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Un curso para hacer guiones perros
Apuntes de Laura Orellana Trinidad
Profesora del Departamento de Humanidades, UIA-Torren.
A fines de mayo del 2001, comenz a circular en la prensa regional una invitacin del
ICOCULT Laguna a un taller de guionismo que impartira Guillermo, cuyo apellido se convertira
desde hace algunos meses en "el guionista de Amores Perros". Dicho curso tena un cupo mximo
de 30 personas, pero finalmente se aceptaron 50, debido a la gran demanda que se suscit.
Huelga decir que muchos quedaron fuera. Por ello hemos querido recuperar los apuntes tomados
entre el 20 y el 23 de junio con el objeto de difundirlos entre los interesados. Cabe aclarar que
aunque estas notas carecen del humor pedaggico de Guillermo Arriaga, intentan recoger los
mltiples ejemplos que puso al explicar lo relativo a las teoras de los guiones. Tambin debe
sealarse que tienen un orden de presentacin distinto al que manej el autor de Escuadrn
Guillotina en el taller. Finalmente, sabemos que toda notacin es una interpretacin de lo
escuchado, as que exentamos a Memo de los posibles errores que puedan encontrarse, los cuales
asumo.
Se expone en primer lugar tres teoras sobre los guiones: la Teora Secuencial, la llamada
Estructura en Tres Actos y la Teora de los Mitos; en segundo trmino, la construccin de los
personajes y por ltimo, algunos consejos de Arriaga para elaborar unos guiones bien perros.
Teoras de los guiones.
I.- Teora secuencial.
Esta teora se desarrolla con base en secuencias.
Secuencia de introduccin.
En esta parte se elabora una presentacin de los personajes de la historia y lo que ellos
consideran su equilibrio. Cabe aclarar que esta homeostasis puede no ser armoniosa e incluso
conflictiva, pero esa es la situacin definida, hasta el momento de la narracin como "normal". De
pronto, se rompen las pautas habituales observadas con anterioridad a partir de la irrupcin de un
personaje (o varios) llamado "pivote", con lo que se da paso a la segunda secuencia.
Secuencia de presentacin del conflicto.
El personaje pivote es el que va a romper el equilibrio de los personajes con sus acciones.
Trastoca la cotidianeidad. La pregunta dramtica que se presenta ante los ojos de los receptores,
es la siguiente: el personaje pivote conseguir su objetivo? Para ello cuenta con obstculos y
auxilios. stos a su vez pueden ser internos y externos. Un auxilio interno puede ser el amor, el
deseo; el externo, un cmplice. Un obstculo interno puede ser la "culpa" que experimente el
personaje; uno externo, la polica.
Romeo y Julieta, de William Shakespeare,
constituyen un ejemplo de personajes pivote: las
familias de las que proceden, Montesco y Capuleto
mantienen un antao conflicto familiar. Esta es la
situacin de equilibrio que presenta en la
introduccin el dramaturgo ingls.
Posteriormente se desarrolla una fiesta en
casa de los Capuleto, a la cual asiste Romeo
Montesco, enmascarado. En el transcurso de la
misma, este joven se enamora de quien, hasta ese
momento, es una desconocida y le declara sus
sentimientos. Ella le corresponde y slo
ulteriormente se dan cuenta que su amor est
determinado como "prohibido".
As, se da una secuencia de presentacin del
conflicto en la que el guionista pretende dar
respuesta a las siguientes preguntas:
1.- Cul es el objetivo de los personajes pivote? En el caso de Romeo y Julieta, realizar su
amor.
2.- Cules son los auxilios internos con los que cuentan los personajes? En el mismo
ejemplo, el amor que sienten ambos, que los lleva a intentar vencer todos los obstculos.
3.- Cules son los auxilios externos que les permiten avanzar? En Romeo y Julieta es fray
Lorenzo, quien se atreve a unir a la pareja en matrimonio y le da una pcima a Julieta para salvarla
de su casamiento con el hombre que han escogido sus padres para ella.
4.- Cules son los obstculos internos con los que se encuentran? Para los jvenes amantes,
la culpa que sienten al traicionar a sus familias.
5.- Cules son los obstculos externos con los que se topan? La prohibicin de sus propias
familias.
Secuencia de desarrollo.
Aqu se presenta un anticlmax. Parece que va a resolverse el cuestionamiento anterior
(podrn alcanzar su objetivo los personajes pivote?), pero no sucede as. En esta parte pueden
desplegarse unas 5 a 8 secuencias, pero hay una especial a la que se le llama crisis mayor, en la
que se hace creer al receptor que ya se lleg al desenlace y ste se relaja.
