueles contemplar una pintura o una canción. Más allá de solo verla o escucharla
5.3. Reflexiones sobre tu yo interior, preguntándote si te sientes bien, si estás feliz o si estás triste y el por qué lo estás
5.4. Cuando tienes la inquietud de aprender una nueva actividad, buscas la manera de aprenderla. Por ejemplo, te interesa aprender a tocar un instrumento entonces, entras a un curso.
5.5. Sueles leer textos informativos, ver documentales o foros, por simple gusto.
42
estar abierto a nuevas ideas y puntos de vista” (Muñoz, 2015)
Subdimensión 5.6:Valores: “Predisposición a reexaminar los propios valores y aquellos pertenecientes a figuras de autoridad, como los valores religiosos, sociales o políticos” (Muñoz, 2015)
5.6.1. Sueles encomendarte a Dios antes de la realización de una actividad importante.
5.6.2. Sueles informarte acerca de los partidos políticos y sus propuestas.
5.6.2. Sueles reflexionar sobre la situación en la que se encuentra la sociedad actual.
Tabla 7. Codificación de la variable personalidad
Dimensión Subdimensión Item Nunca Muy pocas veces
Algunas veces
Casi siempre
Siempre
Neuroticismo20%
Ansiedad 4% 1. Si tienes que presentar un examen muy importante al día siguiente, tiendes a sentir nervios, preocupación o miedo por él
0% 1% 2% 3% 4%
Hostilidad4%
2. Sueles agredir física o verbalmente a algún compañero a propósito debido a algún comentario o acción que no fue de tu agrado.
0% 1% 2% 3% 4%
Depresión3%
3. Te sientes triste y solo sin razón aparente
0% .75% 1.5% 2.25% 3%
Impulsividad 3%
4. Antes de tomar una decisión piensas en las consecuencias que esta podría traer.
3% 2.25% 1.5% .75% 0%
Vulnerabilida 5. Escuchas un 0% .75% 1.5% 2.25% 3%
43
d 3% comentario ofensivo de otra persona hacía ti, este comentario suele afectar tu moral.
Timidez 3% 6. Te encuentras en una reunión donde no conoces a nadie, entonces, decides platicar con la persona que está al lado tuyo.
3% 2.25% 1.5% .75% 0%
Extroversión Afecto 3% 7. Sueles encariñarte con algo o alguien fácilmente
0% .75% 1.5% 2.25% 3%
Asertividad 3%
8. Te encuentras en una discusión sobre qué equipo de futbol es mejor (por ejemplo), logras defender que el tuyo es el mejor
0% .75% 1.5% 2.25% 3%
Gregarismo 3%
9. Sueles unirte a grupos de personas que
comparten tus gustos. Por ejemplo, te gusta leer y te
unes a un grupo de lectores.
0% .75% 1.5% 2.25% 3%
Actividad 4% 10. Sueles realizar un deporte o actividad física durante la semana de manera efectiva.
0% 1% 2% 3% 4%
Búsqueda de emociones 4%
11. Sientes la inquietud de probar nuevas experiencias, como saltar desde un paracaídas o descender una montaña.
0% 1% 2% 3% 4%
Emociones positivas3%
12. Buscas la manera de que cada salida con tus amigos o pareja sea única y diferente.
0% .75% 1.5% 2.25% 3%
Amabilidad20%
Franqueza 3% 13. Sabes que una amiga o amigo está realizando una acción que le perjudicará, aun así, se lo haces saber.
0% .75% 1.5% 2.25% 3%
Altruismo 4% 14. Conoces mucho a cerca de un tema que al compañero de al lado se le
0% 1% 2% 3% 4%
44
dificulta, entonces tú, prestas a explicarle.
Modestia 3% 15. Presumes de tus habilidades cuando eres muy bueno en un deporte o actividad
3% 2.25% 1.5% 0.75% 0%
Confianza 3% 16. Tienes un problema que te aflige y necesitas contárselo a alguien más. ¿Cuentas con alguien a quien puedas contárselo con confianza?
0% .75% 1.5% 2.25% 3%
Actitud conciliadora 4%
17. Sueles trabajar en equipo para solucionar un problema o conflicto.
0% 1% 2% 3% 4%
Sensibilidad a los demás 3%
18. Tratas de manera especial a una persona simplemente por el cariño que le tienes.
0% .75% 1.5% 2.25% 3%
Responsabilidad 20%
Competencia 3%
19. Te encuentras realizando cierta actividad en grupo, entonces tu buscas la manera de sobresalir de entre los demás
0% .75% 1.5% 2.25% 3%
Orden 4% 20. Tu habitación suele estar ordenada, si necesitaras hallar algo en este momento lo encontrarías con facilidad.
0% 1% 2% 3% 4%
Necesidad de logro 4%
21. Tienes bien planteadas tus metas y sabes cómo lograrlas.
0% 1% 2% 3% 4%
Sentido del deber 3%
22. Debes de cumplir una tarea la cual se entrega en un lapso de una semana, entonces tú te preocupas por terminarla lo antes posible
0% .75% 1.5% 2.25% 3%
Deliberación 3%
23. Antes de tomar una decisión sueles pensar detenidamente las opciones que tienes para tomarla.
0% .75% 1.5% 2.25% 3%
Autodisciplina 3%
24. Cuando empiezas a leer un libro logras
0% .75% 1.5% 2.25% 3%
45
terminarlo, sin importar distracciones o aburrimiento.
