Post on 05-Jul-2022
Trabajo Práctico 2
Lab. Programación III
Resolución de problemas con computadoras. Algoritmos
1. Resolución de problemas
La Informática también puede definirse como la ciencia que estudia el análisis y resolución de
problemas utilizando computadoras. En esta definición la palabra ciencia se relaciona con una
metodología fundamentada y racional para el estudio y resolución de los problemas. En este
sentido la Informática se vincula especialmente con la Matemática y la Ingeniería.
Como se mencionó anteriormente, la computadora es una máquina digital con capacidad de
cálculo numérico y lógico, que opera controlada por un programa almacenado. Esto quiere
decir que internamente tiene órdenes o instrucciones que la computadora podrá leer,
interpretar y ejecutar ordenadamente.
En este sentido, un programa es un conjunto de instrucciones ejecutables en una
computadora, que permite cumplir una función específica o requerimiento que debe
satisfacer.
Normalmente los programas alcanzan su objetivo en un tiempo finito, aunque algunas
aplicaciones, como por ejemplo un sistema de monitoreo de alarma, se ejecutan
indefinidamente, porque poseen un requerimiento de tiempo infinito.
Un programa sin errores ejecutado por una computadora, que comienza y termina
normalmente puede ser incorrecto si no cumple con los requerimientos definidos. Por ejemplo:
un programa de predicción de clima debería estimar la temperatura máxima y mínima prevista
para cada día. Si en lugar de ello devuelve un promedio diario, o temperaturas máxima y
mínima esperadas en la semana, será un programa que devuelve un resultado en un tiempo
finito pero no es correcto pues no son los resultados que se requieren.
Para resolver problemas los programas operan con datos. Los datos representan objetos del
mundo real que permiten modelar aspectos de un problema que se desea resolver. Por
ejemplo, un sistema de administración de alumnos de una universidad automatiza los
procesos de ingreso y seguimiento de las actividades académicas de los alumnos, tales como
inscripción, cursado, exámenes, etc., ¿qué datos representarán a las entidades que
intervienen en estos procesos: el alumno, la carrera, las materias, etc.?
Los datos reales son difíciles de representar en una computadora, dado que es una máquina
digital binaria con capacidad de operar solo unos y ceros. Por lo tanto, la representación de
los datos, aun los más simples, como los números, las letras, un nombre o un color, requiere
una transformación desde el mundo real a alguna forma de representación binaria que pueda
ser interpretada por la computadora.
Datos más complejos como una imagen, una canción o la trayectoria de un misil, también son
representados en forma binaria. Sin embargo, la forma de modelarlo e interpretarlo requerirá
de un análisis cuidadoso por parte de quien escribe el programa.
Por lo tanto, las dos cuestiones más importantes que debe enfrentar quien debe escribir un
programa para resolver un problema mediante una computadora son:
- Definir el conjunto de instrucciones cuya ejecución ordenada conduce a la solución.
- Elegir la representación adecuada de los datos del problema.
En síntesis, las computadoras son una poderosa herramienta para la resolución de problemas,
pero su potencialidad está en función de la capacidad de programación de soluciones
adecuadas a cada problema particular.
La función esencial del especialista informático es explotar la potencialidad de las
computadoras (velocidad, exactitud, confiabilidad) para resolver problemas del mundo real.
Para lograr esto debe analizar el problema, ser capaz de sintetizar sus aspectos esenciales y
poder especificar la solución que se desea. Posteriormente, debe expresar la solución en
forma de programa, operando los datos del mundo real mediante una representación válida
en una computadora.
2. Etapas en la resolución de problemas: el ciclo de vida del software
Desde el planteo inicial de un problema hasta que se obtiene el correspondiente programa o
aplicación, su instalación y funcionamiento en una computadora, se sigue una serie de pasos
que en conjunto constituyen lo que en Ingeniería de Software se denomina ciclo de vida del
software.
Si bien se reconoce que el proceso de diseñar programas es esencialmente creativo, los pasos
o etapas comunes que generalmente deben seguir los programadores son:
- Análisis: Estudio detallado del problema con el fin de obtener una serie de
documentos (especificaciones o requerimientos) en los que quede totalmente definido
el proceso de la automatización.
