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Secretaria de Educación Pública 2011
Secretaria de Educación PúblicaSubsecretaria de Educación Media Superior
Centro de Bachillerato Tecnológico agropecuario
No. 131
Materia: Modulo III.
Tema: Lógica computacional.
Nombre del estudiante: Itzel Merino González.
Grupo: IV “A”
Carrera: Tec. Informática.
Lugar y fecha: Santiago Juxtlahuaca Oax., 17 de febrero del 2011.
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INDICE: PROPÓSITO ¿QUÉ ES UN PROBLEMA? ETAPAS PARA RESOLVERLO ¿QUÉ ES LA LÓGICA COMPUTACIONAL? ALGORITMOS
¿Que son? Estructura general
Ejemplos DIAGRAMAS DE FLUJO
¿Qué son? ¿Qué significan cada uno de los símbolos?
Ejemplos PSEUDO CÓDIGOS
¿Qué son? Estructura Ejemplos
VARIABLES, CONSTANTES Y TIPOS DE DATOS Variables Constantes Tipos de datos
TIPOS DE ALGORITMOS Secuenciales De desicion Simple Doble Múltiple Repetitivas Para Mientras Repetir Contador Acumulador
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PROPÓSITO DEL SUBMÓDULO 1:
Que el alumno aprenda a resolver problemas con la lógica computacional llevando una metodología para utilizar los modernos enfoques orientados a objetos haciendo énfasis en la solución algorítmica teniendo en mente que las soluciones serán implementadas en un lenguaje de programación orientado a objetos.
RESUMEN: LOGICA COMPUTACIONAL
¿QUÉ ES UN PROBLEMA?
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Para identificar un problema es necesario encontrar dentro de la situación todos los elementos importantes que intervienen en el: Datos que conocemos, datos que desconocemos y los procedimientos que utilizaremos para resolverlos.
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ETAPAS PARA RESOLVER UN PROBLEMA
Entrada de datos:¿Que datos tengo?¿Cuál es mi incógnita?
Proceso:¿Que operaciones debo realizar para obtener el resultado?
Salida de datos:¿Los resultados cumplen con mi objetivo?
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Salida de datos
Entrada de datos
Proceso
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QUÉ ES LA LÓGICA COMPUTACIONAL
ALGORITMOS
¿Qué son?Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de instrucciones que conduce a la solución de un problema.
Características de todo algoritmo:
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Ordenado Finito Preescisión
Estructura generalEntrada de datosProcesoSalida de datos
o Inicioo Datos de entrada
Proceso todas las operaciones
o Salida de datoso Fin
Ejemplos:o Diseñe un algoritmo para calcular el área y
perímetro de un cuadrado: Inicio Datos de entrada: l
Proceso:A=l²P=4*l
Salida de datos= a,p Fino Diseñe un algoritmo para calcular el área y
perímetro de un rectángulo: Inicio Datos de entrada: x, y
Proceso:7
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A=(x) (y)P=2(X)+2(y) ó x+x+y+y
Salida de datos= a, p Fin
o Diseñe un algoritmo que dada la hora actual, dada en hora, minutos, y segundos faltan para terminar el día.
Inicio Datos de entrada: hr, min, seg
ProcesoTotal seg rest= 86400*(hr*3600+60*min+seg)Hrr= total seg rest / 3600Resto= total seg rest md ó residuo 3600Minr=resto/60Segr= resto mod ó residuo
Salida de datos: hrr, minr,segr fin
o Diseñe un algoritmo que determine el % de varones y de mujeres que hay en un salón de clases:
Inicio Datos de entrada: v, m
Proceso:Total= v+mT= 100%%v= v*100%/t %m=m*100%/t
Datos de salida: %v, %m Fin
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DIAGRAMAS DE FLUJO
¿Qué son?
¿Qué significan cada uno de los símbolos?
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para diseñarlos se necesitan
determinados símbolos o figuras
que representan una acción dentro de un
proceso
Representa de manera gráfica un
conjunto de instrucciones
ordenadas que llevan a la solución de un
problema
Herramienta lógica computacional
DIAGRAMAS DE FLUJO
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Ejemplos:o Diseñe un algoritmo y diagrama de flujo que
calcule la resta de 2 números dados:
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InicioD.E. Leer x,yProcesoR= x-ySalida Imprimir RFin
PSEUDO CÓDIGOS
¿Qué son?