Apertura a la experiencia20%
Fantasía 4% 25. Te encuentras aburrido en clase o trabajo y comienzas a imaginar historias fantásticas en tu mente.
0% 1% 2% 3% 4%
Estética 3% 26. Sueles contemplar una pintura o una canción. Más allá de solo verla o escucharla
0% .75% 1.5% 2.25% 3%
Sentimientos 3%
27. Reflexiones sobre tu yo interior, preguntándote si te sientes bien, si estás feliz o si estás triste y el por qué lo estás
0% .75% 1.5% 2.25% 3%
Acciones 3% 28. Cuando tienes la inquietud de aprender una nueva actividad, buscas la manera de aprenderla. Por ejemplo, te interesa aprender a tocar un instrumento entonces, entras a un curso
0% .75% 1.5% 2.25% 3%
Ideas 4% 29. Sueles realizar alguna de las siguientes actividades por simple gusto: ver documentales, leer textos informativos o revistas científicas
0% 1% 2% 3% 4%
Valores 3% 30. Sueles encomendarte a Dios antes de la realización de una actividad importante.
0% 0.25% 0.5% 0.75% 1%
31. Sueles informarte acerca de los partidos políticos y sus propuestas.
0% 0.25% 0.5% 0.75% 1%
32. Sueles reflexionar sobre la situación en la que se encuentra la sociedad actual.
0% 0.25% 0.5% 0.75% 1%
46
Tabla 8. Cuadro Euristico de la variable elección de personaje
Concepto Categorías PreguntasElección de personaje
Jugabilidad Apariencia física Otro
¿Cuál es el personaje que más frecuencia usas para jugar?¿Por qué escoges este personaje?
Fuente directa
VALIDEZ
La validez es el grado en que un instrumento realmente mide la variable que pretende
medir. (Hernández et al., 2013). La validez del instrumento estuvo revisada y supervisada
por el profesor Daniel de Jesús Ruiz Flores, profesor del curso de Metodología de la
Investigación de la Escuela de Bachilleres Ricardo Flores Magón, el 27 de Mayo de 2015
.
PILOTEO
El cuestionario fue aplicado para demostrar si las preguntas son claras, precisas y
correctas ortográfica y coherentemente. Dicha prueba piloto fue aplicada a cinco personas
ajenas a la muestra y a continuación se presentan los resultados.
Tabla 9. Resultados de la prueba piloto
Encuestado 1 2 3 4 5Dudas Pregunta 1:
Ortografía
Pregunta 16:Redacción
Pregunta 1:Redacción de la pregunta
No hubo No hubo No hubo
47
de la pregunta
Pregunta 19: Ortografía
Pregunta 16:Redacción de la pregunta
Fuente directa
Posteriormente, las preguntas corregidas fueron las siguientes:
Pregunta 1: Tienes que presentar un examen muy importante al día siguiente, entonces
comienzas a sentir nervios, preocupación o medio por él. (Piloteo)
Corrección: Si tienes que presentar un examen muy importante al día siguiente, tiendes a
sentir nervios, preocupación o medio por él
Pregunta 16: Tienes un problema que te aflige y necesitas contárselo a alguien más.
¿Cuentas con alguien a quien puedas contárselo con confianza? (Piloteo)
Corrección: Sueles tener confianza con las personas de tu al rededor
Pregunta 19: Te encuentras realizando cierta actividad en grupo, entonces tu buscar la
manera de sobresalir de entre los demás
Corrección: Te encuentras realizando cierta actividad en grupo, entonces tu buscas la
manera de sobresalir de entre los demás
48
Adicionalmente, realicé un cambio en la pregunta 8, de un caso en particular por uno
más general, al igual volví a revisarlo y encontré faltas de ortografías que no fueron
detectadas durante el piloteo pero fueron corregidas para la encuesta final, que se encuentra
incluida dentro de la sección de anexos-
CONFIABILIDAD
La confiabilidad de un instrumento se refiere al grado en su aplicación repetida al
mismo caso o persona produce resultados iguales. (Hernández et al, 2013).
Para calcular la confiabilidad fue necesario aplicar la encuesta previamente corregida a
10 personas indistintas tomadas al azar. Calculando los valores de cada factor de
personalidad
Se dejó pasar una semana y se aplicó nuevamente el instrumento a las mismas personas
y nuevamente se volvieron a calcular los porcentajes de los factores de personalidad.
Finalmente los resultados se registraron el programa Excel 2010 y se usó la función
coeficiente de correlación entre las dos columnas. Obteniendo una confiabilidad de 93.93%.