En el ejemplo citado, fray Lorenzo le da a Julieta un sedante cuyo efecto es que permanezca
dormida durante 42 horas, tiempo en que se supone podra salvarse del matrimonio con Paris y
esperar a Romeo en el cementerio.
Secuencia de clmax.
Aqu se responde la estructura dramtica. Una vez que se resuelve, observamos el eplogo:
Romeo y Julieta no lograron su amor. El alcalde del pueblo propone a las dos familias, Montesco y
Capuleto que se reconcilien en recuerdo del amor que se profesaron los jvenes.
Sntesis de la teora de los guiones. La estructura de la narracin tiene que responder a las
siguientes preguntas:
1.- Cul es el equilibrio de los personajes?
2.- Cul es el personaje o los personajes pivote?
3.- Alcanzan su objetivo los personajes pivote?
4.- Cmo se resuelve la situacin?
II.- Teora de la Estructura en tres actos.
Esta forma de narracin se origina en Aristteles y consta bsicamente de tres pasos:
presentacin, desarrollo y conclusin. Es la estructura que usualmente siguen los guionistas
norteamericanos. El guin se escribe en 120 cuartillas con letra courier de 12 puntos, cada una
equivale a un minuto. Las cuartillas se redactan con unos 60 a 65 golpes por rengln, aunque los
dilogos oscilan en un rango de 30 a 35 golpes. Uno de sus exponentes principales es Syd Field.
Presentacin (primer acto, 30 cuartillas).
Se introduce al receptor en las respuestas a las siguientes preguntas:
1.- Quin es el personaje?
2.- Cul es el conflicto?
3.- Cul es la aventura en la que va a entrar el personaje?
Desarrollo (segundo acto, 60 cuartillas).
A los 30 minutos (o 30 cuartillas) se plantea un primer punto de giro (un quiebre). Sirve para
marcar la finalizacin del primer acto y entrar al conflicto. Desde este punto, el hroe o
protagonista no puede regresar hacia atrs y se introduce a un viaje interior o exterior. En el caso
de la pelcula Thelma y Louise, ellas deciden salir de viaje slo un fin de semana, pero en el
trayecto tienen que abandonar su vida anterior, algo que deseaban.
En la pgina 60 se
presenta la mitad
del segundo acto.
Otro punto de
giro pone en
duda la voluntad
del hroe y la
consecucin de
sus objetivos, de
tal forma que
para salir
adelante debe
mostrar su
carcter. En
Thelma y Louise,
las protagonistas se quedan sin los recursos econmicos que tenan para continuar el viaje (debido
a un robo) y aparentemente ya no pueden proseguir, entonces el espectador se pregunta:
tendrn la suficiente fuerza para seguir adelante a pesar de las contrariedades?
Conclusin (tercer acto).
En la pgina 90 se da el tercer punto de giro en el que todo apunta a la conclusin. Al
finalizar, ya desde la pgina 115, se presentan elementos para llegar al clmax: podrn
aproximarse Thelma y Louise a la frontera con Mxico, lugar que simboliza su libertad?
Catalizadores.
En esta estructura se introducen catalizadores en las pginas 15, 45 y 75. Son nudos que aceleran
el final de cada uno de los actos. En la pelcula-ejemplo, un objeto que aparece al inicio y despus
se convertir en uno de los recursos dramticos ms importantes de la pelcula, es una pistola.
Con ella, Thelma (Geena Davis) comete un asesinato en defensa propia. Las protagonistas, al inicio
de lo que en principio era un weekend, la haban llevado consigo por si las dudas, y finalmente la
utilizan en su trayecto inicitico.
Sntesis de la Estructura en Tres Actos.
Primer acto: presentacin de los personajes y su conflicto.
Segundo acto: primera parte (suceden situaciones que impiden a los personajes regresar hacia
atrs), segunda parte (se pone en riesgo o duda la voluntad de los personajes).
Tercer acto: clmax y resolucin del conflicto.
III.- Teora de los mitos.
Esta teora tiene como base las teoras de Karl Jung, quien establece el supuesto de que
existen una serie de cdigos (arquetipos) que forman parte del inconsciente colectivo de la
humanidad y por ello trascienden el tiempo y el espacio. Tambin toma las aportaciones de Joseph
Campbell, antroplogo junguiano que explor en su obra, El hroe de las mil caras, una serie de
narraciones orales y escritas alrededor del mundo. Determin que las historias muestran patrones
semejantes al ser contadas, a los cuales denomina arquetipos.
Estas nociones permitieron proponer a un guionista como Christopher Vogler, autor de The
writers journey: mythic structure for writers, que muchas historias pueden tener componentes
narrativos mticos o arquetpicos que pueden ser activados en los espectadores.