- Diseño: Determinación de una solución o algoritmo para el problema planteado.
- Codificación: La solución se escribe en la sintaxis de un lenguaje de programación,
obteniéndose así el programa o código fuente.
- Compilación, ejecución, verificación y depuración: El programa fuente se
convierte a código binario ejecutable, se corre en la computadora, se comprueba
rigurosamente y se eliminan todos los errores que puedan detectarse.
- Mantenimiento. El programa se actualiza y modifica cada vez que sea necesario en
función de los requerimientos de los usuarios. Esta es la etapa más larga del ciclo de
vida de desarrollo de software y puede durar muchos años.
- Documentación: Se documentan las distintas etapas del ciclo de vida del software,
fundamentalmente el análisis, diseño y codificación, a los que se agrega manuales de
usuario y de referencia, así como también normas para el mantenimiento.
Las dos primeras etapas conducen a un diseño detallado escrito en forma de algoritmo, que
permitirá resolver el problema.
En la tercera etapa se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de
programación, reflejando las ideas generadas en las etapas anteriores.
En la etapa de compilación y ejecución el código se traduce a un lenguaje que la máquina
pueda entender y se ejecuta el programa, esto es, la computadora realiza una a una las
instrucciones dadas en el programa.
La verificación y depuración consiste en la búsqueda y eliminación de los errores. Cuanto
mejor detallado y específico sea el resultado de las etapas de análisis y diseño, menor será la
posibilidad de encontrar en la etapa de depuración errores serios que requieran repetir etapas
previas, o sean difíciles de identificar y corregir.
La documentación es un elemento importante que hace a las buenas prácticas de
programación, ayuda a la comprensión del código y facilita su mantenimiento. No se trata de
una etapa independiente, sino que se desarrolla a medida que se avanza en cada una de las
otras etapas vistas.
Se describen a continuación con más detalle las tareas involucradas en cada etapa.
2.1. Análisis del problema
Esta etapa requiere una clara definición donde se contemple exactamente lo que debe hacer
el programa y el resultado o solución deseada.
Para definir correctamente un problema es conveniente responder a las siguientes preguntas:
- ¿Qué entradas se requieren? (tipo y cantidad)
- ¿Cuál es la salida deseada? (tipo y cantidad) -
¿Qué método produce la salida
deseada?
2.2. Diseño del algoritmo
En la etapa de análisis del proceso de programación se determina qué deberá hacer el
programa y en la etapa de diseño se especifica cómo hará el programa la tarea solicitada.
Los métodos más eficaces para el proceso de diseño se basan la estrategia divide y vencerás.
Esto quiere decir que la resolución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema
en subproblemas menos complejos, hasta llegar a un nivel cuya solución pueda ser
implementada en una computadora. Este método se conoce técnicamente como diseño
descendente (top-down) o diseño modular, que se tratará más detalladamente en las
materias de la carrera.
2.3. Codificación de un programa
Codificación es la escritura en un lenguaje de programación de la representación de un
algoritmo desarrollado en las etapas precedentes. Dado que el algoritmo es independiente del
lenguaje de programación que será utilizado para su implementación, el código se puede
escribir con igual facilidad en un lenguaje u otro.
Para realizar la conversión de un algoritmo en un programa, las operaciones indicadas en el
algoritmo se expresan en el lenguaje de programación correspondiente, respetando sus reglas
y sintaxis. Esta operación se realiza con un programa editor propio del lenguaje de
programación o un editor de texto de uso general. Como resultado se obtiene un archivo que
se almacena en la computadora y se conoce como programa fuente.
El objetivo del programador debe ser escribir programas sencillos y claros, que sean fáciles
de actualizar, ya sea por quien los escribió o por otros programadores.
2.4. Compilación y ejecución de un programa
La compilación consiste en la traducción del programa fuente a lenguaje de máquina. De esta
tarea se encarga el programa compilador del lenguaje de programación. Si luego de la
compilación se presentan errores (errores de compilación), es necesario editar nuevamente
el programa, corregir los errores y compilar otra vez. Este proceso se repite hasta que no se
presenten más errores, obteniéndose el programa objeto, que todavía no es ejecutable
directamente. A continuación, se realiza la fase de montaje o enlace (link), que completa el
programa objeto con bibliotecas existentes (también conocidas como librerías) o rutinas
propias del compilador, para generar el programa ejecutable.