49
Tabla 10. Confiabilidad
Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 3.75 10 15.75 12.5 9Persona 2 5.75 9 13 13.5 11.75Persona 3 5 12.75 19 15.25 15.25Persona 4 7.75 8.25 12.5 8 16.25Persona 5 10 5.75 12.25 6.75 12.75Persona 6 5.5 14 10.25 5 10
Persona 7 7.5 9.75 12.5 9.25 11
Persona 8 3 15.75 15.5 14 13
Persona 9 8.25 8.75 13.5 13.75 13.25
Persona 10 9 12.25 11.5 6.75 11.25
Segunda aplicación 3/Junio/15Persona 1 3.75 11 11.75 13.5 9.75Persona 2 5.75 12.25 12.25 13.5 11.75Persona 3 5 12.5 19 15.5 15.75Persona 4 7.5 8 12.25 7 16.25Persona 5 10 8 12.25 11 13.5Persona 6 5 15.25 10.25 6.25 10Persona 7 7.5 9.25 14.75 9.25 11Persona 8 3 15.75 15.5 14 13
Persona 9 7 9 10.25 13.75 13.25Persona 10 9 13.5 11 6.75 11.25Fuente directa
PROCEDIMIENTO
La presente investigación se realizará ejecutando el siguiente procedimiento:
50
1) Se define nuestra población y muestra como jugadores de Super Smash Bros mayores de
16 años de la ciudad de Xalapa, Veracruz, de los cuales se recolectarán los datos del
instrumento.
2) Se eligieron las unidades de muestreo por medio de un muestreo no probabilístico por
conveniencia ya que se desconoce el total de jugadores de SSB en Xalapa.
3) El tamaño de muestra es de 60, según las razones que se plantearon con anterioridad.
Este número fue modificado debido a que durante las aplicaciones se encontraron aún más
personas de las previstas, y fueron aceptadas ya que cumplían los criterios de inclusión y
beneficiaría a encontrar más variedad de personajes. La muestra final resultó ser de 69
jugadores.
4) Se construyó un instrumento que midiera la personalidad de acuerdo al modelo de los
Cinco Grandes, así como se eligió una técnica de encuesta para poder medir dichos
factores.
5) Se dio validez del instrumento por el profesor Daniel de Jesús Ruiz Flores, Profesor de
Metodología de la Investigación y más tarde se realizó el piloteo a 5 personas con
características similares a la muestra que se dio enfoque en la investigación.
6) Se calculó la confiabilidad del instrumento mediante la r de Pearson por el software
Excel y dicha confiabilidad permitió determinar que el instrumento es útil para los fines de
la investigación
51
7) La encuesta se aplicó inicialmente a 16 personas a mi alcance que se encontraban dentro
de la institución educativa donde estudio, y posteriormente, por método de Bola de nieve,
se dio seguimiento a buscar nuevos encuestados.
8) Uno de los encuestados nos facilitó el acceso a un grupo en la red social Facebook
dedicado a jugadores de Super Smash Bros de Xalapa. Por lo que para llegar a ellos se
elaboró una versión en línea de la encuesta usando el sitio web Survey Monkey.
9) Para controlar las variables extrañas, durante la recopilación de resultados desde la
plataforma Survey Monkey, se ignoraban las encuestas que no estaban dentro del rango de
edad.
10) Survey Monkey ofrece un análisis eficaz de resultados permitiéndote analizar las
encuestas individualmente y observar los resultados de manera cómoda. Para complementar
la información ya sintetizada por Survey Monkey, se utilizó el software Excel 2010 versión
para el análisis de relación entre personalidades y el acomodo de la información en tablas.
52
CAPITULO 4
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
53
PRESENTACIÓN DE RESULTADOS
Se encuestaron a 69 jugadores de Super Smash Bros (for 3DS/ Wii-U) que cumplían los
criterios de inclusión, de los cuales se lograron recaudar los siguientes datos.
Las encuestas aplicadas serán separadas de acuerdo al criterio de elección de personaje.
Los resultados arrojados por las encuestas muestran 31 personajes diferentes que fueron
seleccionados por los encuestados, de los cuales, solo 20 se repiten más de una vez y son
los que posteriormente se analizarán por separado, tomemos en cuenta que la desviación
estándar “es un índice numérico de la dispersión de un conjunto de datos”, por ello solo se
analizarán aquellos personajes con dos o más selecciones (Vila, Sedano y López, 2012). A
continuación se presenta el grafico referente a la elección de personaje.
Grafica 2.Personajes seleccionados
Fuente directa
54
Mario
Luigu
iPea
chBowser
Rosalina &
Luma
Yosh
iLin
kZe
ldaSh
eik
Ganondorf
Toon Lin
kSa
mus
Zero
Suit S
amus
Dark Pit
Falco
Marth Ike
Lucin
a Kirb
y
King Ded
ede
Pikach
uLu
cario
Mewtw
oLitt
le Mac
Mr Gam
e & W
atch
Ness
Captai
n Falco
nOlim
ar Sh
ulkPacm
anSo
nic
0
1
2
3
4
5
6
Frecuencia; 1
Personajes seleccionados
Axis Title
Así pues, expuesto lo anterior, a continuación se muestran los análisis de personalidad
de acuerdo a los personajes cuyas elecciones en las encuestan fueron dos o más, ósea,
Mario, Luigui, Peach, Yoshi, Link, Zelda, Ganondorf, Samus, Zero Suit Samus, Dark Pit,
Marth, Lucina, Kirby, Pikachu, Mewtwo, Lucario, Little Mac, Ness, Captain Falcon y
Shulk. Así como las correspondientes tablas con sus relaciones e interpretación de ellas.