A continuacin se desarrollan los pasos que se plantean para hacer un guin a partir de la
teora de los mitos y confirman lo que han manejado las dos estructuras anteriormente
desarrolladas.
a) Un mundo cotidiano/ordinario/del equilibrio.
El hroe vive en un mundo equilibrado. Se siente cmodo, satisfecho. Este mundo ordinario
va a servir de contraste para el de la aventura o especial.
b) La llamada a la aventura.
Es una seal que se presenta de muchas formas, internas o externas. Pone en riesgo la
estabilidad del mundo ordinario. Significa la posibilidad de modificar su ritmo. Algo o alguien, en
un proceso interno, le dice al hroe o la herona "lnzate", pero en ese momento rehsa la
llamada al riesgo. Una de las interrogantes del hroe es: "por qu yo?".
El personaje se resiste al cambio. Se rehsa porque tiene miedo a lo desconocido, pero
finalmente se decide.
En Los puentes de Madison, esta llamada se encuentra representada en el fotgrafo del
National Geographic, Robert Kincaid (Clint Eastwood) quien casualmente le pregunta a Francesca
Johnson (Maryl Streep) sobre la ubicacin de un puente que est en su pueblo. El encuentro
casual pasa a transformarse en una relacin ntima gracias a que tanto el marido como los hijos de
Francesca se encuentran fuera de la ciudad.
c) Encuentro con el mentor.
El hroe se topa con un mentor que lo prepara a lo desconocido, le da consejos y le ayuda a
dejar el mundo anterior. Lo puede guiar o acompaar. En ocasiones le da las herramientas
suficientes (puede ser un objeto mgico) antes de iniciar el viaje.
d) Cruce de la primera barrera.
Este equivale al primer punto de giro. Qu significa?
1.- Habla de la decisin del hroe por actuar.
2.- Desencadena una serie de acciones.
3.- Existen consecuencias de las mismas acciones.
e) Pruebas para el hroe.
Se desarrollan pruebas en las que el hroe tiene aliados o enemigos, que nos recuerdan la
teora secuencial. Estas pruebas revelan el carcter del personaje.
f) Acercndonos a la cueva profunda.
El hroe llega a un lugar muy peligroso. Lo que busca est al fondo de la cueva. Puede
recordarnos esta etapa al mito de Orfeo: el que desciende al infierno se enfrenta a terribles
consecuencias.
g) La Suprema Ordenanza.
El hroe, al descender a la cueva, enfrenta la posibilidad de la muerte. De hecho, el
protagonista de alguna manera experimenta el fin (por ejemplo, un desencuentro amoroso). Sin
embargo, tras la muerte viene el renacimiento. Puede concebirse este punto como un rito de paso
que muestra la parte que ya muri de ese individuo y eso le permite entrar a otra etapa. Es
importante que se vea que hay riesgo de muerte para este personaje (por ejemplo, en Los puentes
de Madison, Francesca arriesga la posibilidad de permanecer junto a su esposo).
g) La recompensa.
El hroe entra a la cueva y sale con mayor fuerza. Puede traer sabidura, algo nuevo; puede
ser experiencia o una recompensa (el vellocino de oro, la reconciliacin con su pareja).
El protagonista cobra atractivo ante nuestros ojos. Sali, pero tiene que regresar y tambin
en ese trayecto hay peligros. Se tiene que enfrentar a las fuerzas obscuras (por ejemplo en Los
puentes de Madison, Francesca se enfrenta a su familia que regresa del viaje: cmo va a ser el
encuentro?). El hroe va de regreso a su mundo ordinario.
i) La resurreccin.
El hroe debe purificarse, viene sucio de muerte despus de pasar bajo la cueva obscura. No
puede regresar a su mundo ordinario as. En Los Puentes de Madison, Francesca todava tiene las
huellas del fotgrafo en su cuerpo.
j) El regreso con el elxir.
Se trae el conocimiento, el Santo Grial, la espada, el Vellocino de Oro y todo eso lo comparte
con su comunidad.
Personajes que se desprenden de la teora de los mitos.
El hroe: provoca que el espectador tenga con quien vincularse. Mientras ms paradojas presente,
ms posibilidades existen de identificacin. De alguna manera es un personaje que nos ayuda a
entendernos.
El juglar: contribuye a darle humor al personaje y a dimensionarlo humanamente. Le recuerda al
hroe que no es tan grande como cree.
El mentor: puede ser calificado como "el super yo", el que da el consejo y el que manifiesta el
conocimiento. Es un entusiasta (tocado por la gracia de Dios o de los dioses). Tiene una funcin de
enseanza, ofrece un regalo y da las herramientas para salir adelante. Le brinda al hroe su
conciencia.
