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X JORNADA DE CIENCIA TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD DÉCIMA SEGUNDA COMPETENCIA DE PROYECTOS ACADÉMICOS
Universidad de Guayaquil
Facultad de Ingeniería Industrial 01 de septiembre al 03 de septiembre del 2021
X Jornadas de Ciencia, Tecnología y Sociedad
Décima Segunda Competencia de Proyectos Académicos
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SISTEMA DISTRIBUIDO PARA LA RECOLECCIÓN DE DATOS Y ESTADÍSTICAS
DEL USO FRECUENTE EN EL SMARTPHONE QUE INFLUYEN DIRECTAMENTE
EN LA CALIDAD DE VIDA
Jhoan Dorado, Antonella Naranjo2, Kenneth Villón3, Freddy Arreaga4, Juan Carlos
García5
(1) Jdoradosan@ug.edu.ec. Facultad de Industrial, Universidad de Guayaquil.
(2) Anaranjoaven@ug.edu.ec. Facultad de Industrial, Universidad de Guayaquil.
(3) Kvillonj@ug.edu.ec. Facultad de Industrial, Universidad de Guayaquil.
(4) freddy.arreagamo@ug.edu.ec. Facultad de Industrial, Universidad de Guayaquil.
(5) juan.garciap1@ug.edu.ec. Facultad de Industrial, Universidad de Guayaquil.
Resumen.
El uso de los teléfonos celulares cada vez es más frecuente en la actualidad con la intención de mejorar
nuestro estilo de vida, sin embargo, en estos últimos tiempos a raíz de los usuarios esta visión se ha separado
de su propósito, por lo cual tener conocimientos sobre aquello puede mejorar nuestro bienestar.
La aplicación de sistema distribuido consiste en tener indicadores de actualizaciones diarias que se pueda
representar a través de los datos, teniendo como resultado la frecuencia y su tiempo de uso en cada aplicación
para así tener una información clara y poder comparar con otras partes del país, esto es posible a través de
los sensores que tienen integrado por defectos los teléfonos celulares. Con el objetivo de concientizar sobre
el uso excesivo de los teléfonos celulares y las consecuencias que pueda causar, por lo que es importante
limitar esta dependencia. De modo que este puede ser establecido con fines de investigación para así poder
comprender en un futuro incierto donde los teléfonos celulares lleguen hacer un complemento en el día a
día.
Palabras Claves. Teléfonos celulares, bienestar, aplicación, ciencia de datos, sistema distribuido
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1. INTRODUCCIÓN
La importancia de la investigación es un instrumento clave para el progreso de la humanidad.
[1] Por ende, esta investigación es proporcionar información que nos ayude a tener una visión clara
de las consecuencias que se centra en los ciudadanos sobre el uso excesivo del teléfono celular.
Adicionalmente en esta línea de estudio, una investigación realizada con 7.351 adolescentes
europeos entre 11 y 19 años de edad, halló que aquellos que utilizaban Internet por más de 20 horas
semanales presentaron mayor uso de alcohol, drogas, tabaco, menor desempeño escolar y más
problemas psicosociales, en comparación con los jóvenes que informaron conectarse entre una a
cinco horas semanales. (Secades-Villa et al., 2014) [2]
En la sociedad moderna, la tecnología ha estado en constante desarrollo impactando de forma
positiva en nuestras vidas, generando nuevos conocimientos, mejorando la educación y la calidad
de vida. [3] Aunque la tecnología siempre ha estado presente a los largos de los años, y a su vez
posee un sentido social negativo por lo que ha cambiado la forma de relacionarnos o de
informarnos, modificando la conducta de las personas de cómo actuamos, esto se lo conoce como
paradoja tecnológica.
