Sega Génesis La guerra de los 16 bits. 1990. El éxito del NES le otorgó el control de la...

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Sega Génesis

La guerra de los 16 bits.1990

• El éxito del NES le otorgó el control de la industria por varios años, no obstante en Japón otra empresa de nombre Sega buscaba a como diera lugar ganarse un espacio dentro del negocio.

• Para conseguirlo debería abrir mercados y quitar la imagen infantil de los videojuegos.

Los orígenes de Sega

Service Games

+

Rosen Enterprises

1965 Colocación de JukeboxImportación de arte

1970. Juegos electrónicos tipo arcade

1980. Primeros juegos de arcade

David Rosen

Master System

SG 1000

1980 +Primeras consolas caseras.

Juegos sencillos.

Sega Mark IIIJapón1985

Sega Master SystemEstados Unidos

1986

Alex Kidd

Spots Master System

Sega Génesis

Sega Megadrive1988Japón

Sega Génesis1989

América

Sega Megadrive1990

Europa

40 millonesDe unidades

vendidas

Sega Génesis spots

Sonic the Hedgehog1991

15 millones de copias vendidas

Sonic spots

El resto de Sega

La guerra de los 16 bits

Genesis Does

Aporte para teorías del videojuego

<<<El ciclo de vida de las consolas>>>

Lógica económica mundial

• Miguel Bustos señala que: “las condiciones de base de una determinada industria (de la oferta y de la demanda) determinan su estructura (el número y relación entre los productores) que, a su vez, condiciona las estrategias de las empresas (crecimiento, internacionalización,…), las cuales se traducen en unos determinados resultados (porcentaje de beneficios).

Secuencia real

• Así la Secuencia real: • Condiciones de base – • Estructuras – • Estrategias – • Resultados, • Se configura de acuerdo a la

economía global.

• Las condiciones de base toman en cuenta el papel del Estado, aspectos tecnológicos, la publicidad (vendiendo espacios dentro del medio) y nuevas prácticas y usos.

• En estructuras se hace referencia tanto a la talla como a la globalización

• En la parte de estrategias hay que distinguir las alianzas y las diversificaciones como las principales medidas tomadas por las empresas transnacionales.

• Y en resultados se tiene la creación de empresas transnacionales que como menciona Miguel Bustos crea grupos multimedia que además de tener una actividad primaria realizan otras actividades complementarias.

Jean Francois Williams

• El ciclo de vida de una consola de videojuegos se ha establecido en promedio por cinco años, en ese lapso debe tomar las estrategias adecuadas para posicionar su producto en el mercado.

¿Cómo serán las consolas de

videojuegos del mañana?

El impacto Cultural

Super Sonic Warrior

Primera animación de Sonic

Sonic CD

Sonic X