Cuando el programa ejecutable se ha creado (generalmente la extensión del archivo será .exe
ó .com), se puede ejecutar el programa desde el sistema operativo con solo teclear su nombre
o hacer doble clic sobre el nombre (estas acciones dependen del entorno operativo particular
que se esté manejando).
Ejemplos de programas ejecutables son: WINWORD.EXE (ejecutable del procesador de textos
Word), msnmsgr.exe (ejecutable del programa de mensajería instantánea Windows
Messenger), acroread.exe (ejecutable del visor de archivos PDF Acrobat Reader),
nod32krn.exe (programa ejecutable del antivirus NOD32).
2.5. Verificación y depuración de un programa
La verificación de un programa es el proceso de comprobación de la corrección de un
programa. Se realiza mediante la ejecución del mismo con un conjunto de datos de pruebas
para determinar si el programa tiene errores. Este conjunto de datos de prueba o test debe
contener valores de datos de entrada normales, valores extremos de los datos para comprobar
los límites, valores erróneos y valores de entrada que comprueben casos especiales del
programa.
La depuración es el proceso de encontrar los errores y corregir o eliminar dichos errores. En
general, existen tres tipos de errores:
- Errores de compilación: Se producen normalmente por un uso incorrecto de las reglas
del lenguaje de programación y suelen ser errores de sintaxis. Si hay errores de
sintaxis, la computadora no puede entender la instrucción, no se genera el programa
objeto y el compilador emite una lista con todos los errores encontrados durante la
compilación. Por ejemplo: uso incorrecto de palabras reservadas, de símbolos de
separación de instrucciones, etc.
- Errores de ejecución: Se producen por instrucciones que la computadora puede
comprender pero no ejecutar. Ejemplos típicos son operaciones en las que se pretende
dividir por cero y raíces cuadradas de números negativos. En estos casos, se detiene
la ejecución del programa y se imprime un mensaje de error. El programa “cancela”,
que es el término usual en la jerga informática.
- Errores lógicos: Se producen en la lógica del programa y la fuente del error suele ser
el diseño del algoritmo. Estos errores son los más difíciles de detectar porque el
programa funciona sin producir mensajes de error, el error solo se advierte por la
obtención de resultados incorrectos. En este caso se debe volver a la etapa de diseño
del algoritmo, modificar el algoritmo, cambiar el programa fuente y compilar y ejecutar
de nuevo.
2.6. Documentación y mantenimiento
La documentación de un programa consiste en la descripción de los distintos pasos en el
proceso de resolución de un problema. La importancia de la documentación debe ser
destacada por su decisiva influencia en el producto final: programas pobremente
documentados son difíciles de leer, más difíciles de depurar y casi imposibles de mantener y
modificar.
La documentación de un programa puede ser: interna o externa. La interna es la contenida
en los comentarios del programa fuente, que son explicaciones intercaladas con el código para
ayudar a comprender pasos específicos. Se identifican con una sintaxis específica para que el
compilador las ignore, es decir, para que entienda que no es una instrucción que debe
ejecutar. Esta sintaxis depende del lenguaje de programación utilizado (generalmente es un
símbolo especial al inicio del comentario).
La externa incluye análisis, diagramas de flujo y/o pseudocódigos, y manuales del usuario con
instrucciones para ejecutar el programa y para interpretar los resultados.
La documentación es especialmente importante cuando deben introducirse cambios en los
programas. Después de cada cambio la documentación debe ser actualizada.
3. Algoritmos: concepto y características
Un algoritmo es un método para resolver problemas. Más específicamente, es un conjunto
finito de reglas que dan una secuencia de operaciones para resolver un problema específico.
El término proviene del matemático persa Mohammed Al-khowarizmi que alcanzó gran
repercusión por el enunciado de reglas paso a paso para sumar, restar, multiplicar y dividir
números decimales.
Para llegar a la realización de un programa es necesario el diseño previo de un algoritmo, de
modo que sin algoritmo no puede existir un programa.
Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programación en que se expresan
como de la computadora que los ejecuta. En cada problema el algoritmo se puede expresar
en un lenguaje diferente de programación o ejecutarse en una computadora distinta, sin
embargo el algoritmo será siempre el mismo. Así, por ejemplo, en una analogía con la vida
diaria, una receta de un plato de cocina se puede expresar en español, inglés o francés, pero
cualquiera sea el idioma, los pasos para la elaboración del plato se realizarán sin importar el
idioma del cocinero.
En la ciencia de la computación y en la programación, los algoritmos son más importantes
que los lenguajes de programación o las computadoras. Un lenguaje de programación es tan
solo un medio para expresar un algoritmo y una computadora es solo un procesador para
ejecutarlo. Tanto el lenguaje de programación como la computadora son los medios para
obtener un fin: conseguir que el algoritmo se ejecute y se efectúe el proceso correspondiente.
Dada la importancia del algoritmo en la ciencia de la computación, un aspecto muy importante
será el diseño de algoritmos. El diseño de la mayoría de los algoritmos requiere creatividad y
conocimientos profundos de la técnica de la programación.
3.1. Características de los algoritmos
Un algoritmo debe cumplir con las siguientes condiciones fundamentales:
1. Ser finito: Un algoritmo siempre debe terminar luego de un número determinado de
pasos.
2. Ser preciso (no ambiguo): Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente
definido, las acciones a realizar deben especificarse de manera rigurosa y sin
ambigüedades.
Ejemplo de algoritmo
Se requiere calcular la media de tres números que ingresan por teclado.
Los pasos del algoritmo son:
1. Ingresar primer número
2. Ingresar segundo número
3. Ingresar tercer número
4. Sumar los tres números
5. Dividir el resultado obtenido en el paso anterior por 3
6. Mostrar el cociente obtenido
La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. La
información proporcionada al algoritmo constituye su entrada y la información producida por
el algoritmo constituye su salida.
En el algoritmo del ejemplo citado anteriormente se tendrá:
Entrada: los números.
Proceso: suma de todos los números y división del resultado por tres.
Salida: media de los tres números ingresados.
4. Métodos de representación de algoritmos
Una computadora solo es capaz de resolver un problema si se le indica paso a paso las
acciones que debe realizar. Estos pasos sucesivos constituyen, como ya se vio, el algoritmo.
Escribir un algoritmo consiste en realizar una descripción del método o conjunto de reglas que
se propone para resolver un problema. Estas reglas tienen las siguientes propiedades:
- Debe seguirse una secuencia definida de pasos hasta que se obtenga el resultado.
- Sólo puede ejecutarse una operación a la vez.
Además, en todo algoritmo los datos manipulados son de importancia fundamental: se busca
obtener una determinada información a partir de datos básicos del problema, por lo que no
es de extrañar que en la escritura de algoritmos adquieran una identidad propia. Como
generalmente se querrá aplicar el mismo algoritmo a conjuntos de datos de entrada
diferentes, estos datos se identifican en cada paso con un nombre, que será reemplazado en
tiempo de ejecución por los datos particulares que sea necesario tratar (por ejemplo, por los
datos ingresados a través teclado u obtenidos de un archivo). En el ejemplo del cálculo de la
media, visto anteriormente, los números de entrada se identificarán con las variables n1, n2,
n3, o cualquier nombre que se desee.
El hecho de que un algoritmo deba especificar un conjunto finito y ordenado de pasos a seguir,
no es contradictorio con la posibilidad de realizar algunas de las operaciones solo bajo ciertas
condiciones (por ejemplo, calcular el recargo de una factura solo si está vencida), indicar la
repetición de algunas de las instrucciones un número de veces conocido de antemano (por
ejemplo 10 veces) o aun un número no conocido de veces que se determinará a partir de los
datos de entrada recibidos (por ejemplo, mientras el operador ingrese valores mayores que
0).
Estas acciones se conocen como alteraciones en el flujo de control, es decir en el orden de
ejecución de las instrucciones del algoritmo, y permiten expresar las soluciones de problemas
complejos como la repetición selectiva de operaciones sencillas.
