T.P N°5: VIDEOJUEGOT.P N°5: VIDEOJUEGO Cátedra Groisman. Alumnas: Iglesias González Sofía,...

Post on 24-Sep-2020

6 views 0 download

Transcript of T.P N°5: VIDEOJUEGOT.P N°5: VIDEOJUEGO Cátedra Groisman. Alumnas: Iglesias González Sofía,...

T.P N°5: VIDEOJUEGOCátedra Groisman.

Alumnas: Iglesias González Sofía, Lucero Nadia, Veiga Micaela.

2017.

Universidad Nacional de las ArtesÁrea Transdepartamental de las Artes

Características generales del juego

• Nombre del juego: "En el Bosque"

• Objetivo principal del juego: Que Tim regrese al campamento. Dependiendo de sus defensas y su "nivel de cordura" el final variará.

• Público: +10.

• Cantidad de jugadores: Uno.

• Dispositivo: Para celular.

Introducción

"Tim se alejó del campamento y se encuentra perdido en el bosque, pero no se siente solo: sus ojos perciben movimientos y siluetas que resultan engañosas, mientras oye crujidos que ocultan su origen en la espesa neblina. Deberás guiarlo antes de que sea demasiado tarde y su cabecita no logre distinguir entre lo ilusorio y lo real".

Haga clic para agregar texto

Trama

"Tim y su padre acampan en el bosque mientras el sol se disipa. Acompañados por el cielo, y los arbustos que no dejan de murmurar, se cuentan historias de terror, de las cuales grandes sombras se asoman.

Llegada la hora de dormir, el pequeño se resiste queriendo jugar. Entre saltos y rebotes, la pelota se dirige hacia las profundidades de la espesura; corriendo, en su búsqueda por alcanzarla, termina perdiendo el camino.

Siendo las nueve, con el viento empujando las ramas, y la oscuridad desentrañando los más temido, ¿Podrás ayudar a Tim a volver al campamento, antes de que su imaginación y la negrura de la noche carcoman su cordura?".

Personajes

Tim: Protagonista del juego. Edad estimada entre los 6 y 10 años. Extrovertido, delirante, imaginativo.

Padre: No toma acción en el juego, es parte de la introducción. Descuidado.

Monstruos: Quienes desafían al jugador, aportan movimiento y mantienen estática o bajan el nivel de cordura. Se clasifican en tres:

Imaginarios: Propios de la imaginación de Tim, no son reales; puede enfrentarlos o no, al confrontarlos su nivel de cordura se mantiene estático.

Distorsionados: Animales que se encuentran alterados por la imaginación y la oscuridad de la noche. Dependiendo del animal podrá enfrentarlos o esconderse; por ejemplo... Un conejo distorsionado será posible de enfrentar, un zorro distorsionado no.

Indefinidos: No se sabe su origen, pueden ser irreales o propios del bosque, el usuario deberá esconderse sí o sí.

Menú de inicio

Menú básico de inicio dependiendo del nivel

Escenario básico nivel 1

Niveles del juegoLos niveles se dividen en horas, y cada uno consta de dos instancias:

• Nivel 1: 9 a 10pm // Instancias de 9pm a 9:30pm, y de 9:30pm a 10pm.

• Nivel 2: 10 a 11pm // Instancias de 10pm a 10:30pm, y de 10:30pm a 11pm.

• Nivel 3: 11 a 12am // Instancias de 11pm a 11:30pm, y de 11:30pm a 12am.

• Nivel 4: 12 a 1am // Instancias de 12am a 12:30am, y de 12:30am a 1am.

• Nivel 5: 1 a 2am // Instancias de 1am a 1:30am, y de 1:30am a 2am.

• Nivel 6: 2 a 3am // Instancias de 2am a 2:30am, y de 2:30am a 3am.

• Nivel 7: 3 a 4am // Instancias de 3am a 3:30am, y de 3:30am a 4am.

• Nivel 8: 4 a 5am // Instancias de 4am a 4:30am, y de 4:30am a 5am.

Jugabilidad y mecánica

• El usuario desplazará al personaje por el bosque hacia adelante, y por derecha o izquierda. Podrá saltar o e inclinarse.

Obstáculos:

Monstruos:

• Deberá esconderse de aquellos que resulten ofensivos.

• Podrá utilizar la linterna para confrontarlos.

• De cruzarse con alguno inofensivo, podrá pasar por al lado que no debilitará sus defensas.

Arbustos y piedras:

• Deberá esquivarlos o saltarlos para no bajar su nivel de salud.

Frutos:

• Será indispensable su recolección para mantener en buen nivel su apetito.

• Como dificultad se presenta la similitud entre frutos inocuos o nocivos.

Herramientas:

Linterna:

Se visualizará en la pantalla con forma de farol.

• Con ella podrá enfrentar a los monstruos desvaneciéndolos.

• Su uso es limitado.

• Se recomienda guardarla para los niveles más difíciles.

Niveles de defensas

Nivel de cordura: Muestra la perturbación del personaje a lo largo del juego, y se la visualiza en la pantalla como un marco rojo que titila, crece y decrece.

• Bajará dependiendo de los valores en que se encuentren los niveles de apetito y de salud.

• De confrontar a un monstruo indefinido o "distorsionado negativo", también bajará el nivel.

• Incrementa su cordura con el uso del farol.

Nivel de apetito: Se lo visualiza como una barra en la pantalla.

• El jugador deberá recolectar frutos por el camino para evitar que esta baje.

• Existen dos tipos de frutos:

Inocuos: Lo mantienen en buenos niveles de apetito, satisfecho.

Nocivos: Perjudican su salud, incrementa negativamente su apetito.

Dificultad: Los frutos son muy similares, por lo que se deberá prestar atención a la hora de recogerlos.

• Si el nivel de apetito peligra, baja su nivel de cordura y también el de salud.

Nivel de salud:

Se lo visualiza como una barra en la pantalla.

• Bajará de tropezarse o caerse.

• Bajará si el nivel de apetito se encuentra en peligro.

Finales posibles del juego

El juego finaliza cuando se llega a la meta final o al perder durante las instancias del juego.

Los finales habiendo llegado a la meta varían dependiendo de los niveles de defensa.

• Muy buen final: Llegar a la meta final con los niveles de defensa en un porcentaje mayor al 80 % de su totalidad.

• Buen final: Llegar a la meta final con los niveles de defensa en un porcentaje mayor al 50 % de su totalidad.

• Final con dificultades: Llegar a la meta final con los niveles de defensa en un porcentaje menor 50 % y mayor del 25 % de su totalidad.

• Final caótico: Llegar a la meta final con los niveles de defensa en un porcentaje menor al 25 % y mayor del 8 % de su totalidad.

• Final traumático: Llegar a la meta final con los niveles de defensa en un porcentaje menor al 8 % de su totalidad.

Estilo artístico

• Animaciones en 2D.

• Estilo de los personajes: Caricatura. Colores cálidos.

• Escenarios: En colores fríos que irán variando con el pasar de los niveles (En horas).

• Sonido: Ambientales. Los personajes no hablan.

Interface

FINCátedra Groisman.

Iglesias González Sofía, Lucero Nadia, Veiga Micaela.

2017.