El guardin: representa los obstculos, neurosis y cicatrices emocionales. Es el pasado y las huellas
que le impiden al hroe lanzarse a la aventura.
El heraldo: es la llamada a la aventura, al cambio, a ser mejor, a redefinir el mundo ordinario. El
heraldo anuncia el cambio o el heraldo significa el cambio mismo y le indica al hroe quin es y
por qu tiene que cambiar. Puede ser tambin un heraldo interior.
El camalen: tiene que ver con la dualidad de todo ser humano. El camalen es el personaje que
sufre modificaciones radicales (como el personaje femenino de Atraccin Fatal). Es alguien que
cambia y que pone en duda la situacin.
La sombra: representa los sentimientos reprimidos. Tiene una funcin psicolgica, est vinculada a
la fuerza de lo oscuro. Puede ser el antagonista, como Darth Vader en Starwars.
Construccin de los personajes en las diversas estructuras de guiones.
Para Guillermo Arriaga, el autor de un guin debe querer a los personajes que se construyen
y darles dignidad y credibilidad. Si el escritor de una historia toma en cuenta este consejo,
probablemente no crear seres acartonados. An las figuras ms detestables, si se les quiere, en la
narracin se les podr entender y redimir.
Por otro lado, el guionista de Amores Perros seal innumerables veces durante el curso, que
escribir un guin implica ir elaborando las escenas, en las cuales resulta importantsimo ubicar
donde tienen la mirada y las manos cada uno de los personajes.
Existen diversas formas que se han planteado para construir personajes. En una de ellas, de
tendencia norteamericana, se dice que se debe saber todo sobre ellos. Pero Arriaga seala que el
arte debe tener rigor, no control. As, debe dejarse que el personaje mismo, sorprenda.
Sin embargo, deben desarrollarse algunos aspectos de quienes darn vida a la historia.
Algunos de los elementos que mencion fueron los siguientes:
Sexo.
Estatura (por ejemplo, es interesante como Joe Pesci juega con su altura).
Complexin fsica.
Edad.
Color de pelo.
Ojos (forma, color).
Voz (chillona, grave).
Postura (cmo camina? en qu tiempo maneja sus pasos? su forma de caminar manifiesta
seguridad, pesadumbre?).
Raza.
Nacionalidad.
Velocidad en que dice el discurso (cmo pronuncia las palabras?, cmo decanta los lapsos al
hablar?, qu espacio deja entre las palabras?).
Salud.
Adicciones.
Discapacidades.
Cicatrices (son muy importantes porque pueden tener una historia).
Vestimenta.
Status marital.
Origen geogrfico.
Pasado familiar.
Relacin con los personajes.
Tipo de educacin.
Situacin econmica.
Hobbies.
Posibles comportamientos antisociales.
Nivel de ambicin.
Preferencia sexual.
Fobias.
Moralidad (entendida en su sentido amplio, como el deber ser que considere el personaje).
Espacios vitales del personaje (hasta dnde permite el personaje que los dems se acerquen?).
Vinculacin con el tiempo (es puntual, cmo llega a una cita?
Relacin con los objetos (cmo se sienta?, cmo toma los cubiertos? qu tipo de decoracin
tiene en la casa?, qu tipo de colores usa?)
Consejos de Guillermo Arriaga para hacer unos guiones bien perros.
No poner a platicar a los personajes sobre cmo son o lo que van a hacer, es mejor verlos actuar.
Construir en el guin puestas en escena para quien lo dirija: La frase: "Una gota de sudor recorre
su frente", pide necesariamente un close up.
Los personajes no deben hablar como lo hacen las personas en la vida real. El cine es una
representacin de la misma.
Elaborar dilogos breves. Uno de tres lneas es demasiado largo. Lo que se puede hacer es
"pimponear", es decir, pasarse de un personaje al otro.
Ayudar a los personajes ponindoles dilogos paradjicos. Eso contribuye al avance de la historia.
Por ejemplo, los matones de Quentin Tarantino en Pulp Fiction hablan de algo tan cotidiano como
los tipos de hamburguesas de Mc Donalds mientras se dirigen a realizar un "trabajito". O bien,
construir un asesino tartamudo, dice mucho sobre l mismo.
No caer en el lugar comn, descubrir nuevas cosas. Por ejemplo, en Del olvido al no me acuerdo,
nos damos cuenta que los campesinos ren o las viejitas hablan de cmo les gustan los hombres.
He aqu pues las herramientas para poder elaborar un buen guin. Hace falta dedicacin,
paciencia y mucha reescritura. El guin de Amores Perros tard tres aos en concluirse, pero en la
pantalla vimos los resultados.