Es importante aclarar que las tablas contienen los datos vaciados según la codificación
propuesta anteriormente siendo un máximo puntaje de 20 puntos en cada subdimensión,
mientras que en la interpretación de resultados, los 20 puntos correspondientes a cada
subdimensión los tomaré como el 100% para indicar el porcentaje de rasgos de
personalidad dentro de cada factor. Se tomará que sí es relación cuando la dispersión sea
menor al 9%.
55
MARIO
A continuación se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.
Tabla 11.1 Relación entre personalidad y elección del personaje MARIO
Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 8.25 13.5 13 11 12Persona 2 6.75 10.75 11 10.75 6.75Persona 3 9.5 17 16 14.25 18.25Persona 4 9.5 17.75 8.75 9.25 11.15Desviación estandar 1.307032262 3.24679329
3.07797959 2.105300849 4.73785729
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Neuroticismo
dentro de las personas que escogen a Mario, con una media de 42% dentro de este factor, y
una dispersión de 6.5 %, entonces podemos decir que la relación entre personalidad y
elección del personaje Mario se encuentra dentro del factor Neuroticismo.
56
LUIGUI
A continuación se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.
Tabla1 1.2 Relación entre personalidad y elección del personaje LUIGUI
Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad Apertura a la experienciaPersona 1 8 9.5 15.25 13.75 11.25Persona 2 6 8.5 13.25 5 7Desviación estándar 1.414213562 0.707106781 1.41421356 6.187184335 3.00520382Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Extroversión
dentro de las personas que escogen a Luigui, con una media de 45% dentro de este factor,
y una dispersión de 3.5 %, entonces podemos decir que la relación entre personalidad y
elección del personaje Luigui se encuentra dentro del factor Extroversión.
57
PEACH
A continuación se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este personaje.
Tabla 11.3 Relación entre personalidad y elección del personaje PEACH
Neuroticismo ExtroversiónAmabilidad Responsabilidad Apertura a la experiencia
Persona 1 15 6.75 9.25 5.5 15.75Persona 2 1.5 11.5 17 19.25 20Fuente directa
Desviación estándar 9.545941546
3.358757211
5.48007755 9.722718241 3.00520382
En este caso no se encontraron coincidencias en cercanas en ningún factor de
personalidad, sin embargo, dentro de las subdimensiones de Apertura a la experiencia,
ambas personas están muy ligadas a la imaginación, la apreciación del arte y los
sentimientos internos. Entonces, la relación de personalidad y elección del personaje Peach
está ligada a las subdimensiones Fantasía, Estética y Sentimientos de Apertura a la
Experiencia.
58
YOSHI
A continuación se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.
Tabla 11.4 Relación entre personalidad y elección del personaje YOSHI
Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 5.25 13.75 18.25 12.25 14.75Persona 2 11.5 10.5 9.5 13.75 14Desviación estándar 4.419417382 2.298097039 6.18718434 1.060660172 0.53033009
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Responsabilidad y
Apertura a la experiencia dentro de las personas que escogen a Mario, con una media de
65% en Responsabilidad y una dispersión de 5.3%, y dentro de Apertura a la Experiencia
una media de 71.87% con una dispersión de 2.65, entonces podemos decir que la relación
entre personalidad y elección del personaje Yoshi se encuentra dentro del factor Apertura a
la experiencia y Responsabilidad.
59
LINK
A continuación se muestra la tabla de los resultados de tres personas que escogieron este
personaje.
Tabla 11.5 Relación entre personalidad y elección del personaje LINK
Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 2.5 15 17 13.75 14.75Persona 2 6.75 11.5 14 13.25 15Persona 3 6.5 7.25 11.5 7.5 9.5Desviación estándar 2.384848004
3.881043674
2.75378527 3.473110997 3.10577419
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, las dispersiones en todos los factores no son mínimas,
aunque es interesante observar que la persona 2 y 3 coinciden en el factor de Neuroticismo,
por otro lado, la persona 1 y 2 coinciden en el factor Responsabilidad y Apertura a la
experiencia, sin embargo, al tomar en cuenta a las tres personas juntas los porcentajes en
los factores se encuentran dispersos, entonces, podemos decir que no existe relación entre
personalidad y la elección del personaje Link.
60
ZELDA
A continuación se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.
Tabla 11.6 Relación entre personalidad y elección del personaje ZELDA
Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 6.75 12.5 12.25 15.25 15.25Persona 2 11.75 6.5 14.25 13.5 13.25Desviación estándar 3.535533906
4.242640687
1.41421356 1.237436867 1.41421356
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en los factores Amabilidad,
con una media de 66.25% y una dispersión de 7.5%; Responsabilidad, con una media de
71.87% y una dispersión de 6%; Apertura a la experiencia con una media de 71.25% y una
dispersión de 7.05%, entonces podemos decir que la relación entre personalidad y elección
del personaje Zelda se encuentra dentro del factor Amabilidad, Responsabilidad y Apertura
a la experiencia.