Para escribir algoritmos se utilizan diversas técnicas que buscan eliminar la ambigüedad del
lenguaje coloquial en la especificación de sus pasos. Los métodos usuales para representar
un algoritmo son:
a) Diagrama de flujo
b) Lenguaje de especificación de algoritmo: seudocódigo
c) Lenguaje natural: español, inglés, …
d) Fórmulas matemáticas
Los métodos c) y d) no son fáciles de transformar en programas. Una descripción en español
narrativo no es satisfactoria porque puede presentar ambigüedades. Una fórmula sin embargo
es un buen sistema de representación. Una fórmula permite obtener valores desconocidos
(salida) a partir de valores conocidos (datos) relacionados en una expresión matemática que
indica las operaciones que se deben aplicar (algoritmo). Por ejemplo, las fórmulas para la
solución de una ecuación cuadrática (de segundo grado) son un medio apropiado para
expresar el procedimiento algorítmico que se debe ejecutar para obtener las raíces de la
ecuación.
Ejemplo:
Calcular las soluciones de ecuaciones de segundo grado: ax2 +cbx+ =0
Las soluciones son dos y se obtienen como: x1 = b+ b2 4ac
2a
b b2 4ac
x2 =
2a
En este caso los datos de entrada son los coeficientes a, b y c, y los resultados son los valores
de x1 y x2 que se obtienen aplicando las operaciones indicadas en la fórmula.
Como se puede notar, las fórmulas son especialmente útiles cuando los pasos a seguir se
pueden expresar como operaciones aritméticas y funciones matemáticas.
Otra manera de representar un algoritmo es con diagramas de flujo. Constituyen un recurso
gráfico, que facilita especialmente la visualización de alteraciones en el flujo de control, pues
utilizan flechas para indicar qué instrucción se debe ejecutar a continuación.
Utiliza distintos símbolos que determinan la forma de interpretar el
contenido de los mismos: como instrucciones a ejecutar, como
condiciones para determinar el siguiente paso del algoritmo, como
datos de entrada a obtener, como resultados a emitir, etc.
Ejemplo:
El diagrama de flujo que representa el algoritmo para calcular de la
media aritmética de tres valores numéricos es el siguiente:
Otra notación para expresar algoritmos es el pseudocódigo.
Los datos y operaciones se expresan de la misma manera que en los diagramas de flujo, pero
las alteraciones en el flujo de control y las operaciones de entrada/salida se indican mediante
palabras clave. Esta forma de escribir algoritmos guarda semejanzas con las sentencias
disponibles en cualquier lenguaje de programación, por lo que constituye una práctica valiosa
para la futura tarea de escribir y mantener programas, pero sus reglas son más flexibles,
permitiendo así concentrarse en la estructura lógica del algoritmo, sin preocuparse por las
limitaciones que impondría trabajar con un lenguaje de programación en particular.
Si bien el pseudocódigo presenta muchas variantes, se convendrá utilizar la sintaxis que se
presenta en los apartados siguientes, para facilitar el entendimiento durante el curso e
incorporar algunas prácticas de gran utilidad en la elaboración de algoritmos y programas.
Ejemplo:
El mismo algoritmo representado en el diagrama de flujo, en un pseudocódigo se representará
de la siguiente manera:
VARIABLES REAL:
media
ENTERO: n1, n2, n3
INICIO
LEER n1, n2, n3 media =
(n1 + n2 +n3)/3
INICIO
LEER n1, n2, n3
media = (n1 + n2 + n3)/3
“La media es: “, media
FIN
ESCRIBIR media FIN
A continuación, profundizaremos en las técnicas que se utilizarán en esta materia:
4.1.1. Diagrama de flujo
Un diagrama de flujo (flowchart) es una de las técnicas de representación de algoritmos más
antiguas y a la vez más utilizada, aunque su utilización ha disminuido desde la aparición de
los lenguajes de programación estructurados.
Un diagrama de flujo es un método de representación gráfica que utiliza un conjunto de
símbolos, de forma que cada paso del algoritmo se visualiza dentro del símbolo adecuado y
el orden en que se realizan los pasos se representa por medio de flechas que indican el flujo
lógico del algoritmo.