Teniendo en cuenta, que los teléfonos celulares tienen un impacto positivo en nuestras vidas,
ya que proporcionan una experiencia de utilidad, haciendo que su uso de esté normalizado. Sin
embargo, puede ser sencillo propasarse en el tiempo de uso, especialmente en los jóvenes son lo
más propenso a la vulnerabilidad de esta dependencia por lo que se puede contribuir a diferentes
tipos como pérdida de audición, problemas oculares, trastornos del sueño, estrés, problemas
cardiacos, entre otras. Además, es importante recolectar datos de uso del teléfono que nos permita
tener un conocimiento del uso agregado de estos dispositivos, y a su vez permita tomar decisiones
para la prevención y control logrando un enfoque equilibrado.
Al contar con estadísticas en tiempo real sobre el uso y control de estos dispositivos es una
herramienta muy importante para los ciudadanos que puedan concientizar, tanto para los
estudiantes y autores puedan tener una herramienta de investigación con datos, donde los autores
puedan tomar decisiones al hacer un problema de salud pública. Asimismo, la aplicación llevará
un registro de cada usuario para ir mejorando en lo posible sobre el estado actual, teniendo respaldo
y privacidad de los datos ingresados de forma anónima. No obstante, la aplicación tendrá la tarea
de estar pendiente a cada control que se someta el usuario, por lo que es muy importante el uso de
la aplicación para la recopilación de datos, donde se mantiene la integridad y así aplicarlas en
eventos específicos con fines investigativo de forma agregada mediante la página web.
Este proyecto tiene como objetivo general.
• Desarrollar un sistema distribuido con arquitectura basado en los sensores de los
teléfonos celulares para el levantamiento de información en el uso recurrente
mediante apps.
Con sus respectivos objetivos específicos.
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• Levantamiento de Información, de las posibles consecuencias del uso excesivo del
celular.
• Analizar cuáles son las apps que se familiaricen con este tipo de casos.
• Investigar hasta qué punto el consumidor mantiene abstinencia en promedio.
• Diseñar una arquitectura distribuida referente a la problemática.
• Evaluar los resultados de la información mediante testeos de la app.
2. METODOLOGÍA
ARQUITECTURA PROPUESTA PARA EL PROYECTO
1. Aplicación móvil que se ejecutara en segundo plano para el recopilado de datos, esto para
obtener un panorama amplio en nuestra zona de interés.
2. Datos requeridos tiempo de uso, temporizador de app, contador de desbloqueo del móvil
3. Rabbir MQ para el procesado de la data utilizando Exchange topics para distribuirlos en
cada uno de los queues (canles).
4. Base de datos Mysql claver cloud (nube) para el almacenamiento de los datos obtenidos
en el broke para obtener un mejor soporte en la infraestructura.
5. Apis usadas tanto para uso público como para uso personal, esto quiere decir que la
información brindada por el usuario mediante la página web son datos anonimizados, en
lugar de la app que carácter personal.
6. Página web que muestra estadísticas, esto es basado en la información que se recoge en la
base de datos mediante el api pública, para obtener la información y poder interpretarla de
manera sofisticada a los usuarios.
MySQL
1
2
(
A
N
E
X
O
)
3
4
6
7 1
5 API (información privada y libre)
Figura 1. Arquitectura del proyecto.
Arreaga, F (2021) [4]
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7. Notificación del uso excesivo al usuario mediante el api confidencial (uso personal de la
app). Se considera esto para que el usuario tenga una advertencia y poder gestionar su
uso.
2.1. SENSORES DEL TELÉFONO
2.1.1. Tiempo de uso
Permite saber el tiempo de uso total de cada dispositivo, de tal modo que se obtendrá las
horas, minutos y segundo que fue usado.
2.1.2. Temporizador de app
Permite Obtener el tiempo dentro de cualquier aplicación, para el análisis de las apps más
usadas en el dispositivo con su tiempo total.
Enviando las horas, minutos y segundos adjuntado el nombre de la app
2.1.3. Contador de desbloqueo del móvil
Ayuda a estimar el uso del dispositivo, contando la cantidad de veces que desbloquea su
teléfono en un día. De tal manera que se enviara la suma total de las veces que su teléfono se
desbloqueó.