61
GANONDORF
A continuación se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.
Tabla 11.7 Relación entre personalidad y elección del personaje GANONDORF
Neuroticismo ExtroversiónAmabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 8.5 7 11.25 9.25 5.25Persona 2 8.75 11 11.5 17.75 14.75Desviación estándar 0.176776695
2.828427125 0.1767767 6.01040764 6.71751442
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en los factores Neuroticismo
con una media de 43.12% y una dispersión de 0.85%; Amabilidad, con una media de
56.87% y una dispersión de 0.85%; entonces podemos decir que la relación entre
personalidad y elección del personaje Ganondorf se encuentra dentro del factor
Neuroticismo y Amabilidad.
62
SAMUS
A continuación se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.
Tabla 11.8 Relación entre personalidad y elección del personaje SAMUS
Neuroticismo ExtroversiónAmabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 4.75 14.75 12 13.5 13.75Persona 2 4.75 10.25 9.5 9.75 4.75Persona 3 5 10.25 14.5 7.75 12.5Desviación estándar 0.144337567
2.598076211 2.5 2.919046648 4.87553416
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Neuroticismo
dentro de las personas que escogen a Samus, con una media de 24.16% dentro de este
factor, y una dispersión de 0.7%, entonces podemos decir que la relación entre personalidad
y elección del personaje Samus se encuentra dentro del factor Neuroticismo
63
ZERO SUIT SAMUS
A continuación se muestra la tabla de los resultados de tres personas que escogieron este
personaje.
Tabla 11.9 Relación entre personalidad y elección del personaje ZERO SUIT SAMUS
Neuroticismo ExtroversiónAmabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 8.75 9.5 15.5 13.25 9.5Persona 2 4.5 15.75 17 15 16.75Persona 3 7.5 16.25 15 5.5 11.25Desviación estándar 2.184223737
3.761094699 1.040833 5.055937104 3.78318649
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Amabilidad, con
una media de 79.16%, y una dispersión de 5.2 %, entonces podemos decir que la relación
entre personalidad y elección del personaje Zero Suit Samus se encuentra dentro del factor
Amabilidad.
64
DARK PIT
A continuación se muestra la tabla de los resultados de cinco personas que escogieron
este personaje.
Tabla 11.10 Relación entre personalidad y elección del personaje DARK PIT
Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 8.25 11 14.25 9 9.75Persona 2 9 12.25 11.5 6.75 11.25Persona 3 5.75 12.75 16 8.25 15.75Persona 4 6.75 11 14 9.5 12.25Persona 5 8 11.75 15.25 7.25 9.25Desviación estándar 1.291801068 0.77055175 1.70843496 1.153798076 2.58360214Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en los factores Extroversión,
con una media de 58.75% y una dispersión de 3.85%; Responsabilidad, con una media de
40.75% y una dispersión de 5.75%, entonces podemos decir que la relación entre
personalidad y elección del personaje Dark Pit se encuentra dentro del factor Extroversión
y Responsabilidad.
65
MARTH
A continuación se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.
Tabla 11.11 Relación entre personalidad y elección del personaje MARTH
Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 8.25 8.75 13.5 13.75 13.25Persona 2 3.75 17.5 19.25 12 18.5Desviación estándar 3.181980515
6.187184335
4.06586399 1.237436867 3.7123106
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Responsabilidad,
con una media de 64.37%, y una dispersión de 6.15%, entonces podemos decir que la
relación entre personalidad y elección del personaje Marth se encuentra dentro del factor
Responsabilidad.
66
LUCINA
A continuación se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.
Tabla 1 1.12 Relación entre personalidad y elección del personaje LUCINA
Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 6 9.5 13 5.75 8.5Persona 2 3 15.75 15.5 14 13Desviación estándar 2.121320344
4.419417382
1.76776695 5.833630945 3.18198052
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Amabilidad, con
una media de 71.25%, y una dispersión de 8.8 %, entonces podemos decir que la relación
entre personalidad y elección del personaje Lucina se encuentra dentro del factor
Amabilidad.
67
KIRBY
A continuación se muestra la tabla de los resultados de cinco personas que escogieron
este personaje.
Tabla 11.13 Relación entre personalidad y elección del personaje KIRBY
Neuroticismo ExtroversiónAmabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 7.5 9.75 12.5 9.25 11Persona 2 6 14.25 9.5 17.5 17.5Persona 3 5 12 17.5 8.75 16.5Persona 4 4.75 11.5 14 12 11.5Persona 5 11.25 10.25 12.25 11 12.75Desviación estándar 2.661061818
1.762455673 2.9240383 3.497320403 2.96647939
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Extroversión, con
una media de 57.75%, y una dispersión de 8.8 %, entonces podemos decir que la relación
entre personalidad y elección del personaje Kirby se encuentra dentro del factor
Extroversión. Aunque también es interesante observar que tienen las personas que eligieron
este personaje tienen puntuaciones arria del 50% en el factor Apertura a la experiencia.