Símbolos utilizados en diagramación:
Símbolos
principales Función
Terminal: representa el comienzo INICIO o el final FIN de un programa. Puede
representar también una parada o interrupción programada que sea necesario
realizar.
Entrada/Salida: Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los
periféricos “entrada” o salida de la información procesada en un periférico
“salida”.
Proceso: Cualquier tipo de operación que pueda significar cambio de valor,
formato o posición de la información almacenada en la memoria, operaciones
aritméticas, de transferencias, etc.)
Decisión: Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos (normalmente
dos) y en función del resultado de la misma determina cuál de las distintas
alternativas debe seguir; normalmente tiene dos salidas- respuestas SI o NO-
pero puede tener 3 o más, según los casos.
Conector en la misma página: sirve para enlazar dos partes cualquiera de un
diagrama indicando un conector en la salida y otro en la entrada.
Secuencia: El sentido de la flecha indica el flujo o secuencia de las operaciones
del diagrama.
Conector fuera de página: Conexión entre dos puntos del diagrama situados en
páginas diferentes.
Llamada a subrutina o subprograma: Un subrutina es un módulo independiente
del programa principal que recibe una entrada procedente de dicho programa,
realiza una tarea determinada y regresa, al terminar, al programa principal.
Pantalla: se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de E/S.
Impresora: se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de E/S.
Teclado: se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de E/S.
Almacenamiento secundario en disco
Comentarios: Permite agregar comentarios en cualquier parte del diagrama
Ventajas de los diagramas:
- Rápida comprensión de las relaciones.
- Análisis efectivo: Puede dividirse en secciones detalladas para su estudio.
- Comunicación: es más visual, "una imagen dice más que mil palabras".
- Documentación.
- Codificación eficiente.
Limitaciones:
- Los diagramas complejos y detallados pueden ser muy laboriosos de realizar y de
consultar.
- No existen normas que indiquen el nivel de detalles que debe incluirse en un diagrama.
Un ejemplo de diagramación:
Problema: Obtener el promedio de notas de alumnos de Introducción a la Informática:
En el diagrama A, se utiliza el lenguaje natural para la especificación de las instrucciones
(“Leer nota de un alumno”), la idea principal es mostrar el tipo de instrucción que se especifica
en cada símbolo y el orden en que deben realizarse las órdenes para llegar al resultado.
En el diagrama B, las especificaciones se formalizan utilizando variables. Las variables
representan a los datos que se procesan. Más adelante veremos que estas variables
representan la posición de memoria RAM en la que están ubicados los datos. Esta referencia
a una ubicación obliga a que se respete el nombre asignado cada vez que hacemos referencia
a ese dato.
En el ejemplo, la variable ContAlum es una posición de memoria que al principio del programa
se pone en 0 para ir incrementando el valor que contiene por cada alumno que se procese.
Si, en lugar del nombre asignado al inicio, hacemos referencia a ella con el nombre
CuentaAlum, la computadora no entenderá que nos referimos al mismo dato.
El nombre de una variable debe ser nemotécnico, es decir, representativo de su contenido.
Este nombre debe respetarse en todo el diagrama.
Las constantes alfanuméricas se utilizan en un diagrama como caracteres encerrados entre
comillas. En el ejercicio ejemplo, el valor del promedio calculado se mostrará en papel impreso
con la leyenda “Promedio de notas”.
El sentido de las flechas indica la secuencia de ejecución de las instrucciones. Observe en el
ejercicio que la instrucción de poner en 0 las variables se realiza una sola vez, mientras que
la instrucción leer nota del alumno se realiza tantas veces como alumnos se procesen.
En la representación de algoritmos, se suelen utilizar los siguientes términos para representar
las operaciones más usuales:
Acumulador:
Un acumulador es una variable, definida por el programador, que hace referencia a una
dirección de memoria que almacenará un "total móvil" de valores individuales a medida que
vayan apareciendo en el proceso. Por ejemplo, las notas de los alumnos. Esta dirección o
posición de memoria debe ser inicializada en cero.
Contador:
Es una variable que se incrementa en un valor constante y se utiliza para registrar el número
de veces que se presenta un evento. Ejemplo: para contar los alumnos procesados, se
incrementa en 1 por cada lectura de datos de alumnos.