2.2. Simulación de datos
Tabla 1 - Simulación de Tiempo de uso
IP ID_TimeOn Time
IP_1 01 05:00:00
IP_2 02 00:30:50
IP_2 03 01:25:45
Tabla 2 - Simulación de Temporizador app
IP APP Time
IP_1 Whatsapp 00:03:00
IP_1 Youtube 02:00:50
IP_1 Faceboobk 00:45:45
IP_2 Call Of Duty 02:30:24
IP_2 Instagram 00:30:21
IP_2 TikTok 05:36:42
Tabla 3 - Contador de bloqueados del móvil
IP Unlock
IP_1 01
IP_2 02
IP_2 03
Figura 2. Vista procesos de la página web.
Dorado, J (2021) [5]
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2.3. ARQUITECTURA (4+1) DEL PROYECTO
2.3.1. Vista de Despliegue Muestra el sistema desde el punto de vista del programador y está ocupada por el lado de
la gestión del software. Es decir, muestra cómo se divide el sistema de software en componentes y
las dependencias entre esos componentes.
Figura 3. Vista despliegue. Naranjo, A
(2021) [6]
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2.3.2. Vista de Procesos
Son procesos que existen en el sistema y cómo se comunican estos procesos. En otras
palabras, se expresa desde la perspectiva de un flujo de trabajo. Diagrama de funcionamiento
adjunto.
Figura 3. Vista procesos
Figura 4. Vista procesos de la página web.
Villón, K (2021) [7]
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3. RESULTADOS
(a)
(b)
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Figura 5. Datos simulados mostrados generalmente de forma agregada mediante la página web, gráfica
circular (a), mapa de casos (b). Dorado, J (2021) [8]
En la figura 5(a), (b) se observa de forma agregada a los usuarios en la página web, donde tendrá
los datos en general respecto a la información deseada. La figura 5(a) muestra el porcentaje de
forma distribuida de cuales aplicaciones son usadas en cada provincia o en el país, para así tener
en cuenta de que parte del país es más dependiente a usar aplicaciones. Por ejemplo, Tiktok,
Facebook, Instagram, entre otras.
En la figura 5(b) se visualiza el impacto que tiene cada ciudad del país mediante la data (ciudad,
horas, uso). Como se puede observar, en la ciudad del Chimborazo tiene un mayor impacto de uso
de aplicaciones respecto a horas. (b-1)
(b-1)
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Figura 5. Datos simulados mostrados generalmente de forma agregada mediante la página web, gráfica de
barras (c), gráfica lineal (d). Dorado, J (2021) [8]
(c)
(d)
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Por otro lado, tenemos los gráficos de barras (c) que se muestran de forma regional teniendo más
en cuenta el total de aplicaciones usadas en dichas ciudades con su respectiva región. Donde se
muestra que en la región Sierra, tiene un mayor incremento de aplicaciones usadas totales, respecto
a la región Oriente y Costa.
Adicionalmente, en la gráfica lineal (d) se observa el uso de los teléfonos celulares, mostrados por
días, donde su disminución baja exponencialmente en el día 22 de agosto, esto se mantiene en
constante movimiento siendo algo relativo durante los días posteriores respecto al inicio. Los
gráficos mostrados son para tener un control y seguimiento de la conducta de los usuarios. Cuyo
objetivo es presentar estos valores de forma agregadas para futuros estudios.