68
PIKACHU
A continuación se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron
este personaje.
Tabla 11.14 Relación entre personalidad y elección del personaje PIKACHU
Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 5.5 14 10.25 5 10Persona 2 5.25 17 17 13.5 11.75Desviación estándar 0.176776695
2.121320344
4.77297077 6.01040764 1.23743687
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en los factores Neuroticismo,
con una media de 25.62% y una dispersión de 0.85%; Apertura a la Experiencia, con una
media de 71.87% y una dispersión de 6%; Apertura a la experiencia con una media de
53.37% y una dispersión de 6.15%, entonces podemos decir que la relación entre
personalidad y elección del personaje Pikachu se encuentra dentro del factor Neuroticismo
y Apertura a la experiencia.
69
LUCARIO
A continuación se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.
Tabla 11.15 Relación entre personalidad y elección del personaje LUCARIO
Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 7.5 11.5 13.5 12 12Persona 2 0 17.75 14.5 20 15.5Desviación estándar 5.303300859
4.419417382
0.70710678 5.656854249 2.47487373
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Amabilidad, con
una media de 70%, y una dispersión de 3.5%, entonces podemos decir que la relación entre
personalidad y elección del personaje Lucario se encuentra dentro del factor Amabilidad.
70
MEWTWO
A continuación se muestra la tabla de los resultados de tres personas que escogieron este
personaje.
Tabla 1 1.16 Relación entre personalidad y elección del personaje MEWTWO
Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 4.25 7.5 10.25 5.25 9Persona 2 6.25 17 15.75 11.5 14.75Persona 3 5.5 10.25 11.25 6.75 14.5Desviación estándar 1.010362971
4.888336459
2.92973264 3.262795325 3.25
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Neuroticismo,
con una media de 27.08%, y una dispersión de 5.05%, entonces podemos decir que la
relación entre personalidad y elección del personaje Mewtwo se encuentra dentro del factor
Neuroticismo
71
LITTLE MAC
A continuación se muestra la tabla de los resultados de tres personas que escogieron este
personaje.
Tabla 11.17 Relación entre personalidad y elección del personaje LITTLE MAC
Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 9.25 11.75 11 8.5 14.5Persona 2 3.5 10.75 14.75 10.75 16Persona 3 11.75 16.5 12.75 11.25 14.75Desviación estándar 4.230346715
3.072051432
1.87638837 1.464866319 0.80363756
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en los factores
Responsabilidad, con una media de 50.83% y una dispersión de 7.3%; Apertura a la
experiencia, con una media de 71.87% y una dispersión de 4%; entonces podemos decir
que la relación entre personalidad y elección del personaje Little Mac se encuentra dentro
del factor Responsabilidad y Apertura a la experiencia.
72
NESS
A continuación se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.
Tabla 11.18 Relación entre personalidad y elección del personaje NESS
Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 8 12.75 9.5 14.25 11.75Persona 2 9 18.5 12.75 13.5 9.5Persona 3 5.75 12 11.5 11.75 12.25Persona 4 5.75 12.75 10.25 13.25 14.25Desviación estándar 1.639359631
3.020761493
1.42886902 1.048312135 1.95122825
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en los factores Amabilidad,
con una media de 55% y una dispersión de 7.1%; y Responsabilidad, con una media de
65.93% y una dispersión de 5.2%, entonces podemos decir que la relación entre
personalidad y elección del personaje Ness se encuentra dentro del factor Amabilidad y
Responsabilidad.
73
CAPTAIN FALCON
A continuación se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.
Tabla 11.19 Relación entre personalidad y elección del personaje CAPTAIN FALCON
Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 4.25 10.5 14.25 9 10.25Persona 2 7.5 7 7.75 9.25 14.25Persona 3 5.5 12.25 12.25 8.75 13.5Desviación estándar 1.639359631
2.673169155
3.32916406 0.25 2.12622514
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en el factor Responsabilidad,
con una media de 45%, y una dispersión de 1.25%, entonces podemos decir que la relación
entre personalidad y elección del personaje Captain Falcon se encuentra dentro del factor
Responsabilidad.
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SHULK
A continuación se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.
Tabla 11.20 Relación entre personalidad y elección del personaje SHULK
Neuroticismo Extroversión Amabilidad Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Persona 1 7.75 9.25 14.25 10 7.5Persona 2 5.75 8.5 13.5 14 16.25Persona 3 5.25 13.25 15.75 11.5 13.5Persona 4 6 14.5 15.25 8.75 5.75Desviación estándar 1.087332363
2.947456531
1.00778222 2.258087317 4.94553671
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersión mínima en los factores Neuroticismo
con una media de 30.93% y una dispersión de 5.4%; Amabilidad con una media de 73.43%
y una dispersión de 5%, entonces podemos decir que la relación entre personalidad y
elección del personaje Shulk se encuentra dentro del factor Neuroticismo y Amabilidad.