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Muy parecidos al lenguaje de
programación a utiliza su
estructura general
Los Pseudos códigos son:
Representan la solución mas detallada de un algoritmo
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Estructura:
Ejemplos:Diseñe un pseudo código que sirva para calcular el área de un cuadrado:
o Ejemplo1: /*pseudo código que sirve para calcular el área de un cuadrado*/
Programa: calcula-área-cuadrado; Cabecera l,a as single;
InicioCuerpo Visualizar “introduce lado del cuadro”Del leer (l)Programa l= text1.text. Calcular área A=l*l Visualizar “el área es:” Text2.text=4
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ESTRUCTURA DE UN PSEUDO
CÓDIGO
CABECERA: CUERPO DEL PROGRAMA:
/*PARA COMENTAR UN PSEUDO CÓDIGO*/
Nombre del programa
Tipos de datos a utilizar
Declaración de variables y constantes
Inicio
Proceso o instrucciones
Fin
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Fin
o Ejemplo 2:/*pseudo código que sirve para sumar 2 números dados*/
Private sub commond 1-click()Dim i, a suma as integer i=val(text2.text)a= val(text2.text)Suma=i+aText3.text=sumaEnd-sub
o Ejemplo 3:/*pseudo código que sirve para dividir 2 número dados*/
Private sub commond 1-click()Dim i,a d as integeri=val(text1.text)a=val(text2.text)if a=0 thenelse text3.text= “no hay division” d=i/atext3.text=dend if
o Ejemplo 4:/*pseudo código que sirve para saber si una edad de alguien dada es mayor de edad*/
Dim a as singlea=val(text1.text)if= a>=18 thentext2.text= “mayor de edad”else
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Características:1.-Se le asigna un
nombre de acuerdo a lo que va a hacer.
2.-Se le asigna el tipo de dato que va a
utilizar.
Ejemplos de variables:
X, y, z, nombre, edad, sexo, área, perímetro.
Etc.
Datos de valor variante a lo largo de
un algoritmo
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text2.text= “menor de edad”end ifend sub
VARIABLES, CONSTANTES Y TIPOS DE DATOS:
Las variables, constantes y tipos de datos, son utilizados para el desarrollo y resolución de algoritmos, diagramas de flujo y speudo códigos.
Variables:
Constante:Dato que permanece con un valor, sin cambios, es decir constante a lo largo del desarrollo del algoritmo.
Tipos de datos:En los lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de datos que indica al ordenador (y/o programador) algo sobre la clase de datos que va a procesar.Esto incluye imponer restricciones en los datos, como que valores pueden tomar o que operaciones
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se pueden realizar.
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TIPOS DE DATOS
CARACTER NÚMERICOS LÓGICOS (BOOLEANOS)
Pueden ser:RealesEnteros
Dependiendo del tipo de dato
AND VV=V FF=VOR FF=FNOT VF
Digito individual representan
Números (0-9)Letras (a-z)
Y símbolos ($,#...)
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TIPOS DE ALGORITMOS
Secuenciales:
De decisión:o Simple:
Si-entoncesIf-then
Diseñe un diagrama de flujo para saber si un número introducido por el usuario es negativo:
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Diseña un diagrama de flujo para saber si un número introducido por el usuario es positivo:
o Doble:Si-entonces-de lo contrarioIf-then-else
Esta estructura permite elegir entre 2 opciones posibles, si la condición es verdadera ejecuta la acción 1, si es falsa ejecuta la acción 2.
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Hacer un diagrama de flujo que termine si al introducir un numero cualesquiera diga si es par positivo o no:
Diseñe un diagrama de flujo que al introducir una edad nos diga si es mayor de edad o menor de edad:
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o Múltiple:En caso de opción hacerOp1, op2, op3,Diseñe un diagrama de flujo que al introducir un número diga si es positivo, negativo ó nulo:
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Diseñe un diagrama de flujo que dados 3 números diga cual es el mayor:
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Diseñe un diagrama de flujo que permita ingresar una cantidad de 3 sifras y determine si es un número capicua o no, sila sifra es mayor a 999 y menor a 100 que mande un mensaje que ingrese una cifra de 3 digitos.
Repetitivas:Repiten una secuencia de instrucciones un determinado número de veces, son también llamadas bucles o lazos; el número de veces que realiza las instrucciones se denominan iteraciones.
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o Para:Desde el inicio sé donde empezará y donde terminará.
Realiza un algoritmo que calcule la suma de los cuadrados del 1 al 10:
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REPEAT (Repetir) FOR (Para)
WHILE (En español
mientras)
SECUENCIAS REPETITIVAS
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Diseña un algoritmo que sume los números impares del 1-100 y que realice el cuadrado de los números pares:
o Mientras:Ejecuta un bloque de instrucciones mientras que la condición se evalúe como verdadera y siempre se evalúa antes de ejecutar el bloque de instrucciones en caso de que la condición evalúe la primera vez ejecutado.Lo que quiere decir es que el número de iteraciones es igual a 0, en caso contrario la condición se repetirá el bloque de instrucciones.
Dado un número natural positivo calcular la suma de los números naturales del 1 hasta el número introducido:
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o Repetir:Hace el conjunto de instrucciones y después Condición =verdad
Contador:Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor que no tiene que ser fijo ( en cada interacción de un bucle). Un acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un bucle (almacena resultados sucesivos).
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Acumulador:El que determina el número de veces que se repetirá un conjunto de instrucción.
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