4. DISCUSIÓN
El sistema distribuido de nuestro proyecto, es desarrollar una relación benévola con la
tecnología donde estudios relacionados hacen hincapié en demostrar que las prolongaciones del
uso indebido de la tecnología pueden poner en riesgo nuestras emociones, bienestar mental o la
salud física, para lograr entender su conducta es conveniente presentar datos para demostrar algo
más comprensible al usuario siendo un elemento para promover la reflexión. Por ello, contar con
este método es realizar un trabajo más analítico para lograr conocimientos de la realidad. Este
proyecto se limita en el desarrollo del software móvil centrándose en la página web teniendo
como prioridad únicamente en territorio nacional buscando extenderse en áreas fueras del país,
con datos simulados que se ajusta a una prueba de concepto. No obstante, permite aportar
estrategias y acciones que den pie al mejoramiento para desarrollarnos como sociedad donde
estudiantes o autores puedan utilizarlos para modelos de seguimientos de investigación o para la
práctica clínica respectivamente. REFERENCIAS
[1]. Zita, A. (24 de Septiembre de 2020). Importancia de la investigación. Obtenido de
TodaMateria: https://www.todamateria.com/importancia-de-la-investigacion/
[2]. Cabañas, M., & Karzeniowski, M. y. (2015). Uso de celular e Internet: su relación con
planificación y control de la. Revista Argentina de Ciencias del Comportamiento, 5-16.
Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5012767
[3]. Rueda-López, J. J. (2007). LA TECNOLOGÍA EN LA SOCIEDAD DEL SIGLO XXI: .
revista de ciencias sociales, 1-28. Obtenido de
https://www.redalyc.org/pdf/4959/495950225001.pdf [4]. Arreaga, F. (2021) Arquitectura
[5]. Dorado, J. (2021) Simulación de datos
[6]. Naranjo, A. (2021) Vista despliegue
[7]. Villón, K. (2021) Vista de procesos
[8]. Dorado, J. (2021) Gráficos
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ANEXO
• JARI SOFTWARE (SCRUM)
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas
prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un
proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la
manera de trabajar de equipos altamente productivos.
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el
beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado
para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde
los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad,
la flexibilidad y la productividad son fundamentales.
Figura 1- Metodología Scrum
El proceso
Se ejecuta en ciclos temporales cortos y de duración fija (iteraciones que normalmente son
de 2 semanas, aunque en algunos equipos son de 3 y hasta 4 semanas, límite máximo de feedback
de producto real y reflexión). Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un
incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente
cuando lo solicite.
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El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que actúa como
plan del proyecto. En esta lista el cliente (Product Owner) prioriza los objetivos balanceando
el valor que le aportan respecto a su coste (que el equipo estima considerando la Definición de
Hecho) y quedan repartidos en iteraciones y entregas.
Planificación de la iteración
El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene dos partes:
1. Selección de requisitos (2 horas). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos
priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y
selecciona los requisitos más prioritarios que prevé que podrá completar en la iteración, de
manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.
2. Planificación de la iteración (2 horas). El equipo elabora la lista de tareas de la
iteración necesarias para desarrollar los requisitos seleccionados. La estimación de esfuerzo
se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se autoasignan las tareas,
se autoorganizan para trabajar incluso en parejas (o grupos mayores) con el fin de compartir
conocimiento (creando un equipo más resiliente) o para resolver juntos objetivos
especialmente complejos.
EJECUCIÓN DE LA ITERACIÓN
Es una reunión de sincronización (15 minutos) mediante el tablero físico o pizarra. El
equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia
el objetivo de la iteración, obstáculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las
adaptaciones necesarias que permitan cumplir con la previsión de objetivos a mostrar al final de la
iteración.
En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:
• ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización para ayudar al equipo a cumplir
su objetivo?
• ¿Qué voy a hacer a partir de este momento para ayudar al equipo a cumplir su objetivo?
• ¿Qué impedimentos tengo o voy a tener que nos impidan conseguir nuestro objetivo?
El Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda mantener el foco para cumplir
con sus objetivos.
• Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.
• Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar el objetivo de la iteración
o su productividad.
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Inspección Y Adaptación
El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos partes:
1. Revisión (demostración) (1,5 horas). El equipo presenta al cliente los requisitos
completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser
entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de los
cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones
necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteración, replanificando el proyecto.