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A continuación se muestra una tabla resumen de los resultados, cada personaje con su
respectivo factor de personalidad donde existe relación y la media de porcentaje de los
rasgos dentro del factor
Tabla 12. Relación entre personalidad y elección de personajes de Super Smash Bross
Personaje Factor de personalidad donde ocurre la relación
% de rasgos de personalidad dentro del factor
Mario Neuroticismo 42%Luigui Extroversión 45%Peach Apertura a la experiencia Fantasía, Estética,
SentimientosYoshi Apertura a la experiencia 71.87%
Responsabilidad 65%
Link No se encontraron coincidencias
No se encontraron coincidencias
Zelda Amabilidad 66.25%
Responsabilidad 71.87%
Apertura a la experiencia 71.25Ganondorf Neuroticismo 43.12%
Amabilidad 56.87%Samus Neuroticismo 24.16%
Zero Suit Samus Amabilidad 79.16%Dark Pit Extroversión 58.75%
Responsabilidad 40.75%Marth Responsabilidad 74.37%Lucina Amabilidad 71.25%Kirby Extroversión 57.75
Pikachu Neuroticismo 25.62%Apertura a la experiencia 71.87%
Lucario Amabilidad 70%Mewtwo Neuroticismo 27.08%
Little Mac Responsabilidad 50.83%Apertura a la experiencia 71.87%
Ness Amabilidad 55%Responsabilidad 65.93%
Captain Falcon Responsabilidad 45%Shulk Neuroticismo 30.93%
76
Amabilidad 73.43%Fuente directa
DISCUSIÓN
La confiabilidad del instrumento usado en la investigación es de 93.93%, lo cual nos da
confianza de que la técnica usada fue útil para la investigación además de que la aplicación
del cuestionario nos permitió cumplir nuestros objetivos de investigación por lo tanto el
instrumento es válido, además de que mide lo debe medir.
Como limitaciones de la investigación se puede considerar la cantidad tan grande de
personajes que se analizaron, pues se arrojaron personajes que no fueron posibles de
analizar y los que sí se analizaron fueron como mínimo dos y máximo cinco, pero fue
satisfactorio que de entre los veinte casos, en dieciocho se hayan encontrado relación entre
la elección del personaje con al menos uno de los cinco grandes factores.
En cuanto a investigaciones previas puedo afirmar que los resultados coinciden, la
relación entre elección de personaje y personalidad es afirmativa, y permitió expandir este
conocimiento al género de lucha como se tenía contemplado. También es necesario
mencionar que el modelo de los Cinco Grandes fue de gran utilidad como en los trabajos
que anteceden a este. En cuanto a diferencias no puedo destacar alguna, salvo que se
trabajó dentro de otro género de juego que no fuera el de rol.
77
En cuanto a la generalización de resultados, puedo sugerir utilizar el método para
encontrar relaciones no solo en personajes de videojuegos, si no en otro ámbitos donde la
personalidad juegue un papel importante dentro de una elección.
Finalmente, puedo decir que los resultados arrojaron datos muy interesantes, que en un
principio nunca pensé en obtener, y puedo decir con certeza que la hipótesis se cumplió, sí
existe relación entre personalidad y elección de personaje en Super Smash Bros, en al
menos uno de las cinco grandes factores, en la mayoría de los casos.
Sumergirme en el mundo de Super Smash Bros fue increíble, suelo jugar con frecuencia
y nunca pensé ver el juego desde este punto de análisis al igual que me pareció muy
interesante conocer el modelo de los cinco grandes, así pues, recordaré que cada factor de
los cinco grandes tiene un contra factor, entonces, si existe un personaje que cada uno tiene
predilección, también debe haber uno el cual se odie, y como hipótesis de propuesta para
una investigación futura pienso, ¿Existe relación entre el contra factor de personalidad y el
personaje odiado en Super Smash Bros?
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CONSIDERACIONES FINALES
CONCLUSIONES:
1. Existe relación entre uno o más factores de personalidad con la elección de
personaje dentro de Super Smash Bros
2. Existieron dos tendencias dentro de los personajes que coinciden en Neuroticismo,
la menor, que oscila entre 25% y la mayor que oscila entre 45%, los dos personajes
que presentan menor puntaje en Neuroticismo (Mario y Ganondorf) son personajes
que usan movimientos mayormente físicos mientras los que tienen más porcentaje
(Samus y Pikachu) usan ataques especiales
3. Los personajes que coincidieron en el factor Apertura a la experiencia, en todos los
casos, sus puntajes fueron mayores al 70%
4. Existen dos personajes que coincidieron en el factor Responsabilidad con un puntaje
mayor al 70%, dichos personajes, Zelda y Marth, pertenecen a la realeza dentro de
sus juegos.
5. De los personajes que coinciden en el factor Amabilidad, los tres con más alto
puntaje son personajes femeninos (Zero Suit Samus, Lucina y Zelda), mientras que
los otros tres (Lucario, Shulk y Ness) son personajes que sus moveset se basan en
poderes sobrenaturales (aura, runas y magia; respectivamente)
6. De los tres personajes que coinciden en el factor Extroversión, los dos que
obtuvieron mayor puntaje, (57.75% y 58.75%), se puede decir que son
79
completamente opuestos, por un lado, Kirby, que refleja ternura y es color rosa, y
por otro Dark Pit que aparenta rebeldía y es color negro.