Iteración o bucle (loop):
Es un conjunto de instrucciones que se procesa repetidamente hasta que se cumpla la
condición de salida. En el ejemplo, las instrucciones de contar alumnos y acumular notas se
realizan tantas veces como alumnos se procesen.
Otros ejemplos de diagramas de flujo:
b) Programa que deduce el salario neto de un trabajador a partir de la lectura del nombre, a) Suma de los número pares horas trabajadas, precio de la hora. Se sabe comprendidos entre 2 y 100. también, que los impuestos aplicados
c) Cálculo de los salarios mensuales de los empleados de una empresa, sabiendo que
estos se calculan en base a las horas semanales trabajadas y de acuerdo a un precio especificado por horas. Si se pasan de 40 hs semanales, las horas extras se pagarán a razón de 1,5 veces la hora ordinaria.
Inicio
LEER nombre,
horas, precio
bruto = horas * precio
impuesto = 0.25 * bruto
neto = bruto - impuesto
nombre, bruto, impuesto, neto
Fin
Inicio
suma = 2 número = 4
suma = suma + número
número = número + 2
suma
Fin
número <=100
NO
SI
Inicio
L EER nombre. horas,
precio_hora
salario = 40 * precio_hora + ,5 * precio_hora * 1
40) horas – (
salario = horas * p recio_horas
nombre, salario
Fin
Horas <= 40
Hay más datos?
No
SI
4.1.2. Seudocódigo
El pseudocódigo es un lenguaje de especificación (descripción) de algoritmos, que facilita el
paso a la codificación o traducción a un lenguaje de programación.
El pseudocódigo nació como un lenguaje similar al inglés y era un medio de representar las
estructuras de control de la programación estructurada, que veremos más adelante.
Se considera un primer borrador del programa, dado que necesariamente tiene que ser
traducido a un lenguaje de programación. Un pseudocódigo no puede ser ejecutado por una
computadora directamente.
Ventajas:
- El programador puede concentrarse en la lógica y en las estructuras de control del
programa sin preocuparse por las reglas de un lenguaje de programación específico.
- Facilita la modificación del algoritmo si se descubren errores.
- Puede ser traducido fácilmente a lenguajes de programación estructurados tales como
Pascal, Fortran, C, C#, etc.
Todo seudocódigo debe posibilitar la descripción de:
- Instrucciones de entrada/salida.
- Instrucciones de proceso.
- Sentencias de control del flujo de ejecución.
- Acciones compuestas, que se refinan posteriormente (subprogramas o rutinas).
Asimismo, tendrá la posibilidad de describir datos, tipos de datos, variables, expresiones,
archivos y cualquier otro objeto que sea manipulado por el programa.
El pseudocódigo original utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas
en inglés - similares a sus homónimas en los lenguajes de programación -, tales como start,
end, stop, if-then-else, while-end, repeat-until, etc. Sin embargo, las palabras reservadas
pueden ser escritas también en castellano.
La escritura de pseudocódigo exige normalmente la indentación (sangría en el margen
izquierdo) para describir las acciones en sus estructuras de control correspondientes.
La representación en pseudocódigo del diagrama ejemplo mostrado en a) del punto 5.1.1,
sería:
VARIABLES
REAL: horas, precio_hora, salario_bruto, impuesto, salario_neto CHAR:
nombre
// cálculo del salario neto
INICIO
LEER nombre, horas, precio_hora
salario_bruto = horas * precio_hora
impuesto = 0,25 * salario_bruto salario_neto
= salario_neto – impuesto
ESCRIBIR nombre, salario_bruto, impuesto, salario_neto FIN
El algoritmo empieza con la palabra INICIO y finaliza con la FIN (START, END en inglés).
La línea precedida por // se denomina comentario. Es información al lector del programa y no
realiza ninguna acción ejecutable, sólo tiene efecto de documentación interna.
En esta materia se utilizará, como convención propia, escribir las palabras reservadas en
mayúsculas y los términos en español, y además en inglés, con el objeto de familiarizar a los
alumnos en las dos nomenclaturas. En los temas siguientes, se detallará el formato de
pseudocódigo de cada estructura de control en el contexto de la programación estructurada.