2. Retrospectiva (1,5 horas). El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles
son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera
continua su productividad. El Facilitador se encargará de eliminar o escalar los obstáculos
identificados que estén más allá del ámbito de acción del equipo.
• MIRO
Miro es una pizarra en línea para colaboración visual en equipo. Agrega y comparte imágenes,
maquetas, videos, notas adhesivas, documentos y archivos de Google Drive en un soporte
inacabable, debate con tus colegas y disfruta de la colaboración visual en tiempo real sin
problemas. Figura (2).
Figura 2. Mapas mentales de Miro
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Integrar Miro a tus procesos de trabajo
Esta herramienta se puede adaptar a las necesidades de tu organización, si encuentras la
forma de integrarla a tus procesos de trabajo.
Un gran ejemplo, es el tablero de Kanban que te permite visibilizar el flujo de tareas,
priorizarlas y asignarlas a las diferentes integrantes de tu equipo. Las tarjetas te permiten agregar
comentarios y mencionar a otros usuarios. Figura (3).
Figura 3. Tablero de Kanban
Se puede integrar con otras herramientas con las cuales ya trabajen en tu equipo (por
ejemplo Slack) para que les lleguen a tus compañeros notificaciones de menciones, comentarios y
otras actualizaciones en tiempo real. Para mejorar el trabajo en equipo.
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• Visual Code
Visual Studio Code es un editor de código fuente que permite trabajar con diversos lenguajes
de programación, admite gestionar tus propios atajos de teclado y refactorizar el código. Es gratuito, de código abierto y nos proporciona una utilidad para descargar y gestionar extensiones
con las que podemos personalizar y potenciar esta herramienta.
Figura 4. Menú principal de Visual Studio Code
Las extensiones de Visual Studio Code nos otorgan infinidad de opciones, como colorear
tabulaciones, etiquetas o recomendaciones de autocompletado. También hay extensiones que nos
ayudan con el lenguaje de programación que vayamos a usar, como por ejemplo para Python, C /
C++, JavaScript, etc.
A continuación, se detallan algunas extensiones interesantes para el desarrollo web en
Visaual Studio Code:
• Better Haml: Extensión que nos ayuda con la sintaxis y autocompletado de Haml.
• YML (Yseop Markup Language): Provee soporte para YML, dando color y atajos.
• HTML Snippets: Añade colores a las etiquetas HTML y atajos para este lenguaje.
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• Beautify: Deja un código más atractivo y facilita su lectura.
Extensiones recomendadas de Visual Studio Code
Dos extensiones que, a mí, personalmente, me facilitan mucho la lectura del código y la
navegación por los menús.
✓ Visual Studio Code-icons: Extensión que cambia y añade iconos para conseguir una
navegación más sencilla e intuitiva. Con ella podrás identificar de un simple vistazo si es
un fichero de HTML, un directorio, un fichero de Ruby o de JavaScript.
✓ Indent-Rainbow: Extensión que permite que, si tenemos un código amplio con funciones
y anidaciones, podamos identificar rápidamente qué está dentro de que. [3]
• Vista +1 Escenarios
Esta vista muestra los casos de uso del software y el rol de cada usuario en el sistema. Estos
roles están conectados y vinculados a otras vistas y son consistentes en todos los componentes,
clases, paquetes, etc. Se incluyen diagramas de casos de uso para completar la documentación.
Figura 4. +1 escenario
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• Vista física Esta vista contiene todos los componentes físicos del sistema y las conexiones físicas entre sus
componentes constituyentes. La documentación completa para esta vista incluye el diseño.
Figura 5. Vista física
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• Vista Lógica
La vista lógica representa las funcionalidades que el sistema realizaría cuando sea manipulador
por el usuario final durante el ciclo de vida de la aplicación web.
Figura 1. Vista lógica