RECOMENDACIONES
1. Utilizar el instrumento que fue utilizado en esta investigación para medir
personalidad y si lo desea usar la metodología seguida para establecer relaciones
entre una variables cualitativa y otra cuantitativa.
2. No quitar ítems del cuestionario usado como instrumento, ya que la manera en
la que está elaborado fue buscando la mayor brevedad posible y si pierde ítems
perdería su validez, sin embargo, si lo desea puede asignar más ítems pero
cuidando el equilibrio en la codificación.
3. Al ser una investigación mixta, se recuerda que debe tomar en cuenta que la
interpretación de los datos cuantitativos dentro de la variable cualitativa debe ser
realizada cuidadosamente y observando todos los elementos presentes dentro de
ambas variables.
4. Si realizará una investigación similar y cuenta con un número elevado de
variables cualitativas, asegúrese de limitar las opciones. Así obtendrá
comparaciones más precisas.
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ANEXOS
ANEXO 1
CUESTIONARIO DE RELACIÓN DE PERSONALIDAD Y ELECCIÓN DE PERSONAJE EN SUPER SMASH BROS
Nombre:________________________________________ Edad:____ Género:____
Instrucciones: Marca con una X la casilla que se apegue más a tu realidad en cada situación planteada. NOTA: Trata de responder de la manera más honesta posible.
Situación Nunca Muy pocas veces
Algunas veces
Casi siempre
Siempre
1. Si tienes que presentar un examen muy importante al día siguiente, tiendes a sentir nervios, preocupación o miedo por él
2. Sueles agredir física o verbalmente a algún compañero a propósito debido a algún comentario o acción que no fue de tu agrado.
3. Te has sentido triste y solo sin razón aparente
4. Antes de tomar una decisión piensas en las consecuencias que esta podría traer.
5. Escuchas un comentario ofensivo de otra persona hacía ti. Este comentario suele afectar tu moral.
6. Te encuentras en una reunión donde no conoces a nadie, entonces, decides platicar con la persona que está al lado tuyo.
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7. Sueles encariñarte con algo o alguien fácilmente
8. En una discusión donde has propuesto una idea, entre las demás ideas propuestas logras defender que la tuya es la mejor
9. Sueles unirte a grupos de personas que comparten tus gustos. Por ejemplo, te gusta leer y te unes a un grupo de lectores.
10. Sueles realizar un deporte o actividad física durante la semana de manera efectiva.
11. Sientes la inquietud de probar nuevas experiencias, como saltar desde un paracaídas o descender una montaña.
12. Buscas la manera de que cada salida con tus amigos o pareja sea única y diferente.
13. Sabes que una amiga o amigo está realizando una acción que le perjudicará, aun así, se lo haces saber.
14. Conoces mucho a cerca de un tema que al compañero de al lado se le dificulta, entonces tú, prestas a explicarle.
15. Presumes de tus habilidades cuando eres muy bueno en un deporte o actividad
16. Sueles tener confianza con las personas de tu alrededor
17. Sueles trabajar en equipo para solucionar un problema o conflicto.
18. Tratas de manera especial a una persona simplemente por el cariño que le tienes.
19. Te encuentras realizando cierta actividad en grupo, entonces tu buscas la manera de sobresalir de entre los demás
20. Tu habitación suele estar ordenada, si necesitaras hallar algo en este momento lo encontrarías con facilidad.
21. Tienes bien planteadas tus metas y
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sabes cómo lograrlas.22. Debes de cumplir una tarea la cual
se entrega en un lapso de una semana, entonces tú te preocupas por terminarla lo antes posible
23. Antes de tomar una decisión sueles pensar detenidamente las opciones que tienes para tomarla.
24. Cuando empiezas a leer un libro logras terminarlo, sin importar distracciones o aburrimiento.
25. Te encuentras aburrido en clase o trabajo y comienzas a imaginar historias fantásticas en tu mente.
26. Sueles contemplar una pintura o una canción. Más allá de solo verla o escucharla
27. Reflexionas sobre tu yo interior, preguntándote si te sientes bien, si estás feliz o si estás triste y el por qué lo estás
28. Cuando tienes la inquietud de aprender una nueva actividad, buscas la manera de aprenderla. Por ejemplo, te interesa aprender a tocar un instrumento entonces, entras a un curso
29. Sueles realizar alguna de las siguientes actividades por simple gusto: ver documentales, leer textos informativos o revistas científicas
30. Sueles encomendarte a Dios antes de la realización de una actividad importante.
31. Sueles informarte acerca de los partidos políticos y sus propuestas.
32. Sueles reflexionar sobre la situación en la que se encuentra la sociedad actual.
89
Escribe el nombre del personaje de Super Smash Bros (for 3DS/ Wii-U) que escoges con mayor frecuencia para jugar (solo puedes escoger uno)
________________________________________________
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